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文档简介

编号:11020130048南阳师范学院2013届毕业生毕业设计1动画场景设计的意义是什么(1)1.1动画场景的概念(1)1.2动画场景的设计特点(1)2三维动画场景的设计包括哪些(1)3.1逼真的角色动画(1)3.2强大的粒子系统和动力学(1)3.4开创性的制作工具(1)4.1构思模型(1)4.2建立模型(1)5.1材质编辑(1)5.2灯光的基本概念与操作(1)6.1渲染知识(1)7我过动漫产业现状(1)8我们的目标(1)参考文献(1)——铁匠铺作者:闫丽指导教师:张耀摘要:随着视觉文化时代的到来,大量的广告、游戏图像为适应市场的需求而产生。广告、游戏图像在发展过程中借助科学技术和社会景观,不断拓展自我的表现力度、强度与广度,同时还与各种文化与事物结合,形成了具有某种消费引导效果的平面广告,其中人物图像在现代广告、游戏设计作品中占据了半壁江山,各种商品、场景通过三维动画表现出来,激发了消费者的物质欲望和感官满足,也大大激发了玩家的兴趣,引起了人们的消费行为。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3DStudioMax的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它最早是由美国的Alias|Wavefront公司在1998年推出的三维制作软件。虽然在此之前已经出现了很多三维制作软件,但Maya凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛1动画场景设计的意义是什么现代动画场景指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。这个场合与环境既有单个镜头空间与景物的设计,也包含多个相连镜头所形成的时间要素。动画艺术是时间与空间的艺术,是影视艺术的一个分支,动画场景的设计无不常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿卜面进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时’间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说’。1.2动画场景的设计特点在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。但是,在一些特殊情况下,场景也能成为演绎故事情节的主要“角色”。动画场景的设计与制作是艺术创作与表演技法的有机结合。场景的设计要依据故事情节的发展分设为若T一个不同的镜头场景,如室内景、室外景、街市、乡村等等,场景设计师要在符合动画片总体风格的前提下针对每一个镜头的特定内容进行设计与制作。创作出各具特色的动画片,既是动画艺术家对个性化的追求,也是不同层面观众的多样化需求。动画场景的类型与风格的变化,深受民族、时代、地域、传统文化等多方面的影响,从关国早期以水粉绘制的写实风格的动画场景到欧洲极富表现力的现代抽象绘画风格的动画场景,从借鉴我国敦煌壁画艺术到用水墨画、剪纸、版画等风格的设计,不同时代美术思潮对动画场景设计的影响2三维动画场景的设计包括哪些三维动画场景设计主要是动画场景的概念设计,包含场景的结构、渲染画面的色彩、场景各种灯光条件下的效果(如:白天、晚上、季节、天气等等)、场景贴图纹理变化等,如同三维游戏的场景美术设计,在设计过程上先从二维场景设计开始,通过后才进行三维场景设计。因为这个环节属于创作范畴,通过渲染结果来检查是否符合创作要求的视觉表现,是否符合导演、美术指导对环境设计的要求,往往场景设计包含美术部门制景的工作,这里面有很多的道具设定。目前我们国家的动画产业尚处于低端水平,这个过程往往简化为场景制作,基本上没有正规的场景设计概念,缺乏正规的美术概念设计内容。影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色。都是场景设计的范围。场景一般分为内景、外景、和内外结合景。影视动画场景设计-场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图(或称气氛图),场景平面图、立面图,场景细部图,场景结构鸟瞰图3Maya的特点以及介绍Maya从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是7.0和2009.当然现在已经拥有2011版的了,我这次制作主要是运用的Maya2009来进行创作的。下面,我来介绍下Maya的特点及其功能。3.1逼真的角色动画Maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:·可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。·一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。·基于若干融合形态(Blendshapes)的面部表情动画控制。·一整套皮肤工具·对人物任一属性的细微表情控制玩过游戏最终幻想8《FF8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。这游戏的动画制作就是用Maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过MEL语当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得Maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。Maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软Maya为实现各种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。在Maya中拥有众多作用独特,性能强力的高级模块。从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。MayaArtisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用Artisan,我们甚粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了MayaF/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。MayapowerModeler是Maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。3.4开创性的制作工具MayaCloth是Maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实一—给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在MayaCloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷NURBS曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,同时我们还可以利用MayaArtisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上Mayalive,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Mayalive能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与Maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把CG物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在前段时间上映的影片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的运动衔接便是用了Mayalive完成的。Maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的MEL过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变Maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是MEL强大MEL允许我们对Maya实施个性化控制。有了MEL,用户可以自行扩充Maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。Maya的C++API设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入Maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。4Maya建铁匠铺模型本次我的毕业设计主要是以仙侠类游戏《逍遥游》场景制作为主题的,我主框架,屋顶与房檐的重量通过梁架传递到立柱上,墙壁只起到隔断的作用。而中共建筑这种框架结构最重要的特点。本作品以中国古代建筑为背景创作,由四大部分组成,分别是仓库、住宿楼、工作间以及陈列物品处,主要体现中国古代建筑特色。自己构思完成后搜索与自己想法相符的图片,或者画出自己的4.2建立模型与注意事项的各种初始模型便能做到这一点。程目录,而如果所作模型的后期渲染要用到贴图,则必须建立工程目录,以便1选择File/Project/New命令,创建一个新的工程目录。和工程目录的路径。在设置完名称和路径后,我们可以选择使用默认设置,设3设置完毕后单击Accept按钮接受。建模。在Polygons下有很多不同的基本模型。根据这些基本模型,通过挤压、拉伸、旋转和对点、线、面的调整来完成设计者想要达到的模型。建模最常用的工具就是挤出命令,好多零部件都是用挤出命令来完成操作,还有加环线命令和加点线工具,这几个命令都是最常用的,也是用起来最方便的,还有好多命令也是最基本的,比如w键是移动工具,e键是旋转工具,r键是缩放工具,f键是最佳视图键等。用基本的快捷键就基本上能建出好多模这个模型是中国古代建筑的一个缩影。首先打开maya建立一个全新的框架,由box开始建立,三分模型七分贴图,模型能简便的地方一定要简单化,才能在最后画贴图的时候面面精准。从最基础的box开始实施建模计划。首先建出该模型的主体模型。在这个过程中要不断的进行形的比较,确保形的准确性。当大体形确定好后,紧接着就是要做细节上的东西了,小至房梁上瓦的造型,大至整个模型的美观,这都是需要认真的比对思考。Maya一般不用面片建模,用的最多的是多边形,多边形建模才是3d的王道。建筑模型就属于多此需要非常的细心,因为一个点的不对,就会影响最终的效果。先把铁匠铺的小楼完成,然后再添加一些小部件。一个一个小细节完成后,慢慢把外部的一些装饰等完成,需要用高模的地方进行修改,跟进内部细节的修改建立,最终完成整个模型的建模。建模时应注意,要在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度,这样才不会占用太多的系统资源,从而导致程序崩溃。5材质和灯光5.1材质的编辑建立好了模型,接着就是对材质贴图与灯光进行设置了。材质贴图和灯光与渲染的好坏是紧密相连的,由于每种软件的技术与硬件配置需求不同,因此我们应该视乎自己计算机的软、硬件配置来对模型进行材质编辑。/【Hypershade(超材质)】命令,可以打开【Hypershade(超材质)】窗口。在【Hypershade(超材质)】窗口中单击创建及样本库面板中的Creat按钮,这样将在下方的面板中显示所有可以创建的Maya节点类型。进入相应的节点选项栏中,并用鼠标单击要进行创建的节点类型,这样创建出来的节点将显示在右侧的材质节点区域和工作区中。在左边选择你将用到得材质球,在WorkAreaz中会出现你所选择的材质球。然后点击你准备赋予材质的模型,然后用鼠标右键点击材质球弹出的5.2灯光的基本概念与操作灯光照明效果集合可以被认为是三维场景的灵魂,而布光的难以掌控和复杂性也时常成为电脑图形制作者头痛的问题。场景中对象的形状、材质效果和体现都需要照明来加以表现,因此有人把灯光比喻成一把雕刻刀,保留制作者模拟自然界的光线和人工光线。在maya中灯光一般有泛光灯和方向灯。灯光起着照明场景、投射阴影及增加氛围的作用。在3D动画中大部分的特效都是在渲染之后再通过合成软件进行合成的,这样既节省时间与成本,又可以得到理想的效果。6.1渲染知识【Rendering(渲染)】是将三维软件中制作的场景与动画输出为图片浏览器或视频播放器能够读取的图像文件的关键步骤。通过渲染计算可以将三维场景中的照明情况、物体的投影、物体之间的反射与折射以及物体的材质贴图等真实地表现出来。在对场景进行构建的过程中(包括材质纹理的指定、场景布光和摆放摄像机等),制作者需要反复对场景进行测试渲染以观察当前场景效果。通过测试渲染可以发现并校正当前场景存在的问题,也可以估计最终渲染所需时间,并在图像质量和渲染速度之间进行权衡。在测试渲染时,制作者应该根据所使用计算机的性能来适当降低渲染图像精度,暂时关闭一些消耗时间较多的特效设置,或者指定需要进行渲染的画面区域。经过一系列测试渲染和调整之后,当场景效果达到制作者的预期目标时,可以准备对场景进行最终渲染。在Maya中可以将场景渲染输出为单帧图像、动画场景片段以及完整时间长度的动画影像文件6.2作品渲染将功能菜单切换为【Rendering(渲染)】模块菜单,单击【Render(渲染器)】/【RenderUsing(渲染器使用)】命令,在次级菜单中选择相应的渲染器类型。单击【Window(窗口)】/【RenderingEditors(渲染编辑器)】/【RenderView(渲染视图)】命令,打开渲染图像窗口,在窗口下拉菜单中选择相应的渲染器类型。到此为止呢,我的毕业设计《逍遥游》场景设计与制作中的铁匠铺已经完成了,如图6-1.7我国动漫产业现状7.1动漫产业我过动漫产业起步很早,上海美影厂在五十年代就开始制作动画片,但发展缓慢

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