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文档简介
任务四
ActionScript3.0脚本基础Animate动画设计案例教程CONTENTS目录1.任务分析2.难点剖析3.相关知识4.案例实现5.任务总结6.提高创新01任务分析知识目标技能目标素质目标思政目标素质目标培养学生自主学习的能力:对时间轴控制函数的灵活应用。技能目标能够通过代码提示选择动作脚本;能够制作鼠标交互的动画效果;能够制作键盘交互的动画效果。知识目标思政目标培养学生多角度思考问题的能力和面对困难敢于拼搏、敢于挑战的精神。任务分析了解事件侦听机制、函数的作用及调用方法;掌握为实例命名的方法、在“动作”面板选择常用动作脚本的方法。02难点剖析“动作”面板Animate中“动作”面板的“代码提示”,提供了大量的常用代码段,几乎可以满足初级阶段学习者对代码的需求。通过代码提示,可以在零基础的情况下,通过鼠标选择的方式制作很多常用动画效果。若想要取得一定的成绩,需要对ActionScript有更多、更深入的了解;如果要做优秀的ActionScript编程人员,就需要付出更多的时间、精力,更重要的是要有一种态度:不懈地追求完美。
难点剖析03相关知识
Animate中的编程环境事件和事件处理ActionScript3.0编程基础1.Animate中的编程环境1.AS脚本AS即ActionScript,是针对Animate的编程语言,AS是内嵌在Animate中的语言,又叫做脚本程序、代码、指令。通过ActionScript设置动作可以实现交互、流程管理、元件控制、数据管理及其他功能。ActionScript每一行的代码都可以从ActionScript面板中直接调用。使用动作面板上的按钮,无需编写任何动作脚本就可以插入动作。相关知识
2.“动作”面板
方法一:【F9】键。
方法二:右击关键帧,选择“动作”命令。
方法三:“窗口”→“动作”。1.Animate中的编程环境3.“输出”面板
提供脚本编写辅助功能,通过trace()语句,在“输出”面板中输出内容,供测试和调试代码使用。相关知识4.“编译器错误”面板如果输入脚本有误,当测试动画时,会在“编译器错误”面板提示错误信息。2.ActionScript3.0编程基础1.ActionScript3.0代码添加规则只能在关键帧输入代码且只能在英文输入法状态下输入。只能通过实例名称对影片剪辑元件实例、按钮元件实例、动态文本、输入文本等进行控制。相关知识2.ActionScript3.0基本语法
①区分大小写。②
面向对象的编程语言,通过点运算符(.)访问对象的属性和方法。③
使用分号(;)来结束一个程序语句。
④
支持单行注释//、多行注释/**/.2.ActionScript3.0编程基础3.数据类型相关知识表4-1基元数据类型数据类型含义数字int表示整数。存储为32位整数,取值范围:-2147483648~2147483647,默认值0uint表示无符号的整数(非负整数)。存储为32位整数,取值范围:0~4294967295,默认值0Number表示整数、无符号整数和浮点数。存储为64位整数,-9,007,199,254,740,992~9,007,199,254,740,992,默认值NaN字符串String表示16位字符的序列。字符串在数据的内部存储为Unicode字符,并使用UTF-16格式布尔值Boolean包含两个值:true(真)和false(假),或者1和0。已声明但未初始化的布尔变量的默认值为falsevoidvoid表示无类型的变量。void型变量仅可用做返回类型,默认值nullnullnull表示空值,只有一个值null。是String数据类型和用来定义复杂数据类型的所有类(包括Object类)的默认值
2.ActionScript3.0编程基础相关知识4.变量变量的命名规则
变量名第一个字符必须是字母、下画线_或
美元符号$,其后的字符可以是字母、数字、下画线或其他符号。声明变量的格式:
var变量名:数据类型;变量的赋值使用赋值运算符(=)为变量赋值例如:vari:int;i=10;5.常量在程序中始终保持不变的数值,用const定义为常量。例如,定义整型常量MAXIMUM。constMAXIMUM:int=100;2.ActionScript3.0编程基础相关知识6.函数函数是可以完成某个特定功能的代码集合。在需要实现该功能的地方直接调用函数名即可。Animate不仅提供了丰富的内置函数,还可以编制自定义函数以扩展函数的功能。(1)函数名的命名规则函数名的命名类似于变量。一般采用驼峰命名结构。驼峰,指的是当定义的变量名由多个单词组成时,第一个单词全部小写,其余单词的第一个字母大写,其余字母小写。(1)定义函数function函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型...):返回类型{
//函数体}注意:函数被调用之前,不会执行;调用函数,函数的功能才能够实现。(2)调用函数无参函数调用格式:函数名();
注意:圆括号,被称为“函数调用运算符”。2.ActionScript3.0编程基础相关知识8.路径点运算符(.)用来连接对象与嵌套在对象中的子对象,以及访问对象与对象的属性和方法,用这种方法体现出来的对象的层次关系和位置关系称为对象的路径。①_root,代表主时间轴的关键字。以_root开始的路径,即主时间轴的路径称为绝对路径。②This,代表当前对象的关键字。相对路径是目标对象相对于AS动作脚本所在对象的路径。This表示当前对象(AS所在对象)自身,可以省略。9.舞台stage、主时间轴root的关系舞台(stage)
每个Animate影片,只有一个舞台对象,而且在Animate的执行环境(AnimatePlayer)中,也只有一个舞台。主时间轴(root)
每个Animate影片都有一个主时间轴,在程序中通过显示对象(如影片片段、文字字段、按钮等)的root属性来存取。舞台和主时间轴的关系:播放Animate影片时,AnimatePlayer会自动把影片的主时间轴挂载在舞台之下,换句话说,主时间轴是舞台的唯一子对象(child)。3.事件和事件处理1.事件包括用户事件和系统事件两类。用户事件是指用户直接与计算机交互操作而产生的事件,如单击按钮或敲击键盘等由用户的操作所产生的事件。系统事件是指AnimatePlayer自动生成的事件,它不是由用户生成的,如动画播放到某一帧或影片剪辑被加载到内存中。
2.事件处理函数为了使应用程序能够对事件做出反应,必然编写与事件相对应的事件处理程序(函数)。事件处理程序是与特定对象和事件关联的动作脚本代码。3.响应在触发作用下做出的反应。例如,在鼠标按下按钮,动画开始播放,鼠标按下就是触发,动画播放就是响应。常用的事件如下:KEY_DOWN:按任一键时。ENTER_FRAME:播放头移到新的帧上时。CLICK:鼠标单击实例。MOUSE_OVER:鼠标悬停到实例上方。MOUSE_OUT:鼠标离开实例。相关知识3.事件和事件处理4.事件侦听机制事件侦听是Animate互动的核心。在AS3.0中使用addEventListener()方法来侦听事件并触发响应。要将事件附加到事件处理程序,需要使用事件侦听器,事件侦听器等待事件发生,在事件发生时就会运行对应的事件处理函数。(1)编写事件侦听代码的注意事项首先,需要确定事件侦听的对象。其次,需要确定侦听的事件。最后,需要设置处理事件的侦听函数。(2)事件侦听的格式被侦听的对象.addEventListener(需要侦听的事件,当该事件发生后需要触发的函数名);(3)在事件发生时运行的特殊函数被称为事件处理函数,事件处理函数的格式:
function函数名(event:事件):void{//执行代码;}(4)移除事件侦听器
与addEventListener()方法相对应的是移除事件侦听器的removeEventListener()方法。当事件侦听器不再被使用时,可以使用removeEventListener()方法将该事件侦听器移除。相关知识例如:单击实例名为bn的按钮时,执行函数f1。bn.addEventListener
(
MouseEvent.CLICK
,
fl
);functionfl
(
event:MouseEvent
):void{
trace("Clickme!");}04案例实现生成随机数键盘事件——方向键控制影片剪辑实例的移动鼠标事件——按钮控制太阳升落1.生成随机数学习目标:掌握根据“动作”面板“代码片断”按钮选择动作脚本的方法。实现效果:测试动画时,在“输出”面板生成随机数。注意:+,字符串连接符;将字符串"幸运学号:"和随机数值连接2.鼠标事件——按钮控制太阳升落学习目标:掌握按钮控制动画的代码选择方法。效果实现:单击“上升”按钮,太阳上升;单击“下落”按钮,太阳下落。设计思路:对太阳实例命名sun、按钮实例命名up、down;在“动作”面板,通过“代码提示”选择鼠标单击事件,获得该事件的侦听格式;最后修改代码。2.鼠标事件——按钮控制太阳升落//设定太阳实例的初始位置sun.x=280;sun.y=250;//单击按钮实例up,触发函数flup.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl);functionfl(event:MouseEvent):void{
sun.y-=5; //向上移动5个像素}//单击按钮实例down,触发函数f2down.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f2);functionf2(event:MouseEvent):void{
sun.y+=5;
//向下移动5个像素
}
属性意义alpha影片剪辑实例的透明度rotation影片剪辑的旋转角度(以度为单位)visible确定影片剪辑的可见性height影片剪辑的高度(以像素为单位)width影片剪辑的宽度(以像素为单位)xscale影片剪辑的水平缩放比例yscale影片剪辑的垂直缩放比例x影片剪辑的X坐标y影片剪辑的Y坐标3.键盘事件——方向键控制影片剪辑实例的移动学习目标:掌握使用键盘控制Animate的方法。实现效果:通过键盘上、下、左、右4个方向键控制对象的移动,并显示按键对应的ASCII码值。设计思路:使用键盘控制Animate,就需要使用键盘事件侦听。键盘的敲击事件是由舞台来感知的,所以应该为stage添加键盘事件侦听机制。
fish.x=200;fish.y=200;fish.width=60;fish.height=60;stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKeyHandler);functiononKeyHandler(event:KeyboardEvent):void{
switch(event.keyCode){ caseKeyboard.UP://向上方向键UP fish.y-=20; break; caseKeyboard.DOWN://向下方向键DOWN fish.y+=20; break; caseKeyboard.LEFT://向左方向键LEFT fish.x-=20; break; caseKeyboard.RIGHT://向右方向键RIGHT fish.x+=20; break; }
trace(event.keyCode);//输出键盘ASCII值 }
属性意义alpha影片剪辑实例的透明度rotation影片剪辑的旋转角度(以度为单位)visible确定影片剪辑的可见性height影片剪辑的高度(以像素为单位)width影片剪辑的宽度(以像素为单位)xscale影片剪辑的水平缩放比例yscale影片剪辑的垂直缩放比例x影片剪辑的X坐标y影片剪辑的Y坐标05任务总结任务总结使用简单的AS代码使动画具有交互性是必有的能力。对于没有掌握面向对象编程思想的同学,直接编写程序难度很大。Animate在“动作”面板提供了很多常用的代码块,本章要求掌握选择代码片断的方法即可。对于有一定编程基础的同学,可以深入学习,在网络上找一些小游戏类的案例,参照提示来自己修改、制作。06提高创新帧频事件——触发连续动作帧频事件——触发连续动作学习目标:掌握帧频触发事件代码段的选择方法。效果实现:太阳上升,当太阳升到适当的位置时,太阳停下来。设计思路:对太阳实例命名:sun,在“动作”面板通过“代码提示”选择Enter_Frame事件,获得该事件的侦听格式;再修改代码。1.ENTER_FRAME事件实现//设定太阳的初始位置sun.x=200;sun.y=200; sun.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,f);functionf(event:Event):void{//太阳持续上升,一次上升5像素sun.y-=5;//当太阳上升到45时,删除事件侦听
if(sun.y<45){sun.
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