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文档简介

王泽钰1课程学习:教师主导+学生主体课程评价:平时成绩20%+课程考核80%〔课程作业+期末测验〕。平时成绩:要求不迟到、不早退、不旷课、不玩游戏、不做闲事,不扰课堂。课程作业:多媒体课件、微课。期末测验:在90分钟内,利用给定素材,制作指定工程。教育科学学院以抽象形式表现、以功能形式作用于的方法技能。凝固和体现在有形的物质中形态的工具手段。1教育技术8AECT1994定义AECT2005定义91教育技术教育文化学教育学2概念辨析教育社会学教育心理学……10

2概念辨析

电化教育112概念辨析121.5教育动因改革、创新与开展内容提要13专业建设研究学科方向师资队伍人才培养教师教育社会服务其他……基础理论研究教学设计学习科学学习技术课程融合其他……媒体应用研究传统媒体交互媒体移动媒体智能媒体其他……学习资源研究教育类网站教育资源库数字图书馆微课、慕课其他……远程教育研究远教资源远教平台远教工具远教服务其他……新技术新理论智慧校园学习分析教育游戏翻转课堂混合学习其他……141.5教育动因改革、创新与开展内容提要15视觉教学19世纪末—20世纪初幻灯、照相及无声电影等视觉媒介与教材视听教学20世纪20—40年代广播、录音、电视及有声电影等视听媒介与教材视听传播20世纪50—60年代传播理论:教育技术观念从静止的媒体论走向动态的过程论系统理论:教育技术观念从有形的媒体论走向无形的系统论教育技术20世纪60、70年代至今计算机、互联网等交互媒介与教材学习理论、教学理论、传播理论、系统理论的发展16171.5教育动因改革、创新与开展内容提要181《基础教育课程改革纲要(试行)》192《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》203《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》21维

度传统教学系统现代教学系统思想理念基于行为主义、认知主义,以教为中心的观念。增强建构主义、人本主义,以学为中心的观念。教学模式基于结构化的固定程序的设计。增强非结构化的弹性活动的设计。目标重点基于知识、技能、态度预设行为结果的继承,职业能力塑造。增强体验性、表现性过程的动态生成,综合素养发展。内容形式基于纸质、线性的、一致性的教科书材料。增强数字、非线性的、多元化的拓展性资源。方法过程基于讲授、实验等呈现、讲解知识的预设过程。增强讨论、实践、探究、协作等启发、发现知识的生成过程。手段工具基于固定时间、地点,黑板、粉笔等传统教育媒体的使用。增强随时、随地,多媒体、新媒体等现代教育媒体的教学支持。结果评价基于事实结果的标准一致的书写、测验等的定量评价。增强问题过程的个别化的、作品、档案等的定性评价。师生地位学生是接受知识的附属地位,教师是专家、权威、单向度的控制、传递。学生是建构知识的主体地位,教师是导师、朋友、多向度的互动、指导。4传统教学系统与现代教学系统比较221.5教育改革、创新与开展动因内容提要231.5教育改革、创新与开展动因1人的变迁绝大多数学生是数字土著数字土著〔DigitalNatives),也叫数字原住民,指80年代以来,一出生就置身于一个无所不在的网络世界中的人。241.5教育改革、创新与开展动因1人的变迁较小局部教师是数字移民数字移民〔DigitalImmigrants〕指因为出生较早,在面对数字科技、数字文化时,必须经历并不顺畅且较为艰难的学习过程的人。251.5教育改革、创新与开展动因1人的变迁261.5教育改革、创新与开展动因2021年度全国中小学生网络生活方式蓝皮书1人的变迁271.5教育改革、创新与开展动因1人的变迁结论:我国中小学生已初步显示出‘数字原住民’的多种特征。中小学生初始触网年龄日趋低龄化,学生上网场所呈现多元化和自主性的特点,移动上网逐渐成为开展新趋势。互联网已成为当前中小学生课外知识的主要来源,学生偏好的课堂学习方式具有多样性,但课前预习情况普遍不理想。在家校联系方面,网络已发挥积极的作用。学生课外补习现象在多个地区普遍存在。中学生还存在家庭作业负担过重的现象。学生休闲方式呈现多样性,网络音视频和网络社交活动已成为主要的休闲活动,同时学生认可户外休闲活动对其学习具有积极促进作用。2021年度全国中小学生网络生活方式蓝皮书281.5教育改革、创新与开展动因1人的变迁291.5教育改革、创新与开展动因2技术变迁新媒体联盟2021年度地平线报告301.5教育改革、创新与开展动因2技术变迁311.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)采纳阶段技术进展1年之内自带设备/云计算未来2-3年游戏和游戏化/学习分析未来4-5年物联网/可穿戴技术321.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)331.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)云计算〔CloudComputing〕是指通过互联网的专门资源中心以易扩展、按需求的方式让用户获得所需效劳和工具的模式,几乎不消耗任何本地数据处理或存储空间的资源。341.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)学习分析〔LearningAnalytics〕是指通过收集和分析学生在网上学习活动中的大量细节数据,以掌握他们的学习现状,从而为其提供个别化的学习效劳支持。学习分析的目标是建构更好的教学法、让学生主动参与、判明困难学生群体、评估影响学业的因素等。351.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)游戏和游戏化〔GamesandGamification〕游戏化是指将游戏的元素、方法和架构融入到非游戏场景和情节中作为教育、培训和鼓励学习者的目的的一种机制。游戏化的目的就是使使用者主动、长久地沉浸于期望行为当中。361.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)371.5教育改革、创新与开展动因2.1基础教育地平线报告(2014)381.5教育改革、创新与开展动因2.2高等教育地平线报告(2014)采纳阶段技术进展1年之内翻转课堂/学习分析未来2-3年3D打印/游戏和游戏化未来4-5年量化自我/虚拟助手391.5教育改革、创新与开展动因2.2高等教育地平线报告(2014)孟买的印度商学院:使用Creatist软件来进行学习内容管理、平安保障及课程实施,通过跟踪学习者的反响和活动来促进翻转学习模式。翻转课堂〔FlippedClassroom〕,也叫颠倒课堂,是指重新调整课堂内外的时间,将学习的决定权从教师转移给学生的一种教学新型模式。翻转课堂教学模式是为了让学习更加灵活、主动、积极,面向问题解决,让学生的参与度更强。401.5教育改革、创新与开展动因Gradecraft:密歇根大学运用其支持以游戏为根底的教学法,在学习者学习课程材料、展示学习成果时,鼓励他们通过冒险和多路径来到达掌握知识的目的。在整个进程中,分析方法用于引导学生进行学习,并让教师了解学生的学习进展。2.2高等教育地平线报告(2014)学习分析 〔LearningAnalytics〕是指通过收集和分析学生在网上学习活动中的大量细节数据,以掌握他们的学习现状,从而为其提供个别化的学习效劳支持。学习分析的目标是建构更好的教学法、让学生主动参与、判明困难学生群体、评估影响学业的因素等。411.5教育改革、创新与开展动因2.2高等教育地平线报告(2014)Mentira:新墨西哥大学开发的基于移动的全球定位系统和增强现实的游戏。游戏旨在培养学习者的西班牙语技能,学习者在游戏里与美国新墨西哥州阿尔伯克基市的人物互动,克服各种障碍,来侦破一起谋杀谜案。游戏和游戏化〔GamesandGamification〕游戏化是指将游戏的元素、方法和架构融入到非游戏场景和情节中作为教育、培训和鼓励学习者的目的的一种机制。游戏化的目的就是使使用者主动、长久地沉浸于期望行为当中。421.5教育改革、创新与开展动因2.2高等教育地平线报告(2014)431.5教育改革、创新与开展动因2.2高等教育地平线报告(2014)可穿戴的追踪器:包括Fitbit、NikeFue和JawboneUp,它们正帮助人们监测个人数据,例如睡眠周期和计步,并鼓励人们将个人数据看做是他们自身日常生活

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