




版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
-.z.设计师必看3DMA*渲染Vray材质手册指南讲解Vray默认材的每项参数相应的容:Diffuse_漫反射Reflection_反射Refraction_折射Translucency_半透明BRDF_双向反射比分布函数(BidirectionalReflectanceDistributionFunction)
Options_选项Maps_贴图Reflection/RefractionInterpolation_反射/折射插值Diffuse_漫反射这是材质外表的实际色彩.反射或者折射中设置的颜色会影响到这个颜色呈现出来的样子首先必须要明确的一点是,现实生活中是没有纯白色(255,255,255)和纯黑色(0,0,0)的当要创立白色或者黑色材质的时候,将颜色设置成白色(245,245,245)/黑色(2,2,2)
当你渲染一个纯白或者纯黑物体的时候,你看不出有比照光线被完全反弹了,或完全被吸收Roughness(外表粗糙度)
通过控制外表反射光线的方式来模拟物体外表产生的旧感Reflection_反射和漫反射一样,Vray过颜色值来说明反射强度白色(255,255,255)代表完全反射周围的光线,黑色(0,0,0)表示不产生任何反射如果你使用其他的色彩代替灰阶值来控制反射,你得到的反射也是带颜色的通常建议是使用灰阶值来控制反射的强度但是并没有绝对的对错,因此你可以按照自己的需要使用其他色彩来控制反射强度下面这个可以用作参考:
默认情况下,反射的色彩会对漫反射的色彩产生过滤作用反射的色彩越强烈漫反射的色彩就越难以显现Metals_金属的反射值Purealuminiumpolished_抛光纯铝,80–87%
Purealuminiummatte_磨砂纯铝,80–87%
Polishedaluminium_抛光铝,65–75%
Mattealuminium_磨砂铝,55–75%
Aluminiumpainting_铝质涂料,55–65%
Chromepolished_抛光铬,60–70%
Steel_钢,25–30%
Highpolishedcopper_高抛光红铜,60–70%
Highpolishedbrass_高抛光黄铜,70–75%
posites_复合材料的反射值Lightoak(Polished)_抛光浅色橡木,25–35%
Darkoak(Polished)_抛光深色橡木,10–15%
Woodchipboard_木合板,25–40%
Whitepaper_白纸,70–80%
Ceramics_制品Granite_花岗岩,20–25%
Limestone_石灰石,35–55%
Polishedmarble(Dependingoncolour)_抛光石(根据色彩而定),30–70%
Lightstucco_浅色墙粉,40–45%
Darkstucco(Rough)_深色墙粉(粗糙的),15–25%
Concrete(Rough)_水泥(粗糙的),20–30%
Bricksnew_新砖,10–15%
Whitetiles_白瓷砖,75–80%
Glass_玻璃,5–10%
Finishes(外表处理材料)
Whiteenamel_白色珐琅,65–75%
Whitelacquer_白漆,80–85%
Silvermirror_银镜,80–88%
Highpolishedmirror_高抛光镜面,92–95%
漫反射色彩同样会影响反射的强度白色反射所有的可见光谱,而黑色则吸收所有的色彩White_白色,75–85%
LightGrey_亮灰色,40–60%
Middlegrey_中性灰色,25–35%
Darkgrey_深灰色,10–15%
Lightblue_浅蓝色,40–50%
Darkblue_深蓝色,15–20%
Lightgreen_浅绿色,45–55%
Darkgreen_深绿色,15–20%
Lightyellow_浅黄色,60–70%
Brown_棕色,20–30%
Lightred_浅红色,45–55%
Darkred_深红色,15–20%
Black_黑色,2–5%
Fresnelreflections_费涅耳反射除了金属之外,大多数材料都有费涅耳反射的现象费涅耳反射简单说来就是当你和材料外表的可视夹角越小反射越强烈,当和材料外表的可视夹角越大反射就越弱生活中比拟好的说明费涅耳反射现象的是:观察老式玻璃面板的CRT显示器如果你从侧面观察那个显示器,从玻璃面板上你可以清晰的看到显示器上反射出的周围环境但是如果你在正对着的位置观察显示器你就看不到显示器上反射出的周围环境了费涅耳选项是一个极好的保证材质反射渲染真实性而又节省渲染时间的参数费涅耳现象是由法国物理学家Augustin-JeanFresnel(1788–1827)第一提出的费涅耳深入的研究了光是如何在不同物质之间传播的FresnelIOR_费涅耳折射率IOR是的Inde*ofrefraction(折射率)的缩写折射率是衡量光从相对你的视角外表产生折射程度的一项数据,看到这你或许有点疑惑,接下来会做解释实际生活中如果你将一个棍子放入水池中,你有注意到小棍子在水下是如何产生弯曲的么"
当光从水面穿过的时候,它的传播速度改变了,于是就发生了弯曲折射率同样可以用来衡量光从相对你的视角外表产生的反射程度尽管反射和折射的IOR计算方式有少许的不同,但是通常情况下是可以近似相等的因此IOR可以近似的同时适用于折射和反射这就是为什么,默认情况下费涅耳反射是处于锁定状态的原因(近似和折射的折射率一样)
使用一个叫Snell的方程来可以得到入射角和折射间的关系,也就是折射率在网上你可以找到很多描述现实生活中不同材质折射率的表单,上面的数值都会有所不同数值会有所不同的原因实际上是由于实际生活中折射率很难用一个确切的数值表示由于材料纯度的不同以及材料上有污垢,划痕等等情况,这些都会造成折射率的改变如果你需要一些数值的话,以下这些可以作为常见材料的参考折射率Water_水1.333
Glass_玻璃1.5-1.6
Diamonds_钻石2.13
poundmaterialssuchaswood,stone,concreteetc_化合物材料例如木头,石头,水泥等等3-4
Plastics_塑料5-8
如果将IOR设置为1,则光线反射/穿过材料外表的时候方向就不会改变这就意味着那种材料的密度和空气一样类似玻璃一样的材料允许光线穿过,但是同样会产生反射反射和折射的强度比率由观察的角度而定几何体必须有一定的厚度才能形成折射如果你3D里有一扇厚度为0的窗户玻璃,IOR设置为1.0
你可以通过使用衰减贴图的方式来模拟费涅耳反射然而这种方法相比比使用程序置的费涅耳来控制反射,渲染速度上会慢一点衰减贴图会在前色和边缘色彩间形成一个过渡效果(默认情况下,前色是黑色,边缘色为白色)
贴图将会用衰减类型(Fallofftype)来表示反射类型当将衰减类型设置为Fresnel(费涅耳)时黑色就会出现在角度的正面,然后慢慢过渡到边缘的白色,就好似是侧面撇过去的角度你可以通过改变衰减类型来调节IOR值,或者调节输出曲线,或者两者将两者结合Highlightglossiness(高光光泽)
在现实世界中,高光是光源及周围物体的表达在计算机图形中,有两种方式来计算得到高光效果第一种就是,不区分物体和光第二种就是,将物体和光区别对待在不同的情况下两者都有着自己的优势默认情况下,高光光泽是和反射光泽锁定在一起的,这是因为在现实世界中两者是同一个概念高光高泽可以被理解成镜面它反映出直射光在物体外表的直接形态,直射光线通常情况下都是圆形,因此镜面高光通常也是圆形的3dMA*置的扫描线渲染器以这样的方式来计算反射,虽然不够真实不过出于*些艺术表现方面的需求,这种计算方式还是被承受了真实世界中,反射往往来源于类似像灯泡这样的光源,因此高光形态不总是正圆形而是有自己特有的形态如果不把高光光泽和反射光泽锁定,你就可以单独控制高光光泽的形态了这种调节方式常常被用来实现车漆材质效果Reflectionglossiness(反射光泽度)
数值1表示反射为镜面反射,数值越小表示反射越模糊反射越模糊计算的时间就越长Subdivs(细分)
这项数值可以用来控制反射光泽度的质量反射光泽度的值越高,这里的这个细分值你就可以设置的低点如果细分过低的话,渲染的结果就会有很多的噪点说明:这里原作者从节省渲染时间角度来说明细分的调节方式的,要搞清楚因果关系:光泽度高,需要的渲染时间就越短,所以可以适当把细分值调低UseInterpolation(使用插值)
你可以通过缓存光泽反射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好DimDistance(变暗距离)
你可以设置反射光线可以到达的最大距离比方,如果你将这个这设置为100mm,则半径100mm以外的事物都不会反射进来DimFalloff(变暗衰减)
DimDistance的衰减半径Ma*Depth(最大深度)
控制反射光线反射的次数当最大深度的数值为1时就表示物体外表只反射一次数值为2时就表示反射来的光线会再次在外表发生反射数值越高,渲染的时间就越长E*itcolour
当反射的Ma*Depth(最大深度)到达最大次数后就会以退出色表现出来你可以通过减小Ma*depth使用退出色来表达反射的方式来保持较低的渲染时间大多数情况下,最好将退出色设置成和漫反射的颜色一样,例如一个绿色的玻璃瓶Refraction_折射Refract(折射)
通常使用色彩值来表示折射的强度白色RGB(255,255,255)表示完全折射,黑色RGB(0,0,0)表示完全没有折射如果使用彩色来代替灰白表示折射的话,你得到的折射也会带有颜色一般情况下建议使用灰度值来表示折射的强度这样就不会有对和错,这有助于你更好的判断结果下面这个可以作为参考:默认情况下反射的色彩会对漫反射色彩起到过滤作用反射的色彩越浓漫反射色彩就会显的越暗对于有色玻璃,最好是使用折射颜色来控制玻璃的着色将漫反射色彩设置为纯黑(0,0,0),漫反射色彩就不会对折射的色彩产生影响了通过这种方法你就有效的将漫反射颜色关闭了IOR
IOR用来表示光线穿过外表时发生的弯曲情况当数值为1时,表示光线不改变方向Glossiness(光泽)
当数值为1时折射很锐利,清晰数值越低表示折射越模糊越有磨砂的效果越模糊所需要的计算时间也越长Subdivs(细分)
这项数值用来控制折射光泽度的质量折射的光泽度越高,这项数值可以设置的低一点如果细分值太低,结果会出现比拟多的噪点UseInterpolation(使用插值)
你可以通过缓存光泽折射的方式来加快渲染速度由于Vray中引进了灯光缓存的概念,因此这个方法或多或少显得有些多余,而且效果也不是很好Ma*depth(最大深度)
控制光线在停顿传播之前通过外表的次数数值为1时意味着只能在物体外表发生一次折射数值为2时意味着反射回来的光线也可以通过物体外表发生折射数值越高渲染时间也会增加最大深度为4差不多了考虑到光能衰减的情况,你可适当将数值设置的高一点了E*itcolour(退出色)
当光线到达最大深度之后就会使用退出色作为完毕你可以通过减小Ma*depth使用退出色来表现折射的方式来保持较低的渲染时间Fogcolour(雾色彩)
这项数值控制当光线穿过外表时的衰减情况,深色会吸收比拟多的光线而浅色则不会吸收很多的光线理所当然的,厚物体的透明度比薄物体的透明度低例如把雾色彩设置为绿色可以用来模拟彩色的玻璃Fog
multiplier(雾倍增值)
雾色的浓度由这个倍增值来控制数值越高物体就越不透明数值越低物体就越透明Fogbias(雾偏移)
如果用上这个,它可以用来控制雾色以何种方式运用到物体上你可以将物体比拟薄的局部设置的比默认情况更加透明一些Affectshadows((影响阴影)
如果勾选上,物体将会投影透明产生的阴影,颜色由折射和雾色来决定AffectChannels(影响通道)
现在你可以指定哪些通道会受到材料透明局部的影响啦对于玻璃而言,你选择Allchannels(所有通道)后,反射和折射才会起影响作用Dispersion(分散)
在现实世界中当一束光穿过有折射作用的物体时,它会因为产生焦散效果而形成彩色光束这项操作现在在Vray2.0中可用,之前版本的Vray只可以产生白色的渲染结果Abbe
默认情况下,分散的量和物理学上的折射率是相互关联的为了到达理想的艺术效果你可以适当的增大或者降低这个数值增大这个数值意味着分散的效果弱一些,会看上去窄一些减小这个数值会让分散的效果分得更开一些,使它看上去更强烈Translucency_半透明Type(类型)
你无法看透一个半透明物体,但是光线可以局部的穿过半透明物体而局部在周围散射开来人类的皮肤或者蜡是常见的半透明材料Back-sidecolor(反面色彩)
默认情况下半透明效果的色彩是依赖于雾色彩的然而你可以使用这项参数人为的增加一点着色效果Thickness(厚度)
你可以通过调整厚度值来控制穿透材料外表光线的数量因此通过这项参数可以控制可见光的数量Lightmultiplier(灯光倍增)
控制可见光的强度Scattercoefficient(散射系数)
这项参数用来控制光线在物体部形成的散射量0.0意味着光线的将会形成各个方向的散射1.0意味着光线不会改变它的方向Forward/backwardcoefficient(前面/反面系数)
控制光线散射的方向0.0意味着光线从外表传播开去0.5意味着继续向前传播的光线和回头的光线,数量各占一半1.0意味着光线直接向着外表传播BRDF_双向反射比分布函数(BidirectionalReflectanceDistributionFunction)
不同的BRDF类型表示材料不同的反射高光和光泽通常不锈钢类型的材料使用Ward类型Phong类型通常适用于塑料或者非金属材料(外表光滑,反射柔和)
而Blinn通常适用于铬一类的材料不同的BRDF类型通常需要的计算时间也有所不同Phong的计算时间最快,接下来是Blinn类型,最慢的是Ward类型Soften(柔化)
你可以使用这项参数控制反射高光局部的光线和暗区域的混合程度Fi*darkglossyedges(修复暗光泽边缘)
有时候渲染的结果会出黑色边缘,使用这项参数来消除它们Anisotropy(各向异性)
改变这项数值可以使反射的方向依照材料的性质的不同而不同这样可以得到一个更好的纹理效果,比方说拉丝金属或者木头如果你正对着一个纹理看去,反射会显得更加模糊如果不是正对着纹理看去,反射就会显得没有则模糊这项数值为0.0意味着反射是各向一样的,也就是反射在各个方向的都一样Rotation(旋转)
控制各向异性效果的朝向你同样可以使用一贴图来控制方向UVvectorsderivation(UV向量推导)
控制方向的选择方式,有两种选择:Locala*is(自身轴)或者mapchannel(贴图通道)
Options_选项Tracereflections(反射追踪)
将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪但是高光依然会表现出来Tracerefractions(折射追踪)
将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪Cutoff(终止)
用来控制追踪反射/折射光线的最小量在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪使用一个比拟高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开场停顿计算反射或者折射Environmentpriority(环境优先权)
当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用这样不同材料的反射/折射环境也就各不一样了Double-sided(双面)
当这项参数打上勾后,反面将会翻转过来默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略反面材质的方式来提高渲染速度默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:
反面在反射或者折射的时候有时需要被表达出来Reflectonbackside(反面反射)
对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以到达现真实的效果这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况当然这会增加一定
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 开发区酒店建设设计合同书6篇
- 场物业管理合同书
- 供热工程施工合同协议
- 建筑材料供应合同(大沙、石子)6篇
- 建房施工劳务合同
- 2025年广东货运从业资格证模拟考试
- 医用护理床采购合同范本
- 中国书法的演讲稿
- 高压电工(运行)试题库(附参考答案)
- 供货合同范本 律师博客
- 浅谈至本品牌在营销方面存在的问题及对策
- 仲裁法全套课件
- 2024年4月贵州省高三年级适应性考试物理试卷
- 2021年10月自考00371公安决策学试题及答案含解析
- 2024届安徽省安庆市高三下学期二模数学试题及答案
- (2024年)师德师风学习内容教师师德师风培训内容通用多篇
- 运维国企招聘笔试题库
- 2024年兴业数字金融服务上海股份有限公司招聘笔试参考题库含答案解析
- 基层工会经费收支管理讲课稿课件
- 抗磷脂综合征诊疗规范
- 心肺复苏高效团队
评论
0/150
提交评论