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文档简介

目录项目概要……………2

项目背景……………3网络游戏广告应用模式……………4

市场分析……………5SWOT

分析………6

营销方略……………8

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项目概要这是一种让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购置力,文化层次也相对比较高,这部分人对于老式广告有很强的戒心,因此在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观原因的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络顾客上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见顾客并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但伴随网龄的增长,其网络广告的点击率不停会下降。这是由于,受众在网络信息的接受过程中不一样于广播、电视强制性地灌输信息,体现出极大的积极性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感爱好的信息。

网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,发明了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目的受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目的对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并但愿借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增长消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而增进销售业绩的提高。

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项目背景在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们迅速获取、公布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业著名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一种热门,其形式的多种多样为广大网民所爱慕。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。广告作为企业推销产品的利器也被发挥的淋漓尽致,但正是由于广告的无孔不入,使得目前消费者对于老式广告已经视若无睹,当消费者在看到广告时,就已经产生了防备意识,广告的效果当然大打折扣。因此新兴的专业的置入行销概念模式是“把客户的产品或是LOGO置入到电影、电视、游戏等不一样的媒介中,让消费者在不知不觉中,提高品牌记忆效益或是仿效偶像的消费行为”对于网络游戏族群来说,网络游戏已经超过了电视的吸引力。而这个族群,也同步是饮料、运动品牌以及电脑等类型产品的重要目的对象群。网络游戏对于广告行销来讲无疑也就具有了巨大的意义。业内人士指出,伴随饮料业等老式行业的竞争越来越剧烈,除了在产品开发、创新包装等方面做文章之外,其产品的营销模式和渠道也是出奇制胜的法宝之一。而对于产品附加值较低以及利润空间微弱的这些产品而言,搭乘上网络游戏这趟高速发展的快车,就等于获得了网吧这一销售渠道的准入证。记录数据显示,中国目前拥有近20万家网吧,上亿消费者,未来的消费潜力究竟有多大,回报有多可观,各大消费厂商自然是心知肚明。因此针对这种经济环境决定开设一家网络游戏广告企业,拉近玩家与商家的距离,为商家带来了有效的品牌,也为企业赢得利益。

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网络游戏广告应用模式我们将网络游戏广告的形式细化,按照不一样的广告载体分类如下:3.1游戏场景内或画面背景广告画面。例如在体育类网络游戏的游戏中,球场采用了品牌命名的方式,是此外一种形式的品牌广告。如可口可乐的球场,有耐克的球场,尚有统一以便面和互联星空的球场等。3.2游戏内功能性装备。例如在赛车类网络游戏中,作为玩家步入一家驾驶配件商店,满眼望去都是米其林轮胎的LOGO。点击悬挂系统,提醒框除了显示安装位置、刹车强度、摩擦系数等参数,尚有“XX轮胎X-ICE可提高……性能,保证……安全”之类的专业广告词。3.3游戏道具。例如在体育类网络游戏的游戏中,加入某些运动品牌的商标服饰。穿着耐克的球衣,球鞋等。3.4游戏内与现实中的互动。可以根据玩家完毕游戏中广告的点击量从而获取在点卡或游戏道具上的优惠。3.5游戏内娱乐任务。可以专门设定几种跟广告信息有关的任务,根据玩家完毕的状况获得游戏道具等奖励。3.6游戏内人物外表的广告位。可以在特定的场所设置游戏NPC来推销企业的LOGO和产品。3.7游戏视频或音乐类广告。可以在游戏的开始或结束设置视频或音乐广告。例如玩家获得了什么游戏道具或升级,出现几秒的视频或音乐来恭贺玩家。

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市场分析4.1社会市场环境分析目前在中国从事过网络广告代理的广告企业超过100家,以网络广告代理为主的广告企业超过20家。网络广告代理企业发展迅速,只是相对此前的寥落状况而言。而从互联网正在跃升为最强势的媒体之一这个背景来考虑,如此规模的网络广告代理队伍实在是小得可怜。我们看到,在排名前列的网络广告代理商中,有许多本土企业的身影。首先,这是对其中某些企业坚守网络广告阵地的回报,首先,阐明网络广告代理的进入门槛仍旧较低,尚未进入剧烈竞争的白热化阶段。目前,网络广告代理的专业化,基本还是体现为按行业划分服务。这方面,本土企业似乎体现得更为积极。而国际广告企业大多仍然保持着“通吃”的姿态。创世奇迹广告90%的客户来自于网络游戏行业、世纪华美广告拥有最多的手机类客户、科思世通广告的大部分广告重要来自于汽车行业。鑫海恒、嘉华恒顺、龙拓等广告企业则重要是房地产广告主为主,红马联媒、新经合重要服务于教育等类型的行业客户。这种比较单一的专业分工现象,表明网络广告领域的特色化服务水准不高,对网络媒体资源的整合力不强。这一次的调查成果可以看出,一直以来,获取信息为网民上网最重要的目的,但其所占比例呈逐渐下降趋势;而以休闲娱乐作为上网最重要目的的网民所占比例稳步上升,并且在本次调查中初次超过以获取信息作为上网最重要目的的网民比例,休闲娱乐成为网民上网的最重要目的。而在这当中五成多网民是与网络游戏有关的。

5SWOT分析网络游戏已经成为高速发展的信息高速路的重要构成部分。与人们的生活息息有关。网络游戏的拥护者正在迅速发展,为广告的访问量和点击量提供了丰富的保障。这也能吸引广大企业选择网络游戏这一广告平台。在中国目前有超过30%的网民;目前有超过5000万的网络游戏群体;在中国目前有超过100款国内外网络游戏在营运。网络游戏成网络媒体的又一大载体。网络游戏中潜在的广告价值已经逐渐体现出来。试想后来我们在进行网络游戏的时候见到我们熟悉的品牌,谈论我们熟悉的品牌。据中国网络经济研究中心的数据显示:从年龄来看,18岁如下至35岁是目前网民中的主力军,占网民总数的80.7%,其中以18-24岁群体的比例最高,占33.5%;从职业来看,学生群体是网民中数量最高的群体,占总数的36.7%。网民中的学生比例较高与网民的年龄构造互相印证。5.1网络游戏广告的优势(S)1、广告公布的对象集中(1)游戏对象年龄的集中游戏的重要玩家群一般为18—30岁的年轻人。明确的广告诉求对象,让广告主做到有的放矢,防止挥霍资金投入。(2)游戏玩家地区的集中性网络游戏一般以省、市为单位,通过架设多种服务器,把不一样地区的玩家引导入近来的服务器上以保证游戏的稳定进行。这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地区性。(3)玩网络游戏的花费除了一般的上网费用外还需要玩家购置网点卡。玩家为了以便给游戏充值,在注册时必然要留下详尽而精确的顾客资料,这在无形中就形成了十分有价值的资料库。正由于这些特点使得广告商可以就年轻人的性格、喜好及所处地区等特性公布有针对性的广告或制定销售方略。2、广告公布方式多样性网络游戏广告多以内在形式嵌入游戏的界面或内容,方式隐含而易于让人接受。这些公布方式重要有:(1)根据广告主的产品定制不一样形式的网络游戏针对产品定制的网络游戏,有效地缩短了企业和消费者的距离,极大地吸引消费者有限的注意力。(2)广告商品成为网络游戏的道具或场景广告商品变成游戏的某个道具或场景,非但不会使玩家感到厌烦,反而可以增强游戏虚拟社会的真实感,使玩家在玩游戏的同步潜移默化地接受商品的信息,深化对商品品牌的认知感,到达“润物细无声”的功能。(3)网络游戏运行商与广告主合作制定促销战略到达双赢目的运用这种广告方式,玩家可以在现实生活中得到实惠,很受玩家的欢迎。一种方式是,只要在游戏中为虚拟人物购置广告主品牌的产品就能在现实购置该产品时享有折扣优惠。或者反而为之,在现实生活中购置的产品可以免费“移植”入游戏的虚拟世界。(4)在网络游戏的启动画面、结束画面上刊载广告信息这种做法的优缺陷都是显而易见的。长处是游戏的启动和结束画面一般充斥整个电脑显示屏,公布的广告信息比较直接、清晰。但同步由于怕广告时间过长引起玩家的反感。3、市场促销方式多样化网络游戏吸取了市场营销的许多精髓,广告的促销方式体现出了惊人的发明性和新奇性。(1)产品商结合网络游戏举行公关活动如:可以由产品制造商出资举行企业冠名的某网络游戏竞技大赛,并给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。对游戏运行商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,到达推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的著名度及产品形象。假如是新面市的产品还能到达口头宣传的效果。(2)在游戏销售网点购置光盘送小纪念品抓住大多数人求利的心理,运用实物吸引顾客。只要游戏玩家在指定的销售点购置游戏光盘,均能得到纪念品。当然,由网络游戏衍生的小礼品更对玩家俱有强烈的吸引力。(3)借网络游戏代言人召开记者招待会或玩家会面会,由广告主负责提供会场上所用的招待物,在参会者离场时还可派送产品小样。(4)为了增长网络游戏的玩家人数,许多游戏运行商尤其在官方网站上提供了游戏程序软件,让玩家免费下载。对运行商来说无疑少了一条销售游戏光盘盈利的途径,但这可通过广告商支付的广告费用来赔偿。玩家在网站下载游戏软件之前,必须收看一段广告,虽然付出的是自己宝贵的时间,但相对于动辄几十元的软件购置费用来说还是值得的。5.2网络游戏广告的劣势(W)1、网络游戏广告依赖于网络游戏生存。网络游戏的游戏生命决定了网络游戏的生命。假如广告投资企业投资了一款游戏生命较短的网络游戏,那么很有也许不能获得预测的收益。2、效果评估困难在中国至今尚未有一家公认的第三方机构可以提供量化的评估原则和措施。当一种媒体不具有可评估的时候,我们从媒介作业的角度就完全有理由去质疑它的可选用性。目前对网络广告效果的评估重要是基于网站提供的数据,而这些数据的精确性、公证性一直受到某些广告主和代理商的质疑。3、人群限制由于大多数网游玩家眷于零收入的学生或低收入的青年。他们无力购置高档昂贵的产品。那将导致那些产品运用网络游戏广告中获得的收益很低。最终失去高档产品的市场。5.3网络游戏广告的机会(O)1、网络时代的来临为电子商务带了了契机。同步广告的效益也会越来越明显。网络游戏伴随网络的发展而发展,为网络游戏广告带来了更多的机会。2、网络技术的发展将导致网络广告制作成本的减少。成本的减少和收益的增长也将为网络游戏广告带来意想不到的收获。3、网络技术的提高使得网络游戏广告的制作画面愈加精美,更具有动感,更能喜迎人们的眼球。制作方式也愈加灵活且不带有压迫性,更能为广大网民接受。5.4网络游戏广告的威胁(T)1、网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了某些严重的后果。在这种局面下,网络游戏在发展的路途上一直磕磕绊绊,有时甚至处在风口浪尖。这在一定程度上限制了某些企业在网络游戏中投入广告的积极性。此外有不少分析师认为,目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。2、在巨大的收益面前将会有诸多潜在的竞争对手加入。3、不合法的行为对网络游戏广告的损害。

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营销方略6.1

前期营销推广方略Ø

QQ群消息推广模式把我们的网站的网址,简介和性质通过QQ发给各个好友及QQ群,然后让他们帮着转发,到达一传十,十传百的效果。Ø

电子邮件推广模式以电子邮件为重要的网站推广手段,常用的措施包括电子刊物、会员通讯、专业服务商的电子邮件广告等,重要是运用向网站注册顾客、各游戏论坛好友录进行邮件群发。Ø

视频宣传营销方略本网站计划定期组织游戏视频活动,以吸引广大游戏玩家的注意,以提高网站著名度,积极与有关网站进行合作,互利互助。Ø

游戏竞赛营销方略本网站计划定期组织游戏竞技活动,以吸引广大游戏玩家的参与,以提高网站著名度,积极与有关网站进行合作,互利互助。Ø

公益推广模式公益营销重要是指通过赞助、捐赠等公益手段对企业和产品的社会公众形象进行商业推广的营销方式,而它实质上是一种软广告,只不过其商业性及功利性不像硬广告那么明显,因此被众多企事业单位广泛采用。详细措施是我们举行某些以“汶川地震”为主题的公益性活动来提高网站的著名度,吸引潜在客户群。6.2

后期营销方略Ø

“新闻”推广模式抓住社会上的“新闻”事件,巧妙筹划出某一话题或事件,使人们注意力从关注热点事件转到关注网站的方向上来。以插播

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