第6章 AR开发-6.2 Unity中使用EasyAR开发的准备工作_第1页
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文档简介

第6章AR开发

6.2Unity中使用EasyAR开发的准备工作

.目录.1.LicenseKey的获取

.2.

Unity工程中针对EasyAR的设置.3.

图像准备

1.LicenseKey的获取

在使用EasyAR开发之前,首先需要在其官网注册为会员,并对每个要开发的应用获取相应的LicenseKey,具体步骤如下。(1)登录EasyAR官网填写基本信息并注册成为开发者会员后,在其“开发者中心”页面中,单击“Sense授权管理”选项卡,然后单击“我需要一个新的Sense许可证密钥”按钮。准备添加SDKLicenseKey,如图所示。1.LicenseKey的获取

(2)在新打开的页面中,选择“EasyARSense4.0个人版”,设置应用名称为“Test”,并设置Android的PackageName信息,假设公司名称为Company,那么填入“com.Company.Test”。如果要开发iOS平台上的应用,则需要另外设置iOS的BundleID信息。应用详情设置,如图所示。1.LicenseKey的获取

(3)单击页面下方的“确认”按钮创建完成之后,回到添加SDKLicenseKey的页面,在列表里就可以看到刚才创建的应用,单击应用名称进入查看页面,即可看到LicenseKey的详情。针对Test应用生成的LicenseKey信息,如图所示。2.Unity工程中针对EasyAR的设置

经过以上步骤就获取了开发所需的LicenseKey和Android移动端发布的相关信息,iOS的信息设置也类似。下面需要将这些信息整合到Unity的工程里,并做出对应的属性设置。4.0.0版本的EasyAR和以前的版本,在这方面的设置方式有较大的区别,具体步骤如下。2.Unity工程中针对EasyAR的设置(1)新建一个Unity工程。(2)将下载的EasyARUnity插件导入工程,导入后的目录结构如下。[EasyAR]:存放EasyAR资源和代码的目录。[Common]:存放公共资源,包含存放LicenseKey的文件。[Scripts]:包含EasyARsample重要代码,以及原始API文件csapi.cs。[Shaders]:公共shader,画相机画面背景,以及进行透明视频相关的渲染操作。[Plugins]:Android/iOS/Windows/macOS平台二进制库和相关交互代码存放的目录。[Samples]:Sample的资源和代码存放的目录。[Resources]:EasyARsample场景资源,与Scenes对应。[Scenes]:EasyARsample场景。[StreamingAssets]:Unity不会编译的资源文件,然后EasyAR可以上传这些文件作为target数据。2.Unity工程中针对EasyAR的设置(3)在Project面板中找到“Assets”→“EasyAR”→“Resources”→“EasyAR”下面的Settings文件,单击之后在Inspector面板中,将前面申请到的LicenseKey复制到对应的输入框中。填入LicenseKey如图所示。2.Unity工程中针对EasyAR的设置(4)绝大多数AR应用是要发布到移动平台上的,这里以Unity中设置Android系统为例。首先在“PlayerSettings”里面,将“PackageName”和“ProductName”设置成在官网申请的对应的名称,如图中所示的“PlayerSettings”的相关设置和图6-3中填写的信息保持一致。并且需要将Android的APIlevel设置为17以上,图中设置的是APIlevel19。3.图像准备AR的主要功能就是通过识别图像来显示AR的内容,这些识别图需要事先准备好,可以是绘制的图像,也可以是直接用摄像机以正视角度拍摄的目标物体照片。识别图的格式建议为JPEG或PNG。制作好的识别图放在Unity工程的Assets目录下即可。制作识别图,需要遵循以下原则。3.图像准备1.应当具有清晰的纹理细节丰富纹理图和缺乏纹理图的对比如图所示,第一张是合格的识别图,而第二张就很难被EasyAR检测和跟踪到,因为它的纹理太少了。3.图像准备2.识别图的纹理不应该具有某种重复模式重复模式的纹理如图所示,重复模式图不可以用来作为识别图,因为它的纹理是重复铺展的,无法被EasyAR识别和跟踪。3.图像准备3.识别图的内容本身应当尽可能地充满整个画面图像内容是否充满整个画面的对比如图所示,第一幅图会比第二幅图更容易被EasyAR检测和跟踪

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