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文档简介

2023年手游移动游戏行业分析报告2023年5月目录TOC\o"1-4"\h\z\u一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 41、智能手机和3G用户普及,移动游戏用户快速增长 42、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 7二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 111、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 112、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 123、平台更强势,分成比例有上升空间 21三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 231、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 232、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 263、网游大行其道,盈利模式或不唯一 28四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 321、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 322、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 343、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 36五、投资策略 381、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 382、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 393、重点公司简况 40(1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 40(2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 41(3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 41(4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 42(5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 42一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大2022年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2022年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2021年全年市场规模。智能机出货量和3G用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU值双双显著提升的重要因素。PC互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2022移动游戏市场规模将达130亿元,同时有望在2016年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。1、智能手机和3G用户普及,移动游戏用户快速增长从2022年起发展至今,移动游戏已有10年的历史。但直到2016年苹果智能手机出现后,移动游戏市场才迎来发展的春天。基于IOS和安卓系统的智能手机拥有更优的图像处理能力和交互模式,为移动游戏体验带来了质的改变。至2022年1季度,中国智能手机用户存量达到了4.2亿,手机游戏用户量也达到了2.9亿人。中国智能手机渗透率仍有较大提升空间,智能手机出货量将保持高速增长。易观智库最新数据显示,2022年1季度智能手机销量为7528万台,环比增长率为32.2%,同比增幅高达141.5%。预计至2022年底,国内智能手机用户将达到6亿,同比增长超过100%。千元机、百元机的推出是智能手机出货量快速增长的关键因素。在智能手机生产商方面,苹果、三星依然占据着2500元-5000元的高端智能手机市场,在2022年一季度销量中三星和苹果占比分别为17%和5%。而联想、酷派、华为、中兴等推出的800元-2000元不等的高性价比智能手机,成为了推动智能手机出货量增长的关键因素,其在2022年1季度销量中占比分别为11.6%、8.9%、8.8%和6.3%。3G网络的大规模应用提高了移动单机游戏和移动网络游戏下载效率,和移动网络游戏用户的体验,推动了移动游戏用户的快速增长。根据工信部最新统计数据,移动电话用户1-5月净增5308.2万户,达到11.65亿户。其中,1-5月3G用户净增7156.9万户,达到3.04亿户,在移动电话用户中的渗透率达到26.1%,2022年以来平均每月提升1个百分点。同时随着三大运营商的3G费用在不断下降中,用户手机上网的门槛在不断降低。预计未来三家运营商每月新增3G用户数在千万左右,2015年底3G用户数将达到6亿。随着千元智能手机出货量快速增长和3G用户的渗透率不断提高,手机网民不断扩容,中国移动游戏用户数快速增长。2022年一季度移动游戏达2.9亿人,相比于2022年一季度智能手机4.2亿的用户量,渗透率仍有提升空间。此外,智能移动设备上的移动游戏产品不仅画面精美,可玩性强,而且终端的运行展现体验良好,这进一步的刺激了用户兴趣,使得用户规模不断扩大,碎片化时间玩游戏的时长也在增加。2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎移动互联网产业发展处于高速上升阶段,PC互联网加速向移动互联网迁移。2021年Q3首次超越PC互联网之后,移动互联网的人均上网时长延续了快速增长态势。截至2022年3月,两者的差距已经扩大到了29%。基于移动互联网占据更多的用户碎片化时间和拥有更广泛的用户群体,未来移动互联网的发展空间远大于PC互联网。同时,随着超极本等产品的推广,二者的界限会越来越模糊。移动互联网不断成熟,建立起了从底层操作系统、应用商店,到承载基础应用(地图、即时通讯)和垂直应用(淘宝、京东、优酷)等各类应用的整个生态系统。在移动互联网生态系统中,应用商店成为最重要的入口级平台,并具有非常高的市场价值,反之曾经在功能机上占据入口地位的手机浏览器走衰。因为移动用户偏好通过AppStore来寻找APP,而非通过浏览器。同时网页现阶段已经成为app的后端展示形式,很多大型NativeAPP(如微博、微信、搜索等)已内置浏览器。从全球市场来看,苹果商店和GooglePlay在应用分发市场上占据领先地位,这是基于IOS和Android的底层系统地位赋予的优势。当前中国在IOS系统和安卓系统的PK中,安卓系统占据绝对优势,占比超过了50%。未来安卓平台将进一步取代塞班平台,市占率将继续扩大。而IOS系统稳定在20%的份额。从全球来看,虽然安卓手机用户更多,但是苹果手机用户的付费能力更强,生态系统更完善。AppAnnie和IDC公布的数据显示,2022年第一季度,GooglePlay游戏收入在2021年第四季度和今年第一季度之间实现翻番,实现快速增长。iOS尽管安装量不及Android,但iOS的移动游戏收入却是Android的2.3倍。从国内来看,安卓系统亦是市场份额最大的操作平台。易观智库数据显示,2022年第1季度,安卓平台的市场份额为46.10%,IOS平台占据26.61%的市场份额。塞班平台降至第三位,市场份额为21.28%。在中国用户为软件付费习惯仍未养成的背景下,安卓操作系统基于其庞大的用户基数,成为中国手游市场占据最大收入份额的操作系统。同PC互联网,游戏成为移动互联网重要的变现模式。根据iResearch数据显示,2022年第二季度中国移动互联网市场规模达到241.9亿元,同比增速71.4%。增长最快的领域为移动电商、移动网络游戏和网络广告。移动电商将保持占比第一的地位,其中淘宝、京东等电商收入占比较大。在淘宝和京东的收入中分别有30%和10%左右的收入来自移动端;移动网络游戏超越数量基数庞大的单机游戏、在盈利模式上取得成功;移动广告未来将占据第二的位置,应用商店和移动搜索广告、app联盟广告收入持续增加。未来应用商店仍将扮演流量分发的重要角色,移动搜索将用来解决AppStore的长尾分发困境。APP市场里,游戏是最受欢迎的APP,因此也成为了广告、电商之外,移动互联网最重要的变现手段。AppAnnie发布的最新报告显示,移动游戏的下载和付费依然是推动应用商店收入增长的主力,GooglePlay应用商店第一季度的销售额增长了90%,苹果AppStore的销售额增长约30%,游戏APP大约贡献了GooglePlay应用商店营收的近80%,AppStore的70%。移动行业研究公司Flurry2022年4月发布报告称,美国Android和iOS用户每天在智能手机和平板电脑上使用应用的平均时长为2小时38分钟,其中用户花在使用游戏应用上的时间最长,所占比例为32%,高于浏览器应用类别,后者所占比例为20%。而根据百度数据,高频APP占据了用户80%以上的使用时长,而且这种头部效应正在不断加剧。安卓平台上,高频NativeAPP累计人均时长占比从2021年Q3的83%增长到了2022Q1的85%。二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间移动游戏行业的产业链运营模式为上游的游戏开发者(以掌趣科技、蓝港游戏、顽石互动为代表)开发手机游戏,通过游戏代理商或者直接接入来自下游平台(以91、360、中国移动MM应用商店、UC九城为代表)的SDK(软件开发包)来实现手机游戏应用的分发、计费、运营和监测。用户对游戏软件付费,或者在游戏中购买关卡、道具的付费由平台实时代收后按3:7-5:5不等的分成比例与开发者分成。以2022年的91平台为例,91分40%,开发者分60%。上下游集中度极度不匹配使得平台占据行业制高点,未来平台在产业链的地位将更为强势。随着移动游戏市场扩容,2022年上半年平均每月新增游戏上百款,而平台的数量却在加速减少,可谓千军万马过几个平台。游戏研发商因为移动游戏投资门槛较低,数量成几何级上升。相对应的是,百度收购91后移动游戏平台集中度进一步提升。一线主流平台格局为百度(含91)、360、腾讯微信和UC,而二线平台(如豌豆荚、应用汇)逐渐被边缘化。我们预计手游市场总规模有望在2016-2017年达到500亿元,保守按40%的平台分成比例,平台的市场规模约为200亿,较2021年的市场规模约为10倍的空间。2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰中国用户下载移动游戏的途径中,iOS和Android操作系统的用户的选择方式大相径庭。iOS系统智能手机用户选择通过官方应用商店“苹果商店”的iOS用户比例达到66.8%。这主要是基于苹果完善、封闭的生态系统,苹果商店才能占据APP分发的主导地位。安卓系统的开放性使得安卓系统智能手机用户在下载平台的选择上更加多元。在用户量比IOS系统更大的安卓系统上,手机游戏APP分发平台有近百家,可谓百花齐放,有腾讯、360、91、当乐、UC、PP助手、三大运营商,以及手机厂商预装游戏等。安卓市场的应用分发平台呈现集中度高的特点,未来集中化趋势将加剧。从2022年一季度各平台的分成前营收表现来看,TOP的6-7家平台占据行业60%以上的市场份额。腾讯占比最高,市场份额达到18.27%。运营商系的三大平台中国移动、电信爱游戏、联通手游世界分别占据10.42%、8.24%和3.47%的市场份额,合计占约22%的市场。伴随着中国移动互联网生长起来的同样位于第一阵营的百度91、360和UC九游分别占据7.33%、7.3%和8.2%的市场。展望未来,从各大互联网公司当前对移动互联网的布局来看,我们认为百度、腾讯和360三强格局日渐明晰,巨头的介入使得身处第二梯队的第三方应用商店将逐渐被边缘化。腾讯:基于微信等产品矩阵,拥有最大的移动互联网用户,在移动互联网端的入口优势十分明显。一手握着用户、一手握着开发者资源成为腾讯最大的优势。自腾讯开放平台在22个月前上线以来,腾讯开放平台上已有40万注册开发者。在产品矩阵上,腾讯目前拥有大用户的平台包括日活跃过亿的手机QQ、微信,日活跃5000万的QQ空间,以及数个日活跃过千万的产品。腾讯在移动端拥有庞大的用户基数。腾讯账号体系和社交关系建立的护城河十分牢固。除了基于社交关系的微信和手机QQ两张牌外,应用分发方面已有腾讯手机管家、应用宝、QQ浏览器等。而就单一个微信应用就足以让腾讯成为移动互联网的巨无霸。2022年3月15日,腾讯宣布微信用户突破3亿。微信海外版wechat海外注册用户数已经超过了7000万。目前微信已经与球星梅西合作,微信宣传片开始在全球15个国家播出宣传片,预计海外增长速度会加快。腾讯打通QQ和微信打造全方位的移动游戏平台。腾讯移动游戏平台目前正在稳步推行中,2022年8月5日上线的首款社交游戏《天天爱消除》,具有打通微信和QQ关系链,拥有向QQ/微信好友推荐游戏,分享游戏至QQ动态、微信朋友圈等社交功能。此外还支持应用内购买道具,同时支持LBS功能,可以在里面发现附近的玩家,邀请对方玩游戏。《天天酷跑》、《节奏大师》、《天天飞车》、《欢乐斗地主》等腾讯自研社交游戏后续将逐步推出。,从优先级来看,首先接入的是腾讯自研游戏,其次是海外精品游戏,最后是第三方开发者的游戏。海外精品游戏方面,《水果忍者》、《神庙逃亡2》、《MoonWolf》、《神魔之塔》、《植物大战僵尸2》等首批签约的产品陆续进入测试状态。未来第三方开发商的游戏将陆续接入腾讯移动游戏平台,还会针对细分行业逐步推出相应的开发平台。微信基于其不断增长的海外用户将成为中国游戏出口的重要渠道。游戏是中国数字娱乐产品中最具出口潜力的产品。在电影、电视剧艰难拓展欧美日等国市场的同时,游戏产品更低的文化折扣效应,有望率先获得海外用户的认可。2019年热酷游戏的《阳光牧场》进入日本的MIXI平台,并取得成功。百度:百度搜索占据在中国PC互联网的流量入口。虽然PC端用户的百度搜索习惯会自然向移动端迁移,但相比PC端绝对的入口地位,在移动端流量已经被应用商店切走较大一部分,搜索的入口优势较PC端大为弱化。因为在PC上用户会搜索京东、淘宝、优酷等关键词,但在移动端用户只会在应用商店中直接下载京东、淘宝、优酷的APP,这劫走百度相当一部分的流量。因此,百度在移动端的布局,除了排名第一的移动搜索、装机量过亿的基于LBS服务的百度地图、用户上亿的百度个人云服务之外,极力在移动浏览器、App分发等脆弱的领域进行加强。百度自身也发布了百度手机助手,在NativeApp的分发上快速增长。百度对AndroidNativeAPP的分发量在过去三个季度连续涨幅超50%。同时,从2021年3月到2022年3月,百度移动搜索持续高速增长,日均请求数与用户数同比均接近翻番。虽然用户偏好在AppStore里下载高频APP,但是用户低频和长尾需求正不断向移动搜索转移,预计百度正在积极推行的“搜索即服务”的LightAPP模式将推动百度移动搜索APP分发的增长。百度收购具有先发优势的91后,将获得更多的移动互联网端的入口地位和流量,因为针对iOS的91手机助手和安卓的91安卓市场在国内都是一线的应用分发平台。91手机助手进入市场时间较早,在用户品牌知名度高。91最大的优势在于横跨IOS和android系统,在安卓市场在占有率、分发量等参数上领先于众对手,根据公开信息,我们将91与豌豆荚对比如下。收购91后,百度在移动应用分发领域(应用商店+搜索分发)与腾讯展开正面竞争。基于百度云,整合91带来的开发者资源,在开放平台领域实力将增强。收购91后,百度增加了抵御360进攻的筹码。在移动端,与360不分伯仲的91加上百度搜索分发能力,百度在移动应用分发上已经强于360。在PC端,百度借91助手客户端的装机量反过来挑战360。届时百度整合百度电脑管家、百度手机助手、91助手客户端等,将反过来对360形成压制。360:在移动端,依托自身安全产品+浏览器+搜索构建的软件生态链,360开始了其发展模式从PC端到移动平台的延伸布局,并开发出了类似360手机助手、360手机桌面、360安全通讯录等满足移动平台用户需求的应用,这使得360游戏平台的用户量始终能够得到保证。360的发展模式:切中用户需求的PC端免费安全软件(360安全卫士、360杀毒)让360完成了数亿桌面用户的原始积累。然后360再通过推广360浏览器,抢占PC端互联网入口,进而获得基于卖流量的各种盈利。去年8月份,360更是利用浏览器的入口优势推出自有的360搜索来抢百度的饭碗。在移动端,360目前是通过手机安全卫士的广泛装机量以及PC端的360安全卫士的自动安装功能(安卓手机接入安有360安全卫士的PC会自动安装360手机助手)的方式使360手机助手成为了当前国内最大的安卓软件分发平台。整体来说,360在移动领域市场份额进一步加大,渗透率正稳健提升,未来有较大潜力为移动广告和移动游戏变现提供流量支持。360平台具有明显的优势,研发商选择360手游平台主要看中其巨大的装机量所具备的流量优势和其在页游推广和联运的优秀经验。UC九游:综合实力较弱,未来退居第二阵营概率较大。在功能机时代,手机浏览器是用户接入互联网的第一大入口。UC浏览器凭借其在功能机时代的先发优势,目前仍在手机浏览器的安装量上排名第一,在2021年12月占据70%以上的市场份额。然而2016年苹果推出iPhone之后,建立IOS系统、苹果商店、基于各类服务的NativeApp的整个移动互联网的生态系统和盈利模式。NativeApp大行其道,通过Appstore下载应用使得浏览器的入口优势不再。根据百度数据,总2021年Q3到2022年Q1,安卓平台的搜索、影音、地图等应用的人均时长大幅增长,浏览器却增幅有限,只有2%。2018年UC就成立UC游戏频道提供游戏下载,目前在手机游戏平台方面处于第一阵营的地位。这主要源于其在浏览器方面的先发优势和诸多入口资源。UC在2021年收购了成立于2019年的九游,2020年5月,UC原游戏业务和九游手游平台开始双线合并运营,并运作出数款单月过百万级收入的手机网游。随着游戏业务的快速发展,UC九游目前拥有众多入口资源,如移动游戏门户9、移动社交平台UC乐园,以及UC浏览器HTML5应用中心、九游游戏中心和UC应用商店。UC浏览器每日的巨大访问量为九游带来了较为明显的收入增长。2021年12月,UC浏览器全球用户突破4亿,其中中国用户1.5亿左右。2021年11月初,俞永福曾透露,UC浏览器在Android平台上月活跃用户(MAU)已突破1亿,成为首个月活跃用户突破1亿的应用。但在智能机时代,UC浏览器早期速度快、省流量,用户体验好的优势已经有所减弱,随着更多的互联网公司进入浏览器领域,UC的先发优势将难以保持。大股东阿里对UC未来发展助力较小,主要合作只在资本层面。阿里占据了移动互联网的电子商务领导地位。正如前文所述,移动互联网增长最快的领域为移动电商,在整体移动互联网市场规模中电商将保持占比第一的地位。根据艾瑞2022年Q2数据,移动购物的占比超越了移动增值服务收入的占比,达到了38.5%,比起占比12%的移动游戏,其整个市场体量要大许多。UC在2022年4月被阿里收购,但UC对阿里即没有入口价值,导流价值也低,因此两者业务整合力度小。当前阿里在移动端处于饥渴投资期,但不论是自有的手机淘宝、手机支付宝、微淘、阿里云OS,还是刚投资的新浪微博、高德、丁丁、UC、友盟等,整个阿里的移动端布局还缺乏入口级产品,对UC发展助力将十分有限。之前有望成为移动端入口的新浪微博在微信的冲击下,活跃度大幅下降。2022年二月市场研究机构GlobalWebIndex公布了全球社交网络的用户活跃度数据,特别指出,在中国市场新浪微博的用户活跃度下降了近40%。3、平台更强势,分成比例有上升空间当前移动游戏的投资门槛只有几十万到百万之间,使得游戏研发商和产品数量成几何级上升。2022年上半年平均每月新增游戏上百款,而当前移动互联网平台赢家通吃的三强格局开始凸显,平台在产业链的强势地位即成。回顾端游和页游的发展,手游对平台的依赖度就算不会比页游更高,但仍高度依赖于平台。如此高的依赖度,使得平台议价能力极强。从端游来看,在以《魔兽世界》和《梦幻西游》为代表的端游时代,游戏公司往往是“研运一体”的,游戏开发商既开发又运营,通过前期巨额的投资或长达几年的精品游戏制作形成壁垒,不需要平台商也可以积累百万用户,靠虚拟游戏社区来黏住端游用户。死忠玩家的存在使得端游产品一旦成功,生命周期长达数年,可长期为公司带来稳定的现金流。靠这种模式成长起来的大互联网企业现在都在美股上市,如网易、畅游、盛大等。从页游时代开始,研发商对平台的依赖度大幅提高。2018年瞄准用户碎片时间的基于浏览器的网页轻游戏开始崛起,这类游戏需要靠入口导流量才能进入到网页游戏中玩游戏,因此研发商对平台商的依赖度相比于端游大大提高。而轻游戏更低的用户粘性和忠诚度造成的游戏生命周期短使得这种依靠平台不断导流量的模式加剧。在当今的手游时代,手游产品不需要每次都通过平台导流量,一般游戏APP下载后,用户直接在APP上玩游戏,因此手游对平台的依赖和买流量的情况会比页游有所改善。但由于手游产品需要通过应用商店到达用户,因此手游对平台的依赖性仍将较高。整体手游对于平台的依赖度仍较高使得平台在产业链中地位更强势。手游平台当前的分成比例为40%左右,未来可能继续上升。回顾页游平台的分成比例情况,主流的行业分成比例是页游平台商与开发商七三分。腾讯开放平台采用梯度分成模式,在达到一定收人之前,腾讯不与开发商分成,达到一定收入规模后腾讯拿70%--90%不等比例的分成。因此,随着微信开放平台正式推出,分成比例方面可能将继续采用梯度分成策略,腾讯可能拿7成。这将拉高各平台商的整体分成水平。未来平台地位仍将不断增强,开发商依存于平台建立的整个生态系统。因为平台商提供了渠道以外发行推广、用户分析、计费的一整套服务体系,具体包括应用商店、网络门户、互动社区、计费支付、数据挖掘、分析评测、推广运营、大客户服务等。三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入移动游戏比其他类型的应用有更成熟的商业模式,来钱更快。从下载量和收入对比来看,手机游戏占中国移动MM应用商店的应用下载量约为15%,但贡献的收入超过87%。虽然每个月有上百款游戏上线,但在应用商店排行榜前几的领先开发商所创作的顶级游戏,占据了游戏行业大部分的收入。从2022年Q1移动网游研发商集中度来看,腾讯游戏等14家研发商占据行业约50%的市场份额。上图排在前14家的网游研发商在这个季度都只有一两款主打的游戏产品获得成功。一两款顶级游戏足以成就一个开发商收入。以顽石互动的《二战风云》为例,投入仅为一百多万,但3年累计营收已达2.7亿。虽然顶级手游在排行榜的时间逐渐增加,顶级游戏的生命周期逐渐地超过100,200和300天。但相比于长达数年的端游品牌,手游整体呈现迭代速度快的规律,没有哪款手游在排名领先的位置超过一年以上。这鼓励越来越多的淘金者进入手游开发领域,去冲剂那千分之五的机会。目前手游研发行业已涌入上千家公司,开发者人数预计超过百万人。由于同一公司的下一款游戏很难保证获得同第一款游戏一样的成功,兴许下一个季度移动网游研发商的格局或将有重大的改变。行业发展初期所具有的爆发式增长机会使得排名第一的游戏的收入规模不断攀升,预计2022年底移动游戏最高月流水将超过7000万。2020年移动游戏行业内月流水最高纪录才100万,但2021年末这一数值已经超过2000万。今年4月,月流水超1000万的手游达到18款,乐动卓越出品的卡牌类移动游戏《我叫MT》的月流水更是达到5500万。端游、页游开发商如盛大、网易、腾讯、畅游、完美和蓝港在线等,面临用户向移动端迁移的趋势,纷纷转型。诸多已经在手游市场分得一杯羹,如腾讯的《QQ御剑天涯》和蓝港在线的《王者之剑》。手游开发投资规模小,在几十万到小几百万之间,门槛非常低。从团队来看,一般手游团队在10-20个人左右。有的手游主要靠一两个人的玩法创意,2个人的团队都可以做出一款游戏,比如海外游戏《神庙逃亡》和国内的《找你妹》(总激活量5500万,日活跃用户800万)都是仅由2个人开发完成。从游戏开发周期来看,单款游戏的开发周期一般在3个月-1年之间。手游虽然开发周期短,但是产品发布后可以不停地修改。业内有句话叫“好的游戏是改出来的”。其中,《找你妹》这款游戏研发了3个月,上线后修改3个月,直到2021年12月才火爆起来。试错成本低,新进入者大量涌入,手游市场由蓝海变成了红海。大公司带着大量的资金和技术资源进入手游市场,竞争更为激烈,未来排名前数十位的手游的收入分化加剧。2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化“玩法”是手机游戏最重要的组成部分。移动游戏交互是触屏,触屏相对于过去的遥控和键盘已经是较为简单的玩法;而手游是抓住用户的碎片化时间的轻游戏,玩法自然需要简单。玩法简单化会带来更多的用户,但简单的玩法并不必然意味着不耐玩。我们看到成功的游戏如《愤怒的小鸟》就是基于“物理谜题”这一核心玩法,不停地更新关卡和版本来延长产品的生命周期。大胆创新玩法是开发商成功的优先选择。日本《智龙迷城》成功将卡牌模式运用于手游,用户突破1500万,月收入达到了1.13亿美金,其开发公司GungHo市值达919亿元,成为世界最成功的五家手游开发公司之一。国内围绕传统卡牌“任务、战斗、抽牌、强化”的核心玩法进行创作,也掀起了卡牌风,如《我叫MT》、《大掌门》和《龙之召唤》。目前卡牌占据国内整个游戏收入的30%-40%,我们相信未来一个全新的玩法将掀起另一阵风潮,并成就几家大公司。当前手游研发呈现“短平快”的特点,如何打造产品长期品牌,实现业绩长青是比较难的问题,目前鲜有成功的2.0版本。借鉴端游和页游研发的经验,成功的公司主要是建立核心产品品牌。赚钱的端游和页游公司最重要的就是靠一两款核心游戏产品的品牌来推动整个公司的现金流和盈利,并以此为基础不断探索新的游戏。只要有一两款经典作品,把底层都建好,后面的游戏开发的成功率也比较高。对于开发商来说,要么大胆创新玩法,要么建立核心产品长期品牌,才能保证业绩的高弹性和可持续性。国内的手游开发商们目前都只有微创新的能力,大都基于一个基本的玩法,如卡牌标准的“任务、战斗、抽牌、强化”的玩法,进行稍微不同的游戏设计。在玩法的创新上还远远不够。在游戏产品品牌建设上就更为不足。此外,基于移动游戏的受众面更广和渗入更多用户碎片化时间的特点,手游产品类型会更多、更丰富一些。因此,作为游戏研发商为保证其盈利具有一定的可持续性和稳定性,其游戏产品开发策略可以通过丰富产品类型、进行组合投资来抑制盈利波动性。同时,游戏画质等品质提升会推动手游投资门槛会提高,这将有利于开发商格局的稳定和集中度提升。长期来看,手游或许将延续页游走向精品化制作,投资门槛从小几百万上升到2000-3000万元的过程。目前总体上,国内的手机游戏公司普遍以2D引擎来开发游戏,总体游戏品质较Unity3D引擎开发出来的低一些,但这也比较适应当前国内比较差的网络条件和硬件比较差的移动设备。长期来看,随着网络基础的提升和移动设备硬件的提高,基于3D引擎开发的高品质游戏是发展趋势。3、网游大行其道,盈利模式或不唯一2022年上半年,中国移动游戏市场总体规模增长到50亿,市场规模增长的动力主要来自网游的爆发,而单机游戏市场却增长缓慢。从4月流水表现来看,国内单机游戏表现较好的为《捕鱼达人》,而网游中以卡牌游戏吸金能力最强,代表产品为《我叫MT》和《大掌门》。这与海外单机游戏和网游并驾齐驱的移动游戏市场形成了反差。单机游戏主要在整个移动游戏数量中,占据最主要的位置,量可谓大。从各平台2022年Q1的游戏总量和单机游戏的数量对比来看,91平台上的单机游戏数量远超其他平台,超过了12万。平均来看,单机游戏数量占各平台移动游戏总数的比重的高达96%。单机游戏的类型以休闲益智类为主,占比超过50%。但整体盈利能力非常弱。目前国内单机游戏的盈利模式为消费者免费下载,广告付费。在海外,人们愿意对软件付费,使得付费下载的盈利模式可行,但在中国并没有软件付费的习惯,因此单机游戏未找到相应有效的商业模式。网络游戏在中国有更成熟的商业模式,因此未来中国手游各参与者仍将继续发力网游市场,单机游戏继续走弱。从目前各平台的网络游戏数量来看,UC、安智和当乐在移动网络游戏的数量上排在前列均超过了500种。但整体上,网游数量占整体移动游戏总量比重仍然较低,未来仍有很大的上升空间。对用户“消费点”进行挖掘是移动网络游戏成功达到一定月流水的关键。这些“消费点”可能是游戏中的名次、游戏道具等。通过这种游戏内置付费(买金币、道具、通过关卡等)很好地刺激了用户的付费意愿,解决了用户付费的问题。网游核心玩家通过道具、冲排名这种内付费形式,实现了非常高的ARPU值。这与页游和端游所建立的商业模式都十分相似。以91平台为例,截止2021年底单月付费过万的核心手机玩家已有800-900人。目前看来网游的盈利模式是清一派的道具收费。但并不是所有的游戏都适合这种道具收费模式,未来可能会有更多的可行的商业模式被开发商探索出来。四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力IOS平台上,“苹果商店”的iOS用户比例达到66.8%,占据APP分发的主导地位。近乎“唯一”的地位使得苹果商店聚集了大量的移动游戏产品与用户。IOS平台的发行代理商帮助开发商推广游戏主要是靠刷磅和广告。苹果商店本身不帮助开发商做广告,因此刷榜成为到达更多用户的主要手段。从目前的IOS刷榜成本来看,仍然不是太高。采用CPA购买的话,一般单用户成本5-6元,采用CPC购买的话,一般得10块钱。从目前IOS平台代理商的竞争格局来看,飞流、触控科技、热酷和昆仑万维占据代理市场70%-80%左右的市场份额。代理市场集中度较高。飞流进入IOS游戏发行领域较早,具有先发优势,上半年占据了收入规模的36.6%的市场份额。至2021年12月31日飞流累计注册用户账号数达6740万,月度活跃用户账号数达1250万。发行的产品众多,包括《QQ御剑•飞流至尊版》、《光辉之城》、《龙之召唤》、《武林盟主》、《黄金迷城》、《小小勇者》、《战火Online》等。飞流在2021年11月被网秦公司收购,目前飞流在IOS发行平台的领先地位及其带来的业绩贡献使得母公司网秦近一个月股价几近翻倍。触控科技在IOS发行市场中占据25.3%的市场份额,处于第二的位置。凭借一款单机游戏《捕鱼达人》,触控科技在过去两年从一家不到20个人的公司,发展成一个600个人左右的移动游戏发行公司,并逐渐形成“三驾马车”的战略格局:一个发行平台、一个引擎、一个产品。产品方面就是颇为成功的单机游戏《捕鱼达人》。发行平台方面,触控科技在独家代理海外和国内一线网游产品上具有优势,国外的合作方主要包括迪士尼、NEXON、Gameloft、育碧、KONAMI、Gamevil等。同时,触控科技具有游戏的海外发行能力。2022年Q3触控科技在台湾正式发行5款产品,在韩国发行2款产品,在美国发行2款产品,所有海外发行工作均有触控科技当地团队负责运维执行。引擎方面,去年触控推出了Cocos2D-X游戏引擎,服务手机游戏开发者,降低游戏开发门槛;而其CocoaChina社区是国内最大的iOS开发者交流平台,汇集了近10万开发者。热酷游戏能在发行领域的占据12%的份额,主要因为其投资的两个游戏研发团队“云中游科技”和“玩蟹科技”的产品《找你妹》和《大掌门》都获得了成功。《找你妹》是一款单机游戏,总激活量5500万,日活跃用户800万。这款游戏研发3个月,在2021年8月推出。上线后后修改3个月,于去年12个月火爆市场。它的成功在于非常碎片化、娱乐化,还有点无厘头。《大掌门》是一款吸金力十足的卡牌网游。想到做一款卡牌游戏与热酷游戏团队在日本游戏行业的经验有重大的关系。因为日本卡牌2019年开始就很火,在日本收入最高的都是卡牌游戏,也是支撑日本整个手机社交游戏的80%—90%的支柱。热酷把卡牌模式引入中国后的第一款《大掌门》游戏结合中国武侠风并获得了成功。大掌门每个月的收入都是3000万人民币以上。近日,热酷游戏再度获得由玩蟹科技研发的卡牌游戏《忍将》的独家发行权,双方再度强势联手。通过投资开发团队,热酷游戏与优秀开发团队形成的利益捆绑模式使得热酷在发行领域的地位将得到保证。2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力安卓平台渠道相对分散,有腾讯、360、91、当乐、UC、PP助手、三大运营商,以及手机厂商预装游戏等,因此安卓平台代理发行商在营销推广能力之外,更多的是要整合多渠道资源的能力。从2022年上半年安卓平台各代理商的表现来看,整体发行商的市场集中度比IOS平台要低很多。北纬通信旗下的蜂巢游戏凭借吸金网游《大掌门》在营收规模上占据了33%的市场份额。除了一定的营销推广、以及卡牌类游戏较受欢迎之外,蜂巢游戏采取了和多家平台联运的方式,最大限度覆盖安卓除腾讯之外的玩家群体。因此其在用户规模上占据了14%的市场份额。触控科技、乐逗游戏等发行商主要以单机游戏发行为主,抢占休闲玩家市场。休闲玩家不像网游玩家那样消费点容易被激发,但是休闲玩家有更广阔的用户覆盖面。专注于引进发行国外精品单机游戏的乐逗游戏在玩家数量方面有优势,一季度占据用户规模27%的市场份额。根据最新数据,截止到2022年6月,国内有超过2.5亿部安卓手机和1.5亿部iOS手机已经安装了乐逗游戏发行的产品,月活跃用户超过7000万。7月底乐逗游戏成为第一家且目前唯一进入腾讯手游平台的手游发行商,其代理的《水果忍者》、《神庙逃亡》的特别版将上线腾讯平台。此外,乐逗近期还将发布多款顶级大作。依赖与下游平台腾讯的合作关系,乐逗在代理发行行业的竞争力和市场地位将迅速提升。中国手游(CMGE)成功从功能机游戏开发向智能手机游戏转型。公司的450多款手机游戏中,约150款为自主研发游戏(功能手机游戏为主),其他为代理发行。智能手机游戏大部分为代理。5月底,公司与FLMobile(飞流)共同代理由锐德无限开发的卡牌手游《龙之召唤》获得成功。5月28日正式全平台上线不足一周冲上AppStore畅销榜第四的位置,iOS平台日活跃用户留存率高达68%。3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸代理发行方主要负责游戏的营销推广和与各游戏平台的谈判等。目前,整体的营销推广进入了2.0时代,从简单的刷榜到了更为立体化的营销模式,包括配合电视广告、明星助阵、微信病毒传播等手段。因此,手机游戏整体的市场推广费用的水涨船高。推广成本在提高使得每年研发1-2款手游的小团队经营自己的市场运营团队不具有规模效应,因此代理商具有其存在的价值。受到研发、平台两端的挤压,代理环节市场空间有限,以及代理商众多、竞争激烈使得纯代理发行商长期必须向产业链两端延伸,比如像热酷游戏投资几个游戏开发团队,并与开发团队形成独家代理合作,这有点类似为电影工作室融资的好莱坞电影发行公司常做的事情。纯代理商很难代理到真正顶级的游戏产品。无论在哪个平台上的代理商,都需要考验代理商选择代理产品的眼光。产品本身的质量是首位的。代理商的业绩波动不会像开发商那么有弹性,但弹性仍然较大。2022年H1市场占有率靠前的代理商都是因为其代理了一两款十分成功的游戏(如蜂巢游戏和《大掌门》)。但是,开发商会试图自己发行精品游戏,比较强的手游公司都会涉足一些发行。游戏是不是精品只要拿去平台公司内测一周,通过留存率和用户ARPU值就可以较好地判断。只有比较差的游戏产品,开发商才会让代理商去代理。代理商也受到平台的挤压。平台商天然有渠道优势,一旦拥有平台的大公司进入发行市场,纯代理发行商的竞争力将远远不足以与之抗衡,其市场空间将被极具压缩。大公司进入代理环节,竞争激烈。随着大型客户端游戏厂商如完美世界和盛大游戏,进入移动游戏发行市场,他们在游戏营销经验和市场资源的调配方面拥有较大竞争优势,这将使得代理商的竞争格局出现集中化的趋势。如盛大代理日本知名手游《百万亚瑟王》就采用轰炸式的营销,绕开手游联运渠道,并取得了巨大的成功。《百万亚瑟王》iOS版开放公测8小时便排到了苹果商店排行榜第三位,据称公测当天android+iOS收入达到了200万人民币。五、投资策略1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大持续增长的3G用户数量、智能机出货量放大、移动应用生态系统不断健全推动移动国内游戏市场规模屡创新高。2022年上半年高达50.13亿元,同比增长135.3%,环比增长66%。我们认为,未来国内移动游戏市场将继续保持超高速增长,目前尚不能清晰界定行业空间顶板。我们预计2022年手游市场规模将达到130亿元,并于2016年超越客户端游戏和网页游戏规模。我们认为未来PC端将加速向移动端迁移,手游行业将保持长期超高景气,给予手游行业整体“增持”评级。2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性在移动互联网生态系统中,平台型公司占据移动互联网行业制高点。单就手机游戏而言,我们认为平台型企业能够创造十倍于手游开发商的价值。总体上我们判断,未来手游市场分成比例极有可能将继续向平台倾斜。我们如果按照40%的保守比例测算平台的市场规模,则平台市场容量将达到200亿元,是2021年的10倍。在平台系统中,安卓平台中的腾讯、百度、360已经占据三强地位。由于平台的整备性和健全的服务体系,使得开发商强烈依赖平台中的强者。我们推荐投资者重点关注海外平台型的公司腾讯、百度和奇虎。代理商的弹性介于平台商和开发商之间。虽然代理商在发行推广能力和渠道资源整合能力上具有规模优势,但受限于产品本身较高质量要求,纯代理商很难代理到真正顶级的游戏产品。研发、平台两端的挤压,以及代理商环节竞争激烈,使得纯代理发行商长期必须向产业链两端延伸。我们看好具备高规格营销能力的代理商(如盛大发行《百万亚瑟王》),以及看好能够为开发商提供附加价值(如热酷为开发团队投融资和制作指导)的代理商。我们推荐投资者关注网秦(飞流)、盛大、完美时空。手游开发公司弹性巨大,顶级游戏赚钱效应明显,预计2022年底手游最高月流水将超7000万。大公司带着大量的资金和技术资源进入手游市场,竞争更为激烈。由于试错成本低,一旦有一款游戏成为顶级游戏,其具有的赚钱效应则可反补之前的数十款游戏投资成本。因此,我们看好具备规模优势的手游开发商。此外,看好具有优秀团队和持续创新游戏玩法的能力的开发公司;看好具有将成功手游产品品牌化,实现业绩的高弹性和可持续性增长的开发公司。我们推荐投资者关注A股的开发公司,通过资本市场整合后,诸多不在A股上市的手游行业种子选手已被或正在被上市公司并购。我们推荐投资者关注这些种子选手公司,如华谊兄弟的银汉科技、掌趣科技、博瑞传播、北纬通信和拓维信息。3、重点公司简况(1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商短期来看,新老游戏接棒顺畅,保证2022年高业绩。银汉科技凭借《时空猎人》在2022年H1的游戏研发市场上占据4.6%的市场份额。《时空猎人》作为银汉今年的主打游戏,占据公司2022年H1收入的80%以上。随着《时空猎人》进一步打开海外市场,预计该款游戏为公司带来的收入将继续提高。另一重磅游戏《神魔》在7月20日已经上线,并初步得到玩家的认可,预计将成为公司下半年的另一支柱。长期来看,银汉科技十年手游开发历程,积累了丰富研发经验,优秀的团队保证了公司的长期竞争力。同时,腾讯公司作为华谊兄弟和银汉科技的双重股东,有望给予银汉科技更多资源。另外,华谊兄弟作为影视行业龙头,通过“影游互动”给双方带来潜在的优势。我们看好公司通过外延式并购,深入高速增长的手游行业,具备的长期成长性。(2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展短期,多款自研和代理游戏齐发力,手游业务成规模化发展态势。掌趣科技在2022年H1的手机游戏研发市场上占据3%的市场份额。短期来看,具备成为千万级手游的实力的《石器时代2online》、《魔兽来了》和《玩具战场》等主力手游齐发力。其中《石器时代2online》、自上线到5月底,累计用户账户充值金额超过2000万元,预计对公司毛利贡献超过700万元,短期将为公司带来稳定的现金流。2022年公司计划发行手游16-20款,其中自主研发游戏8-10款,代理发行游戏8-10款,将形成规模优势,有望从规模中出顶级游戏产品。同时,公司预计2022年发行网页游戏15款-18款,基于动网先锋与腾讯平台稳定的开发合作,这将继续推动公司全年页游快速增长。长期来看,动网先锋页游研发经验,与腾讯平台良好的合作关系能够助推公司手游业务的发展,同时公司通过外延式增长战略形成1+1=N的规模优势提高了其开发出顶级游戏产品的概率。我们认为,公司的并购先发优势、自身研发能力加上强势发行推广,将赋予公司持续增长的潜力。(3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务短期看好公司加速拓展手游开发业务,公司正在开发的手游《暗黑勇士》、3D手游《龙之守护》、《侠义道》IOS版、《棋魂》中,预期有1-2款产品将在年内推出。同时,公司收购的漫游谷团队具备推出精品游戏的能力,基于漫游谷与腾讯的合作关系,其有望获得腾讯更多的资源支持。长期看好“端游+页游+手游”的跨终端全产品的模式。国外的EA等大型开发商通过外延并购形成了从主机游戏、端游到移动游戏的跨终端全产品的模式,并取得了成功。我们长期看好这种模式,因为不同的终端的游戏体验不同,都会有各自的市场。(4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力短期多款手游有望打开增长空间。公司依靠《大掌门》的成功打开了在发行代理市场的知名度。公司下半年代理的《妖姬三国》、《猎魂》等多款手游有望进入顶级游戏行列,看好其产品表现。长期,看好公司自研手游所具备的业绩弹性。纯代理商在精品游戏的获取上仍有较大不稳定因素。看好公司定增助力做大代理产品规模的同时发力自研手游业务。我们认为,公司发力自研手游有望打开长期增长空间。(5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围短期公司继续发力海外精品游戏代理业务,下半年手机游戏业务保持高速增长。中长期来看,基于公司成功代理《植物大战僵尸1》的发行经验,我们看好公司继续挖掘海外精品游戏的能力。同时,看好公司向开发手游延伸,公司去年开始建设手游开发团队,目前首款自研卡牌类手游《霸气江湖》在新浪微平台进行内测情况良好,有望于四季度公测。公司从移动增值业务成功向手机游戏转型有望突围。

2023年电子行业智能化分析报告2023年9月目录一、消费电子发展趋势:智能性和便携性 3二、谷歌眼镜开创可穿戴设备先河 4三、智能手表将续写可穿戴设备辉煌 51、第一代智能手表缺乏外观设计和生态系统支持 52、第二代智能手表侧重运动和健康监测 53、即将出现的第三代智能手表功能更强大 6(1)苹果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望发布多款产品 7四、智能手表+眼镜解放双手,埋葬智能手机 8五、硬件变革大,投资机会多 91、水晶光电:光学龙头,智能眼镜最显著受易标的 102、环旭电子:设备连接的无线纽带,微小化贴片工艺先锋 113、歌尔声学:声学龙头,小空间实现高音质 114、共达电声 12六、附录—可穿戴设备近期新闻汇总 121、屏幕有点小苹果智能手表iWatch要来了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網 133、三星ProjectJ计划曝光:智能手表不让苹果专美 14一、消费电子发展趋势:智能性和便携性消费电子沿着智能性和便携性两个维度发展。在过去几年,市场关注的焦点在于智能性维度,即设备从功能型向智能型的演变;直至最近,谷歌眼镜才引发了市场对便携性维度的关注。在便携性的维度,我们把电子产品分为四种类型:固定型、可携带型、可穿戴型和嵌入人体型。我们认为,消费电子产品从可携带型向可穿戴型的演变刚刚开始,未来甚至会向可嵌入型演变,投资机会将非常丰富。JuniperResearch预计:至2023年,整个可穿戴电子设备市场将会超过150亿美元,比2021年将近翻一倍,可穿戴智能设备的销量至2022年预计将达到7000万台。正如应用的成长促进了智能手机市场的兴盛,可穿戴技术领域也会出现类似的成长:做到应用生态系统与可穿戴设备同步增长,各种新功能的产品将层出不穷。谷歌、苹果、三星等大厂商均已在可穿戴电子设备领域有所布局,期望能把握下一轮移动技术变革的行情。当前各大厂商关注度较高的可穿戴式智能设备主要是智能眼镜和智能手表。二、谷歌眼镜开创可穿戴设备先河谷歌眼镜给硬件行业带来了重大变革和机遇,其对硬件的要求体现在四个方面:1)人机互动友好性(包括信息输入和输出);2)续航时间长;3)连接性;4)轻薄微型化。谷歌眼镜在硬件方面的创新主要体现在信息输出和续航时间上,信息输出的创新之处在于采用微投和反射显示屏的图像输出方案以及骨传导耳机的声音输出方案,通常的微投具有功耗高的问题,谷歌的创新能够大大降低功耗,延长续航时间。谷歌眼镜硬件的创新关键在于微投和反射显示屏。关于谷歌眼镜的详细论述请参见我们3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》。三、智能手表将续写可穿戴设备辉煌1、第一代智能手表缺乏外观设计和生态系统支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售价达330美元的智能手表,其后陆续有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消费者的关注。我们认为,在智能手机尚未普及的时期,消费者对智能终端和移动互联网认知度低,创新跨度过大的智能手表不可能取得胜利。此外,第一代智能手表在外观设计和生态系统支持等方面都较为薄弱。2、第二代智能手表侧重运动和健康监测摩托罗拉在2020年发布了MotoActv智能手表,主打运动监测功能。产品内臵8GB空间,配有1.6寸彩色触控屏幕,采用强化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可与Android2.1系统或以上的智能手机同步;采用了MotorolaAccuSense技术,也内臵了GPS系统,可以让用户在运动时可以准确追踪所在位臵及记录时间、距离、速度、心跳及热量消耗;内臵258mAh锂电池,不够非常理想,运动时可连续使用5至10小时。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。产品允许多个程序同时运行,搭载iOS或Android2.3以上系统。配有分辨率为144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper电子纸技术,可以通过蓝牙2.1+EDR与其他设备连接;内臵震动马达和三轴加速度计,可安装位运动专门设计的程序。3、即将出现的第三代智能手表功能更强大第二代智能手表在功能上还无法与智能手机相媲美,但苹果、三星、谷歌等巨头的动向让我们坚信第三代智能手表功能将更为强大,有望与智能手机相当。(1)苹果iWatch有望年底亮相消息称,苹果已经建立了一支100的团队来研制智能手表iWatch,已经开始试产,富士康已经收到了苹果的订单,并有望在年底面市。苹果的iWatch智能手表具有步程计和健康指标传感器等第二代智能手表的功能,也能通过连接智能手机来显示电子邮件、IM和其他数据,此外,还能够实现手机的通话功能,并通过内臵地图实现导航。在硬件配臵方面,iWatch将采用1.5寸OLED屏幕(台湾铼宝科技RiTdisplay)和OGS触摸屏,内臵的电池仅可续航1-2天(苹果的目标是续航4天至5天)。(2)三星有望发布多款产品科技网站SamMobile报道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:针对Fortius开发的臂带、固定在自行车上的装臵以及囊状态。三星也设计了健康软件SHealth,预示着运动和健康监测将是三星可穿戴电子设备的重要卖点。媒体也传出三星智能手表将命名为GALAXYAltius,屏幕分辨率为500x500。四、智能手表+眼镜解放双手,埋葬智能手机智能手机在功能手机通话和短信功能的基础上,实现了上网、安装应用程序、收发邮件等功能。智能手机和平板电脑在很大程度上替代了便携性较差的电脑,我们判断,便携性更强的可穿戴设备智能手机+眼镜将埋葬智能手机。智能手机、智能手表和智能眼镜三种设备各有优缺点:1.智能手机是最成熟产品,功能丰富,但屏幕较小,并需要手持操作,约束了在驾车等场合的使用;2.智能眼镜输出画面大,视觉效果较好,但装在镜脚的触摸屏面积小,仅仅具有简单动作识别功能,信息输入不方便,不适合复杂的操作;3.智能手表具有合适输入的触摸屏,操作方便,可以完成复杂的信息输入,但屏幕太小,不适合人眼长时间观看。我们认为,智能眼镜和智能手表具有信息输入和输出优势互补的特点,两者的结合将兼具各自优势,能够实现在手表上输入复杂内容,在眼镜上观看大的画面,从而实现较好的视觉体验。智能眼镜+手表的硬件组合也具有智能手机所不具备的优点:一方面,眼镜和手表持续与人体接触,并可以通过传感器自然地获得人体信息,从而提供更加智能化的服务;另一方面,眼镜和手表都不需要手持操作,解放了双手,适合在各种不同场合的应用,更胜于必须手持操作的智能手机,有望替代智能手机,从而带来消费电子的革命性变化。五、硬件变革大,投资机会多可穿戴设备的外在形态完全不同于智能手机等传统硬件产品,这些产品在硬件方面的变革很大,其中,智能眼镜侧重于光学方面的创新,智能手表是智能手机的缩小版,并加入更多传感器以读取人体脉搏等信息,部分厂商也可能在腕带处采用柔性化硬件设计。此外,智能眼镜+手表的硬件组合也需要两个产品之间频繁的信号互联,势必增加对无线模组的需求。我们认为,水晶光电、环旭电子、歌尔声学等公司将显著受益于可穿戴设备的高速发展。1、水晶光电:光学龙头,智能眼镜最显著受易标的公司是手机镜头用红外截止滤光片和数码相机用光学低通滤波器的领先厂商。公司在产品升级和新产品拓展两个维度实现增长。光学低通滤波器的单价随着从卡片机升级为单反微单而增长10倍以上,随着摄像模组对像素和成像质量要求的提高,红外截至滤光片材质从普通光学玻璃升级为蓝玻璃,单价和市场空间有10倍的提高。公司不断拓展微投、Kinect产业链相关产品等新产品。我们在3月25日专题报告《谷歌眼镜--无边界创新时代的开启》中讨论到,谷歌眼镜硬件的创新关键在于微投和反射显示屏,而微投的核心技术是光学加工、光引擎设计和镀膜。水晶光电在这三方面均具有深厚的技术积累。在光学加工方面,水晶光电具有十来年的经验积累;在光引擎设计方面,水晶光电与芯片设计商奇景及LCOS专利持有人合作;镀膜更是水晶光电的核心优势,其光学镀膜的产能规模位居全球第

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