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文档简介
图书在版编目(CIP)数据
国产动画与非物质文化遗产的重构与融合/吴建德著.
—北京:新华出版社,2021.7
ISBN978-7-5166-5975-5
Ⅰ.①国…Ⅱ.①吴…Ⅲ.①动画片—关系—非物质
文化遗产—研究—中国Ⅳ.①J954②G122
中国版本图书馆CIP数据核字(2021)第152312号
国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
作者:吴建德
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责任编辑:蒋小云封面设计:王培花
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出版发行:新华出版社
地址:北京石景山区京原路8号邮编:100040
网址:
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照排:天一
印刷:河南黎阳印务有限公司
成品尺寸:170mm×240mm1/16
印张:12字数:168千字
版次:2021年7月第一版印次:2021年7月第一次印刷
书号:ISBN978-7-5166-5975-5
定价:36.00元
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版权专有,侵权必究。如有质量问题,请联系调换/p>
前言
动画是一种特殊的文化艺术形态,在这个科学技术迅速发
展的新时期,动画作品已经席卷了我们的荧屏。动画的运用之
所以会如此之广,主要是因为动画拥有无穷的表现力,人们可
以在动画的世界里天马行空地幻想。除此之外,发展动画产业
还可以为国家带来巨大的经济财富,同时又可以潜移默化地传
播本国的思想文化意识。因此,动画已经不单单是一种行为艺
术,而成为一种文化产业和一种与百姓生活紧密相连的社会文
化现象,所以各国都非常重视动画产业的发展。
自国产动画起步以来,我国悠远丰富的传统文化就一直为
动画电影提供着营养。从受众口碑与市场反馈来看,与传统文
化紧密结合的动画电影往往能取得更好的传播和接受效果,但
接受、吸纳传统文化并不意味着直接搬用甚至抄袭传统文化中
的文本与符号。国产动画电影更多的是根据当代观众的趣味和
价值观,以及成熟动画电影的演绎规程等,对传统文化进行脱
胎换骨式的重构,弥合旧有文化素材的缺陷和空白,宣扬其中
富有正面意义的内容。
基于此,笔者撰写《国产动画与非物质文化遗产的重构
与融合》一书。全书在内容安排上共设置六章,分别是:动画
2
概论与国产动画发展整体观照、中国传统文化的内涵与功能解
析、国产动画中传统文化的体现与表达、传统文化对国产动画
的影响、传统文化素材与思想在国产动画的重构、国产动画与
传统文化的融合运用与发展。本书体系完整、层次清晰,而且
适用性广,可读性和实用性较强,对国产动画的发展具有重要
的意义。
笔者在撰写本书的过程中,得到了许多专家学者的帮助和
指导,在此表示诚挚的谢意。由于笔者水平有限,加之时间仓
促,书中所涉及的内容难免有疏漏之处,希望各位读者多提供
宝贵意见,以便笔者进一步修改,使之更加完善。
目录
001
第一章动画概论与国产动画发展整体观照
001
第一节动画的界定及其本质
009
第二节动画的主要特征表现
028
第三节动画形式的类别划分
062
第四节动画的功能与价值分析
069
第五节国产动画发展历程及其艺术风格
077
第二章中国传统文化的内涵与功能解析
077
第一节中国传统文化的内涵与特征
087
第二节中国传统文化的独特精神
095
第三节中国传统文化的功能解析
102
第四节中国传统文化的价值系统
109
第五节中国传统文化与动画的关系思辨
112
第三章国产动画中传统文化的体现与表达
112
第一节国产动画中的传统民族文化意蕴
118
第二节国产动画发展的文化熏陶
122
第三节传统文化在国产动画创作中的表达
2
125
第四章传统文化对国产动画的影响
125
第一节戏曲文化元素对国产动画的影响
128
第二节传统绘画对国产动画的影响
134
第三节民间美术元素对国产动画的影响
136
第四节传统音乐与人文艺术对国产动画的影响
139
第五章传统文化素材与思想在国产动画的重构
139
第一节中国传统动画电影IP的优化与升级
144
第二节国产动画传统文化视觉符号的重构
148
第三节国产动画音乐民族化意蕴的重构
153
第四节新生代受众视角下“国风”动画电影的创作态势
162
第六章国产动画与传统文化的融合运用与发展
162
第一节国产动画中的民族文化传播
164
第二节外来文化融入,国产动画面临的文化困境与隐忧
166
第三节传统文化与国产动画融合的双赢价值
170
第四节新时期基于传统文化的国产动画发展方向
181
结束语
182
参考文献
第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
第一节动画的界定及其本质
一、动画的界定
(一)动画的定义理解
在英语中,动画一词拥有众多的表达方式,例如Animation,Cartoon,
AnimatedCartoon,Cameracature,Anime,等等。其中较为正式、通用度
较高的“Animation”一词源于意为“灵魂”的拉丁词根“miima”,而动词
“animate”的意思为“赋予生命、使之复活”,引申意义为“给某物赋予生命
从而使之活动起来”。所以“Animation”一词可以被定义为使用诸如绘画、剪
纸、雕塑乃至数字制作的方法,创造生命运动的艺术。
而中文的“动画”二字源于日本的翻译,下川凹天在1906年(明治39年)所
完成的作品《清洁工人芋川椋三》中首次使用了“动画”一词对其作品进行定义。时
至今日,动画已经包含了众多衍生类别,其制作方式也由传统的手工制作拓展到
了无须纸张、画笔与摄影机就能完成的数字动画。但无论何种类别的动画,它们
都拥有以逐格拍摄的方式记录其信息的共同特性。动画的“动作”也并非原本就
存在,而是由导演与监督所创造出来的具有艺术性的“幻觉”。
作为叙述手段,动画能让人获得快乐、感动与反思;作为艺术作品,动画具
有无可比拟的动态美学特性;作为艺术手段,动画又具有诸如漫画、二维动画、三
002
国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
维动画、定格动画、剪纸动画、剪影动画、千代纸动画、插板动画等众多类别的
表现形式以及多样的风格与极强的艺术生命力。
综上所述,动画是一门集技术、运动、时间与意境于一体的综合产物。实际
上,动画是一种综合艺术,同时也是一门集多重环节于一身的综合学科:包含了
导演与编剧、分镜与视听语言、角色与场景设计、多样的制作方式、时间控制与
拍摄、剪辑特效与音效合成等,其中每个环节都具有较强的专业性,这需要学习
者总览整个动画的制作流程与技术规范,然后选择一个自己喜欢的环节进行深度
钻研。
(二)动画原理阐释
动画包罗万象,它综合了文学、绘画、音乐、表演、摄影、计算机等各种艺
术创作手段,既有传统造型艺术的基础,又具有现代影视艺术的特点,这二者贯
穿于动画创作的全过程。
动画作为一种影像技术,其应用范围并不仅局限于影视动画的制作。动画原
理及其衍生的各种动画技术深刻影响着我们的生产和生活,时至今日,动画制作
技术被广泛应用于多媒体、移动互联网、教育培训、工业生产等多个领域,成为
当前媒体技术的重要基础之一。
1.动画的视觉原理
动画,包括现代电影的问世,除了得益于19世纪自欧洲开启的对影像技术
的不断探索,更源于一个基本的原理——视觉暂留。
视觉暂留是人眼成像的一种生理学属性。人眼看到运动物体时,视网膜上的
成像通过视觉神经输入大脑,当物体移去时,物体的成像不会立即消失,而是会
延续0.1~0.4秒,前一个视觉印象尚未消失,后一个视觉印象立刻填补,并与前
者融合,这样就可以对人眼形成持续的信号输入。
需要注意的是,视觉暂留与视觉后像是有所区别的。视觉后像是指人眼注视
的光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋能保持一段短暂的时间,并不会随着刺
003
第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
激的终止而消失,当人眼注视形成的光刺激停止后,所保留下来的感觉印象就是
视觉后像。简言之,视觉后像偏向于注视静态光刺激形成的视神经反应,视觉暂
留则是动态影像形成的连续性视觉效果。
2.传统动画的制作原理
(1)画面内容运动。
画面内容运动很好理解,即让画面中的对象动起来。根据视觉暂留原理,两
个连续的画面可以形成视觉印象的融合,只要有意识地控制每幅画面的运动变
化(专业的动画制作师必须是控制画面运动变化的专家),并且完成每秒至少
10幅(甚至可以更多)连续画面的制作和放映,这样视觉暂留形成的画面运动
就可以实现。
在传统的二维动画制作中,画面内容运动主要由原画(关键帧)、动画(中
间帧)、摄影机运动以及后期制作来实现。
在真人电影的拍摄过程中,摄影机运动直接决定了镜头的运动效果,电影
中常用的推、拉、摇、移、跟、升、降等技巧在动画中同样可以使用,但与真人
电影不同,在传统二维动画拍摄过程中,摄影机需要固定在特制的机架上进行拍
摄,同时为了保证二维画面不产生透视变形,摄影机要尽可能在水平面上进行二
维运动。因此,但凡涉及透视变化的画面效果,传统二维动画是无法通过摄影机
的运动达到理想效果的,它只能通过画面内容本身的运动来完成。
传统动画的后期制作也是实现画面内容运动的手段之一,其主要涉及动画影
像中依靠手绘难以实现的光影效果,如光斑、过曝、淡入、淡出等,这类光影变
化的动画效果主要由动画摄影师在摄影台上逐帧控制底片的曝光来实现。
(2)画面帧速标准。
传统动画是将一幅幅连续变化的画面通过逐格拍摄、连续放映的方法使动画形
象活动起来的,和电影一样,画面的拍摄和放映的速度也是决定动画效果的关键
参数。动画与电影同样将每幅单独的画面称为帧,画面每秒的刷新速度即是帧速。
004
国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
根据视觉暂留原理,人脑的视觉处理中心会将连续画面保留至少1/15秒,因
此只要保证1/15秒内刷新画面就会产生连续运动的感知觉。在电影发明初期,人
们使用每秒16帧的标准,随着动画和电影技术逐渐成熟,目前绝大多数国家的
电影标准为每秒24帧,少数国家则为每秒25帧。尽管从理论上讲,帧速越高
动画效果越连贯,动画清晰度越高,不过在胶片时代,一味追求高帧速无疑是
一种浪费,这也是20世纪的电影工业最终将动画和电影的帧速标准确定为每秒
24帧的原因。
(3)放映速度标准。
动画在标准的放映速度下,即使已经构成了运动画面,但画面连续切换导致
的放映亮度变化仍会令人眼察觉到闪烁,而且亮度越高闪烁越明显。
为避免低帧速引起的画面闪烁,早期的电影院发明了双片式叶子板,使每帧
画面在银幕上重复出现两次(即每秒48帧)。后来,电影院配备了更大的银幕,高
功率的弧光灯令闪烁愈加明显,为解决这一问题,波兰的一位发明家发明了无闪
烁三片式放映机叶子板,使每帧画面在银幕上重复出现三次,彻底解决了频闪问
题。三片式叶子板在20世纪20年代得以普及,人们在电影院观看的影片即便
拍摄帧速是标准的每秒24帧,其实际放映的刷新频率也应为每秒48帧或72帧,并
非标准的24帧。
3.数字动画的制作原理
数字动画是指利用计算机技术实现的动画设计及动画作品。和传统手绘、定
格类动画不同,数字动画的制作和传播高度依赖计算机及各种数字媒体工具,其
出现和兴盛得益于20世纪60年代后期计算机图形技术的飞速发展。
20世纪70年代很多国家应用计算机图形学开发CAD图形系统,并将其应
用于设计、过程控制和管理、教育等方面。20世纪80年代之后,大规模集成电
路使计算机硬件性能提高,计算机图形学由此获得飞速发展。引领动画从传统手
绘进入计算机动画的先驱——卢卡斯电影公司的电脑动画部以及后来的皮克斯公
005
第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
司也在此时不断制作全CG动画短片,并在1995年推出了大受欢迎的全球首部
CG动画长片《玩具总动员》,在技术与艺术上证明了数字动画的生机与活力。
数字动画基本的制作原理与传统动画一致,只是传统动画实现动画效果主
要依靠逐格绘制(或制作)、逐格拍摄,数字动画则不需要在两帧画面之间停格
拍摄,仅需设定两个关键帧的起止点和相关的参数,电脑便会自动生成中间帧画
面,这无疑大大提高了动画的制作效率。
此外,数字动画利用各种数学算法和计算机编程可以呈现逼真的三维空间、材
质、灯光以及各种物理粒子、液体、烟雾等效果,这种模拟现实的特性使数字动
画也被运用于真人电影,并引发了真人电影从传统特效转向数字特效的变革。
(三)动画的属性
现代动画是作为电影艺术的一个分支发展起来的,和电影类似,动画也是综
合美术、文学、表演、摄影、音乐、现代传播技术等各方面因素生成的文化产品。虽
然有着复杂的组成要素,但动画的基本属性却不外乎技术、艺术与商业这三大维
度。动画的技术属性是其得以生产的物质基础,其艺术属性则是创作者和大众共
同分享的核心,而其商业属性则是在现代市场经济条件下,动画得以生产和消费
的根本动力所在。
1.技术属性
回顾动画产生和发展的历程,它的每一步前行都打上了技术的烙印:科学家
们发现人眼的视觉暂留现象,揭示了动画原理;活动视镜的发明,奠定电影发展
的基础;照相机和摄像机的发明对电影的诞生具有决定性意义;电视媒体的普及
产生巨大的动画播出需求,促成电视动画的发展;计算机技术的兴起为动画的发
展拓展出更为广阔的空间——计算机平面动画制作技术大大提高了传统平面动画
的工作效率,而三维电脑动画制作技术则使全新的立体动画成为势不可当的动画
发展潮流。未来,作为动画支撑力的技术开发和研究还会继续深入。
在传统平面动画领域,实现画面运动的基本方法是把事物运动的过程和形态
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
进行分解,然后画出一系列运动过程的不同动作瞬间,接下来在专用的动画拍摄
台上,绘制好的画稿被定位放好,在其正上方架着镜头朝下的逐格摄影机,对画
稿进行逐一拍摄。不过随着计算机技术介入动画领域,动画的传统生产工艺逐渐
被高端数字技术改容换貌,拍摄的过程开始被扫描代替,这一技术只需把绘制好
的画稿通过扫描仪输入电脑,便可进行后续的上色、剪辑、合成等工作。另外,全
新的以3D引擎为基础的动画技术则实现了完全的计算机动画制作。
动画技术的进步不断改进着动画的呈现效果,而随着动画艺术被越来越多的
观众接受和喜爱,动画技术的进一步探索也将拥有更坚实的基础。
2.艺术属性
任何一部动画片的创作和生产,从前期的选题、创意构思、稿本的编写开始,到
美术设计和造型、动画的绘制、动画的拍摄和动画的配音制作,无不涉及前述各
艺术门类。
动画既有美术的特征又有电影艺术的特征:从美术角度而言,动画片是以美
术造型为基础来表现物体运动和发展过程的特殊美术形式,动画的造型几乎包括
了一切平面或立体的美术形式和手法;从电影角度而言,动画是现代电影的一个
分支,但凡电影中包含的艺术原理,在动画中都同样适用,电影的镜头语言、故
事叙述、舞台表演、声校音乐以及传播欣赏等在动画中都是关键要素,只是和一
般真人电影不同,动画因为完全产生于创作者的主观构思和想象,其表演范围也
就比真人电影获得了更大的解放。简单来说,电影的一切艺术特征,加上动画特
有的想象力和美术感,便构成了动画所独具的艺术魅力。
3.商业属性
动画自诞生之日起就被赋予了鲜明的大众化色彩。作为伴随电影文化逐渐发
展起来的艺术分支,动画从头到脚都充斥着电影的大众化属性。满足大众的文化
消费需求,是动画作为商品得以生产和消费的动力源泉。动画的大众性和商业性
紧密地结合在一起,不仅构成动画完成生产和再生产的经济循环,同时也成为观
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
众和创作者之间建立联系的纽带。
在全球化和市场经济背景下,动画得以存在和发展的理由源自其天然具备的
商业潜力,世界上最具影响力的动画生产国——美国和日本无一不将动画当作国
民经济的重要产业部门进行管理和扶持。不仅如此,那些独立于产业系统、不以
商业交换为目的的动画作品同样难逃商业性的制约。
二、动画的本质
动画是艺术与技术结合的产物,有着极强的技术本质和独特的艺术本质。这
两个根本属性是相辅相成的,技术是基础,没有技术,就不会有动画这一艺术形
式;艺术是核心,没有美术造型艺术,动画与实拍电影也就没有根本性的区分
了。技术归根结底是为艺术服务的,而艺术表现力又因为技术的改进而不断深化
和发展,二者互为因果,共同构成了动画这一富有生命力的艺术形式。
(一)技术本质
自从有人类以来,各种图像形式的记录,显示出了人类潜意识中有表现物体
动作和时间过程的欲望。25000年前,西班牙阿尔达米拉洞窟的壁画上,出现超
过4只牛脚的图像;古埃及壁画上出现记录人类连续活动的绘画,这些均表现出
上述的欲望。但是,这些图形就其本身而言,都还是静态的造型,只能记录动作
的瞬间,与一般的造型艺术并无根本区别。只有当它们成为能够在屏幕上运动起
来的影像时,才具有了电影的特征和功能,而要使静止图像转化为运动起来的影
像,却有着一系列的技术过程。
回顾动画发展的历程,我们可以看到它前行的每一步都深深地打上了技术的
烙印。17世纪发明了“魔术幻灯”,19世纪科学家们发现了“视觉暂留现象”,在
随后的时间里陆续发明了光学影戏机、照相机和感光材料、赛璐珞化学片等新技
术和新工具,促成了20世纪美国动画制片厂的兴起。至于使动画成为工业以及
娱乐媒体宠儿,则有赖佛莱雪兄弟(Max&DaveFleischer)及后来居上的沃尔
特·迪士尼(WalterDisney),他们将动画的娱乐性、商业性成功发展起来,并
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
都在动画技术的研发上有着巨大贡献,例如佛莱雪兄弟的多层摄影,迪士尼动画
的音画同步、真人影像与动画合成、色彩卡通等。后来的计算机动画,也都离不
开他们的技术贡献。
(二)艺术本质
纵观动画发展的历程,我们可以看到动画艺术语言形成的印迹。1914年,美
国漫画家温瑟·麦凯(WinsorMcCay)创作的《恐龙葛蒂》注重角色的生命力,塑
造出憨态可掬的恐龙形象,完成了具有高度想象力的“完全动画”。美国人斯
图尔特·布雷克顿(J.StuartBlackton)的《滑稽脸的幽默相》,法国人埃
米尔·科尔(EmileCohl)的《幻影集》,都形成了动画美学上的重要语言,并
展现出动画语言的两大要素——“想象”和“幽默”。随后,《汽船威利号》加
上了“声音”,《白雪公主和七个小矮人》赋予了“色彩”,动画艺术中就
具备了“视”与“听”的语言成分。视觉艺术的“造型”和“色彩”,加上听
觉艺术的“声音”,以及画面与声音的完美结合,使动画艺术呈现出了独特的
艺术性。
动画已不是单一的视觉艺术形式,而是综合性艺术,它综合了文学、戏剧、雕
塑、绘画、音乐、摄影等,可以说几乎涵盖了所有的艺术形式。任何一部动画片
的创作和生产,从选题、创意策划、文学剧本的编写,到美术造型设计、动画原
画的绘制、拍摄和配音等创作生产环节,无不涉及上述各艺术门类的知识。从美
术角度而言,动画片是以美术造型为基础来表现物体运动和发展过程的特殊美术
形式,它几乎囊括了一切平面或立体的美术形式和手法。更为重要的是,动画造
型及其运动,都不是“自然的产物”,而是由人的创造而诞生的,这也是动画艺
术本质的突出特点之一。
认识动画的本质,不该拘泥于技术手段、创作方式或美学特征等方面,也
不该拘泥于某一历史阶段,而应该以发展的眼光去看待,毕竟它是经历了多个
时代的发展才逐渐成熟起来的既古老又现代的艺术。在认识过程中,尽管我们
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
会有归纳动画丰厚积淀的沉重,会有现代计算机技术快速发展的激进与艺术观
念博大深沉的迷离之感,但是动画真正的本质与精神反而能在世代的演化中获
得更深刻地认识。
第二节动画的主要特征表现
一、动画的神话性
(一)动画艺术与神话的异同
动画艺术能将所有的人、动物、植物、山水、日月、星云及一切有形的物,甚
至包括风、雷、电等无形的物,赋予生命运动,并使之成为有思想、有感情、有
性格、有人性的生命体。而且动画艺术还创造了许多似人非人、似神非神的形象,其
行为超凡脱俗、无所不能。因此可以说,动画中形形色色的形象都有像神一样的
灵性,这似乎与原始人类创造的古代神话在外在形式上相类似。如果说伟大的古
代神话塑造许多亦人亦兽、半人半兽的神话英雄,他们战胜灾难、拯救人类,充
满无穷的智慧和力量,那么动画艺术也塑造了多姿多彩、亦人亦神、人兽变幻、神
妖鬼怪之类的形象,他们或驰骋天地,叱咤风云,或威力神奇,智慧超人。这些
充满神性的动画作品或许可称为现代神话。
古代神话与现代神话即动画艺术的共同之处在于两点:①二者塑造的形
象、展现的情节和环境都是超现实、非现实的,其内容不过是表达了人类的一种
美好愿望和意志;②二者都是想象和幻想的产物。但古代神话与现代神话在历史
背景、产生原因和表现形态等方面却完全不同,具体如下:
第一,原始人类的认识能力和生产能力非常低下,对自然现象不认识、不理
解,更无法控制和征服自然,因而认为宇宙万物都像自己一样具有生命和“灵
魂”,于是逐渐形成“万物有灵”的观念。这才是古代神话的真正内核,也是
古代神话产生的思想根源。而动画艺术是动画家遵循自然科学、社会科学及艺
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
术美学的规律进行想象和幻想,创造出超现实的现代神话境界,曲折地反映现实
生活。
第二,古代神话是原始人类以集体无意识的形式,长期积淀对自然和社会的
观念,从而在愿望和幻想中,对自然力量和社会关系进行不自觉的艺术加工。而
动画艺术是个体有意识地将自己对自然与社会的感受、体验和理解通过大胆想象
创造出来的现代神话。
第三,原始人类相信“万物有灵”是真实的,是实际存在的。思维的东西,模
仿的东西,包括人自身那激荡不定的心灵的力量,都具有直接的现实性。神话中
的万物有灵,并不是一种将主观的灵魂外化的结果,而是万物被体会为本身就是
有灵的,灵魂被体会为就是事物本身的力量,是一种现实的力量。而动画艺术是
以现代科学技术的理性思考为前提,人们清醒地知道“万物有灵”是虚幻的,是
根本不存在的假象,动画艺术所创造的动画形象不论是人物、动物还是物体、事
物,甚至是抽象概念如善良、友爱、邪恶、卑劣之类都是无生命的图画,它们的
生命、运动、思想、情感都是动画创作者赋予的,并不是本身固有的。
第四,古代神话中神的形象是神圣而崇高、仁慈而威严的,他们的行为多是
创造人类、创造天地、战胜自然之类的伟大壮举,但并无行动过程,因而比较抽
象。而动画形象其外貌有的平凡,有的怪异,有的丑陋,但其行为是具体的,行
动过程充满细节,虽然有许多超现实的举动,但在想象的逻辑中还是能够被人接
受的。
从古代神话与现代神话的比较中可以发现,虽然二者在发生和存在方式上各
不相同,但二者内在的神话潜质却是相同的,即想象和幻想中的超现实性。应该
强调的是,神话中的超现实性与一般艺术形式中的超现实性有所不同。一般艺术
形式的超越性是受客观世界和物理时空限制的,而神话的超现实性是不受任何限
制的无限的超越性自由,这正是一种神话本性的表现。
011
第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
(二)动画中的神话精神
1.动画故事的力量美
盘古开天辟地,精卫衔石填海,夸父弃杖成林,大力神赫拉克勒斯杀死九头
蛇妖,忒修斯战胜米诺牛,伊阿宋获金羊毛等许许多多神话故事展现了神话英雄
们以神奇无比的力量克服种种惊险艰难,战胜各类凶禽猛兽,消除灾难,给人类
带来平安和快乐。原始人对神的力量的赞扬,反映他们对人类自身有局限的、出
自人类本能的精神品质,比如勇敢、坚韧、冒险等生命力量的渴望和企盼。现代
人在社会文明规范下受到一定程度的压抑和扭曲,使人的内在潜力无处宣泄,只
有在人神共舞、万物竞争的动画世界里那种原始的力度之美才能得到张扬。孙悟
空手持万斤金箍棒横扫魑魅魍魉,铁臂阿童木和超人以力量与科技的高度结合,显
示了现代人类的伟力之美。许多青少年在现实生活遇到困境时常常幻想能有一种
神力相助,动画艺术正是在虚幻的境界里暂时满足了这种精神需求,使其得到一
种审美的快慰。
2.动画情境的智慧美
中国神话中出现过许多“文化超人”:燧人氏教人用火,有巢氏教人建造房
屋,神农氏教人种植农作物,嫘祖教人养蚕织丝,王亥教人创制牛车……古希
腊诸神们也同样富有知识和智慧,普罗米修斯教人观察星辰,信使神赫尔墨斯
教人开展体育竞技活动,火神赫淮斯托斯教人建筑神殿……这一切都反映了原
始人类渴求用知识、技能和智慧战胜自然的强烈愿望。人类之所以称为“万物
之灵长”,就因为人类有一个胜过万物的聪明的大脑,是人类生命显示智慧之
美的集中体现。
现代科学技术高度发达,人脑的潜能不断得到开发,人类的审智美感更加丰
富,许多动画作品中所展现的智慧之美仿佛是神话智慧的现代版本。“聪明的一
休”以超凡的机智救人危难,助人为乐;“名侦探柯南”用现代科技启迪本能的
心智巧妙地解决了诸多险象环生的案件。人们渴望自己学识渊博,多才多艺,足
012
国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
智多谋,这种充满幻想的心理需要只有在动画中才能得到充分的满足,并从中感
受到智慧之美,从而开启自己的心智之门。
3.动画形象的道义美
神话英雄所表现的力与智只是美的形式,其英雄行为的目的则在于展现道
义。女娲补天,后羿射日,大禹治水,普罗米修斯窃天火赠予人类,等等。上古
时代各国的神话英雄们都以拯救众生为己任的博大胸怀和自我牺牲、无私奉献的
崇高品德,成为人类世世代代景仰的圣德典范。神话英雄的道义行为蕴涵人类对
善的事物的追求和对邪恶事物的憎恶,集中表达了人类生命的基本价值取向。这
种道德内容久而久之深入人心,成为人类情感的指向性体验,即一种审美体验,一
种古朴的道义美感。
现代社会更需要传承和弘扬这种为人类、为社会、为他人而甘愿自我牺牲的
道义精神。动画艺术不但可以直接用神话人物和故事作题材进行改编创作,还
可以将神话的道义精神注入现代题材的动画作品之中。日本动画片《天空之
城》中,高科技之城的公主希达和少年巴斯不顾个人安危,为阻止军方抢夺“科
技秘密”而进行英勇斗争,最后使天空之城免于灭顶之灾;《风之谷》中的娜乌
希卡为保护人类的生存环境而奋不顾身地挽救荷母,以保持人类生存环境的生态
平衡;《埃及王子》中摩西更是遵照神的指示,依靠神力和自身的坚定信念拯救
了希伯来同胞;《宝莲灯》彰显了沉香求正义、尽孝道而经历重重磨难,最终劈
山救母的仁孝情怀。当然,在很多动画作品的创作过程中创作者不一定有意识地
继承和发扬古代神话英雄的道德品质,但是动画英雄所表现出来的超现实、超时
空的道义精神却与古代神话英雄的道义精神是相通的,它们所唤起的人们的道义
美感也是相同的。
二、动画的童话性
(一)童话与神话的异同
首先探讨童话产生的根源。在儿童看来,“无生命的惰性事物”也是活的和
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
有意识的,这便是童话的发生依据——“泛灵论”。“泛灵论”认为各种物体都
有灵性,早期儿童的思维不能区分心理的和物理的东西,认为凡是运动中的物体
都是有生命、有意识的,比如风知道它自己的吹动,太阳知道它自己的运转等。可
见这种灵性与人性相通,是“人化的物”(包括动物、植物)。“泛灵论”与原
始人类的“万物有灵论”极为相近,它们的共同点都是无限超越性。“人化的物”
与“人化的神”都是人性与神性相结合的艺术形象,而且许多神话和童话作品中
的形象很难分辨他(或她)究竟是“人化的神”还是“人化的物”。
童话与神话虽然都充满了幻想和超现实的色彩,但二者却有着本质的不同,其
区别在于:童话是后世人们有意识地编写的幻想故事,其中寄托着人类的希望和
理想;神话是原始人类集体无意识的思维成果,反映了先祖们对宇宙奥秘和对自
己“命运”的认知。童话的主题思想是后代人们对现实生活的曲折反映;神话中
蕴涵着原始人类本能的“生命的力”和“信仰的内核”。童话的主人公是平凡的
普通人;神话的主人公是神,是半神半人,或是超人。童话是乐观的,充满情趣
的,多以皆大欢喜为结局;神话多是庄严的、豪壮的,多有悲剧色彩。
(二)动画与童话的融合
儿童是“以我为中心”看待自己周围的一切事物的,他处于“唯我”而又“物
我”不分的思维朦胧状态,因而不受时间、空间的束缚,一切事物任由想象,是
一种完全天然本真、自由自在的生命存在,也正是所谓“童心”或“童年精神气
质”的表现。童话从形式到内容都是反映这种童心,这种精神气质的,这是童话
的内涵,也是童话的生命内核,它对人类的生存发展具有永恒的意义。
童话世界具有整体性、独特性和多元性。整体性是指它能表现整个宇宙和
一切生命的运动状态;独特性和多元性是指童话对宇宙中各类事物的生命意义
开掘的深度和广度。童心作为一种生命状态,以天真的、纯洁的、梦幻般的、自
由自在的方式反映到至真至美的艺术世界中就是童话。虽然童话也具有一定程
度上的教育与娱乐功能,但是从本体功能上来说是体现了人类的审美追求,因此
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
童话在审美感知的基础上,使人的精神得到陶冶和净化,使人的人格得到健全
发展。这一点在当今世界更显可贵,可以更好地实现现代人类与童真世界的合
二为一。
简而言之,童话的本质是童心,童话本体的功能是审美,并非教化和娱乐。只
有真正认识理解了童心的深刻内涵,才能体察到童话的审美功能和审美情趣,才
能将童心有机地融汇到动画艺术之中。
(三)动画艺术中童话的具体表现
动画艺术以其特有的艺术优势将童话的童心本质及其审美功能发挥得淋漓尽
致,具体表现在以下方面:
1.美丽的幻想
美丽的幻想是童话的重要特征,也是儿童纯真的心理反映,它能满足人们追
求完美的心理需求。现实生活中有许许多多事物、现象不够完美、不够如意,但
在现实的客观世界是不容许也不可能任意改变的。因此,人们只能把这种美好的
愿望寄托在非凡的仙境里,由具有神奇魔法的仙人来实现。动画的独特优势在于
运用生动的声画语言和蒙太奇手段将这种奇幻的境界活灵活现地展示出来,不但
令人心驰神往,而且极富审美乐趣。
2.神奇的意境
童话往往在美妙而神奇的情境里讲述一个生动感人的故事。那些真情、真
意、自然、温馨的故事,轻柔地、舒缓地抚摸着孩子们的心灵。这便是诗性,令
人温暖,让成人们也不禁为之陶醉。动画片《龙猫》里,两个小姐妹来到乡村,无
比欢欣地投入大自然的怀抱,她们偶然间在老橡树神秘的树洞里与龙猫相遇,并
结为朋友。远山、田野、小溪、农舍……她们以热爱生命的真情和纯洁浪漫的童
心与大自然的精灵和谐相处,面对参天大树一起祈祷,享受成人世界无法理解的
美好……在童话中现实与幻想交织,真情与神灵相伴,亦真亦幻,诗意绵绵,给
人一种难以名状的美感,韵味无穷。
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
3.拟人化
拟人化是动画童话化的重要手段,也是动画审美情趣的表达方式。动画保留
动物、植物或其他物体外形的基本特征,赋予它们人的思想、心理、情感、语言、动
作,使它们“人格化”。这实际上是把人世间的种种故事、情感移植到动物、植
物或物品的世界里去展现,这本身就充满了情趣。在孩子们看来“万物如我”,即
所有的事物都与自己一样。例如,动物拟人化与儿童的思维方式相吻合,可以使
他们倍感亲切,仿佛他们自己进入动物世界里与动物们一起做游戏,而成人们也
可以从中唤回“童心”和“童趣”,使自己在天真无邪的梦幻世界里得到暂时的
心灵陶冶。动画艺术中的拟人比童话文学作品用语言文字创造的拟人化形象更具
象,更生动,更有趣,也更亲切。
4.“形异”而“神似”的处理
一般文学艺术创作要求在“形似”的基础上达到“神似”,而动画的童话化
手法则不同,它要求在“形异”的基础上达到“神似”,也就是对生活原型进行
大肆夸张和变形的改造,使其外在造型几乎失去原貌,而内在气质、神态却与原
型相似。这种“形异”化的处理表现在造型、动作、声音等方面,令人感到陌生、新
奇。米老鼠、唐老鸭等动画形象,其外形、动作、声音与原型相比都改变了许多,但
这种改变不是刻板的、机械的,而是从童心、童趣的审美需要出发,发自内心让
人感到可笑、可爱、有趣,让人在欢乐中获得了审美的愉悦。
三、动画的游戏性
游戏是人类与生俱来的本能,它与动画有着千丝万缕的联系,久而久之,游
戏性便成为动画艺术中非常鲜明的审美特征之一。
(一)动画起源于游戏
动画起源的根本原因虽说是人类渴望再现生命运动和满足自由创造的精神需
要,但毋庸讳言,真正实现“画”“动”的实际操作却发端于游戏活动。在古代,有
一种儿童游戏叫“手翻书”,即在每张书页上画着连续动作的静止分解图画,然
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
后快速翻动书页,一个个静止画面便运动起来,构成一种完整动作的幻觉,让人
觉得好像书中的小猫、小狗都在活动,十分有趣、好玩。在中国,走马灯也是一
种传统的游艺活动,在灯笼纸或绢做的罩壁上,画上许多幅动物和人物连续运动
姿态的静止画面,当点燃蜡烛,灯笼转动起来时,人们就可以看到活动起来的动
物和人物,展现出关公舞大刀、猪八戒吃西瓜,老鼠嫁女等生动活泼的画面。“诡
盘”“走马灯”“活动视镜”及“妙透镜”等玩具层出不穷,虽然制作技术越来
越先进,影像越来越好看,但终究是玩具,是一种供人娱乐的游戏。
上述文字从技术操作层面来说明动画艺术在根源上就与游戏结下了不解之
缘。且不谈席勒—斯宾塞的艺术起源于游戏学说,就是动画本身从一开始就已经
融入了游戏的因素,游戏就已经成为动画艺术中的有机组成部分。可以想象,让
不能动的图画活动起来,让不会说话的东西说出话来,实在是一种有趣的游戏,既
满足了人们的好奇心,又使人们获得了娱乐消遣。
(二)动画艺术中“自由游戏”说的体现
一般文学艺术门类和样式由于受客观世界和媒介材料的制约,其自由想象、自
由创造的广度和深度都受到了一定的局限。而动画是科学和艺术相结合的产物,高
科技的不断发展为动画艺术的自由想象和创造提供了无限广阔的天地。“自由游
戏”说,体现在动画艺术中主要有两点:一是自由创造;二是合目的性。
1.自由创造
所谓自由创造,在动画艺术中表现为超越时空、变更时空的自然秩序;改变
物质世界中物体的形状;任意安排物体运动的方向、速度、强度;创造客观世界
根本闻所未闻、不可能出现的环境、场景和人物、动物、事物等。一言以蔽之,在
动画艺术园地里,想象力自由驰骋,无拘无束,动画可以表达人们持有的任何思
维。心灵自由的需要是创造的强大原动力,动画艺术的无限超越性使创作主体和
欣赏主体在动画艺术中享受到在其他艺术中不可能获得的心灵自由。审美的自由
活动(游戏冲动)必须把实在纳入形式,必须创造出一个活的形象。创造出艺术
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
的、审美的游戏是人特有的能力,也是人之所以为人的明证。
2.合目的性
所谓合目的性,即想象力在“悟性、精神和鉴赏力”等理性力的参与下有
目的的自由游戏,集中地表现为一种具有丰富内涵的创造活动。“技能的活
动”“欲望的生产”和“大道的显现”正是动画艺术游戏的目的和内容,它们
体现在动画作品中的三个层面:①技艺活动层面表现为动画形象的塑造、情节结
构的安排和动画电影语言的运用;②欲望生产层面通过人化了的神或物显现或遮
蔽人的某种思想和情感,表达对生与死、爱与恨的情感;③大道显现层面则是动
画作品所揭示的人类、社会、自然中各种形态的普遍真理、意义和价值。
(三)动画的游戏整体性
艺术作品的存在就是那种需要被观赏者接受才能完成的游戏。艺术是一种游
戏,而游戏即艺术作品的存在形式。游戏和艺术的存在方式是一致的,游戏者和
观者组成的游戏整体,与艺术品和作者以及观赏者所组成的艺术整体是一样的。在
动画艺术活动中更能充分体现出游戏的整体性。换言之,动画创作者在创作活动
过程中将静止的画面运动起来,赋予其生命、赋予其性格的整个过程正是一种集
技艺、欲望和智慧为一体的、有目的的游戏活动。这个过程如同耍皮影戏,皮影
艺人双手耍皮影做各种动作,嘴里唱着皮影人物的唱词,神情专注,忘我地进行
着一场游戏,皮影戏的观赏者也如同动画片的观赏者一样看着幕布或屏幕上逗趣
的影像,仿佛自己也置身于游戏之中。人们在创作或欣赏戏剧和实拍电影时能够
随时直接地与现实生活相联系,仿佛身临其境,不能自已,审美主体与审美对象
产生共鸣,这种心理、情感状态完全是真实的生活感受。而观看动画和皮影戏则
不同,因为创作者和欣赏者清醒地明白屏幕上的影像完全是虚拟的,是根本不存
在的,影像在现实生活中找不到直接对应物,因而隔断了审美主体和审美对象与
客观世界的联系,从而形成了主体与客体相游戏的状态,审美主体仿佛进行着玩
动画的游戏。
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
游戏最突出的意义就是自我表现。动画艺术的创作者和观赏者就在动画游戏
活动中充分地表达了自己的欲望和想象,并享受到其中的快乐。在动画游戏活动
中,创作者和观赏者游戏着动画,反过来动画也游戏着创作者和观赏者,这一点
是耐人寻味的。实际上动画游戏活动是以动画作品为中介与创作主体和欣赏主体
分别构成互通互动的关系,共同融合在互相游戏的整体性活动之中。正是动画艺
术中充满了喜剧性和娱乐性,才使创作者与欣赏者完全处于超功利的游戏之中,因
而享受着“自由的愉快”。
莎士比亚著名悲剧《哈姆雷特》的故事情节惊心动魄,主人公哈姆雷特的父
亲老国王被其弟克劳迪斯谋杀,克劳迪斯篡位、娶嫂,老国王的鬼魂告诉儿子克
劳迪斯的罪行并命令他为父报仇。克劳迪斯不断加害哈姆雷特,哈姆雷特识破了
叔父的诡计,复仇之心更加强烈。他误杀了女友奥菲利亚的父亲,致使奥菲利亚
发疯溺水而死。克劳迪斯又挑拨奥菲利亚的哥哥雷欧提斯与哈姆雷特比剑,他暗
中将剑上涂上了毒药,并准备了毒酒,欲害死哈姆雷特,结果哈姆雷特和雷欧提
斯两人都中了毒,哈姆雷特也用毒剑刺死了克劳迪斯,哈姆雷特的母亲也就是被
叔父霸占的新皇后也喝了毒酒死去,全剧七八个主人公无论善恶都死掉了。如此
悲怆残忍的情节和场面与欢快、幽默的动画完全不相干,更难想到可以将它改编
成动画片。但是美国迪士尼公司的动画家深谙动画艺术娱乐、游戏的审美特征,将
一个错综复杂的人生悲剧游戏化改造转化为一场大森林里动物们的游戏故事,这
就是大家看到的《狮子王》。
动画片《狮子王》以“王—丹麦之王—森林之王—狮子王”的改编思路,把
哈姆雷特和其他人物都做了面目全非的角色置换。因此动画片对原剧中的许多意
象,包括背景、环境、人物、情节、结构,都进行了全新的改造,把人世间的矛
盾斗争转移到动物中去,保留了原著戏剧冲突的焦点和基本的情节内核,删减
了人物,简化了人物关系,主要展现了红狮父子与黑狮(老红狮之弟、小红狮之
叔)的矛盾冲突……从动物中挖掘新的戏剧因素而设计了白毛猴对小狮子的抚爱
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
和激励,红嘴鸟的戏弄和调侃,三只土狼的贪婪和阴谋……在森林里,大象、斑
马、长颈鹿、日、月、风、雨、山谷、小溪,一切都充满了生机和灵气……动画
形象有了广阔的空间可以自由驰骋。原剧深刻揭露丹麦封建王朝的专政统治、无
情抨击黑暗暴政、热情歌颂人文主义者反封建的斗争主题已荡然无存了,但动画
片中小红狮对自己生命价值的诘问,对人生责任使命的求索为《狮子王》的主题
赋予了深刻的内涵。因此观众虽然没有感受到“哈姆雷特”式的震撼,却会为小
红狮历经磨难的成长经历和获得自我实现的胜利而欢呼。
在这场动画游戏活动中,创作者是整个游戏的策划者、操纵者,是实际的幕
后参与者,小红狮和动物们是游戏的主体,而欣赏者则是旁观者,这样,动物们
和创作者、欣赏者三者在互动互融中共同构成游戏活动的整体进程。在审美活动
中,文本(指艺术作品)与欣赏者之间同样是一种游戏的、往复无穷的来回运动,欣
赏者以全部生命渗入文本,从而获得一种视界融合,形成新的视界。观众特别是
儿童观看《狮子王》时,自己的心灵和情感在与小红狮的命运悲欢互渗交融,得
到了全新的视觉感受,享受到了动画游戏的审美快乐。
四、动画的喜剧性
动画本体的“非现实漫画化造型影像”决定了动画艺术必然具有喜剧性审
美特征,同时,动画作品中的神话潜质和童话情趣更丰富了它的喜剧色彩。动画
艺术的喜剧性是以笑为主要特征的,透过笑声可以表达人类的一种智慧、一种良
善、一种理智,并蕴含有一定的情感意蕴,给人一种轻松愉快的嬉笑和全身心的
欢畅,因而具有独特的审美意义。
(一)动画喜剧形态的表现
动画艺术中的喜剧形态是由喜剧性笑所造成的审美效果及欣赏者的审美评价
所决定的,其表现形态有滑稽、讽刺、荒诞、幽默等。
1.滑稽
滑稽主要体现在客体对象的某些外在的不协调的荒诞状态,如相貌、动作、表
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
情、姿态、言语、习惯、衣着等外在的喜剧因素。米老鼠圆圆的大耳朵,俏皮的
神态,令人忍俊不禁;唐老鸭扁平的大嘴巴,昂首蹒跚的步伐及其怪声怪气的话
语更是滑稽可笑。德国动画短片《破坏》讲述一个古怪的男人在路边等着搭车的
事件。动画中,男人身体又短又粗像一座木桩,头很小,鼻子又长又大,脖子挺
直细长,仿佛一只拐杖插在木桩上,这外形已经非常滑稽。待他叫到一辆车子,却
将手中的绳子拴在汽车上,自己跳入井中,汽车开动后从井中拉出大大小小许多
的车辆,简直是一支浩浩荡荡的车队。这情景与空旷的荒野极不协调,与一口干
涸的井也不协调,与这个古怪的等车人更不协调,这一切都是无生命的机械动
作,滑稽荒谬,令人捧腹。动画艺术让本来无生命之物做出有生命的机械动作,因
而产生了滑稽性的喜剧效果。滑稽若只表现外在的不协调,而无深刻内容,那便
是喜剧的低层次形态。优秀的滑稽具有社会、人生的深刻意义。《破坏》中的等
车人本来是搭个便车,求人帮助,但他却无尽无休从井里拉出一个车队,并且理
直气壮、趾高气扬、毫无感谢之心,这就破坏了和谐的社会秩序。这种滑稽为较
高层次的喜剧形态。
2.讽刺
讽刺是创作主体以饱含激情的忧患意识和蔑视的心态,将客体对象中丑恶
的、否定性的、无价值的、不协调的因素揭露出来加以嘲笑和鞭笞。讽刺的喜
剧性就在于客体对象对自身存在的无价值因素不但不以为非,反而自以为是
并且大肆炫耀,因而造成了客观丑恶与主观赞赏的极大反差。要想使这种“反
差”充分表现出来,必须运用夸张和变形等艺术手法,而这正是动画之所长,动
画通过蒙太奇组接,可以将“反差”发挥到极致,达到强烈的讽刺性喜剧效果。
如果说滑稽是由外在形体和动作的夸张变形而引发出的轻松的笑,那么讽刺
就如同利箭直指灵魂中的丑恶,将无价值的、否定性的东西彻底戳穿,从而迸发
出一种冷峻的嘲笑。动画艺术对表现讽刺性的题材可以超越时空,无限自由地运
用各种手段达到淋漓尽致的讽刺性喜剧效果。
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
3.荒诞
荒诞的喜剧形态是创作主体以特殊反常的意念和情感,用非现实的、极度
不和谐的形式来揭露和嘲弄现实生活中的荒谬性,使被扭曲了的人性得到些许抚
慰,从而重新树立追求生命意义的勇气。动画艺术对创造“非现实的极度不和谐
的形式”大有用武之地。动画片《冰河世纪》中人类抛弃了自己的后代,而人类
的后代却被一群野兽保护起来,送还给人类,岂不荒唐?《人猿泰山》中人类遗
弃的孩子(泰山)被猩猩抚养长大,结果人类说他是野兽,把他当作玩物,供人
观赏;猩猩看他是人,视为异类,要将他驱逐出森林。泰山,一个被人类丢弃的
同胞,生命处于尴尬的困境,透露出无尽的荒诞。
4.幽默
幽默是充满人类智慧、轻松而含蓄的笑,是喜剧的最高审美形态。幽默是一
种解放的、崇高的、富于想象力和创造力的力量。幽默的特点是天真的形式,理
性的内容。天真的形式使幽默富有儿童般的情趣,可亲可爱;理性的内容使幽默
深刻,富有哲理。二者结合,幽默就特别地放射光辉,风趣隽永,高雅脱俗。从
本质上说,幽默是一种愉快的哲理,或者说是哲理性的微笑。
《三个和尚》中小和尚天真灵巧,高和尚刻板冷淡,胖和尚矜持怡然,他
们之间为了挑水、抬水,相互推诿,斤斤计较,各自的动作夸张,神态微妙,充
满了诙谐幽默,在对他们卑微、狭隘行为的嘲笑中揭示了他们患得患失的自私心
理。然而,作品并未止于此,编导精心设计了一个起火的突发事件,让三个和尚在
大难降临时摒弃前嫌,不顾个人恩怨,团结一心灭火。三个和尚各自极富个性的走
路姿态和舞蹈式的挑水动作,让动画紧张中不失幽默,急切中伴随着诙谐,最后在
充满情趣的气氛中扑灭了大火,表现出共同战胜灾难的民族精神,体现了“小我”
服从“大我”的民族智慧。正如思想迸发出语言,波浪升华为形式一样,生命力
达到一定高度,就会产生幽默的光辉,这是生命节奏的突然加强。这种幽默的表
现是以主体能够把握现实矛盾为前提的,其本质是发达的智慧和崇高的审美理想。
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
国产动画短片《过猴山》内容极其简单:一个老头要到集市去卖草帽,路
过猴山休息时,一群调皮的猴子抢走草帽并围着老头戏耍,老头用各种办法想夺
回草帽都失败了。最后,老头心生一计,用酒灌醉了众猴,急忙收回草帽逃之夭
夭。这里利用猴子模仿人的动作的特点,即老头戴草帽猴子也戴,老头摘草帽猴
子也摘,老头喝酒猴子也喝,于是,猴子们被灌醉。这机智充满幽默和乐趣,给
人一种幽默的审美愉悦。
动画艺术的动画本体自身就富有喜剧因素,其神话潜质和童话情趣也蕴含着
喜剧因素,再加上电影本体的声画结合以及变化多端的蒙太奇组接方式更为创造
喜剧情境提供了多种多样的艺术手段。因此,可以说,喜剧形态是动画艺术最具
魅力的审美形态。喜剧以幸运的手段创造生命节奏,产生各种形式的笑,而笑是
情感活动的顶点,也是生命力浪潮的顶点。
(二)动画喜剧的表达
动画艺术需要幽默和诙谐,很多动画片,尤其是美国迪士尼的动画片在适应
这二者需求的前提下,极尽玩噱头、爆笑料之能事,运用各种各样的手法和技巧,创
造出丰富多彩的喜剧效果,以满足受众的娱乐需求。
1.动画的喜剧造型
美国动画片中的每一个动画造型都是经过精心设计的,让人感到既奇异可
笑,又亲切可爱。迪士尼运用经典的圆形造型套用法,把米老鼠的头部和身体设
计成是由两个球体构成的,使米老鼠俨然是一个运动健将,又像一个足智多谋的
领袖人物,其实却是一个逗人开心的动画明星。近年来,美国动画运用方圆结合
的造型方法,创造出许多具有幽默感的动画形象。《超人总动员》中超人先生尖
头、阔胸、圆臂、细腿,棱角分明;弹力女超人圆头、细胳膊,臀部比肩膀
还宽,一双修长的美腿构成一种卡通式的性感。二者都有大智大勇的幽默,又
各有不同的性格特征,在一起相得益彰,增添不少的喜剧气氛。
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
2.动画的喜剧性格
喜剧人物的性格中存在着不相协调的内在矛盾,因而使人物的行为显得滑
稽可笑。《怪物史莱克》中史莱克由于自己外表的丑陋而感到自卑,长期离群
寡居,孤独生活,在沼泽中自闭为王,拒绝与外人交往。但他内心却非常善良,也
渴望着理解和爱情,这种复杂而矛盾的心理,使他的行为与心理往往不相协调,从
而造成喜剧性的效果。同样,菲奥娜公主既珍视美丽的外表,又追求真挚的爱情,但
白天的美丽在夜晚就会消失,只有真爱的一吻,才能使她永葆美丽,于是她在真
爱与美丽如何得以两全的内心冲突中产生了许多令人发笑的行为。比如她清晨与
一只小鸟比起了高音,结果小鸟承受不住过高的音量而爆炸了;再如史莱克与菲
奥娜在不知不觉的相爱过程中,史莱克吹胖了一条蛇,菲奥娜吹胖了一只青蛙,这
里充满了戏谑和乐趣,在逗趣欢乐的气氛中刻画了人物各自的喜剧性格。
3.动画喜剧注重配角
迪士尼一向注重在主人公身边设置精怪而又可爱的小配角,并精心加以刻
画,从而创造出许多妙不可言的喜剧效果。比如《阿拉丁神灯》中的阿布、鹦鹉
和小精灵;《狮子王》中的丁满和彭彭;《钟楼怪人》中的三个石头怪人。尤其
是《花木兰》中的木须龙、蟋蟀和汉马,从全剧情节结构的完整性而言,这些小
配角似乎可有可无,无关大局,但从揭示花木兰的心理、性格和增加全剧喜剧感
而言,却是不可或缺的。那只小蟋蟀总是在木兰身边跳来跳去,在木兰去相亲时,他
不但没有给木兰带来好运,反而增添了不少麻烦;在木兰从军后,他和木须龙一
起不断给花木兰鼓劲打气,使木兰增强了信心和勇气。这些小配角虽有些怪诞,甚
至是荒诞,但这正是采用非理性、超理性的思维方式对客观世界进行超常组合和
扭曲变形而创造的与理性思考内容极不协调的动画形象。
4.动画喜剧注重人性展现
美国大量的喜剧动画片展现了健康向上、积极乐观、充满梦想和童趣等人类
享受娱乐的本性;同时也有很多作品在喜剧化的情境中表现人类的爱,如父子之
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国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
爱、兄弟姐妹之爱、朋友之爱、人对自然之爱……也有一些作品在与假、恶、丑
的对比和斗争中张扬人类真、善、美的光辉,即使略感沉重的题材也同样展示人
性的某些方面。很多动画片尽管选取各种不同的题材,运用不同的形式和技巧,展
现出多姿多彩的风貌,但其中都闪现着人类共同的真情和人性的光芒,这正是喜
剧从人性美的高度超越地域、民族、国家的界限而得到全人类的认同和接受的原
因所在。而且在这些动画片中,饶有趣味的故事成为对直白说教的最彻底颠覆,开
朗幽默的动画形象绝不是道德说教的工具。喜剧在轻松诙谐中巧妙地结合积极乐
观的励志情绪,让观众在人工制造的神奇梦幻中体味温情,感受到喜剧的抚慰。
(三)动画对悲剧的喜剧化改造
悲剧和喜剧各属不同的美学范畴,其审美形态是不同的,甚至是对立的,在
现实生活中真善美与假恶丑的冲突时有发生。一般而言,真善美战胜假恶丑则为
喜剧,反之,则为悲剧。悲剧是人生中可怕的事物,通常是表现伟大的人的痛苦
或者伟大人物的灭亡。可见,悲剧所表现的是曲折、坎坷、失败、灾祸、苦难、灭
亡之美的人物和事物,充满了痛苦感、沉重感和严肃性。因此,动画艺术往往将
悲剧内容运用喜剧形式表现出来。
虽然动画的本性与悲剧的特性反差如此之大,但却可以寻求到二者融合的表
现方式。“传达媒介”指在悲剧中运用喜剧化的表现形式和技巧,动画的喜剧形
式和技巧更适合这种情境。悲剧的题材内容经过动画艺术形式传达出来,构成了
亦悲亦喜的审美效应。一方面悲剧的痛苦感和沉重感被大大消减,增加了许多欢
快感和娱乐性;另一方面悲剧的意蕴使动画在轻松的游戏中平添了许多现实的力
度感和历史的深度感,从而表现了人生的意义和生命的价值,达到了审美价值的
升华。
五、动画的折射性
一切艺术门类都必须遵循主客观二者统一的原则和规律,这是不容置疑的,但
在各种不同的艺术门类和形式中二者孰重孰轻却各有不同。一般而言,绘画、小
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第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
说、戏剧重客观因素,重再现;音乐、诗歌则重主观因素,重表现;而漫画却在
客观基础上夸张、变形,具有很强的主观因素;电影的本性则是由于主观因素的
作用对物质现实进行选择、剪辑和蒙太奇组接,形成了逼真的客观再现和强烈的
主观表现的高度结合。现实主义的规范不可避免地无法限制动画那种充满幻想和
想象的内容,尤其是欧洲萨格罗布学派的很多工作室的个性化创作都在努力适应
一种和实拍电影相协调的现实主义,他们认为动画是非现实的、潜在的、具有颠
覆性的一种形态。而迪士尼的动画则相反,强调一种占据主导地位的理想主义状
况。欧洲的观点认为如果实拍电影的主要任务是表现现实物质世界,那么动画电
影就是在涉及一种隐喻的现实——不是事物看起来怎样,而是其意味着什么。因
此在对现实的表现上,动画作品呈现出五种模式:
(一)动画作品的写实人物
动画作品的写实人物是指通过对现实人物的想象和加工,真实地反映社会生
活。但动画人物的行为又不拘泥于某一特定物理时空的真实运动,而是赋予其动
画特性,使其超越现实,超越时空,做出了许多奇妙而浪漫的行动。
20世纪60年代以真人真事为题材摄制的动画片《草原英雄小姐妹》因为拘
泥于客观事实,难以发挥动画艺术的优势。因此,写实类动画作品必须摆脱生活
事实的束缚,以客观现实为依据进行超现实的想象和幻想才符合动画艺术的特殊
规律。
(二)动画作品的现实社会
大量动画作品是将社会生活中的复杂矛盾、事件纠葛、人物故事通过对动物
或物体的拟人化处理创造出完全非现实的动画世界而实现的,这完全摆脱了社会
生活的真实性局限,为主观想象和幻想提供了无限的自由。但是,这种想象的自
由并不是胡思乱想,肆意编造,而是以动物或物体之形模拟人的言谈举止、思想
行为。因此,在动画世界里,动画形象的生命运动必须符合人的思维逻辑,合情
合理,才能够被观众理解和接受。
026
国产动画与非物质文化遗产的重构与融合
纵观动画艺术史,自米老鼠、唐老鸭出现以来,绝大多数动画作品都属于此
类,可以说,这是动画艺术曲折反映现实的基本类型。
(三)动画作品的哲学命题
科技飞速发展,生态失去平衡,环境遭到污染,物欲横流,世态炎凉,一般
文艺形式很难形象地反映这类社会问题。现代主义和后现代主义文艺作品虽力求
表现种种扭曲的社会现象,却艰涩难懂,令普通人敬而远之,不敢问津。唯有动
画艺术具有无可取代的优势,能够通俗而形象、夸张而诙谐地表现这些社会问题。
(四)动画作品的抽象理念
动画家面对现实社会的各种现象,经过观察、思考、分析、归纳,提炼出某
些抽象的理念,然后,通过超现实的想象和幻想创造出客观因素与主观因素相结
合的具象化的物体运动并将抽象理念渗透其中。这种运动的主体可能是人物、动
物或者物体,它虽然是运动体,且有一定意识,但并不能称为生命体,因为它只
不过是一种象征性的符号罢了。
这种“抽象理念具象化”模式的动画作品与前一种“哲学命题形象化”模式
的动画作品实质上是相同的,都是通过在非现实的动画世界里创造虚幻的动画形
象来揭示抽象的理性观念。
(五)动画作品的实验动画
传统动画主要通过它的结构设计来吸引观众的注意,尤其是在迪士尼早期的
现实主义作品中表现得最为明显。它并不是要告诉观众创作者对色彩、造型、场
景和材质的兴趣,而是首先强调对故事内容、角色的设计,确定幽默的情境并发
展叙述。但这并不是说色彩、造型不重要,它们只是创造一种仅仅强调动画的卡
通特性的风格,体现视觉化的形式美感和工业制作成果。
但抽象的实验性动画不同,在正规的、叙述的模式确立之前,早期的实验
动画都是解释音乐的形式。有一种偏见认为实验动画是纯粹形式上的美感体现而
非叙述的美感体现。尽管有些时候,实验动画是用完全不同的叙述方式展示形式
027
第一章
动画概论与国产动画发展整体观照
美。个人化的创作方式使得对观众的读解成为必须。例如,实验动画试图创作那
些具有抽象逻辑的梦境状态,但同时又必须符合对于梦境的一般理解并遵从心理
分析的研究结果。这就是为什么实验动画会经常和哲学与精神现象学有着紧密
的关系,而且实验动画试图去表现那些超越于传统动画语言之上的混乱的个人感
受。这样的表达本身已经开始具备一种超越现实的因素,而且是深入人的内心的
超越。再例如,实验动画向我们展示一些手绘的点如何演化成一个圆,从而使
观众意识到绘画本身的物理运动。这样的创作观念以及手法本身就包含着实验
的、艺术的成分。
上述五种模式尽管表现的内容和形式各不相同,但都强调超越现实的想象和
幻想的主导作用,甚至其决定性作用是共同的、突出的。这些由想象和幻想创造
出来的超现实的动画形象可以夸张、变形、组合以达到物质世界根本不存在的地
步,但仍可以从中辨别出它们与现实世界有着某种联系或类似之处,因为它仍然
是根据物质世界中的形象创造出来的。由
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