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文档简介
vrax浇染器在建筑中的应用
三维动画、游戏、广告和特效电影已成为世界上最受欢迎的公共媒体。三维设计软件种类繁多,因3DSMAX软件可以无缝植入各种特效插件,应用领域广泛,所以越来越受到CG爱好者的垂青。而对于三维设计软件而言,渲染这个问题也就自然而然地摆在了我们的面前。渲染器虽多,但出色的渲染器却为数不多,其中最受爱好者欢迎的四款渲染插件是德国MentalImages公司生产的MentalRay渲染器,SplutterFish公司发布的3DSMAX渲染插件Brazil,德国Cebas公司出品的FinalRender渲染器和著名的3DSMAX插件公司Chaosgroup发布推出的渲染器VRay。其中VRay渲染器,因简单易学,渲染数度快,渲染效果好而被很多3D爱好者所追捧,并有焦散之王的美誉。那么如何提高VRay渲染器的渲染速度呢?本文将从材质设置、VRay渲染器参数设置、灯光参数设置、渲染出图参数设置、分布式渲染五个大的方面来讨论。图1为VRay渲染器的16个卷展栏(以软件3dsmax8+VRay1.5为基础进行论述):1glossiwell反射模糊参数对渲染时间的影响对于VRay渲染器,它具有自身的材质类型,如VRayMtl材质(VRay材质)、VRayLightMtl材质(VRay发光材质)、VRayMtlWrapper材质(VRay材质包裹器)等。下面将针对VRayMtl材质来说明通过材质设定提高渲染速度。VRayMtl材质的主要设置参数如图2:针对VRayMtl材质的设置来说,影响渲染速度的主要参数为subdivs细分,该参数是用来控制模糊反射和折射品质的,当refl.glossiness(反射模糊)参数小于1.0时,随着细分数值的增加,渲染品质也会得到较为平滑的效果,计算速度会大幅增加。对于refl.glossiness(反射模糊)自身而言,其数值越小渲染时间也会越长,通过调整refl.glossiness参数可以完成磨砂效果的材质表现,因此效果图中如果出现磨砂效果,可以采用暂时调低细分(如参数为3)和增大反射模糊参数的方法来提升渲染速度。在材质表现时,设定反射参数和折射参数并调整模糊数值和细分时都会适当的增加渲染的时间,因此在材质选择上应尽量避免这类磨砂材质的选用(其中包括磨砂金属和磨砂玻璃等),可在Photoshop等图形处理软件中完成磨砂效果的表达,这样可以节省大量渲染时间。现举例证明各个材质参数对渲染时间的影响:在3dsmax软件中,一个简单场景:一个BOX实体、一个Teapot实体和一盏VRaylight灯光,如图3。为各个物体赋予VRay材质,设定Teapot实体反射颜色为RGB(15,15,15)阶灰色(1),refl.glossiness(反射模糊)为1时,渲染时间为22.7秒;当其他设置相同时,设定refl.glossiness(反射模糊)为0.5时,渲染时间为27.3秒;当反射颜色设置RGB(255,255,255),设定refl.glossiness(反射模糊)为0.5时,渲染时间为2分23秒;当以上参数不变,而将subdivs细分由8调整为3时,渲染时间为1分45秒。2虚拟现实图像模块的参数配置3vroa对灯光的影响一个场景渲染时,主要有两种情况:日光(自然光效果图)和人造照明(夜景效果图)。如果使用模拟日光来渲染场景时,常常使用VRayLight灯光来模拟环境光照明,这样可以提升渲染速度,同时减少图像黑斑的产生。对于VRayLight灯光而言当设定的Subdivs(细分)增加时,渲染时间也会适当的延长,因此在进行测试渲染时可以保持默认细分,最终渲染时再调高细分参数来达到较好的渲染效果。如果要采用模拟人造照明来照亮场景的话,一般在布光时采用加法原则来添加灯光,即先增加一盏灯,如环境需要的话再适当增加灯的数量,尽量做到不布多余灯光,因为在渲染输出时,灯光对于渲染速度的影响是巨大的,因此在渲染时,应该尽量减少灯光的数量。当出现可有可无的灯光时,一定要将其删除。4vrmak的设计在渲染过程中,一般采用引入发光贴图的方式来加快渲染速度。参数面板如图5:具体方法如下:第一步:渲染发光贴图大小和实际输出大小比例保持在1:5即可,如渲染发光贴图大小为320*240像素,则最佳出图尺寸为1600*1200像素。第二步:设置各项参数。包括GlobalSwitches(全局开关)、GI(全局照明)、IrradianceMap(发光贴图)、Environment(环境)等参数设置,并且设置IrradianceMap(发光贴图)卷展栏中的Mode栏,Mode模式选择Singleframe,并单击save按钮将扩展名为.VRmap格式的发光贴图保存起来,或者开启Onrenderend选项栏中的Auto保存,并勾选Switchtosaved选项,这样当发光贴图渲染完成后,会自动调入Mode栏中的file文件中,便于后期渲染最终效果图。第三步:当计算发光贴图结束后,选择mode模式中的fromfile(从文件)中调入刚才保存的.VRmap格式的发光贴图(如果选择Onrenderend栏设置则不需要再次调入发光贴图),并设定最终渲染图的大小来进行渲染输出,这样就避免了大图重新进行发光贴图计算的过程,节省大量的时间。该操作方法在工程图、家装图渲染时最为常用。5单帧划分成不同区域的差异分布式渲染是一种能将动画或者单帧图像分配到多台计算机或者多个CPU上渲染的多处理器支持技术。主要思路是把单帧划分成不同的区域发送到网络上,由各个网络计算机单独计算每个区域,然后将所有渲染完成的区域再传送到本地计算机上合并成一幅完整的图像。其设置参数是通过distributedrendering(分布式渲染选项组)中的setting来进行设定,完成网络的计算机的渲染任务分布,从而达到多机同时渲染的目的,减少渲染时间。6vroa染整加工技术对于VRay渲染器而言,通过参数的进一步优化,以及材质、灯光方面的多方设置后,可以有效的提升渲染速度,从而大幅减少渲染时间。随着VRay渲染器的广泛应用,相信广大的爱好者也会对渲染器进行更为深入的研究和探讨。VRay渲染器是通过GlobalIllumination(全局照明,简称GI)的方式来完成渲染的,该方式比Radiosity(热辐射)更能减少内存的使用量。GI的运算速度和内存占用量都远远低于Radiosity技术。在VRay渲染参数设置时,采用较低的ImageSampler(Antialiasing)(图像采样器(抗锯齿))采样值,并通过PrimaryBounces(一次反弹)和SecondaryBounces(二次反弹)的GIEngine(GI渲染引擎)的参数值来减少渲染时间。如选择IrradianceMap(发光贴图)和Quasi-MonteCarlo(准蒙特卡罗)相配合,如图4,在测试渲染时可以使用发光贴图的当前预设方式为Custom(用户自定义),设定Minrate和Maxrate为-4,-4,并减少Hsph.subdivs(球形细分),同
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