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文档简介

中国游戏研究的文献计量分析

这项工作主要通过中国杂志的全文数据库,以“游戏、网络游戏、在线游戏、视频游戏”为关键词在“标题”搜索项中进行搜索。搜索范围为“核心期刊”和“2000-2008年”(因为2009年数据库中尚没有,因此截止到2008年)。其中,这些关键词含义有交叉,但为了尽可能地完善材料,本文对多种表达都进行搜索。在上述条件下,共计获得约240篇有效文章。本文以此为基础,并参照部分非核心期刊发表的游戏研究文章以及其他相关的游戏研究,从文章数量和类型、载体、内容、作者等四大方面进行考察。根据文章内容,考察项目进一步细分为文章发表数量的变化、期刊刊载的力度、文章核心话题的分布、定量方法和定性方法的运用倾向、项目资金支持的比例和作者的群体特征等,然后通过这些文章研究方向的纵向变化和研究内容的横向比较,探讨问题和原因。本文对游戏研究状况进行较为全面的分析,以期把握8年来的游戏研究态势,总结先行研究的成就和不足,探索未来研究的潜力区域。一、论文发表期刊分布本文对约240篇文章进行整理和统计后,绘制如下简表(表1),以便扼要地表明游戏研究文章的数量和内容的状况。从数量上看,2000-2008年的8年间,游戏研究文章数量整体呈现递增趋势,但是核心期刊对于游戏论文的发表数量较为有限。尤其是从2004年开始,文章数量有了飞跃。不过2008年文章数量极少,呈现紧缩趋势。笔者将搜索范围由“核心期刊”更换为“全部期刊”之后,其他条件不变,仅搜索“网络游戏”,2008年就有168条目录。这固然与核心期刊的紧缺资源相关,但是也表明游戏研究文章的地位有待进一步提高。从论文内容分布上看,社会影响类的游戏研究文章数量处于绝对优势,共计79篇,其次为产业类(54篇)、技术类(32篇)和教育类(29篇)。社会影响类和产业类游戏研究文章8年以来一直存在繁荣局面,并且呈现逐年递增现象。而文化艺术类游戏研究文章则是在2007年开始增多,共计6篇文章,占8年间此类文章(10篇)的一半多。二、核心期刊发表游戏研究文章的总体情况一是分散性与集中性并存首先,发表游戏论文的核心期刊类型颇多,同时游戏论文的分布十分零散。尤其是8年间有80种核心刊物仅刊出过1篇游戏研究论文,这表明这些期刊没有多次刊出游戏研究文章的情况。刊出5篇、4篇、3篇、2篇、1篇游戏研究文章的刊物分别对应期刊种类为4种、10种、9种、19种和80种。可见,随着刊出游戏研究文章数量的减少,刊物的种类基本呈现递增趋势。其次,游戏研究文章集中在有限的几种刊物上,往往两三种刊物集中发表了此类刊物的40%以上的文章。这类刊物包括三种情况:一是传统研究领域依然炙手可热,主要包括游戏与教育、游戏的心理和社会影响、游戏经济;二是新闻传播类期刊青睐游戏,主要包括《当代传播》和《新闻界》等;三是颇具远见的《中国青年研究》和《瞭望》等综合性期刊。分散性和集中性并存的现象表明游戏研究尚处于初级阶段,不同的作者纷纷从自己的研究领域研究游戏,而核心期刊的传播平台有限,集中在传统领域的个别刊物上。二是核心期刊发表游戏论文的力度逐渐上升,但是尚远远不够在8年间发表游戏论文的期刊共126种。其中,发表游戏研究文章最多的是《中小学信息技术教育》(10篇),其次是《商场现代化》(9篇)、《中国远程教育》(8篇)、《当代传播》(6篇)。刊出游戏研究文章数量排名前4位的刊物都只有一种,而且前三种都是传统教育和经济行业对于电子游戏的应用研究,而《当代传播》以新闻传播领域的身份介入电子游戏研究,表明其视野的敏锐。三是不同种类的期刊发表游戏论文的力度不同新闻传播类期刊在发表游戏研究文章方面的力度最大,其次为教育类、心理类、文学艺术类。技术类和经济类期刊刊播力度类似,其余较低。按照篇数从多到少依次为:新闻传播类2.7篇/种,教育类2.53篇/种,心理类2.3篇/种,文学艺术类2.2篇/种,技术类2篇/种,经济类1.8篇/种,综合类1.6篇/种,社科和学报类1.40篇/种,管理类1.2篇/种。另外,从时间上看,8年间同一刊物发表游戏研究文章的平均篇数为1.35篇/1年,这和游戏业界的发展动态远不匹配。整体而言,核心期刊对于游戏研究文章的接纳程度亟待拓展。个别刊物发表游戏研究文章的力度较大,但是如果发表平台仅仅集中在有限的刊物上,那么无疑会增加这些刊物的压力,而诸多其他刊物发表游戏研究文章的积极性有待进一步提高。三、游戏研究文章的方法是统一的,话题是过度集中的,我们需要改进他们的视角(一)研究内容和方法局限性宏观而言,游戏研究分为定性研究和定量研究。2000-2008年核心期刊发表的游戏研究文章,以定性研究为主,而且是非一手资料的定性研究,多为宏观整合式的分析和主观看法。“现象”、“思考”、“对策”、“战略”、“模式”等成为此类研究的核心词汇。这些文章的方法和观点都较为雷同。定量研究相对较少,主要分布在游戏的社会影响类文章中,因此对其余类型的涉及定量研究的文章不做统计。2000-2008年社会影响类文章,共计20篇。其中,从2005年文章数量开始增多,2007年4篇、2006年4篇、2005年5篇,3年共13篇。而2001-2004年5年间共7篇。可见,近几年的定量研究文章增多。这些定量调查研究以问卷调查为主。调查时间较短,一般为几天,很少有超过一年的连续调查,多为一次性调查。调查对象主要为中小学生和大学生,年龄4-26岁。调查样本数多为500份,数量不大。调查地点大部分是作者当地或者所在的学校,省份分布以沿海城市为主,其中江苏最多,出现5次,其次为北京、广州和上海,出现2次。调查地点所在城市基本以全国一线城市和中东部城市为主,这也局限了调查的代表性。跨学科、跨学校和跨地区的联合研究较少,像《广州和澳门青少年电子/电脑游戏成瘾的流行病学调查》(广州市的1所大学和2所中学,澳门特区的1所大学和4所中学)、《青少年网络游戏行为的心理需求研究》(辽宁和上海)这样的联合调查是凤毛麟角。调查方法局限了调查论文的数量和质量。一份“唾手可得”的数据,难以获得久远的信服力。制约游戏调查研究的重要问题之一是经费问题。例如,在20篇采用调查方法的论文中,有7篇分别获得教育部人文社会科学、全国和地方教育科学或国家重点学科重点课题等资助,因此项目申请和资金支持对于定量游戏研究很重要。而没有获得项目支持的调查是很难进行的。因此,建议进行跨学科、跨学校和跨地域的联合调查,不但能够能够节约经费,而且将游戏研究放入更广阔的视野和地域中,整合师资和学生资源,不但避免了调查研究视野的狭隘性和“随地取材”的局限性,而且能够获得普遍意义的数据。而且从作者群体看,文章的作者和调查者基本一致,多是师生联合或者学生(主要为研究生)独立调查和写作,因此年轻作者居多,他们是具有灵活性和调查研究潜力的群体。(二)游戏研究的内容分析游戏研究文章涉及范围非常广,主要涉及社会影响、教育、文化艺术、传播、经营管理等几大方面,下文进行逐一分析。1、研究结论:游戏是一个不容易形成的研究文献按照性质划分,影响分为正面和负面。而2000-2008年以来的游戏研究呈现出对于游戏的负面影响的过分青睐。8年来它们的核心话题集中于三个:“成瘾心理”、“人格发展”、“暴力”。研究的结论常常是“游戏与XXX(负面词汇)呈密切关系”;对策常常是“应该XXX”的“规范研究”。笔者认为,电子游戏的负面影响并未像大部分游戏研究所呈现的那样严重。一是因为研究往往选择一个角度,这并不意味着生活中“网瘾”泛滥;二是学术研究的“多米诺骨牌”效应。合理地参照他人研究成果是对的,但是如果每一个研究者都具有类似的倾向性,极有可能导致模仿和从众。游戏研究需要从“一窝蜂”状态继续向“百家争鸣”状态前进。2、教育游戏研究教育视野中的游戏研究非常多,关注点较为集中,主要是游戏化教学、游戏模式和游戏软件的开发应用等。整体上看,国内的游戏教育研究视野有待于进一步拓展,也需要关注国外较发达的游戏教育模式。国内教育游戏研究集中在游戏化教学的探索、游戏与校本课程的开发、商业性游戏软件的教育模式与作用等。这部分研究集中在中小学,而涉及大学的较少。国外游戏研究的借鉴和分析较少。在《教育游戏国内外研究综述》(程君青,朱晓菊,2007)、《电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径》(楚学娟,杨雪,2006)等简要介绍了美国、韩国等国外的教育游戏研究状况。但是,尚没有文章深入分析国外教育游戏的运作模式和可取经验。3、游戏审美研究关于文化,较为流传的概念之一是爱德华·泰勒在《原始文化》(1871)中的看法:“文化是包括人作为社会成员所获得的信仰、艺术、道德、法律、风俗以及其他能力和习惯的一种复合体。”(2)这是个宽泛的概念。我们可以把文化视为侧重于符号、叙事等视野,而艺术侧重为审美视野。一是游戏文化研究这类研究选择文化中的一个切入点,展现文化的不同层次,从而将文化中的“点”在游戏里“活动”起来。不过,整体看来,关于游戏文化的文章数量较少,多为近两年的文章。例如,《视像化叙事——实验戏剧与电子游戏》(杨欣,2007)、《日本电子游戏的发展及文化形成》(孟沛,2007)、《媒体文化视野中的网络游戏》(李兴亮,付蓉,2007)等。视野新颖的研究有《古代侠客文化与现代网络游戏》(崔玉霞,2005)和《网络游戏中的服饰文化》(吴志明,方薇,2007)。二是游戏审美研究多与电影、动漫等相结合其中的主要研究者汪代明较早地界定了电子游戏艺术的概念、特征以及游戏和艺术的关系。他在《论电子游戏艺术的定义》(2005)中认为“电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态……电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。”(3)汪代明的系列游戏研究文章为游戏艺术研究提供了启发和榜样。不过,当电子游戏的艺术特征、关系界定等基本问题解决之后,游戏艺术研究如何进一步发展,将是新的话题。游戏审美研究的综述较为少见,目前被较多地引用的论文是吴玲玲的《从文学理论到游戏学、艺术哲学—欧美国家电子游戏审美研究历程综述》(2007)。她将欧美国家游戏研究概括为三个维度:“一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学(Ludology);三是从艺术哲学角度考察电子游戏。在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野。”(4)这为研究者思考创立“游戏学”独立学科提供启迪。值得提出的是,游戏研究出现了少有的“争鸣现象”。2007年《电影艺术》(第1期)发文《电子游戏与美国当代动画电影的崛起》(彭骄雪,王进),其作者认为“正是美国电子游戏的发达为动画电影的重新崛起提供了强大的物质支撑、文化语境、美学支撑和叙事法则。”(5)紧接着当年《电影艺术》(第3期)的《动画片和电子游戏的关系及历史》(聂欣如,2007)一文持不同观点:“读《电影艺术》2007年第1期文章《电子游戏与美国当代动画电影的崛起》(以下简称《游戏》),给人这样一种印象:电子游戏带动了20世纪80年代美国动画电影的复兴,并从美术形式和叙事上彻底改变了美国当代的动画片,使之兴旺发达。我认为该文章在没有深入研究动画史、游戏理论和叙事学的情况下将三者混合在一起,得出了完全是主观的、不符合历史事实的结论,因此有必要加以批评,还历史以真相。”(6)这种互相切磋虽然远不足以表明“百家争鸣”的局面,但是“争鸣”的存在说明话题的可探讨性,也表明思想的自由性和独立性。这对于游戏研究而言是很值得肯定的现象。同时也说明游戏研究是一种正在发展的、尚未定型的研究。4、娱乐行业的研究虽然近年新闻传播类期刊对于游戏研究的支持力度加大,但是在其发表的论文的视野并不能和传播划等号。8年间,《当代传播》、《新闻界》、《出版发行研究》、《现代传播》、《编辑之友》、《军事记者》、《中国出版》和《新闻知识》8种刊物,共发表24篇游戏研究论文。其中,11篇分析游戏产业,内容涉及虚拟交易、游戏广告、产业走向等。其余8篇分别涉及管理、社会观念和文化等。而传播学视野下的文章只有5篇,载于《当代传播》、《现代传播》、《新闻界》。这些论文包括《网络虚拟游戏的传播效果研究》(刘敏,当代传播,2007)、《媒体文化视野中的网络游戏》(李兴亮,新闻界,2007)、《网络、游戏和网络游戏》(吴小玲,当代传播,2006)、《电子游戏拓展的群体分化与边缘地带》(雷霞,现代传播,2005)、《网络游戏对古典作品的重构——以〈吞食天地Online〉和〈三国策Online〉为例》(吴小玲,当代传播,2005)。这些文章从媒介和传播的视角下分析网络游戏,无论话语、权力,还是符号、叙事,多为理论分析和定性分析,少有应用研究和定量研究,具体研究较少。而在传播线路上:信源——编码——媒介——解码——反馈,对于网络游戏而言,期间的每一个过程都可以进行细化和分层研究。但未见此类研究。同时,像《电子游戏拓展的群体分化与边缘地带》那样,关于游戏群体的研究较少。5、游戏产业研究其关注点包括两方面:一是游戏产业发展、定价、虚拟财产交易问题;二是游戏管理:虚拟财产保护、私服、外挂和游戏市场规范问题。这类文章视野宏观,落笔阔绰,不过观点重复率较高,多是借助中国互联网络信息中心(CNNIC)、XXXX年中国网络游戏调查报告或者文化产业报告等数据来源,对游戏产业进行宏观描述和全局观照。而从游戏产业的生产、营销、消费行为等具体环节入手的文章并不多,实际上没有细节就难以摸准游戏产业真正问题所在。如果切入点合适,能落到实处研究,就容易出价值。例如,《对网络游戏“虚拟物品”交易税收问题的探讨》(蔡金荣,李雪若等,2007)从细节上较为严格地论证了网络游戏“虚拟物品”交易税收问题,具有实用价值。未来游戏研究的趋势之一,就是将游戏和其他产业相结合进行深入研究。这些视角虽说是“小荷才露尖尖角”,文章数量不多,且分析力度不够,不过具有很大研究潜力。例如,《网络游戏中的广告功效与设计模式探究》(傅小龙,吕倩,2007》、《网络广告的魅力》(黄薇,2005)、《网络游戏:旅游目的地营销的新选择》(杨劲松,2006)等论文,将游戏和广告、旅游相结合,虽然内容有些单薄,不够深入,但是视角相对新颖,拓展了游戏产业研究的空间。四、研究内容分析本文难以对这些作者进行实地考察,因此基于中国期刊全文数据库所提供的信息做有限的大致分析。整体而言,核心期刊的游戏研究群体较为年轻,视野灵活,研究方向丰富,但是也具有不稳定性。作者名称重复率极低,有“打一枪换一个地方”之嫌疑,基本上是一次性研究行为,这表明游戏研究只是一个“短暂话题”,而持续研究者较少。不过,部分研究者背景显示“游戏研究中心”之类的机构,这表明游戏研究群体将会朝着稳定方向发展。另外,颇为值得一提的是,艺术视野下的游戏研究一直具有较为旺盛的创作力量。以汪代明、董虫草为代表的网络游戏研究,呈现出“孜孜不倦”的态势,并且激活了影视艺术和游戏的关系。这种稳定性首先表现为他们发表文章的连续性。汪代明于2003—2007年间在核心期刊连续发表7篇关于电子游戏的文章,将传统游戏艺术理论和电子游戏进行融合,例如《引擎电影,电子游戏与电影的融合》(2007);《席勒游戏艺术理论视野中的电子游戏——电子游戏的艺术分析之一》(2004)等。董虫草在核心期刊发表4篇涉及游戏艺术的文章。不过他侧重于从传统游戏理论研究,如《自由论的游戏理论:从自为论与和谐论到自足论,学术研究》(2006)、《对艺术与游戏的关系的重新审视》(2004)等。其次表现为他们拥有研究项目的支持。汪代明的项目包括教育部2005人文社科研究一般项目“电子游戏对艺术的影响及对策研究”(05JA760013)以及2004年四川省教育科学规划课题等。董虫草的项目包括教育部人文社会科学研究2005年度一般(05JA760013)以及教育部哲学社会科学规划基金项目“电子游戏对艺术的影响及对策研究”(05JA760013)等。他们发表的游戏研究文章大多是研究项目的有机组成部分。然而像他们这种较为专一的研究较为少见,而且集中在游戏艺术领域,更多的研究者是把游戏作为庞大研究对象中的一个侧面。例

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