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文档简介
阐明一:本套试题为GAMELOFT招聘时使用的第一套试题,为中文试卷。无时间限制(不过似乎答太久也不好,本人答了2个半小时左右)阐明二:黑色加重字体为题目,一般字体为本人答案,蓝色字体为通过本次考试后,GAMELOFT有关负责人针对本次试题进行的面试及本人应对。阐明三:本文档是应几位好朋友祈求所花时间写出来的,为的是让朋友都能明白自己在未来的设计之路该提高哪方面的能力,懂得外企一线企业对筹划人员首先看重的是哪些方面的能力。
问题一:请简介你理解的育碧企业的几款游戏。回答:育碧企业的分裂细胞是一款著名的潜入类游戏,相对于同类型游戏来说,该游戏最大的特色就是对于细节的刻画真实而精确,如在分裂细胞二明日的潘多拉中,有一种场景,主角为了黑夜潜入,由于有夜晚监视装备,因此主角必须在探照灯的照射下潜入,一反往日潜入的思绪,设计的又合情合理;又如在机场中,为了对付化妆的恐怖分子,主角必须用对应的设备监控众人的体温,由于恐怖分子都注射了一种疫苗,体温会比一般人高某些。特有的夺旗模式更是开创了潜入类游戏的一种新玩法,增长了玩家之间的对抗性。另一款作品就是波斯王子,该动作游戏融合了许多电影动作片中的技巧镜头,更多的将动作操作技巧性与欣赏性结合起来。因此波斯王子是一款逐渐向电影化过度的动作类游戏,并且做的很成功。彩虹六号在FPS领域更多的是一种模式的突破和创新,如操作一种小分队完毕任务,这样的设计思绪,使作品在众多的FPS中占据了一席之地。(面试时候,负责人只说了一句:“你对育碧的游戏理解还可以。”问这样的问题,仅仅回答自己懂得的游戏名称以及游戏类型,那是远远不够的。每款游戏对于企业来说,都是一种艺术品和一种商品。对于一种资深筹划来说,看每款游戏,就不能只如外行同样只看热闹不看门道了。把它当艺术品看,要说出它最巧妙的设计点和设计思绪;把它当商品来看,要说出它针对市场做的一种适应市场竞争的一种设计。该问题解答的关键字眼在于:理解。尚有一点,就是对于应聘的企业来说,假如它有成功的作品,那么证明自己对该企业的作品很理解,可以充足体现出自己对该企业的欣赏与赞同,会博得一种很好的印象。因此这道题目对于本次招聘还是很重要)
问题二:请简介你理解的GAMELOFT的几款游戏。回答:波斯王子是一款很出名的手机游戏,该款游戏最大的卖点在于巧妙的关卡设计。纽约之夜是一款切入点很巧妙的休闲养成游戏,该游戏通过对换装备系统的设计,将主角与配角很好的辨别开来,很大程度上节省了美术资源。金刚是一款配合电影的手机游戏,完美再现电影的画面是游戏的卖点。分裂细胞,色彩的运用非常成熟,构图简朴的同步,在上色环节下了很大的工夫,因此游戏的整体色调感觉非常友好,以暗绿色为主,体现出游戏的潜入神秘气氛。(PS:在尽量简短的简介GAMELOFT最著名的游戏同步,把游戏最大的特色迅速指出,如波斯王子的关卡设计,纽约之夜对美术资源的节省,金刚的电影写实画面,分裂细胞主色调的运用。回答此类问题,不在于多,在于答到点子上。)
问题三:请简介你最喜欢的一款视频游戏平台及一款掌机游戏平台。回答:我最喜欢的一款视频游戏平台是SEGASTATION(SS),这是日本SEGA企业推出的32位家用游戏主机。主机采用了双32位处理器,同步对应对应的游戏,还配置了加速卡更快的读取游戏。该主机的2D体现能力非常突出,以樱花大战系列为代表的经典大作也层出不穷。不过由于市场定位及营销方略的失败,加上该主机的3D性能逊色于当时的竞争对手PS主机,因此最终退出了游戏32位主机大战的舞台。掌机平台我偏爱于任天堂的NDS,该主机率先采用了话筒以及手写触摸屏的设计,因此在许多游戏玩法创新上获得了很大的突破。在迷失蔚蓝,任天狗等游戏作品中,都运用自己机器性能的新特性,为玩家提供了更真实的游戏感觉。(问:那你觉得GBA怎样?答:GBA的平台以及体现,更靠近于目前的手机游戏平台。在未来两到三年,手机游戏的设计及制作,会吸取更多GBA平台游戏的设计经验。PS:这个问题其实就是考察应聘者对游戏平台的发展历史的理解状况。这个方面的考察可以反应出应聘者对游戏的理解热爱程度。就好象喜欢文学的人,就一定会去理解唐诗宋词的发展状况。因此当时自己在西安编写招聘题目的时候,也把这个环节的考察列在了试卷之中。回答此类题目,一定选自己最理解的平台,省得在背面的深度问答中出错,前功尽弃)问题四:写出下列每种类型你所理解的游戏,并用一句话来进行描述。(给出了游戏类型)回答:这个环节GAMELOFT给出了特定的游戏类型,划分的可以说非常细腻。每个类型规定写出3款自己理解的游戏。(1)
AVG(冒险解迷类游戏)零系列:剧情合理的铺设,恐怖气氛的营造,是游戏的成功之处。沉寂岭系列:剧情的铺设,环境的渲染,都使这款游戏恐怖感强烈。生化危机系列:在恐怖的同步,强调了如电影同样紧凑的游戏剧情及节奏。(问:你玩过零系列?那么简介一下零系列。答:零红蝶的主角是一对姐妹,零刺青之声的主角是一种失去恋人的女子。游戏体现的是躲在暗处需要用特殊摄影机才能看到杀死的鬼,实际上却是用亲情,爱情来连贯游戏,想要告诉人们的是真正的恐惊不是那些鬼怪,而是眼看着自己最爱的人离开自己,而自己却不能制止的那种无助与绝望。零系列的日本和式恐怖风格非常明显。问:请解释一下什么是日本和式恐怖风格。答:举个例子阐明吧。美式恐怖就是当你进到一种屋子,发现屋子的门窗都封闭了,自己昂首看,房顶到处都悬挂着利刃,不停的向下迫近,而自己身边所有是鲜血与残肢。自己到处跑却发现无路可逃,眼看利刃迫近眼前,眼前一片血红。而日式的恐怖则是当你进到一种屋子后,昂首看房顶只有一把利刃,不过那把利刃却刚好悬挂在你的头顶上,你跑那里,昂首看去,那利刃都跟伴随你到哪里。更要命的是,那利刃在一点一点的下移,慢慢的迫近你,眼看利刃就要刺穿你的时候,绝望的你忽然发现利刃消失了。当你长舒一口气,认为危机消除的时候,猛然一回头,却发现一把更大的利刃就在你身后等着你。)(2)
2DFTG(平面格斗类游戏)街头霸王:最早的2DFTG,开对战格斗之先河,确立了2DFTG模式。拳皇系列:完善的最队模式,援助袭击,紧急回避等设定,使对战变化更多罪恶工具:依托华丽的游戏画面,精确的人物设计,吸引大批玩家。(问:你认为2D格斗游戏最重要的是什么?答:2D格斗游戏最重要的就是平衡。所谓平衡,就是在这个游戏的世界里,没有绝对的强者或弱者,每个人都可以通过不一样的技巧获得胜利。问:你认为2D格斗游戏的乐趣在哪里?答:2D格斗游戏的乐趣就在于人与人之间的对抗,在竞争中发现乐趣。问:那么你认为这种人与人之间的对抗是怎么营造出来的呢?答:其实格斗游戏中,人与人之间的对抗,最高的层次就是心理上的对抗了。例如说,侍魂系列中,柳生十兵卫的特点就是架刀,在敌人发出袭击后,精确的架刀阻挡敌人袭击,使敌人产生破绽,同步用自己另一把刀袭击敌人。由于柳生十兵卫的特点是收招硬直时间比较长,因此架刀的时机要把握非常精确,过早或过晚都会导致架刀失败被敌人反击,这个时机的把握就是对敌人行动的预知判断,也就是对自己对手心理状况的一种揣摩。精通了格斗游戏后,由于人物出招都比较熟悉,因此两人之间心理上的较劲便变得神秘,而成功后的乐趣就是格斗游戏所带给我们的乐趣。)(3)
3DFTG(三维格斗类游戏)VR战士:最早的三维格斗游戏,拆招的多样性使游戏高度平衡。铁拳系列:同样是最早的三维格斗游戏,强调动作的华丽。搏击玫瑰:KONAMI针对特定人群市场推出的女子摔交游戏。(问:VR战士是哪个开发小组进行研发的?答:SEGA企业AM2开发小组。问:VR战士最早的制作人是谁?答:铃木裕先生。PS:真但愿自己有一天能成为铃木裕先生那样级别的游戏制作人。。。。。。)(4)
ACT(动作类游戏)SONIC系列:强烈的速度感,让这款ACT风行至今。三国无双系列:将三国的舞台动作过关3D化,武器的成长模式很完善。火枪英雄:操作感非常流畅的一款游戏,可使用多种动作打击敌人。(问:该类型游戏你认为首先应当考虑的是什么?答:针对该类型游戏的特点,首先应当考虑的是流畅度以及操作的手感。因此详细来说,就是操作按键要设计得符合游戏进行,不会让玩家产生难以操作的感觉;第二,图象的设计及程序的控制要保证游戏很流畅的运行。)(5)
RAC(赛车类游戏)极品飞车系列:在加入了赏金模式及追踪模式后,游戏的魅力深入加强。山脊赛车系列:强调速度感及画面的赛车游戏。在PS各个平台体现突出。GT赛车系列:强调完全真实的赛车感觉,连轮胎轴承等细节都考虑其中。(PS:其实很想写跑跑卡丁车的,不过一想,写出来会被人笑话,也就算了,写点能上桌面的大作好了,也显得玩赛车游戏有点档次*_*)(6)
RPG(角色饰演类游戏)仙剑奇侠传系列:中国国民级的RPG作品,对感情的描写细腻入微。轩辕剑系列:将中国的历史,传说,神话很好的整和在一起,作品思想深刻。钓鱼太郎系列:将钓鱼要素很完美的融合进老式RPG中,卖点就是融合!(PS:玩了钓鱼太郎,感觉我们做RPG再不能死脑筋了,应当多尝试将多种类型的游戏融合在一起,多添加某些新元素,塑造新的游戏乐趣和卖点。本来想写勇者斗恶龙,最终幻想系列,博得之门,冰风谷的,不过最终却还是选择了2款中国特色的RPG游戏,算是爱国吧~~)(7)
FPS(主视角射击类游戏)
CS:最流行的FPS,对抗性高是游戏的最大魅力。
彩虹六号:一款强调团体之间配合的游戏,更可以一人指挥多人协同作战。
银河战士:将AVG要素很好的融合进FPS里,使游戏获得新的乐趣。
(问:CS1.6版本之后的版本全称是什么?答:CSSOURSE――CS来源。PS:由于CS过于流行,因此在这里进行深度提问,为的是检查应答者对游戏真实的理解程度。还好没问我CS一共有多少张地图,否则谁能一下说得准啊^_^)
(8)
ARPG(动作类角色饰演游戏)
暗黑破坏神:最完善的ARPG,将各个方面都几乎做到了完美。
地牢围攻:微软的大作,特色在于可以一人控制多人进行冒险。
剑侠情缘系列:国产的ARPG中经典之作,剧情及音乐都可圈可点。
(问:你对ARPG有什么见解?答:我认为ARPG的战斗节奏与音乐类有相通之处,我认为ARPG在各个方面发展都很完善的时候,会与其他类型进行融合,假如我进行设计,首先考虑的就是在战斗节奏上与音乐游戏的节奏获得共鸣,将音乐游戏的要素融合到ARPG中。)(9)
RTS(即时战略类游戏)
星际争霸:最经典的即时战略游戏,开即时战略的热潮。
帝国时代:微软推出的经典游戏,对各个民族的特性刻画非常精确。
傲视三国:中国国产的RTS,只是对帝国时代的外壳进行更换,创新很少。
(问:你认为星际经典,那么它经典在哪里?答:我认为星际的经典,不在于它的平衡,由于诸多RTS都很强调平衡,如C&C,横扫千军,星际的经典在于它在强调平衡的同步,对各个兵种的升级以及特殊技能都做了很完善的规定。如隐身,恢复铠甲值,钻地等。这些设计使游戏拥有了更多的战术安排也许。如你可以用克隆手法操作一队自杀飞机完美的攻打敌人的空中部队。问:你提到了克隆手法,能否简朴简介下什么是克隆手法?答:克隆手法就是在最短的时间内,将点选的部队分别攻打敌人不一样的单位,用至少的牺牲换得敌人最大范围的伤害。问:RTS的魅力在哪里?答:RTS的魅力在于,玩家需要饰演一种指挥者和协调人的角色,这个角色颇有一点像游戏开发团体里的项目经理。在拥有一定的可使用资源时,合理迅速的安排时间,对的的分派人手完毕合适他们的工作,获得最终的胜利。对事物的判断成功以及决断性,可以让玩家获得一种成就感和征服感,这就是RTS游戏的魅力所在。问:那你说到的成就感及征服感应当详细怎样在游戏里实现呢?答:成就感和征服感建立在一次次的探索中,诸多事情完毕的目的都是同样,例如帝国时代里,在初期发展时,用侦察骑兵将基地附近的鹿赶到基地附近,节省肉食资源采集的时间是一种初期迅速发展的共识,对于水平相称的高手,这个更是决定最终胜败的关键。不过,怎样赶鹿回基地,用怎样的赶鹿措施最有效果,就是需要玩家一遍又一遍不停探索的。游戏设计者不需要告诉玩家该怎么去实现,而是暗示玩家实现这个成果后,将会获得怎样的一种优势,然后运用这个优势将获得最终对他人战争的胜利。)(10)
FLY(模拟飞行游戏,3D飞行射击游戏也可)
微软模拟飞行:过于强调飞行操作的真实性,操作感略微复杂了某些。
夜鹰行动:在模拟真实飞行及3D设计中获得了一种比很好的平衡点。
皇牌空战:PS平台的大作,画面的绚丽是突出的卖点。
(PS:该类型游戏,玩了就头晕。。。。。。不过手机也出此类型游戏了,看了效果确实只能用惨不忍睹来形容,模拟飞行或驾驶类游戏,不适合做手机KJAVA平台,画面就让游戏死了一大半了)
(11)
MUG(音乐类游戏)
太鼓达人:用模拟鼓来进行游戏,会有更真实的游戏感受。
劲乐团:相对于DDR,对按键的鉴定更宽松某些,更适合上手游戏。
劲舞团:人与人之间的组合,画面的渲染,是游戏的成功之处。
(PS:很看好此类型游戏,节奏感强烈,由于可以紧紧把握时尚。未来肯定会出现该类型游戏与其他类型游戏的融合设计。)
(12)
PUZ(益智类游戏)
俄罗斯方块:最古老的益智类游戏,却奠定了诸多基本游戏规则。
街霸方块:将格斗游戏的必杀要素融合进方块类益智游戏。增强人人对抗。
连连看:简朴规则,决定简朴的乐趣。可看到益智游戏的规则应尽量简朴。
(PS:手机上做益智游戏太难,难在了大家都抄袭,同样化的现象非常严重。换个思绪,从单纯的新的简朴规则进行设计,或者将其他类型的游戏要素比较巧妙的融合进益智游戏,将会产生很好的效果。当然,必要的卖点是益智游戏必不可少的~~)(13)
足球类游戏
FIFA足球系列:强调画面及操作感,真实性略差于WE系列。
WE实况足球系列:完全真实的再现比赛的真实状况,真实性极佳。
热血足球系列:简化了正常足球游戏规则,强调了辅助乐趣及技能。
(PS:假如是做SYMBIAN平台的足球游戏,去看看FIFA就懂得会有怎样的好效果了,KJAVA的足球游戏,很难做出多样的动作与配合,不如走热血足球的设计思绪,给游戏赋予其他方面的游戏乐趣。)
(14)
篮球类游戏
NBALIVE系列:强调赛季及球员数据的真实性,操作感强烈。
实况篮球系列:KONAMI的作品,强调对赛场真实的模拟。
篮球飞人:漫画的游戏作品,动作按键的组合发动不一样的攻打或防守技能。
(PS:手机的球类游戏,制作面临的困难诸多,早在数位红设计CBA联赛的时候,我就考虑了诸多难以体现的地方。限制于硬件体现,同屏显示的效果会很不如人意,因此走真实模拟的路线不见得好。因此简化人物,简化规则,突出进球的快感,加入球队或球员的成长都是值得考虑的。同步在色彩的控制上,应当尽量为美术资源做出节省。)
(15)
高尔夫球类游戏
大众高尔夫:PSP的经典作品,对风向地形的影响都做了细致的刻画。
室内高尔夫:强调一杆进洞的乐趣,赌博模式的加入也丰富了游戏内容。
3D高尔夫:3D的效果在手机的平台体现非常不错!
(PS:只能说从这里可以揣摩出,GAMELOFT也许要针对国外市场开发高尔夫的手机游戏了~~这样的游戏在中国受众市场会很狭窄)(16)
SPG(体育类游戏)
奥运会系列:强调手指迅速按键的游戏。游戏可长期玩的也许较低。
美式桌球:将台球各个游戏模式都做在了一起的MD游戏。
网球王子:加入了人物成长升级概念的网球游戏,有了某些RPG要素。
(PS:该类型游戏要么走完全模拟真实的路线,要么走融合其他类型游戏要素,增长游戏卖点的路线。针对手机KJAVA平台,很明显后者更适合目前的设计环境某些。)
(17)
SIM(模拟经营类游戏)
模拟人生系列:对现实生活真实的进行游戏,体验一种新的生活。
仙剑客栈:将RPG的著名场景及道具,人物融合进游戏,产生新乐趣。
黑与白:玩家尝试做一种造物主,缔造一种新的世界。
(PS:模拟经营类游戏最大的特点就是让玩家体验一种此前从未有过的感觉,设计者对此类游戏理解全面后,去想想尚有哪些生活是游戏没有做出来的,而人们都想体验的,就去考虑考虑怎样在游戏里实现这种生活方式吧,或许一款新的经典SIM就诞生了。)(18)
2DSTG(平面射击类游戏)
雷电系列:最经典的2D射击游戏,拥有了诸多必备的要素。
赤色要塞:FC平台的经典射击游戏,将救援与攻打很好的融合在一起。
合金弹头系列:以画面的风趣及游戏隐藏细节周密而著称的系列。
(问:对这个类型的手机游戏有什么自己的见解?答:这个类型的手机游戏目前也是非常之多,往往同质化严重。每款游戏细心看,都能看到雷电系列及194X系列的影子。像赤色要塞这样将救援,摧毁,等多种任务有机的融合在一起,产生特色游戏系统的游戏还比较少。同步,该类型游戏可以考虑与益智对战类游戏进行融合。)
(19)
TAB(桌面类游戏)
大富翁系列:最早的将桌面游戏,规则简朴,如今加入了越来越多的事件。
棋牌类游戏:麻将也好,扑克也好,将之游戏化,获得同样乐趣。
虚拟人生:类似大富翁的游戏,加入了人物成长的要素。
(问:怎样看桌面游戏网络化?答:棋牌游戏的网络化过多,且没有新意,大富翁系列,节奏过慢,完毕一局需要时间太长,不适合网络休闲的快节奏小品设计的需求。可考虑将小区功能与棋牌类游戏融合在一起。通过小区的粘和性,以及棋牌类游戏的快节奏性,吸引玩家的加入。)
(20)SLG(战略类游戏)
三国志系列:最古老的SLG系列作品,体验怎样经营一种国家或都市。
英雄无敌系列:多种族多特性的设计,不一样的种族拥有了不一样的乐趣。
机器人大战系列:对机器人的各个属性的严格设计,让人体会计算的乐趣。
(PS:该类型的游戏,最难的就是数值的设计。此类型不一样于RPG和AVG的最大特点就是节奏与玩点,这些都决定了数值是最先需要考虑的。)(21)你喜欢的游戏,类型不限
莎木:一款类型自由的游戏,DC平台的经典巨作。
心跳回忆:展现少男少女恋爱心理的经典之作,事件的设计合理多样。
大话西游:中国国产网络游戏成功的一款,开始拥有中国的民族特色。
(PS:这个类型就是问的很宽泛了,值得喜欢的游戏诸多,爱它的理由是什么?)
(题目分析:这道题目在我此前招聘的时候也是必答题目,分为2种,第一,写出下列英文游戏类型简称的中文名称,第二,每类型游戏写出你玩过的三款。不过类似GAMELOFT这样细分的确实比较少见。对于这部分的考察,很轻易就可以看出应答者对游戏的理解程度,游戏玩龄,游戏类型的熟悉等一系列问题。因此是必须着重回答的部分。而诸多面试时候的深度考察也将集中在这里。)问题五:你对即将发行的哪些游戏比较关注?请加以简介。回答:PS2平台的战神2即将在年末发售,这是一款动作性极强,画面体现非常华丽的游戏,应当是即将退出家用主机竞争舞台的PS2为数不多的大作之一了。PS3的合金装备4将在2007年发售,从目前的公布视频来看,即时演算的效果已经到达了一种令人吃惊的地步。PS3的实际即时演算效果会到怎样的一种地步,而索立德的命运最终会是怎样,这一切都值得我们期待。沉寂岭5,是KONAMI公布的该系列最终的一款作品。游戏主角一开始就出目前一种神秘的精神病院里,剧情让人困惑,KONAMI会给我们怎样的惊喜?仙剑OL,台湾大宇企业针对其著名RPG仙剑奇侠传的网络版开发。但愿这一款作品能带给我们许多与其他类韩国的国产网游不一样样的新感受。从目前公布的人设画风来看,游戏沿袭了仙剑一代的人物风格。任天堂的新主机即将发售,其新奇的操作特性,使完全模拟游戏成为了一种可以实现的现实,每一款作品都该获得我们的关注。(PS:这道题目的性质同第三、第四道题目,重要考察应聘者对游戏的最新动态与否关注,换言之,就是对游戏行业的发展,以及对行业自身与否关注。把自己最关怀的游戏写下来就可以了,难度不是很大。)
问题六:写出你看过的漫画作品以及这些作品的作者。(规定写5款)回答:《非常家庭》作者北条司自己最喜欢的日本漫画家,画风是很漂亮的写实风格,这是一部描写一种特殊的家庭由于心理性别的错乱而产生的一系列故事。在风趣搞笑的同步,为我们展现了难得一见的家庭组员之间的关怀及温馨场面。(问:最爱的漫画家是北条司?答:是。问:猫眼三姐妹的身份是什么?答:三姐妹都是盗贼,以盗取名画为目的。PS:问题的提出转向了北条司的另一款作品〈猫眼三姐妹〉,既然说了北条司是自己最爱的漫画作家,就应当对他的每一款作品都很熟悉,假如回答出现纰漏,就很轻易给面试人导致不诚实的印象。)《福星小子》作者高桥留美子。通过描绘诸星当和拉姆的爱情,反应了真正的爱情是存活在日日关怀所积累的怀念之下的。(问:看过犬夜叉吗?答:犬夜叉是高桥留美子的另一款著名作品,漫画里的背面人物白童子是一种很悲剧化的人物。由于自己的自大,而最终走向了自我消灭的道路。PS:嘿嘿,其实犬夜叉自己并没有看过,不过此前一位朋友老说我就是白童子的化身,从内到外都是,因此自己就起了好奇心,对白童子加以理解,对有关的剧情也做了理解。提问者不问福星小子的有关知识,却反问作者另一款作品,回答时候注意引出一种剧情细节或人物描述,就可以很明确的暗示他,你对这位作家的任何一部作品都很理解)《阿拉蕾》作者鸟山明作为日本著名的漫画家,其专有的画风为许多人所熟悉,为许多游戏做人物原设,更让我们见识到这位漫画大师的魅力。他的这部作品,完全轻松搞笑的风格,让我们享有到漫画休闲的乐趣。(问:鸟山明为哪款游戏做过人物原设你懂得吗?答:鸟山明先生曾经为日本国民级RPG游戏勇者斗恶龙系列做过人物原设。PS:对于漫画名人的作品及经历,还是多理解某些的好,由于这些名人做过的事情太多,可以用来做问题的考点也太多^_^)《天子传奇》作者黄玉郎黄玉郎与马荣成,作为香港漫画界的2位著名画家,其画风独特,创立出一种特有的香港漫画风格。而在体现内容上,香港漫画走的是奇幻武侠路线,〈龙虎门〉,〈风云〉,〈寻秦记〉等一系列作品都在形成着香港漫画的特色。其中以〈天子传奇〉最为突出。(PS:香港漫画作为漫画的一种派别,在这些年里越来越突出,其与电影游戏的紧密接触和融合受人关注,在这里提出,是为了展现自己对漫画整体的理解是遍及各个成型的漫画派别的)《雪椰》作者颜开该作品是大陆90年代末漫画风潮中一款比较成功的作品。女主角类似完美的刻画,显示了作者不凡的绘画功底。唯一遗憾的就是,该作品的剧情铺设以及某些场景的体现,不尽如人意。(PS:在当时回答试卷子,填写这个作品是有自己深刻考虑的。作为一名筹划人员,理解的范围自然是越宽泛越好,对于大陆的漫画也有理解,可以证明自己对于漫画的喜好是全面的,而不仅仅只是局限于日本几位著名的画家。因此这个回答,也是在向企业传递着这样一种信息,让他们懂得自己对漫画这个领域有很深且很全面的理解)。分析:为了防止有应聘者不懂装懂,冒充理解面很宽泛,因此诸多负责人在后续的面试时候,都会做一种深度提问。例如自己此前招聘筹划人员时候,一名筹划在卷子上写明自己喜欢上古神话。却不知我对中国神话理解还是比较全面的,在面试的时候我就先后提问了八卦是谁先发明出的?大禹的妻子及长子是谁,有关传说是什么?针对应聘者阐明的自己理解的知识面,进行一种更深的提问,可以看出对方是真懂还是假懂。又例如应聘者说自己喜欢街头霸王,深度提问就可以是那你最喜欢里面哪个角色?他的技能均有哪些?该怎样发出这些技能?深度提问,对于检测需要拥有很扎实知识层次的游戏设计人员来说,尤其重要。深度提问的前提就是提问者对该领域知识的理解自身就很丰富,要能做到懂得该怎么去提问检测,同步对于回答,能迅速判断出对错。在漫画范围的提问,GAMELOFT的提问者又先后提问了几款我没有波及的作者,如大友克洋的作品,由于自己实在不懂得,就很坦诚的说该作者的作品不是很理解。提问者问到对火影忍者与否理解,自己便会回答出喜欢里面的我爱罗等几种人物,并说出PS2游戏平台上这几位人物的技能体现等,充足阐明了自己的理解~~此前在西安上班,企业几种人,成天就是火影对战,火影对战。。。。。。提问者问到对海贼王与否理解,回答里面的一种细节给人印象深刻,主角是一种橡皮人,在一开始就是设定好的,在后来200多集时候,主角一行遭遇电击,所有人都倒下了,主角却由于橡皮身体的绝缘性而站住,监守了胜利。这就是我从情节的细微描述来证明自己对作品的理解。假如对作品真的是一点都不理解,那还是坦诚某些的好。问题七:写出你看过的动画作品以及这些作品的作者。(规定写5款)回答:圣斗士星矢作者:车田正美流行一时的经典漫画,对人物以及圣衣的刻画非常成功,更将希腊神话,中国的108星宿的传说融合进去。(问:还懂得他的哪些作品?答:风魔小次郎,静斗士,我是男子汉)机器猫作者:藤子F不二雄作品给人以想象的翅膀。葫芦兄弟作者:不详作品对人物的原始属性设计的非常合理有趣。变形金刚作者:美国作品开创了机器人动画的风潮。形象设计深入人心。牧笛作者:不详中国最成功的水墨动画片之一。(PS:水墨体现艺术作为中国老式的艺术体现形式,仅仅在初期的动画片中出现过。而到目前,却已经很少了,在游戏中能看到水墨的体现更是少之又少,几乎没有。而与此同步,日本PS2游戏大神却一走水墨路线,做出了号称拥有日本风格的水墨画面游戏。水墨本是中国的文化特产,如今却被加上了日本风格四个字。每个动画设计者,每个游戏设计者,与否都该静下心来反思反思呢?)(问:有无看过天空之城?答:看过,那是宫骑骏先生的一部经典动画片。问:你懂得的宫骑骏的作品尚有哪些?答:千与千寻,幽灵公主。)(PS:结合了漫画与动画两部分的回答以及面试状况,可以很遗憾的发现,面试我的那位负责人只对日本的漫画以及动画比较理解。由于做深度考察的前提,就是提问者必须对该部分知识非常熟悉。这也反应出了一点,哪怕是在漫画及动画知识领域,知识面非常全面的人也是少数的。因此,假如我后来来对这方面知识进行考察,会将这一领域按照派别和地区进行深入的细分,以以便更精确更直接的选拔出适合的人才。深入细分题目的做法,对应聘与招聘双方均有好处)
问题八:你的绘画技能怎样?回答:我不擅长绘画,不过我自信理解比较多的绘画知识,并能很好的鉴赏图画。对于手机游戏来说,作为一名设计者,需要很好的构图能力,理解取舍。由于局限于手机硬件的体现能力,因此对于玩家最轻易感知的画面,需要优先突出体现,对于次要的细节,需要有取舍有层次的予以体现。再者,游戏画面有2点需要注意,第一是比例,游戏中采用怎样的一种比例,需要设计者很好的把握,一般做法是定下一种参照物,然后按照该参照物确立比例尺的数值,对于特殊场景的特殊体现比例,每一处都需要加以注明,使美工可以精确的按照设计意图进行构图;第二是色彩的运用,每款游戏根据体现的意图以及游戏的类型,都要在设计初始确立一种主色调,主色调确实立,可以使美工在构图上色的时候,更恰当的选用适合的颜色。对于设计人员来说,原本选择的细节颜色或许不是最合适的,不过该游戏整体给人一种怎样的色彩感觉,大范围确实定是该很精确的。给美工一种思索的范围,也可以让美工在这个范围内更省力也更精确的对游戏图象进行构思和绘制。分析:并不是每个筹划人员都是从美工过渡来的,因此诸多筹划人员绘画技能不如人意就在情理之中了。懂得绘画,可以更好的体现出自己的设计意图,可以让游戏用最佳的体现形式来展现设计的魅力。假如自己不具有绘画能力,那么就诚实承认吧,不过一定要告诉对方:我虽然不会绘画,不过我能有很强的欣赏鉴别能力。做为一名筹划首先该考虑的就是,怎样让美工可以更透彻的理解自己的设计意图,可以更好的更精确的将自己的想法用画面体现出来。对于手机游戏来说,画面的成功决定了一大半的成功,因此,筹划也该有自己的艺术语言。对于这个问题,更深层次的也是在考察一种筹划能否很好的与美工合作沟通,将构思详细化的体现出来。
问题九:写出你最喜欢的电影,以及这些电影的导演。(规定写5款)回答:辛德勒名单导演:斯皮尔伯格描写二战的一部史诗级的作品。对于色彩的运用很纯熟,对剧情的铺设很好的体现了人文主题。(问:那你觉得电影让你印象最深刻的是什么镜头?答:影片最终,每个存活下的犹太人都称呼自己是辛德勒的犹太人,这足以证明了辛德勒的信念与付出是多么的可贵与值得。问:你认为这部电影的体现手法怎样?答:这部电影采用主色调灰色,然后用红色的刺激加以强化人们的印象,在色彩的反差对比运用上非常杰出。)断臂山导演:李安华人著名导演李安先生的又一力作。通过对男性同性恋的描写,揭示着这世界上另一种奇妙的爱情存在形式。(PS:忽然发现,自己很喜欢看有关同性恋的电影,从初期的蓝宇,霸王别姬,到目前的断臂山。。。。。。*_*)
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