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文档简介
【新闽教版】小学六年级上册信息技术教案(表格式)小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题1、动画原理共1课时第
1
课时教学内容动画的形成和感受动画原理教学目标重点、难点或关键1、了解动画的起源与发展。2、了解动画的种类。3、了解动画的发展。体验神奇的动画效果。教学重点:动画的形成与原理。教学难点:体验动画的原理。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、引入
二、新授
三、巩固1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展(1)生自学,回答问题:动画的创始人是谁?传统的动画是怎样形成的?(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。2、动画的种类师利用课件介绍二维动画和三维动画,并举例。3、动画原理生齐读,师强调“动画”的意思和“视觉残留”现象。4、师演示手电筒快速旋转运动。5、让画面动起来(1)
师播放动画片片断《喜羊羊与灰太狼》《蓝猫淘气3000问》。(2)
用ACDSee软件感受动画原理。师演示后学生操作
学生小组讨论完成第6页创新活动。
教学流程教与学的双边活动个人添改
四、小结
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题2、GIF动画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。2.了解GIF动画。3.认识GIF动画制作软件。4.学会在UleadGIFAnimator软件中添加图像创作GIF动画作品。5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识UleadGIFAnimator软件,使用该软件创作GIF动画作品。难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用UleadGIFAnimator软件创作GIF动画作品。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课
二、帧与帧频率
三、GIF动画软件窗口组成
1.回顾、介绍:通过上节课的学习,同学们了解了动画的起源、发展、种类和原理,也亲自体验了神奇的动画效果。同学们想不想动手制作动画作品呢?2.展示多个GIF动画作品,边播放边解说:这里的动画有大家熟悉的QQ表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。经过学习我们都可以制作出这样的动画作品,也可以创作出独一无二的动画作品。同学们知道这些动画作品是什么格式的文件?是用什么软件来制作的?3.揭题:第2课GIF动画。1.引导阅读教材第7页。2.打开逐帧动画.swf并演示。(1)逐帧观看图像。(2)调整帧频率,改变播放速度。3.请学生说一说什么是帧?什么是帧频率?4.小结:动画作品中包含许多幅静止的图像,第一张静止的图像就叫做一个“帧”。帧频率是指在播放动画过程中每一秒播放的图像的数量,也就是1秒时问里播放的帧数,通常用fps表示。
1.讲授:目前制作GIF动画的软件很多,但我们学习GIF动画制作将以一种软件为主——UleadGIFAnimator软件。2.引导学生打开UleadGIFAnimator软件,对照教材第9页中的图2—2认识该软件窗口的组成。3.引导学生打开Windows自带的画图软件,比较这两种软件窗口组成的异同。让学生交流讨论。4.结合学生讨论情况,小结:Ulead
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四、制作《下雨啦》动画
五、完成创新活动任务
六、总结GIFAnimator软件和大多数软件一样,都有标题栏、菜单栏、工具栏等基本组成,但是不同的软件之间肯定有不同的特点,UleadGIFAnimator软件中的帧面板及对象管理器面板是以前我们学习过的软件中所没有的。4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。(1)打开:UleadGIFAnimator软件,添加图像。(2)修整画布,让图像完全显示。(3)添加帧。(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。操作参考教材第10页、第11页。5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。6.引导学生预览作品动画效果,并及时保存文件。培养学生良好的习惯,为今后的学习打下坚实的基础。提示学生,可以通过不同的方法保存文件,注意保存文件格式的不同所产生的不同结果。
1.发送若干组图像素材到学生机:太阳初升、数字变化等。2.引导学生从接收的素材中选取其中的一组或几组,用UleadGIFAnimator软件制作GIF动画。提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少。3.引导学生用编辑软件绘制一系列原创的图像,再用UleadGIFAnimator动画制作软件,创作独一无二的GIF动画作品。提示:学生可根据自身能力选择完成任务的多少,无法完成的可以不做。4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。
1.引导学生填写教材第l2页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题3、简单文字特效共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1、使用文本工具输入文字,设置文字大小、颜色。2、使用选取工具移动对象到合适的位置。3、在帧面板上插入相同的帧。4、预览效果,保存作品。重点:文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。难点:使用选取工具移动对象到适宜的位置。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导入
二、新授
师:通过上节课的学习,同学们认识了ULEADGIFANIMATOR软件的窗口组成,也初步掌握使用多张图像制作成动画作品的过程,今天我们将继续学习它来制作出更精美的动画作品。展示:播放ULEADGIFANIMATOR制作成的莆田风光动画作品,介绍这个动画作品不需要导入多幅外部图像,而是使用ULEADGIFANIMATOR软件的不同工具制作出来的。1、制作跳跃的文字1、引导学生先阅读教材P14-17探究活动,根据自己对教材内容的理解,尝试进行跳跃的文字GIF动画作品。2、发送人物素材到学生机3、引导学生完成探究活动任务,引导他们在小组互助,协同完成。4、巡视指导。5、展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。
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三、课堂练习
四、总结
2、创新任务活动1、发送若干GIF特效动画作品到学生机。2、引导学生观赏作品,从中选取一个或多个作品,是ULEADGIFANIMATOR软件制作GIF动画,达到自主创新的目的。提示:学生科根据自身能力选择完成不同任务。
1、引导学生制作想家乡估计的文字动画。2、用文本工具输入一段文字,拆分文本,再用对象管理面板“显示或隐藏对象功能”,制作文字。
引导学生填写教材第18页的评价表,了解学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题4、航拍效果图共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。2.在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。3.在帧面板上设置每一帧的时间。4.预览效果,修改作品并保存。重点:使用软件自带的特殊效果创作动画作品。难点:使用软件自带的特殊效果创作动画作品。教学具准备
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二、制作图像的空中航拍效果
1.回顾、介绍:通过前两节课的学习,同学们对UleadGIFAnimator软件已经比较熟悉,使用起来也得心应手。同样,在这个软件中,我们还可以利用软件自带的特殊效果制作出更加精美个性的动画作品。2.展示介绍我们福建的“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的GIF动画作品,边播放边解说:这个“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的动画作品也是使用UleadGIFAnimator软件制作的。这个动画作品是通过该软件自带的特殊效果对一张土楼图片设置完成的。3.揭题:第4课航拍效果图。1.引导学生先阅读教材第20~23页探究活动的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行制作图像的空中航拍效果的GIF动画作品。2.发送任务素材包到学生机。3.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们互相帮助、共同协作完成任务。巡视指导,参与到学生的活动中,并及时表扬与鼓励。4.引导学生通过“预览”按钮预览作品的动画效果。5.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。例如:(1)软件中画布的尺寸不宜设置得太大。(2)操作教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、2帧移动图像的位置时,两帧图像的位置要相对,不能在同一位置上。(3)教材第22页中“4.设置两帧之间的效果”时,设置的开始帧和结束帧是否正确,插入帧的帧数是否足够。6.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。7.总结:(1)设置画布尺寸时,应考虑要添加图像的大小,可以通过预览后再进行调整。(2)操作教材第21页中“3.添加相同的帧”时,在1、2
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三、完成创新活动任务
四、总结帧移动图像的位置时,要将两帧上的图像放置到相对的位置上,可以通过预览后再进行调整。(3)教材第22页中“4.设置两帧之间的效果”时,设置的开始帧是第l帧、结束帧是第2帧,插入帧的帧数是否足够可以通过预览后再进行调整。8.引导学生根据教师的总结改正不足之处,并将作品保存在计算机指定文件夹中。9.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。
1.发送若干用特殊效果制作的GIF动画作品到学生机。2.引导学生观赏接收的动画作品,从中选取其中的一个或多个作品,使用UleadGIFAnimator软件内置的动画特效制作GIF动画,达到自主创新的目的。提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务。3.引导学生尝试完成创新活动的任务:(1)观察教材中图4—7,每一帧图像下的时间是否相同?请你修改每一帧图像下的时间,并预览作品的动画效果,感受设置不同时间所带来的不同动画效果。(2)找一张你家乡的图片,将其制作成空中航拍效果动态图。提示:学生可根据自身能力选择完成不同任务,不要求所有学生都能够完成。4.与学生交流活动心得和成果,了解完成任务的情况,对活动过程及成果进行适当点评。5.小结:根据与学生的交流情况,进行小结。
1.引导学生填写教材第24页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
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小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题5、Flash基本操作共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
重点:激发学生学习Flash的兴趣;熟悉Flash软件的操作界面。难点:学会根据创作需要设置舞台的显示比例。教学具准备
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二、Flash软件的窗口界面
三、使用工具箱中的工具
1.回顾、介绍、提出问题:前面我们学习了一些简单的GIF动画制作,今天我们要学习另一种动画制作软件——Flash软件,它是一款非常优秀的矢量图形编辑和矢量动画制作软件。但GIF动画与Flash动画有什么不同呢?2.出示教材第25页两张截图,引导观察:这两幅图像分别是GIF动画与Flash动画里的图像,在图像中都将部分画面进行放大,观察在放大部分里的图像有什么变化?3.引导学生说一说:两幅图放大后的图像变化。4.小结:GIF动画中的图像,放大后边缘成锯齿状,说明该图放大后是失真的。Flash动画中的图像,放大后边缘无锯齿状,说明它放大后没有失真。因此我们知道要制作更精美的动画,GIF动画是满足不了要求的,这时需要功能更强大的Flash软件来实现。5.揭题:第5课Flash基本操作。
1.引导学生阅读教材第26页,自主启动Flash软件,认识软件窗口。2.引导学生说一说:Flash窗口的组成。3.演示操作属性面板与浮动面板,简单介绍各种面板的作用。4.引导学生自主操作各种面板。5.了解学生面板操作情况,适当点评。
1.转播教师机上的Flash软件窗口,介绍工具箱的四个区。.①绘图区②查看区③颜色区④选项区2.出示任务,引导学生做一做:(1)使用椭圆工具在舞台中画一个圆。(2)用箭头工具选取椭圆的边框。
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四、设置舞台显示比例
五、保存Flash文档
六、自主探究,完善提高
七、总结
(3)将椭圆边框删除。3.巡视,对学生进行个别指导、表扬与鼓励。1.讲授:在Flash软件中绘制和编辑图形时,是在舞台中进行的。创作过程中有时需要舞台全部显示,有时需要舞台部分显示……这就需要学会设置舞台的显示比例。2.演示舞台显示比例的设置。3.引导学生设置舞台比例。操作要求:①显示帧。②全部显示。③25%(缩小)④200%(放大)4.引导学生想一想,再讨论:舞台不同的显示比例有什么作用?5.小结:需要查看舞台中图形的整体效果与布局时,可调整舞台比例为“全部显示”;但需要编辑图形某些细节时,可将舞台显示比例调整为放大的比例如(200%甚至更大)。
1.讲授并演示Flash文件保存时常用的两种文件类型:(1)*.FLa为Flash文档,可进行再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“保存”命令。(2)*.swf为Flash影片,不可再编辑。保存时通常选择文件菜单下的“导出影片”命令。2.出示任务:(1)将画椭圆文件分别保存为Flash文档与Flash影片两种类型。(2)分别打开保存的文件,观察运行效果。
1.引导学生阅读教材第29~30页的创新活动内容。2.引导学生开始小组内自主探究创新活动的任务。3.巡视指导,及时表扬与鼓励。4.与学生交流活动成果,了解探究学习情况,对活动过程及成果进行适当点评。
1.引导学生填写教材第30页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
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小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题6、线条图形工具共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.学会使用Flashh软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。2.学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。3.学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。4.综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图形,从中培养创中意识。重点:铅笔工具、画笔工具、线条工具、箭头工具的使用及属性的设置。难点:箭头工具对线条图形的编辑操作。教学具准备
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二、基本的绘画工具
三、绘制蘑菇图1.介绍:Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、箭头工具与windows中画图软件的铅笔工具、直线工具、刷子工具、选择工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控能力不强,也能利用这些工具绘制线条流畅的图形。2.出示教材第31页图6一l,请学生猜一猜:画面上的景物有可能是什么工具绘制的?3.揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、蘑菇、扇子为线条与箭头工具绘制。4.揭题:第6课线条图形工具。
1.请学生与教师一起启动Flash软件。2.转播教师机,引导学生一起认识铅笔工具的模式选项与属性设置。3.引导学生选择教材第33页图6—3中的“小人”或“伞”的图形,并动手画一画。4.演示画笔工具各种模式的应用。5.发送“扇子.fla”、“树.fla”文件至学生机。6.出示任务:(1)打开“扇子.fla”文件,将图形用画笔工具的不同模式涂抹。(2)打开“树.fla”,探究箭头工具选择、分割、变形功能。7.巡视指导,观察任务完成情况。8.引导学生交流操作心得。9.小结:通过前面的学习,我们了解到Flash软件铅笔工具与画笔工具的很多功能,我们可以根据不同的需要,选择合适的工具模式,设置属性,创作出更好的作品。1.出示各种各样的蘑菇图,引导观察并思考:可以选择什么工具来画蘑菇?
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四、合作探究,完善提高
五、总结2.出示任务,引导操作:绘制蘑菇图形。(1)打开新的Flash文档。(2)使用铅笔工具绘制蘑菇图形。(3)使用画笔工具绘制蘑菇图形。(4)保存文件。3.转播一学生机,提出问题,引导学生说一说:要将蘑菇图的线条换另一种颜色怎么办?4.请一名学生来演示:如何将蘑菇图中线条换成绿色。5.提问,引导讨论:要修改蘑菇的形状,又该怎么办?6.讲授演示:Flash里使用箭头工具调整线条的形状、长短等.非常方便。但要注意,修改线条时,与选取操作不一样,是要将箭头光标移到线条上,等光标下出现小弧形或直角形时才能单击拖动调整。7.引导学生用箭头工具编辑修改自己画的蘑菇图。8.小结:从前面的任务,我们知道Flash软件中的工具功能是很多的,只要愿意多想,多动手,简单的铅笔工具或画笔工具也能绘制出漂亮的图形。
1.过渡:箭头工具能够修改线条的形状,那么将线条工具与箭头工具配合使用,是不是也可以画蘑菇图呢?2.请学生想一想,试一试:如何用线条工具与箭头工具配合使用画出蘑菇图。3.小结性演示:用线条工具和箭头工具画蘑菇图。4.布置综合任务:设计一座蘑菇房子。要求:(1)小组里讨论:你要设计什么样的蘑菇房子。(2)可以在原来画好的“蘑菇”图上进行编辑修改设计,也可重新绘制。(3)保存文档为“蘑菇房.fla”.5.交流展示作品《蘑菇房》。
1.引导学生填写教材第36页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
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小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题7、几何图形工具共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.学会使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。2.学会使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。3.学会使用查看菜单中“网格显示”的命令进行辅助绘图。4.学会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。重点:(1)使用椭圆工具、矩形工具绘制几何图形。(2)使用钢笔工具绘制多边形与曲线图形。难点:会将所绘制的几何图形变成其他有创意的图形。教学具准备
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二、认识画图工具的属性与功能
1.课件展示几何图形并讲述:Flash软件中的图形绘制工具还有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具。使用这三种工具可以绘制出多种几何图形。2.课件演示几何图形多种组合变形的动画,导入:这些图形是在Flash软件中通过几何图形的不同组合与变形创作出来的,很神奇吧!3.揭题:第7课几何图形工具。
1.过渡:Flash软件中绘制几何图形的工具还有椭圆工具、矩形工具、钢笔工具。椭圆工具、矩形工具与windows自带的画图软件的椭圆工具、矩形工具操作方法基本上是一样的。2.引导学生自主操作:打开Flash软件,选择椭圆工具画个圆、矩形工具画个长方形、钢笔工具画个三角形。3.转播教师机演示并引导学生观察椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性面板。4.讲授:椭圆工具、矩形工具、钢笔工具等工具的属性面板都有两项设置:笔触色设置和填充色设置。矩形工具还多了“圆角矩形半径设置”选项。5.引导学生选择矩形工具,动手设置圆角矩形半径,绘制矩形,观察不同圆角半径所绘制的矩形有什么变化?6.转播教师机讲授并演示网格命令:有时为了让绘制的图形更精确,Flash软件“查看”菜单下还提供了“网格显示”的命令。7.请学生点击“网格显示”命令。8.引导学生自主探究:用钢笔工具画五角星和一条有规律的曲线。9.请学生演示绘制五角星和一条有规律的曲线的操作过程。10.小结:钢笔工具既可画直线,也可画曲线。显示网格
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二、
绘制《女孩跳绳》
三、
合作探究,设计创意运动剪影
五、总结后,钢笔工具也可以画出许多有规则的几何图形。1.过渡导语:丢沙包、跳绳、打乒乓球……丰富多彩的体育活动伴随着我们在校园里快乐成长。将这些快乐的运动剪影用电脑画笔记录下来,大家觉得困难吗?别泄气,开动脑筋,掌握方法,你能做到!让我们一起探究用Flash的图形绘制功能绘制《女孩跳绳》的剪影吧!2.出示任务(课件显示)。任务说明及要求:(1)阅读教材第40~41页。(2)绘制基本图形。教材第40页图7—6中的图形。(3)使用箭头工具移动、组合、调整图形。教材第41页图7—7。(4)保存文件。提示:去小组里看一看,帮一帮。3.巡视指导,观察学生操作任务中第二步的情况,适时加以演示指导。引导一些能力强的同学当一当小老师。4.与学生交流操作心得,听取学生提出的困难。个别的困难,个别指导解决,共同的困难,引导全班同学一起解决。5.小结:画几何图形容易,但要将几种几何图形组合在一起,创设出新的图形,除了熟练运用箭头工具,还需要多动脑想一想要设计什么样式图形,这个图形基本图可以是哪些?怎么组合?怎么编辑修改?在创作之前,学会思考这些问题,相信你一定会创作出很好的作品!1.过渡:我运动,我健康!每个人都有自己喜爱的运动项目。接下来,请大家设计一个自己喜欢的运动剪影。2.出示任务并引导学生按要求完成任务:设计自己喜爱的运动剪影。任务说明及要求:(1)思考打算设计什么样的运动剪影。(2)想一想可以先绘制哪些基本图形,如何组合与编辑?(3)开始绘制、编辑。(4)保存文件。3.对学生的活动过程予以必要的提示与指导,并对活动过程予以适当评价。4.展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。1.引导学生填写教材后面的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题8、文本特效共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.学会使用文本工具输入文字,会熟练设置文本的字体、字号和颜色。2.学会使用分离命令将文字转化为图形。3.学会使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本。4.学会思考分析文本特效作品,设计其他的文本特效,在创作中提高创新能力。重点:使用文本工具输入文字,熟练设置文本的字体、字号和颜色。使用分离命令将文字转化为图形。难点:使用混色器、任意变形工具、墨水工具制作特效文本。教学具准备
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二、文本工具的使用
三、文本转换为图形
1.引言:Flash软件也具有文本输入的工具,可以设置字体、字号、颜色。软件还有“分离”命令,可以将文字分解为图形后进行变形、填充色彩,变化出形式各异、效果特别的文字图形。2.展示Flash软件制作的文本特效作品:七彩文字、空心文字、波浪文字、金属文字、梯形文字、任意扭曲文字。3.揭题:第8课文本特效。1.引导学生启动Flash软件,使用工具箱中的文本工具。2.转播教师机,演示讲解文本工具属性面板:Flash软件中的文本工具与其他软件的文本工具一样,有设置字体、字号、间距、位置等功能。3.引导学生输入文本,尝试设置文本属性,并思考问题:输入文本后,文本可以做哪些修改?能不能做出有特效的文字呢?4.针对上述问题,引导学生分组交流讨论。引导学生参与小组评价,补充学生的看法。5.小结:使用文本工具输入文本后,文字可以重新输入,也可以修改字体、字号、字的颜色(单色)、字的方向等,与其它软件的文字编辑功能相差无几,无法做出有创意的艺术字。
1.疑问导人:在Flash软件里如何制作出特效的文字呢?特效文字单独使用文本工具是无法实现,如果将已输入好的文本转为图形,可以实现了吗?2.引导认识分离命令,演示将文本转换为图形的操作。3.引导学生将前面所输入的文本进行分离转换为图形的操作。4.小结:单字文本分离一次就能转换为图形,而多字文
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四、设计“七彩文字”
五、设计“波浪文字”
六、设计“空心文字”
本通常要分离两次后才能转换为图形,第一次分离成单字,第二次将单字分离成图形。这时文本内容已不能修改。1.过渡:将文本转为图形后,可以对它重新进行颜色填充,这时可以让它填充任意组合的色彩,而不仅仅是单色。2.演示设计“七彩文字”特效,着重演示混色器的设置。3.出示任务:设计“七彩文字”。任务说明及要求:(1)输入文本,文本内容不限。(2)将文本转为图形。(3)选中文本图形,用混色器设置七彩填充色。(4)保存文件。4.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。
1.过渡:除了可以改变文本图形色彩来制作文本特效外,还可以使用工具中的“任意变形工具”来制作形状各异的文本特效。2.介绍“任意变形工具”的样式与选项。3.演示设计波浪文字。4.出示任务:设计“波浪文字”。任务说明及要求:(1)输入文本,文本内容不限。(2)将文本转为图形。(3)选中文本图形,使用“任意变形工具”将文本图形设计成波浪状。(4)保存文件。5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。1.过渡:前面设计了两种文本特效,还有一种“空心文字”的文本特效,也在许多作品里出现过。它是怎么制作的呢?2.引导学生观察教材第46页图8—8,思考制作“空心文字”还用到哪个工具?3.针对前面的问题,请学生说一说。对于说不准确或不足的,教师再进行补充说明。4.出示任务:请尝试使用“墨水瓶工具”设计“空心文字”。任务说明及要求:(1)输入文本,文本内容不限。(2)将文本转为图形。(3)选中文本图形,使用“墨水瓶工具”给文本图形描边。(4)按删除键,删除填充色,文本图形变成空字文本图形。(5)保存文件。提示:如果描边文字图形太小了,可以使用放大镜,将图形放大后,再进行描边。
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七、合作探究,设计创意文本
八、总结5.对学生在活动过程中遇到的问题,有必要时进行全体演示讲解,教师对活动过程予以适当评价。
1.引导阅读教材第47页创新活动内容。2.出示任务:合作探究,设计创意文本。任务说明及要求:(1)在创新活动1与2中选择一项。(2)组内交流讨论要设计的文本特效是什么,要用到哪些工具,用什么技巧。(3)自行设计创意文本,完成后保存。(4)组内展示设计成果,每个小组推荐一项优秀成果。3.参与学生的讨论与设计,给予必要的提示与鼓励。4.展示小组优秀作品,给予评价。
1.引导学生填写教材第48页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题9、卡通画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.了解塑造卡通形象的基本知识,学会绘制简单的卡通形象。2.巩固提高组合图形的操作方法与技巧。3.培养作品创作的创新思维与审美观。
重点:(1)绘制简单的卡通形象。2)巩固提高组合图形的操作方法与技巧。难点:巩固提高组合图形的操作方法与技巧。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课
二、电脑绘制卡通造型的步骤
三、塑造生动的面部表情
1.与学生交流讨论导入:交流内容:(1)看过哪些动画片?(2)喜欢哪些卡通人物?(3)想把自己喜欢的卡通人物画出来吗?2.展示卡通造型图:这些卡通造型都是使用Flash软件工具绘制出来的。3.揭题:第9课卡通画。
1.引导学生阅读教材第50页。2.演示:绘制教材图9—2第一组图。(1)钢笔工具画三角形。(2)箭头工具调脸形。(3)铅笔工具画头发。(4)线条工具画五官。(5)箭头工具调整各部分线条。3.让学生试着绘制图9—2第二组图。4.交流展示,引导学生说一说绘制的步骤。倾听学生的发言,适当点评。1.引言:卡通人物是否生动有趣、是否吸引人?这与人物面部表情的设计有很大的关系。因此,设计面部表情也是卡通人物塑造的重点之一。面部表情的表现形式非常丰富,每当人的内心发生变化的时候,就会在他的脸上表现出来。人的表情大致可以分为喜、怒、哀、乐四大类。2.引导学生小组里互相表演一下喜怒哀乐的表情,旁观同学认真观察并评价。3.出示人物表情图,根据前面活动中表演的喜怒哀乐表情,找一找代表这四种表情的图。说一说它们的特征。4.小结:
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四、人物造型——五官画法
五、绘制小丑造型
六、自主探究,设计自己喜欢的卡通造型喜:眉开眼弯嘴上翘。怒:瞪眼咬牙眉直竖。哀:眉掉眼垂嘴向下。乐:眉弯眼弯嘴大开。1.过渡:不同年龄不同性别的人物面部表情画法不仅与五官的线条形状、方向有关,还与其五官分布的比例有关。2.出示五官比例图,引导学生观察讨论。3.小结:幼儿:五官都集中在脸部下半部1/2的部位。小孩:眼睛的位置在脸部二分之一以下的部位,眼睛大大的,口、鼻小小的,下巴的曲线是圆的,眼睛和眉毛的位置距离较远。女性:眼睛大致在脸部二分之一的部位。眼睛大大的,唇、眉、下巴的线条柔和。男性:眼睛在脸部三分之二的部位。眼睛细细的,口、鼻较大,下巴的线条较粗犷,眉毛粗一点。1.引言:幽默、诙谐的小丑给人们带来了许多的欢乐。说起小丑,最深的印象应该是他有个红红的圆鼻子,一张很夸张的大嘴巴以及穿着那红白相问的连体服。接下来就来画画他那可爱的头部造型吧!2.出示一张小丑图像,引导学生分析小丑特征。①脸、口、鼻、眼、嘴的形状。②五官的布局。③色彩搭配。3.引导学生根据小丑的特征,讨论选择哪些合适的工具进行绘制。4.出示任务:绘制小丑造型。任务说明及要求:(1)阅读教材第52~54页。(2)按自己思考的方式绘制基本线条与形状。(3)调整修改线条与形状。(4)用画笔工具或涂料桶工具填充色彩。(5)保存文件。5.引导学生完成任务。对学生的活动过程予以必要的提示,对活动过程及成果进行适当点评。
1.引言:同学们是不是想自己设计一个卡通造型呢?接下来,请充分展示你们的设计才能。2.引导学生小组里讨论:设计什么样的卡通造型,把想法跟同学们说一说。参与学生的讨论,及时合理建议。3.出示任务,引导学生开始创作:设计一个自己喜欢的卡通造型。任务说明及要求:(1)抓住卡通造型显著的特征来绘制。
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七、总结(2)选择合适的绘图工具(铅笔、画笔、线条、椭圆、矩形、钢笔等工具),绘制基本图形。(3)选择恰当的编辑工具(箭头、橡皮、任意变形、墨水等工具),编辑修改调整图形。(4)使用画笔工具或涂料桶工具给图形填充合适的色彩。(5)保存文件。4.组织展示学生作品。鼓励学生参与作品评价。对活动过程及成果进行适当点评。
1.引导学生填写教材第54页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题10、逐帧动画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.了解Flash软件中帧的种类及应用。2.学会使用橡皮擦工具制作效果。3.学会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果并修改。4.学会关注生活,充分发挥自身想像力,创作生活中其它类似的逐帧动画作品。
重点:帧的概念与逐帧动画的制作。难点:帧的用途、帧的灵活运用以及创作生活中的逐帧动画。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课
二、Flash软件中的“帧”
三、创作逐帧动画
1.演示Flash动画范例2.引言:Flash软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功能,而它更加出色的功能是创作丰富多彩的二维动画作品。今天我们先来学习Flash动画中最常见,也是最简单的一种动画。3.揭题:第10课逐帧动画。
1.讲解帧的概念:Flash动画是由一幅幅连续播放的画面产生的,其中每一幅画面称作一个帧(Frame)。帧是组成Flash动画的基本单位。2.引导学生阅读学习教材第55~56页空白关键帧、关键帧、普通帧的概念。3.引导学生一起打开Flash软件。4.转播教师机,演示中提问:(1)默认的第一帧是什么帧?(2)在空白关键帧里画个圆,这时的帧什么帧?(3)在第五帧,点右键,插入帧,灰色的帧是什么帧?在问答中补充各种帧的作用与操作。5.引导学生进行帧的操作练习。操作要求:(1)第一帧创建关键帧。(2)第二帧创建空白关键帧。(3)第五帧插入帧。(4)拷贝第一帧到第六帧的位置。(5)删除第一帧。对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。1.讲授逐帧动画的原理:是在“连续9关键帧”中分解动画的动作,也就是在时Ⅱ轴的每个帧上都有关键性变化的动画。
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四、
创作其他的逐帧动画
五、总结在导放动画时,Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容,让其连续播放,就形成了动莳效果。2.演示制作《吃西瓜》动画。(1)新建一个Flash文档,或将前面练习的文档保留9--N_V_白关键帧,删除其三帧。(2)在第一空白关键帧的舞台上绘制一个西瓜图形。(3)第二帧上插入关键帧。(4)使用橡皮擦工具擦除第二帧中部分互瓜红瓤,绘制西瓜被吃掉一口的效果。(5)在第三帧、第四帧、第五帧……重复(3)(4)的操作。(6)测试动画效果,修改并保存。3.出示任务:创作逐帧动画《吃水果》。任务说明及要求:(1)新建一个Flash文档,或将前面练习的文档保留第一帧空白关键帧,删除其它帧。(2)可自由绘制水果图形。(3)制作5帧以上模拟吃水果的画面。(4)测试动画,修改效果。(5)保存文件。对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。提示:创作逐帧动画时,各个关键帧的内容可以任意改变,关键帧的数量也可以自行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合理即可。4.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。1.播放动画:闪闪的星光动画、文字书写过程动画。2.出示任务。任务说明与要求:(1)制作“闪闪的星光”动匦,可在发送的文件里直接制作。(2)创作文字书写过程的动画,文字内容可以自己定义。(3)操作熟练的同学两个任务都做,操作不熟练的同学可选择一个任务做。(4)两个动画要求都是逐帧动画。(5)保存文件。3.发送“闪闪的星光.fla”文件到学生机。4.引导学生选择任务,完成任务。对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。1.引导学生填写教材第60页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题11、形状补间动画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.了解逐帧动画与补间动画在制作工作量及存储空间上的区别。2.知道补间动画的工作原理及分类。3.体验形状补间动画的作用及主要特征。4.学会使用任意变形工具对选定的图形对象进行形状上的变形。5.学会在选定第一帧后,通过属性面板进行形状补间动画的创建。6.学会使用快捷键(Ctrl+Enter)进行动画效果的测试。重点:(1)学会进行简单的形状补问动画的创建。(2)体验形状补间动画的主要特征。难点。学会在选定第一帧后,通过属性面板进行形状补间动画的创建。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课
二、补间动画分类及形状补间动画特征
三、创作《跳动的球》动画1.引导学生欣赏两个内容几乎相同的动画“吃西瓜.swf”和“吃西瓜1.swf’',并从动画的内容和动画文件的大小进行比较。2.引导学生汇报观察结果。3.用Flash打开“吃西瓜.na”和“吃西瓜l.fla”,引导学生观察两个动画关键帧的数量及时间轴所呈现内容的区别。4.小结:(1)逐帧动画每一帧都是关键帧,都要进行手工编辑,工作量大,所占用的存储空间大。(2)补间动画只需建立首尾两个关键帧,Flash软件会自动根据两个关键帧之间的图像差别和普通帧的数量,计算生成过渡的动画效果,制作方法简单,动画的渐变过程更连贯。5.揭题:第11课形状补问动画。
1.讲授:补间动画可分为形状补问动画和动作补间动画两类。2.课件出示:形状补间动画也称为“变形动画”,它的作用是生成一个形态到另一个形态的变化。这个形态可以包括形状、大小、位置、颜色等。3.分别演示刚才提及的几个形状补间动画实例,引导学生说出属于哪种形态变化。
1.引导学生先阅读教材第62页~64页“l.创建关键帧”~“4.创建补间动画”之间的内容,根据自己对课文内容的理解,尝试进行《跳动的球》动画制作。2.教师巡视,个别辅导。3.引导学生通过快捷键(Ctrl+Enter)测试已完成的动画。
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四、创作其他的形状补间动画
五、总结4.分别转播几位同学的作品,引导学生说出不正确的原因。(1)感觉不出小球在移动。(2)感觉不出小球在形变。(3)从圆形小球到椭圆小球的形变是很突然的,感觉不出连贯性。5.分别请几位同学帮忙改正错误,转播其操作过程。6.小结:(1)要记住尾帧中,小球的位置尽量离其在首帧中的位置远些。(2)要记住在最后一帧中,用任意变形工具对小球进行垂直方向的变形。(3)创建补间动画时,一定记得要先单击除最后关键帧外的任意一帧(此时该帧呈黑色块状),再通过属性面板选择“形状”补间。7.引导同学改正错误,并完成教材第64页“步骤5”和第65页“步骤6”的内容。8.展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。1.播放动画实例:“模拟打乒乓球”、“圆形变方形”、“红色变黑色”、“字母A变字母B”。2.出示任务。任务说明与提示:(1)制作“模拟打乒乓球”动画,可在发送的文件里直接制作,主要是在乒乓球图层中创作乒乓球的形变动画。(2)圆形变方形动画,记住在最后关键帧中先把圆形删除,然后再绘制一个方形。(3)字母A变字母B动画,记住首尾关键帧通过文字工具输入指定的字母需要把字母通过两次CRTL+B打另外,需要在尾关键帧中把形状“A”删除。(4)操作熟练的同学能完成几个动画就完成几个,操作不熟练的同学尽量完成两个动画。(5)要求制作的动画都是形状补间动画。(6)要保存文件。3.发送“模拟打乒乓球.fla”文件到学生机。4.引导学生选择任务,完成任务。对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。5.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。1.引导学生填写教材第66页的评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题12、动作补间动画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.知道元件的三种类型及元件的具体构成。2.明确用箭头工具选中后,元件与形状呈现方式的区别。3.学会制作元件,调用元件库。4.学会新建图层。5.学会通过属性面板进行动作补间动画的创建。6.了解形状补间动画与动作补间动画的主要区别。重点:(1)学会制作元件,调用元件库,学会新建图层。(2)学会通过属性面板进行动作补问动画的创建。难点:(1)明确用箭头工具选中后,元件与形状呈现方式的区别。(2)了解形状补间动画与动作补间动画的主要区别。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课
二、元件的相关概念
1.请一位同学上台演示上节课制作过的“圆点变文字”形状补间动画制作过程,提醒同学们注意观察该同学在尾关键帧中进行了哪些操作。2.引导同学发表自己的见解。3.总结:该同学在最后关键帧中有一个很重要的操作,那就是先把文字分离成形状,因为形状补间动画针对的是形状进行变形,而用文字工具输入的结果不是一种形状,而是“元件”,如果不分离为形状就不能制作形状补间动画。Flash动画制作过程中,当我们用箭头工具选中一些图形对象时,该图形对象四周会出现蓝色的长方形边框,这些图形对象都是元件。动作补间动画就是针对元件进行创设的。4.讲授:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。5.揭题:第12课动作补间动画。
1.引导学生阅读教材第67页“开阔视野”部分,并思考如下内容:(1)创建元件的方法有哪些?(2)打开“创建新元件”对话框后,可供我们选择的行为有哪几种,它们的作用分别是什么?(3)元件的主要用途是什么?2.引导学生按问题顺序发表自己的观点,适时进行评价与总结,并辅之以实例演示。3.先用箭头工具选中某一形状,接着将该形状组合后,再次用箭头工具选中,引导学生观察两次选中时该图形对象呈现方式的区别。4.小结:
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三、创作《小风车》动厕
四、知识迁移,创作其它的动作补问动画
五、总结(1)形状被选中后,该形状上布满着小白点。(2)组合图形、用文字工具创建的文字以及用新建元件的方法创建的元件,用箭头工具选中后,它们周围呈现蓝色的方框。1.引导学生阅读教材第69页“探究活动”的内容,结合自己的理解,尝试进行《小风车》动画的创作。课件提示:(1)新建图层可通过单击时间轴左下角的“新建图层”按钮实现。(2)打开元件库后,可用鼠标选中要使用的元件的名称(此时该名称背景呈蓝色),接着按住鼠标左键不动将其拖动到舞台上。2.教师巡视,个别辅导。3.暂停学生的操作,转播几位学生绘制风车的操作过程(方法各异),及时评价。4.引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键(Ctrl+Enter)进行测试,并正确保存该动画。5.转播几位学生的动画测试效果,并给予肯定及评价。6.转播两位学生完成探究活动步骤4.仓Ⅱ建动作补问动画的操作过程(方法各异),引导学生们认真观察其操作,思考两种方法有什么区别。7.引导学生发表自己的观点。8.小结:(1)右键选择“创建补间动画”快捷命令。(2)先选中除最后关键帧之外的帧,再通过属性面板将“补间”设置为“动作”。
1.出示任务。任务说明与提示:(1)制作“车轮”动画,可在发送的文件里直接制作,制作完成后直接把文件保存到自己的文件夹中。(2)完成教材第72页创新活动2的表格。2.发送“车轮.fla”文件到学生机。3.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。4.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。5.师生一同总结形状补间动画与运动补间动画的区别。1.引导学生填写教材第72页评价表,了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题13、引导路径动画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.了解引导路径动画的主要特点及工作原理。2.学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的图层图标。3.知道引导层中的内容主要为一些线条。被引导层中的对象为元件,最常见的动画形式为动作补间动画。4.创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。5.掌握创建引导路径动画的一般方法。重点:(1)学会创建引导层,能辨认引导层与被引导层的层图标。(2)创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。(3)掌握创建引导路径动画的一般方法。难点:创建引导路径动画时,在起始和结束的帧上能将元件的中心点分别吸附在引导线的两个端点上。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课
二、开阔视野
1.请一位同学展示上节课创新活动环节制作的作品“车轮.swf”,转播其画面。2.请该同学用Flash软件打开“车轮.fla”,引导其回顾制作该动画的关键步骤。3.置疑:如果我要大家用制作运动补问动画的方法制作一个模拟车轮上下坡(坡顶是平滑的)效果的动画,能实现么?如果不能实现,你觉得是为什么呢?4.引导同学发表自己的观点并加以点评。5.演示模拟车轮上下坡(坡顶是平滑的)效果的动画“车轮上下坡.swf”。6.讲授:我们知道,补问动画的运动形式是较有规律。生活中有很多物体的运动轨迹是不规则的,在Flash中,用引导路径动画可以做出许多不规则的运动线路效果。7.揭题:第l3课引导路径动画。1.引导学生阅读教材“开阔视野”部分,尝试思考如下内容:(1)引导层中的内容可以是什么内容?(2)被引导层中的对象是元件还是对象,常见的动画形式是形状动画还是运动动画?(3)引导动画最基本的操作是什么,操作中有哪些注意事项?尝试实践:新建一个Flash文档,先新建一个普通图层,
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三、创作《蝴蝶飞呀飞》动画
四、创作其他的引导路径动画
五、总结接着在选中该图层的状态下,通过时间轴左下角的“添加引导层”图标为该图层增添引导层,观察图层图标的变化。2.针对思考题,引导学生按问题顺序发表自己的观点,适时进行评价与总结。3.针对实践操作题,转播一个同学的操作过程。1.讲授:引导路径动画原理是在“连续的关键帧”中分解动作,也就是在时间轴的每个帧上都有关键性变化的动画。在播放动画时,Flash就会一帧一帧地显示每一帧中的内容,让其连续播放就形成了动画效果。2.演示教材第75页步骤“l.创建蝴蝶图形元件”的操作过程,点明制作要领。引导学生边听边跟着操作。3.引导学生阅读课文“探究活动”的其他内容,结合自己的理解,继续尝试进行《蝴蝶飞呀飞》动画的创作。课件提示:(1)创建引导线时,不要把引导线画得太复杂,不要有太多的交叉。(2)测试动画前,先拉动时问轴的控制杆,看看“蝴蝶”元件是否跟着引导线走。(3)为了让效果更加真实逼真,可以将终点的蝴蝶缩小。(4)如果要使蝴蝶的运动更加自然,可以在属性面板中选择“调整到路径”。(5)作品制作完后,将作品保存为“蝴蝶飞呀飞.fla”,保存在自己的文件夹下。4.教师巡视,个别辅导。5.暂停学生的操作,转播两位同学针对步骤“6.创建引导动画”的操作,适时评价。6.引导学生继续修改动画,制作完通过快捷键(Ctrl+Enter)进行测试,并正确保存该动画。7.转播三位同学的动画测试效果,并给予肯定及评价。1.播放动画实例:“月球绕着地球转.sfw”、“蝴蝶飞呀飞l.swf”。2.引导学生分析两个动画制作的关键所在。3.出示任务。任务说明与提示:(1)操作熟练的同学尽量完成两个动画,操作不熟练的同学尽量完成第一个动画。(2)要求制作的动画都是引导路径动匦。(3)将文件保存到自己的文件夹中。4.发送“月球绕着地球转.fla”文件到学生机。5.对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。6.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。1.引导学生填写教材第78页的评价表。了解学生学习情况。2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
小学信息技术课时教学设计学科信息技术六年级课题14、遮罩动画共1课时第
1
课时教学内容
教学目标重点、难点或关键1.了解遮罩动画的主要用途及工作原理。2.学会将普通层转换成遮罩层,能辨认遮罩层与被遮罩层的层图标。3.知道遮罩中可以使用的动画形式以及构成遮罩层与被遮罩层的元素。4.会设置舞台大小,会将图片导人到元件库。5.掌握创建遮罩动画的方法。重点:(1)了解遮罩动画的主要用途及工作原理。(2)学会将普通层转换成遮罩层,能辨认遮罩层与被遮罩层的层图标。(3)掌握创建遮罩动画的方法。难点:了解遮罩动画的主要用途及工作原理。教学具准备
授课时间:第周教学流程教与学的双边活动个人添改一、导课1.演示探照灯效果遮罩动画实例。置疑:类似这个动画的实现效果在我们日常生活中有没有见过?2.引导同学发表自己的观点。3.置疑:探照灯是在黑暗中通过灯光的移动把光所经过的地方的物体展示在我们的眼前。那么,我们这个动画中,移动的小球难道也会发光?大胆猜猜看,它的实现原理可能是什么?4.引导同学发表自己的观点。5.恩,有些同学猜到了其中一点,就是处于上面一层的运动,小球把它所经过的路径中的原本“躲在”下一层的文字通过什么方式给显示出来了。我们打开这个动画源文件一起来看看它的庐山真面目。6.(打开源文件,进入编辑状态)果然,这是一个两层的动画,图层l就是一行文字,图层2就是一个小球,而且图层2是一个动作补间动画。7.请一位同学上台在编辑状态下拉动时间轴控制条,引导同学们观察小球移动时文字的变化情况。8.置疑:结合刚才的观察以及动画实际播放的效果,你觉得这个动画的工作原理是什么?9.引导学生发表观点,及时点评。10.教师总结:是的,动画在实际播放中,小球是把它所经过路径中的文字给显示出来了,而把其他的文字给遮起来了,这就是典型的遮罩动画。遮罩动画是Flash中很重要的动画类型,在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。11.揭题:第14课遮罩动画。
教学流程教与学的双边活动个人添改二、开阔视野
三、创作探照灯效果动画
四、创作其它的遮罩动画
五、总结
1.引导学生阅读教材“开阔视野”部分,尝试思考如下内容:(1)
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