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王者荣耀游戏营销现状以及营销策略研究目录TOC\o"1-2"\h\u158641.绪论 1267931.1研究的背景 1203141.2研究的目的和意义 123491.3国内外研究现状 2275032.相关概念阐述 2187332.1王者荣耀 3182602.2相关理论基础 3225033王者荣耀营销现状分析 4208693.1王者荣耀营销PEST分析 4157043.2王者荣耀4P分析 681413.3王者荣耀品牌营销分析 814036四、当代电子竞技营销的发展策略 8261121.与运营商合作 8116252.注重线上互动社群选择 98503.注重社群运营 915446(二)注重传播策略 9摘要:电子竞技概念的提出最早可追溯到上世纪80年代,电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。伴随着互联网技术以及硬件水平的高速发展,电子竞技逐渐打破了时间与空间上的局限,从PC端向移动端,并且经过了一段时间的沉寂,逐步走进了大众的视野。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。近年来电子竞技的高速演变在几年时间内积累了大量的用户,并加速了其商业化发展,同时职业化的比赛也是层出不穷。本篇论文以王者荣耀为例,对其营销策略进行详细的分析,期望能够电子竞技的营销指明方向。关键词:王者荣耀;电子竞技;路径;营销策略1.绪论 1.1研究的背景从2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技为我国第99个正式体育运动项目开始,电子竞技在中国已经走过了两年多的正规化路程,在2018年的时候《王者荣耀》、《AOV(王者荣耀国际版)》、《皇室战争》、《实况足球2018》、《炉石传说》、《星际争霸2:虚空之遗》成为2018年雅加达亚运会的表演项目,这也是电子体育第一次作为表演项目亮相亚运会。在这之后,2022年的杭州亚运会也已经确定将英雄联盟、王者荣耀(亚运版)、和平精英(亚运版)、炉石传说、刀塔2、梦三国2、街霸5和FIFAOnline4等8个项目作为比赛的项目。电子竞技与其他体育项目一起纳入亚运会,其营销的状况也成为学界争相研究的热点,然而,互联网的发展营销与传统渠道的营销有着天壤之别,而新出现的电子竞技的营销依旧是出了萌芽之际。1.2研究的目的和意义营销是任何企业发展过程中所必要的管理内容之一,优质的营销策略能够帮助企业快速收获目标客户,达成经营效益目标,扩大品牌影响力随着市场经济的快速发展,人们的购买影响因素,逐渐从单纯的考虑价格,转变到了对品牌的认可,从单向度的营销转化为整合营销,这也就意味着利用互联网进行整合营销,企业塑造良好的品牌形象,讲述生动有深度的品牌故事进行品牌营销具有重要的作用。本次研究以王者荣亚为例,重点分析该案例的营销方式,为电子竞技的营销策略改善提供指导与借鉴。同时弥补国内在电子竞技板块研究不足的现状。1.3国内外研究现状国内外对电子竞技的研究主要集中在以下三个方面。这些是电竞的特点,电竞与网络游戏的关系,电竞与竞技体育的关系,电竞产业链。在电子竞技功能方面。ThomasWeissf(2011)认为电子竞技具有竞争力、挑战和超越现实。Andrewhaw(2014)分析了观众观看电子竞技比赛的动机中的娱乐性和观看性特征。周正孝(2016)指出,观看乐趣已经成为电子竞技的一个关键特征,因为大约40%的观看电子竞技的用户之前从未玩过电子竞技游戏。陈东(2015)认为,电子竞技通常以历史重大事件、典故等主题为背景,让参与者有更直观的文化体验,参与者观察到的自然景观和人工社交场景都是虚拟的,有明确的规定运动员的体力、年龄、性别、场馆、氛围、环境等条件的限制,以及比赛的内容、方式、标准、结果等。得出的结论是,电子竞技有四个特点:文化、虚拟、公共和竞技。从电子竞技和网络游戏的角度来看,王培(2011)基于中华全国体育联合会副主席何慧炯的观点,认为电子竞技是一种坚守体育精神的阳光游戏。陈东(2015)遵循体育规则,从网络游戏起步。对于大型电竞赛事,所涉及的组织和管理非常正规,规则非常明确,结果绝对公平,公众意识也比较高。游戏有组织、规则等。方面比较随机,没有输赢之分,也没有线下参与方式,所以和一些负面舆论联系在一起,但由于时间较长,盈利模式比电竞更成熟,以及电子竞技和竞技体育的关系。电竞是一项高水平的运动,比赛规则公平统一,比赛和成绩并存,参赛者必须经过严格正规的训练,而运动本身可以改善人的神经系统。两者都源于游戏,以两者为目标,最终目的是锻炼人的身体,提高人的综合素质。但是,两者之间仍然存在一些显着差异。陈东(2015)将两者的区别总结为三个方面,一是两者的根本区别在于电信公司不同,电竞对信息技术的依赖程度较高,二是需要更多的A参与电子竞技。确实如此三是在功能上,电子竞技可以更直接地锻炼,提高人的思维能力,实现人的全面发展。目前,关于电竞产业链的学术研究还不是很丰富,何培一(2013)经过多年的发展,发现电竞主要是游戏软件开发商、硬件设备制造商、游戏运营商、赛事运营商、互联网服务商提供者、媒体和观众。李涛(2005)将电竞产业分为:上游软硬件供应商、赛事运营商和网络服务商、下游电信公司和用户,整个行业的核心是赛事运营和推广。张宇浩(2017)认为,电竞行业分为内容创作者、赛事参与者、赞助商、赛事组织者和内容发行商。在资金流向方面,相关参与者包括电子商务领域,该领域通过产品销售、活动门票、广告赞助和粉丝来产生收入。相关概念阐述目前,产业界和学术界对电竞这个新兴概念的理解不同,暂时还没有一个绝对的定义。国内学者李宗浩(2004)认为,电子竞技是电子计算机与竞技体育相结合的产物,强调电子竞技运动包括以下要素。三是人与团队之间的竞争。(2014)将电子竞技视为基于电子平台的竞技游戏,并使用平台来衡量玩家的水平。周正孝(2016)认为,智力与体力的较量是电竞的精髓所在。国外学者Sornokils指出,电竞是一项运动,因为人们在参与电竞时,必须遵循统一的规则,并利用信息和通信技术在虚拟世界中与其他竞争者战斗,因此目的是为了获得耐力和意志力。综上所述,虽然很多学者将电子竞技定义为一个不同的概念,但它与电子竞技的两大基本要素“电子”和“运动”有着千丝万缕的联系。技术和软件硬件设备在虚拟场景中进行,注重方法和手段。“竞技”是指电子竞技具有统一的竞赛规则体系,强调内在内容。因此,本文认为,电子竞技是以电子竞技游戏为基础,以信息技术、软硬件设备实施,在虚拟场景中执行,以统一明确的规章制度和公平对抗的竞技活动为基础。2.1王者荣耀王者荣耀是2015年由腾讯的天美工作室设计的一款游戏,主要是运营在安卓以及iOS平台上的MOBA类手机游戏,这款游戏主要是以团队竞技对战为主,玩家可以选择单挑,三vs三,五vs五等多种竞技方式,此外,还设有冒险模式,闯关模式和训练营模式,王者荣耀还有一个亮点的设计在于娱乐模式,娱乐模式容纳了克隆,火焰山,大乱斗,契约之战等等,通过多种模式选择,满足了大多数玩家的娱乐性。但是对于游戏时长,很多青少年不懂得控制,所以王者出台了青少年防成迷系统,玩家实名认证,18岁以下的青少年游戏超过两小时会被强制下线,这一系统大大控制了青少年的游戏时间,使游戏更加的系统性和完善化。2.2相关理论基础2.2.1SIPS模型SIPS模型是日本电通公司于2011年提出的一种定性研究模型,用于综合分析用户的消费动机和消费决策。该模式通过系统分析用户消费行为的进化路径,从获取产品信息、产生消费意图到传播消费者意识,基于全流程节点管理视角,通过获取营销经验和连接用户,倡导利基创造。一个庞大的地理、共建和资源共享用户社区被优化,以最大限度地降低消费者的购买成本。SIPS模型主要由四种类型的变量组成:同情、识别、参与和传播。其中,“共鸣”变量的作用是有效增强用户对营销产品的情感认同,“确认”变量的作用是帮助用户确定消费价值,“参与”变量的作用是开发基于用户的标签系统营销计划促进用户融入营销的全生命周期,“扩散”变量的作用是鼓励用户主动、自觉地提升产品的品牌美誉度。2.2.2整合营销传播理论整合营销传播(IMC)理论是由美国学者克拉克·卡尔伍德、唐·舒尔茨和保罗·王提出的,它是指一种较为完备的营销传播计划概念,它结合了各种广告、消售、公共关系、市场研究、促销等传播手段,并用它们来制定综合计划。整合营销通信(IMC)主要针对消费者,观众和潜在的客户,通过整合内部和外部照片,强调战略管理,强调采用各种形式的传播,来寻求优势目的在于建立持久稳定的关系,目该理论重视长期成果。一般来说,综合营销传播意味着最终面向客户,消费者和用户,以及协调各种营销活动,将具构建成为一个连贯统一的整体,构建品牌与消费者之间的联系点,以增强对企业产品、服务和品牌的了解,创造良好的企业形象,从而最大限度地增加利润。随着理论本身的改进和发展,理论自身的价值和其对传统营销观念的覆性变化,越来越受到人们的认可。2.2.3PESTPEST分析法是指对一个公司的宏观环境进行分析,PC(政治)是政治因素,E(经济)是经济因素,S(社会)是社会因素,TC技术)是技术因素宏观环境因素分析P(PoliticalFactor)主要是指对企业经营产生实际和潜在影响和影响的政治因素,如政治制度、方针、政策,以及补充对经营过程的限制和要求的法律法规。公司等政治因素会影响公司的长期业务流程。E(经济因素)是指一个国家或地区的经济制度、经济结构、资源状况、经济发展水平、消费水平、未来发展趋势等因素,而S(社会文化因素)是指价值人们分享的观念、文化习俗、生活方式、人口、教育水平、风俗习惯、宗教信仰。T(TechnicalElement)是指公司所在社会的技术要素以及与这些要素相互关联的各种现象。2.2.44P理论营销涉及许多方面,必须考虑到客户的需求。企业需要整合自身的销售经验,合理评估市场购买力和市场需求,并据此制定可能的营销策略,使企业实现利润增长。自从JeromeMcCarthy提出4Ps理论以来,该理论在营销界普遍获得了认可。该理论认为,营销应该从促销、渠道、价格、产品等因素来理解,丰富了营销的思维方式。产品:指的是可以服务于消费者需求的东西,除了产品本身,还包括产品体验。产品质量是企业生存和发展的基本要素。基于此,企业必须开发出符合消费者需求的产品,才能开发出符合市场需求的产品。定价:对于任何企业来说,价格是创造利润和可持续发展的基本因素,它决定了任何企业的成败。产品的价值决定了它的价值。在此基础上,企业必须充分结合市场定位和市场需求,对产品进行合理定价。此外,应为每组消费者设定定价,同时考虑到每组消费者的需求。渠道:顾名思义,代表产品的销售方式。一个产品再好,都要经过一个分销渠道,如果没有分销渠道,就不会得到消费者的认可。对于生产者来说,渠道是产品交付给消费者的唯一途径。企业应充分考虑产品的市场定位,根据经营范围选择合适的渠道。比如针对年轻人的目标群体定位和针对老年人的目标群体定位,营销渠道的选择应该是不同的。促销:促销是消费者了解产品属性的子项。公司通过各种促销活动实现产品促销。也就是说,让你的产品为更多的消费者所理解或熟悉,起到宣传的作用,让你的产品成功吸引消费者的注意力。促销对于产品开发非常重要。3王者荣耀营销现状分析3.1王者荣耀营销PEST分析3.1.1政治环境一个国家政治格局的稳定和国家的政治法律环境都会直接影响到企业产品营销策略的选择。我国政策在整体上是支撑电子竞技的发展。表3-1我国电子竞技发展政策环境机构发布时间时间主要内容国家体育总局2003年电子竞技成为国家体育总局确认的第99个正式体育项目广电总局2004年4月《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》电竞节目全部停播中华全国体育总会2006年9月在国家体育总局201会议室召开新闻发布会《电子竞技运动项目的管理规定》国家体育总局2008年重新将电子竞技定义为国家的第78个体育项目,将其正式纳入到体育竞技的范围内。国家体育总局2009年国家体育总局信息中心明确确认为电子竞技主管部门,成立了电子竞技项目部,开始正式接管中国电子竞技项目的管理工作。国家体育总局2015年7月《电子竞技赛事管理暂行规定》,为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。国家发改委2016年4月15日《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》。明确指出「在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。」国家体育总局2016年7月13日发布《体育产业发展「十三五」规划》,指出「以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展」。教育部2016年9月发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补了「电子竞技运动与管理」专业。人力资源社会保障部、国家市场监督总局、国家统计局2019年4月发布了13个新职业,其中包含「电子竞技运营师」和「电子竞技员。人社部2019年6月28日发布新职业「电子竞技员」的就业分析报告,提到了就业前景和现状分析报告,有50万行业从业者以及未来5年近200万人的人才缺口。3.1.2经济环境“经济环境”特别指影响企业生存和发展的社会经济条件,以及相关的国家经济政策,包括消费者收入和支出结构的变化。随着国民经济的蓬勃发展,国民生产总值指标稳步提高,人民物质生活水平的提高,在新时期,人们不仅更加关注物质生活的基础,而且也更加关注精神需求。相应的精神文化消费也在逐步增加。消费者有能力和意愿分配部分收入,消遣零散的时间,丰富精神世界,缓解工作压力,在消费中享受快感。表3-2我国电子竞技发展政策环境年份20162017201820192020全年GDP
(单位:亿元)11.23万亿12.31万亿13.89万亿14.28万亿14.72万亿居民人均收入33616363963925142359438343.1.3社会文化环境王者荣耀是一款基于历史人物、历史背景而形成的游戏。游戏中游戏的角色、故事匹配,有机结合声音与动作,极具竞技性与故事性,该手游产品主要具备如下两个优点。首先是情感优势。软件传播理论全面阐释了“传播主体”,该理论认为传播主体肯有吸引力,新鲜性,这是其可形成良好的宣传、营销效果的保障。王者荣耀鲜活的历史人物及其背后的故事本身就极具趣味性。例如,李白,我国是个历史长河中极具代表性的一个人物,“诗仙”、“青莲居士”等众多美誉都附加其身。游戏中李白的出场次数,足以说明玩家对这个角色的喜爱程度。孙悟空,一位在王者荣耀中广受欢迎的英雄,在中国消费者中有着强烈的情感因素,深受大众媒体的喜爱。从古至今,孙悟空一直是国人喜爱、尊重的角色,其本身就具有一定群众基础。《悟空传》、《大话西游》、《大圣归来》等作品都是以“孙悟空”为原型改编而来的。而这些作品都深受中国观众喜爱,作品所创造的票房就可充分说明此点。王者荣耀中的李白、孙悟空是一个自带吸引力的人物角色。有数据对王者荣耀十大英雄作了如下统计分析:表3-3王者荣耀使用次数最多英雄TOP10(万次)宫本武藏李白曹操狄仁杰赵云吕布娜可露露孙悟空杨戬亚瑟使用次数5148523850234859453543044129387836573249从上面的统计数据可以看出,在前十名中大部分游戏角色都是中古或者野史中存在的(除娜可露露,其为PC移植角色)。严格意义上说中国历史上并没有“宫本武藏”这个人物,但是中日文化交流中很多人还是对“世界第一”的“宫本武藏”有所了解的。所以游戏中出现宫本武藏并不是一件奇怪的事,其很容易得到消费者的观众。该角色在游戏中最常说的一句话是:“无敌的我,又迷路了”。这一口头禅契合历史人物背景,其游戏元素新鲜,人物极富质感。赵云可以说是中国历史上家喻户晓的人物,一直在中国拥有众多的群众基础。根据调查,王者荣耀中玩家只有首次充值才能得到赵云这个角色,数据显示该角以吸引了1.2亿消费者充值。这充分说明了人物的魅力,不愧为游戏中“苍天翔龙”的美称。赵子龙的名字本身就极具情怀意识,很容易带动消费者购买。王者荣耀之所以能够成功吸引消费者,并创造其在手游领域的领军地位,关键在于其有效的融合了历史与人物,以创新性的方式赋予历史人物不同的角色,这是该手游作品得以成功的根本原因。3.1.4技术环境随着全球电竞游戏的兴起,世界著名的游戏厂商EAGames、EASport、暴雪、ValveSoftware等都在加快对现有电竞游戏产品的更新换代,并积极投资新的电子竞技游戏。-体育游戏。-开发体育游戏游戏产品。同时,随着移动通讯设备的发展,手机游戏也有了飞跃式的发展,越来越多的手机游戏顺应了电子竞技的强竞技性,占据了一定的用户使用量。将自身确立为体育的未来趋势之一,VR(CVirtualReality,虚拟现实)等前沿新技术的发明和成熟,将颠覆传统的游戏运营形式,最终影响游戏。在移动互联网和新媒体环境下,科技发展越来越快,尤其是计算机和信息技术越来越多地运用在具有技术和前端资源优势的产品中。产品本身《王者荣耀》是一款集各种高端游戏于一体,运用精巧的绘图、逼真的人物和特效,以及先进的3D视觉效果,为玩家提供更真实、更刺激的游戏体验。利用场景和大数据分析用户群体,在了解受众偏好的基础上,设计更多玩家喜欢的游戏角色、道具或皮肤,并制定合适的定价策略,以提高消费者和用户的满意度,提高用户留存率。3.2王者荣耀4P分析3.2.1产品策略多人在线战术竞技游戏(MOBA)游戏具有比其他类型的游戏更容易学习和更短的游戏时间的优势。《王者荣耀》游戏利用多人在线战术竞技(MOBA)游戏模式的优势发布,很多玩家都可以体验到。对于玩家来说,手游MOBA(多人在线战术竞技游戏)的问世,解决了电脑游戏、决赛时间和地点的限制,短时间内吸引了众多玩家。《王者荣耀》的SVS的PVP(玩家对玩家)模式每局耗时20分钟,让没有时间玩终端游戏和热爱MOBA(多人在线战术游戏)游戏的玩家发现新战场的同时,也可以在过程。您可以拥有无与伦比的游戏体验。多人在线战术竞技游戏(MOBA)的优势在于,游戏中最重要的是所有玩家之间的合作。当竞技游戏没有得到适当的协调时,结果往往是瞬间的。因此,在这种游戏模式下,玩家拥有前所未有的高凝聚力,甚至可以无视女友和队友的工作输赢,这就是MOBA(多人在线战术竞技游戏)的魅力所在。3.2.2价格策略《王者荣耀》的游戏内物品通常更便宜。如前所述,由于腾讯拥有庞大的用户群,产品价格低廉,因此能够以低价取胜,甚至可以产生巨额利润。这款游戏的所有道具一般都在100元以内,相比其他手游道具的价格,可以说是非常平民的价格了。更重要的是,游戏并不严格要求玩家购买道具,而是允许玩家根据自己的喜好进行选择。当然,如果游戏厂商的受众规模不大,按照这种宽松的计费标准很难获得可观的收入,但腾讯的用户量以亿万用户为单位,带来巨额利润。比如赵云皮肤是手游产品发布的一款面向玩家的皮肤,但售价仅为71元。不过数据显示,仅赵云的皮肤就给《王者荣耀》带来了2亿的收益。最近,腾讯可以说是游戏行业的常青树,各方面都做得不错。拥有庞大的QQ和微信用户群,拥有大量客户,《王者荣耀》在量胜的加持下取得成功是情理之中。高价格低,高利润率充分证明了这一点。通过多种方式定价,有效留住用户。《王者荣耀》每天登录送道具和金币,大大增加玩家对游戏的忠诚度。游戏道具的赠送可以让玩家对游戏保持长久的兴趣,极大的提高用户的持久性。一个小小的人情不会给厂商带来太大的压力,但可以提升玩家的游戏体验。通过游戏细分设置满足玩家的虚荣心。《王者荣耀》排位模式是玩家游戏时间最长的模式。资格赛分为7个等级:顽固青铜、秩序白银、荣耀黄金、至尊白金、永恒钻石、至尊之星、威武之王,等级越高,游戏难度越大,操作难度越大。通常三个月是排位赛周期和赛季,之后你将不得不冲刺回到新赛季的等级水平。对于普通人来说,游戏可以提供一种在现实生活中并不常见的满足感和成就感。当然,这种感觉其实是由虚荣和虚构形成的。人天生就有虚荣心,但程度不同,比如现实生活中,有很多人有比较的心。他们消费是为了满足他们的虚荣心等。这在《王者荣耀》中很常见。游戏设置了多种头衔来满足顾客的虚荣心并愿意付费。3.2.3渠道策略移动互联网的发展不仅在一定程度上降低了通信成本,也在一定程度上降低了通信效率。目前,社交的目的是减少孤独感,获得认可,兴趣爱好的交流无疑是一个很好的切入点。游戏中的团战模式5v5以及3v3无疑是高效地解决了这个问题,全国各地的网友能够从投入游戏共同去做一件事情,在共同完成事情的过程当中找到共同的成就以及快乐。在网络时代,人们的交流更加方便快捷。与现实世界相比,游戏世界中的人更真实、更纯粹,更容易结交知己。在《王者荣耀》中,每个玩家走自己想要走的路线,承担自己在队伍中的不同的责任,例如,射手、打野、法师、抗伤害等。游戏是一个虚拟世界,每个人独特的个性,在这里得到了充分的体现,满足了人们对于社交的需求。此外,任何一款游戏的成功都离不开其背后企业的大力支持。“王者荣耀”背后的腾讯拥有强大的财务实力。作为三大互联网巨头之一,腾讯的产品涵盖我们生活的方方面面。无论是QQ还是微信,《王者荣耀》的分享功能可以使你随时在微信和qq上面邀请好朋友来一把游戏,它将微信和qq作为最终极的沟通渠道依靠,榆次同时完成新人玩家的引流。每次游戏结束时候,玩家可以把自己的战绩分享在聊天框当中,因此《王者荣耀》还具备社交的功能,成为人们日常生活中不可或缺的话题。在日常和朋友同学的聊天,吃饭甚至活动中,我们会听到来几把。然而并不是你找不到一个好朋友,你就不能玩,系统会为你自动匹配。因此,“王者荣耀”已经成为日常生活中最受欢迎的娱乐主题和手机游戏,也成为年轻人非常受欢迎的社会方式。3.2.4促销策略中国传统说“遇喜事让人心情舒畅”,节日是大家共同的“喜事”,也是各家企业推销产品、提升业绩的最佳时机。《王者荣耀》也将在每个节日的不同活动中下车。但是,它与其他手游产品不同的是,《王者荣耀》的节日活动给消费者带来了实实在在的实惠,很多手游都打着节日的名义销售产品,无论节日的大小,无论是繁体字接入还是外国。通过提炼心智鼓励消费者充值消费,手游市场已经很久没有稳定下来了。多以一定的抵抗力促进冲动行为,甚至形成审美疲劳。通过活动或宝物销售的手机游戏;宣传充值福利是一种“诱导性”消费。游戏玩家不充电就舍不得充电,但充电后的初始内阻最终并没有带来很高的满意度。但《王者荣耀》不是。《王者荣耀》游戏中典型的节日活动分为两个主要部分。第一部分是收入部分。通常新皮肤是为销售而设计的。愿意购买的消费者可以选择。新皮肤将限时出售,随着时间的推移,它们将在下一个节日再次出售,允许玩家根据自己的新想法和现实世界条件进行出售。活动的第二部分是福利部分。《王者荣耀》在每个节日期间为玩家精心设置了各种奖励活动。从《王者荣耀》到金币、经验、铭文。每个节日都提供了通过在线游戏为消费者设计皮肤的机会。《王者荣耀》的活动真的是为了消费者的利益,贴合手的心理,所以《王者荣耀》可以说是利用节日活动最成功的营销游戏。3.3王者荣耀品牌营销分析当代是大数据的时代,王者荣耀通过大数据分析,了解玩家偏好。根据玩家的偏好,对游戏不断优化,逐步符合大众玩家的喜好。并且通过投票的方式让玩家自主选择皮肤设计跟返场,更好的掌握玩家偏好,促进营销。并且在不同节日开发多种模式,以此满足更多玩家的需求。王者荣耀在宣传时,不仅与很多的明星合作,还与很多知名主播合作,带动大规模的流量进入,比如:杨幂,张大仙,王思聪,沈腾等等,通过这些明星和主播的宣传,让更多的人熟悉到这款游戏,再加上游戏本身的福利优惠更好的带动了游戏内的消费。除此之外,《王者荣耀》一直致力于打造职业联赛,即我们常说的KPL.KPL为常规赛和卡位赛。常规赛实行S组(6只)、A组(6只)、B组(4只+临时队伍)主客场制:分为第一组单循环(BO5),换组,第二组单循环(BO5)、卡位赛(BO7+)、第三组单循环(BO5);新增败方选边制。第一、二组单循环S、A、B组组内队伍各交手一次。卡位赛为第二组单循环结束后积分榜S5-A2、S6-A1、A5-B2、A6-B1对位BO7(含巅峰对决),胜者进入更高组位;“换组”方式与卡位赛相同,无需进行比赛,以第一组单循环结束后积分榜进行换位。卡位赛后,B组直接淘汰,第三组单循环将在S、A组中进行,决出季后赛名额;常规赛每周五个比赛日(星期三至星期日),周三至周五18:00开赛,周末15:00开赛;周三至周五每天两场比赛,周末每天三场,五局三胜制(BO5);常规赛每组队伍之间交手三次(B组两次),主场作战队伍拥有优先选边权;S组前四晋级胜者组,S组5、6名及A组前四进入败者组,其余淘汰;季后赛各自进行胜败者组淘汰赛,决出胜败者组冠军,最后争夺KPL总冠军;赛制介绍季后赛、总决赛每场比赛均为七局四胜制(含巅峰对决)(BO7+),按照常规赛排名进行选边,(选边优先级:常规赛排名大于积分大于净胜局大于胜负关系大于抽签)。通过大规模的职业联赛来实现《王者荣耀》电子竞技的社会化传播。王者荣耀的赛事非常多,经常举行比赛,众所周知的KPL,很多职业选手训练好几年,就为了一场KPL能够让自己展现实力,获得粉丝。就是因为这些职业选手的精彩表现,让越来越多的玩家成为电竞选手,自己组织小规模的比赛,体会到了乐趣,玩家自然也就爱上了这款游戏。当代电子竞技营销的发展策略(一)注重整合营销1.与运营商合作从移动电话的增长开始,预先设定的App已被移动电话制造商植入新的系统,伴随着智能手机市场的扩大,行业实践逐步形成。DCI于2016年8月出版了《中国Android手机预装组装研究报告》。根据这一数据,2016年Android预装的移动电话的平均数约为9.2,初步安装的移动电话软件在权利方面平均占有634.4MB,79,5%的预安装软件有自己的启动权,74.9%的自动软件消耗。目前,国内移动电话制造商希望建立自己的生态系统,使用自己的预先安装的移动电话制造商的苹果服务,使自己的应用店,安全,云服务,游戏,而对于第三方的苹果,则直接针对用户的管理手段,如“小米商城”、“华为商城”、“魅族商店”等。移动电话制造商主要向这些外部的苹果开发商提供预先装配服务并收取使用费。需要与制造商合作,支付目前与分销渠道完全相同的预组装费用。王者荣耀可以通过与手机厂商的合作,进行游戏的预装,让用户在购买手机的同时即成为游戏软件的拥有者,同时借助QQ和微信登录的端口,可以在一定程度上增加用户的注册量和打开率。虽然对于王者荣耀而言,占用的手机内存空间较大,可能会带来非游戏玩家卸载的风险,但对于大多数手机用户而言,对预装软件的好奇会驱使用户打开和尝试,这成为王者荣耀获取新用户的来源之一。2.注重线上互动社群选择应用内推广。应用内推广可以包括:使用内部/替换的应用程序,传播PUSH,百叶窗的扩展,焦点(一个例子,你可以使用在应用程序的第一页或通道)、应用推荐类推广(在大多数情况下,计算是在CPT或CPS,这些渠道是更好的用户,数据更可靠,但更昂贵,在长期实施后,实施效果显著下降。)、越狱类推广(支持PP,同步,快速使用,91等平台,主要是CPT或CPA)、互联网开放平台推广。应用商店。应用商店推广可以包括:第三方/移动电话制造商、应用商店、移动运营商、移动电话运营商的应用商店,软件下载点等,不同的市场规则,如果有足够的资金,可以发布公告和建议。而aso优化方式就是对于app本身的优化,例如,子标题,描述,截图,视频浏览,这些设置允许算法进入关键词,照片和视频预览,这是一个显示后,打开app,就是让人在没有下载app情况下,提前体验下app的美观。社会化推广。在王者荣耀最重要的线上互动社群,能覆盖到大部分注重性价比的游戏玩家。社会平台是传播关于app的信息的渠道,因为现在许多人都利用社会交流平台,无论他们是谁,哪些群体使用社会平台,更有趣的社会平台是qq和微观通信,也可以使用SNA营销。3.注重社群运营伴随着科技的进步以及新媒体的发展,线上和线下互动社群的界限已逐渐模糊,或者说线上和线下社群的选择和使用已经不能利用单一的渠道进行传播,而是需要通过线上和线下资源的整合,这就形成了互动式社群的整合。尤其是例如微信公众号、微博、微博超级话题等新社群的出现、为营销从业人员提供了营销传播的新方法。企业在进行互动式整合营销传播的过程中,需要综合使用各种媒介手段,发挥各自媒介渠道的优势,最大力度的挖掘用户的需求,发挥社群的优势,提升传播的有效性。互动社区可以通过汇集线和线内的资源等方式传播信息,例如内容策划推广、品牌基础推广(百度百科,360百科建立品牌词条,或是问答类推广)、论坛贴吧推广(例如,在工业论坛可以正式贴上,用户可以张贴两种传播方式,定期进行宣传,及时回答问题收集信息,优化版本)、微博推广、微信推广、PR传播、事件营销(需一定的媒体资源)、数据分析(总结经验,优化产品)。注重传播策略网络游戏的功能除了为玩家提供娱乐和娱乐之外,还可能为玩家提供其他服务,如交流、寻找归属感等。精美的游戏画面、震撼的游戏音效、起伏的游戏情节和刺激的游戏机制等。这些元素往往具有话题性,玩家通过各种社交网站,包括论坛、微博、视频网站等进行互动交流,形成游戏文化。独特的游戏文化可以增加玩家的游戏忠诚度,提高玩家的心理认同感。比如《魔兽争霸》的口号“NoBrothers,NoDOTA”不仅仅是一个广告语,而是兄弟们一起战斗的表达。游戏的精神气质不仅使它成为一种娱乐,更赋予了它兄弟情谊的情感意义。另外,打造游戏文化内涵,可以构建以游戏为核心的多层次文化体系,比如《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》就是从游戏衍生出来的,作为电视剧、电影书籍等文化产品,形成多层次的文化。不仅扩大文化影响而且相互促进的系统进入了良性和危险相互作用的循环。网络游戏不仅仅是一种娱乐手段,网络游戏开发者需要充分发挥想象力和文化素养,网络游戏可以找到很好的文化联系和联系,为游戏发展积极的文化意义。《王者荣耀》在打造可被其他网游借鉴的环保网游方面取得了诸多成就。一是严格执行禁毒制度。首先,对于首次登录《王者荣耀》的用户
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