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文档简介

Cinema4D动画实战项目教程全套可编辑PPT课件模块1C4D软件基础模块3C4D质感表现模块2C4D建模技法模块4C4D角色动画目录模块5C4D运动图形模块7C4D流体动画模块6C4D动力学与布料模拟模块8C4D经典芯片动画模块1C4D软件基础1.1C4D界面布局C4D的界面布局与其他三维软件有相似之处,也有自己独特的地方。总体而言,C4D的界面简洁、直观,可将鼠标停留在C4D的小图标上,系统就会显示出该图标的名称、简介和快捷键。常用的转为可编辑对象,模型模式,点、边、多边形模式,启用轴心等功能以竖条工具栏的形式放置在软件视图的最左边;选择,移动,缩放,平移,锁定X、Y、Z轴向,坐标系统,渲染等常用功能以横条工具栏的形式放置在视图的上方;视图的右边是对象列表窗口、属性栏和层;视图的下方是用于设置动画的时间轴,如图1-1所示。图1-1C4D界面1.2C4D几何体工具C4D拥有大量的参数化几何体建模工具,在这些几何体的基础上,可以制作出更加复杂的模型,如图1-2所示。图1-2几何体工具1.3C4D选择对象操作使用“实时选择”工具直接单击所创建的对象,这是较为常用的一种选择方式,如图1-3所示。1.3.1“实时选择”工具图1-3“实时选择”工具1.3C4D选择对象操作使用“实时选择”工具时,可以按住“Shift+鼠标中键(滚轮)”调整实时选择工具范围的大小,以便于精确选择对象,如图1-4所示。1.3.1“实时选择”工具图1-4调整“实时选择”工具范围的大小1.3C4D选择对象操作选择“框选”工具后,按住鼠标左键在C4D视图中拖动,绘制出一个矩形选区,被矩形选区包含的对象都会被选中。“框选”工具适合选择多个对象,或者在一个可编辑对象中选择多个顶点、多条边或多个多边形,如图1-5所示。1.3.2“框选”工具图1-5使用“框选”工具选择对象1.3C4D选择对象操作选择“套索选择”工具后,按住鼠标左键在视图中拖动,绘制出一个不规则选区,被选区包含的对象都会被选中。“套索选择”工具也适合选择多个对象,与“框选”工具不同的是,“套索选择”工具可以选择不连续的对象,如图1-6所示。1.3.3“套索选择”工具图1-6使用“套索选择”工具选择不连续对象1.3C4D选择对象操作选择“多边形选择”工具后,按住鼠标左键在视图中拖动,绘制出一个不规则选区,被选区包含的对象都会被选中。“多边形选择”工具也适合选择多个对象,如图1-7所示。1.3.4“多边形选择”工具图1-7使用“多边形选择”工具选择多个对象1.4对象轴心操作对象的轴心通常在对象的中心位置,但是在制作某些动画时,需要更改对象的轴心位置。C4D的参数化几何体的轴心无法直接调整,只有将它们转换为可编辑对象后,才能够进行调整,具体操作是:选择对象后按“C”键,就可以将其转为可编辑对象,如图1-8所示。1.4.1转为可编辑对象图1-8转为可编辑对象1.4对象轴心操作选择对象后按“L”键,可启用轴心,如图1-9所示。1.4.2启用轴心图1-9启用轴心1.4对象轴心操作选择“移动”工具(按“E”键),单击轴心并拖动,可以调整对象的轴心位置,如图1-10所示。1.4.3调整轴心位置图1-10调整轴心位置1.5C4D视图操作按住“Alt+鼠标中键(滚轮)”,移动鼠标可以平移视图,如图1-11所示。1.5.1平移视图图1-11平移视图1.5C4D视图操作滚动鼠标滚轮可以缩放视图,如图1-12所示。1.5.2缩放视图图1-12缩放视图1.5C4D视图操作按住“Alt+鼠标左键”,移动鼠标可以旋转视图,如图1-13所示。1.5.3旋转视图图1-13旋转视图1.6C4D对象的移动、旋转和缩放1.6.1移动对象在“模型”模式下,按“E”键,选择对象并拖动,可以改变对象的位置;或者通过在“位置”的“X”“Y”“Z”栏中输入数值来移动对象,如图1-14所示。图1-14移动对象1.6C4D对象的移动、旋转和缩放1.6.2旋转对象在“模型”模式下,按“R”键,选择对象并拖动,可以旋转对象。当需要固定角度旋转时,可以先选择“旋转”工具,再按住“Shift”键,对象将以10°为间隔进行旋转;或者通过在“旋转”的“H”“P”“B”栏中输入数值进行旋转,如图1-15所示。图1-15旋转对象1.6C4D对象的移动、旋转和缩放1.6.3缩放对象在“模型”模式下,按“T”键,选择对象并拖动,可以缩放对象;或者通过在“尺寸”的“X”“Y”“Z”栏中输入数值进行缩放,如图1-16所示。图1-16缩放对象1.7C4D的视图1.7.1视图的切换选择透视视图或其他视图,按鼠标中键(滚轮),可以将一个视图切换为四个视图,这四个视图分别是透视视图、顶视图、右视图、正视图,如图1-17所示。在这四个视图的任何一个中按鼠标中键,都可以从四个视图切换回一个视图。图1-17视图的切换1.7C4D的视图1.7.2平行视图除了上述四个视图,还有左视图、背视图、底视图、轴侧视图。单击任何一个视图中的“摄像机”图标,选择“平行视图”,都可以切换到平行视图,这是一种特殊的视图,它没有近大远小的透视变化,适合制作2.5D效果,如图1-18所示。图1-18选择“平行视图”1.7C4D的视图1.7.3摄像机视图单击“摄像机”按钮,在场景中创建一个摄像机,单击对象列表窗口中摄像机右边的灰色按钮,这时候视图变为默认摄像机视图,如图1-19所示。图1-19默认摄像机视图1.8对象列表窗口对象列表窗口是当前视图中所包含的各种对象的一个清单。如图1-20所示,场景中包含了灯光、摄像机和球体对象。特别是当视图中的对象重叠时,难以直接从视图中选择某个对象,可以通过对象列表窗口来选择。图1-20对象列表窗口1.8对象列表窗口图1-21对象列表窗口的上红点1.8.1对象列表窗口的红点1.上红点在当前场景中有一个立方体,在对象列表窗口中双击对象名字右边上方的灰色小点,使它变成红色小点(简称上红点),场景中的立方体对象会被隐藏,但是按“Shift+R”组合键渲染场景,立方体能够被渲染,如图1-21所示。1.8对象列表窗口图1-22对象列表窗口的下红点1.8.1对象列表窗口的红点2.下红点双击对象列表窗口中对象名字右边上方的小点,使它变为灰色。在对象列表窗口中双击对象名字右边下方的灰色小点,使它变成红色小点(简称下红点),场景中的立方体对象会显示出来,按“Shift+R”组合键渲染场景,可以看到立方体不能够被渲染,如图1-22所示。1.8对象列表窗口1.8.2对象列表窗口的绿点绿点用来强制显示和强制渲染,如图1-23所示。图1-23对象列表窗口的绿点1.8对象列表窗口1.8.3对象列表窗口的红叉红叉用来隐藏对象的显示,使视图中看不到对象,对象也无法被渲染,如图1-24所示。图1-24对象列表窗口的红叉1.9C4D内容浏览器窗口当C4D安装目录下的路径MAXON\Cinema4DR19\library\browser不为空时,C4D的内容浏览器中才会有丰富的资源内容,如各种模型、HDRI贴图等,如图1-25所示。图1-25C4D内容浏览器窗口1.10对象属性窗口单击C4D中的对象,在对象属性窗口中会出现各项属性设置,每种对象都有对应的属性参数,如图1-26所示。图1-26对象属性窗口感谢观看聆听20XX模块2C4D建模技法2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤1:创建立方体,设置“尺寸.X”“尺寸.Y”“尺寸.Z”均为200cm,设置“分段X”“分段Y”“分段Z”均为1,如图2-1所示。图2-1创建立方体2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤2:添加细分曲面,在对象列表窗口中,按住鼠标左键将立方体拖动至细分曲面的下方,当出现一个向下的箭头时,松开鼠标左键,即可将立方体设置为细分曲面的子级对象。在细分曲面的对象属性窗口中,设置“编辑器细分”为2,设置“渲染器细分”为3,如图2-2所示。图2-2添加细分曲面2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤3:选择对象列表窗口中的细分曲面,按“C”键,将它转为可编辑对象,如图2-3所示。图2-3将模型转为可编辑对象2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤4:按“F3”键切换到右视图,选择对象列表窗口中的细分曲面,单击屏幕左侧工具栏中的“多边形”模式按钮

,执行“选择”→“框选”命令,选择如图2-4所示的多边形。图2-4选择模型的多边形2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤5:保持多边形被选择的状态,按住“Ctrl”键和鼠标左键沿着Z轴移动鼠标,挤压出如图2-5所示的多边形作为宇航员的面罩。图2-5挤压出宇航员的面罩2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤6:按“F1”键切换到透视视图,在多边形模式下,按“U”键和“L”键选择如图2-6所示的多边形。图2-6选择面罩的侧面2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤7:保持多边形被选择的状态,右击,在弹出的快捷菜单中选择“挤压”选项,如图2-7所示。图2-7选择“挤压”选项2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤8:在挤压工具的选项窗口中设置“偏移”为10cm,如图2-8所示。图2-8设置挤压的偏移尺寸2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤9:创建圆柱,设置“半径”为25cm,设置“高度”为50cm,设置“旋转分段”为36,设置“方向”为+X,在“位置”下设置“X”为70cm,设置“Y”和“Z”为0cm,如图2-9所示。图2-9创建圆柱并设置圆柱的位置2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤10:选择对象列表窗口中的圆柱,按“C”键转为可编辑对象,按“F3”键切换到右视图,执行“选择”→“实时选择”命令,在多边形模式下选择如图2-10所示的多边形,再右击,在弹出的快捷菜单中选择“内部挤压”选项。图2-10选择圆柱体顶部的多边形并使用内部挤压工具2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤11:设置内部挤压选项窗口中的“偏移”为5cm,如图2-11所示。图2-11设置内部挤压偏移值2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤12:保持多边形被选择的状态,右击,在弹出的快捷菜单中选择“挤压”选项,如图2-12所示。图2-12选择挤压工具2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤13:设置挤压工具选项窗口中的“偏移”为-10cm,如图2-13所示。图2-13设置挤压工具的偏移值2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤14:单击“阵列”下三角按钮

,在打开的列表中单击“对称”按钮,如图2-14所示。图2-14选择对称工具2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤15:在对象列表窗口中,将圆柱拖动到对称的下方,作为对称的子级对象,如图2-15所示。图2-15将圆柱作为对称的子级对象2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.1制作宇航员的头部模型步骤16:选择对象列表窗口中的所有对象,按“Alt+G”组合键使其成组,将组名改为“头部”,如图2-16所示。图2-16将模型成组并修改组名2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤1:创建立方体,设置“尺寸.X”“尺寸.Y”和“尺寸.Z”均为200cm,设置“分段X”“分段Y”和“分段Z”均为1。步骤2:在立方体的“位置”下,设置“X”为0cm,设置“Y”为-190cm,设置“Z”为0cm,如图2-17所示。图2-17设置立方体的位置参数2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤3:为立方体添加细分曲面,并将立方体设置为细分曲面的子级对象。设置细分曲面的对象属性窗口中的“编辑器细分”为1,“渲染器细分”为1,如图2-18所示。图2-18为立方体添加细分曲面并设置参数2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤4:选择立方体,按“C”键,将其转为可编辑多边形对象,如图2-19所示。图2-19将立方体转为可编辑多边形对象2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤5:按住“Shift”键选择细分曲面和它的子级对象“立方体”,在对象列表窗口中右击,在弹出的快捷菜单中选择“选择对象+删除”选项(见图2-20),得到一个单一的细分曲面.1对象。图2-20选择“选择对象+删除”选项2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤6:选择细分曲面.1对象,单击工具栏中的“缩放”按钮

或按快捷键“T”,按住“Shift”键,沿着Z轴按住鼠标左键拖动对象,当视图中的数值变为60%时停止拖动,如图2-21所示。图2-21缩小细分曲面.1对象2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤7:执行“选择”→“框选”命令,单击“点”按钮

,在点模式下选择细分曲面.1对象中间的顶点,再单击“缩放”按钮,按住“Shift”键,沿着X轴按住鼠标左键拖动,将细分曲面.1对象缩小至原尺寸的90%,如图2-22所示。图2-22调整作为身体的细分曲面.1对象的缩放尺寸2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤8:在点模式下右击,在弹出的快捷菜单中选择“循环/路径切割”选项,如图2-23所示。图2-23选择“循环/路径切割”选项2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤9:使用循环/路径切割工具在横向50%的位置添加一圈循环边,如图2-24所示。图2-23选择“循环/路径切割”选项2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤10:使用循环/路径切割工具在纵向50%的位置添加一圈循环边,如图2-25所示。图2-25使用循环/路径切割工具在纵向50%的位置添加一圈循环边2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤11:进入多边形模式,选择细分曲面.1对象一半的多边形,按“Delete”键删除,如图2-26所示。图2-26删除细分曲面.1对象一半的多边形2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤12:进入点模式,使用“框选”工具选择并删除多余的点,如图2-27所示。图2-27删除多余的点2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤13:进入多边形模式,使用“实时选择”工具选择如图2-28所示的多边形。图2-28选择作为手部生长点的多边形2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤14:按住“Ctrl”键,沿着X轴按住鼠标左键拖动鼠标3次,制作出宇航员的手臂,得到如图2-29所示的效果。图2-29制作宇航员的手臂2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤15:在多边形模式下选择如图2-30所示的多边形。图2-30选择作为腿部生长点的多边形2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤16:按住“Ctrl”键的同时,按住鼠标左键沿着Y轴拖动鼠标1次,制作出宇航员的腿部,得到如图2-31所示的效果。图2-31制作宇航员的腿部2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤17:按“F4”键切换到正视图,进入点模式,选择手部的点,使用缩放工具调整手部的形态,如图2-32所示。图2-32调整手部的形态2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤18:按“F1”键切换到透视视图,使用循环/路径切割工具在腿部50%的位置切割出循环边,如图2-33所示。图2-33为腿部添加循环边2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤19:使用循环/路径切割工具在腿部33%的位置切割出第二条循环边,如图2-34所示。图2-34为腿部添加第二条循环边2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.2制作宇航员的身体模型步骤20:在多边形模式下选择如图2-35所示的多边形,按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,拉伸出新的多边形,从而得到宇航员的脚部模型。图2-35制作宇航员脚部模型2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤1:添加细分曲面,将细分曲面.1对象作为细分曲面的子级对象,将“编辑器细分”和“渲染器细分”都设置为1,如图2-36所示。图2-36添加手部细分曲面2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤2:使用移动工具和缩放工具调整手部的长短和粗细,如图2-37所示。图2-37调整手部的长短和粗细2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤3:先按住“Shift”键选择手部的三个多边形,然后再按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,得到拇指模型,如图2-38所示。图2-38制作拇指模型2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤4:先按住“Shift”键选择手部的三个多边形,然后再按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,得到手掌模型,如图2-39所示。图2-39制作手掌模型2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤5:在点模式下,使用缩放工具调整手部的形态,如图2-40所示。图2-40调整手部的形态2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤6:使用循环/路径切割工具在手臂的中间位置添加循环边,如图2-41所示。图2-41添加手臂中间位置的循环边2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤7:在多边形模式下,按“U”键和“L”键选择如图2-42所示的多边形。图2-42选择手臂的多边形2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.3细化宇航员的手部模型步骤8:保持多边形被选择的状态,右击,在弹出的快捷菜单中选择“挤压”选项,设置挤压的“偏移”为3cm,如图2-43所示。图2-43设置手臂的挤压偏移值2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.4细化宇航员的腿部模型步骤1:单击“边”按钮

,在边模式下右击,在弹出的快捷菜单中选择“循环/路径切割”选项,为腿部添加循环边,如图2-44所示。图2-44为腿部添加循环边2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.4细化宇航员的腿部模型步骤2:在多边形模式下,按“U”键和“L”键选择多边形并右击,在弹出的快捷菜单中选择“挤压”选项,对多边形进行挤压,如图2-45所示。图2-45对选择的多边形进行挤压2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.4细化宇航员的腿部模型步骤3:设置挤压的“偏移”为3cm,如图2-46所示。图2-46设置腿部的挤压偏移值2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.5使用对称工具制作宇航员的另一半身体步骤1:添加对称工具,如图2-47所示。图2-47添加对称工具2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.6制作宇航员的装备模型步骤1:创建Cube,选中Cube对象窗口中的“圆角”复选框,设置“圆角半径”为15cm,设置“圆角细分”为5,其余参数设置如图2-49所示。图2-49设置Cube参数2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.6制作宇航员的装备模型步骤2:在对象列表窗口中,选择Cube对象,按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标复制得到Cube.1。设置Cube.1的参数,如图2-50所示。图2-50复制Cube并设置参数2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.6制作宇航员的装备模型图2-51创建并设置Torus的参数步骤3:创建Torus,设置Torus的参数,如图2-51所示。2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.6制作宇航员的装备模型图2-52复制并调整Torus.1的“尺寸”和“位置”步骤4:复制上一步创建的Torus,按住“Shift”键使用缩放工具沿着X轴调整Torus.1的大小,使用“移动”工具调整Torus.1的位置,如图2-52所示。2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.6制作宇航员的装备模型图2-53创建并设置Torus.2的“位置”“尺寸”和“旋转”参数步骤5:创建Torus.2作为连接装备的管道,设置Torus.2的“位置”“尺寸”和“旋转”参数,如图2-53所示。2.1运用多边形建模法制作宇航员角色模型2.1.6制作宇航员的装备模型图2-54为圆环添加对称工具步骤6:为Torus.2添加对称工具,并将Torus.2作为对称.1的子级对象,如图2-54所示。2.2制作场景图2-55单击“地形”按钮步骤1:单击“正方体”下三角按钮,在打开的列表中单击“地形”按钮(见图2-55),创建地形。2.2.1创建地形2.2制作场景图2-56设置地形参数步骤2:设置地形参数,如图2-56所示。2.2.1创建地形2.2制作场景图2-57创建圆柱并设置属性参数步骤1:创建圆柱,设置圆柱“半径”为300cm,设置“高度”为200cm,设置“高度分段”为1,设置“旋转分段”为36,设置“方向”为+Y,如图2-57所示。2.2.2创建平台2.2制作场景图2-58设置圆柱的圆角和位置参数步骤2:在圆柱的封顶窗口中,选中“封顶”复选框,设置“分段”为1;选中“圆角”复选框,设置“分段”为5,设置“半径”为20cm。在“位置”下,设置“Y”为-500cm,如图2-58所示。2.2.2创建平台2.2制作场景图2-59单击“文本”按钮步骤1:单击“画笔”下三角按钮

,在打开的列表中单击“文本”按钮(见图2-59),使用文本工具创建文字。2.2.3创建文本内容2.2制作场景图2-60输入文字并设置字体和高度步骤2:输入文字内容“宇航员”,在文本对象的对象窗口中,设置“字体”为思源黑体CNHeavy,设置“高度”为100cm,如图2-60所示。2.2.3创建文本内容2.2制作场景图2-61为文本添加挤压工具步骤1:为文本添加挤压工具,将文本作为挤压的子级对象,如图2-61所示。2.2.4为文本添加挤压工具2.2制作场景图2-62设置“移动”参数步骤2:在挤压的对象窗口中,设置“移动”为0cm、0cm、20cm,如图2-62所示。2.2.4为文本添加挤压工具2.2制作场景图2-63设置挤压的位置步骤3:选择对象列表窗口中的挤压,在“位置”下设置“X”为-145cm,设置“Y”为-515cm,设置“Z”为-325cm,如图2-63所示。2.2.4为文本添加挤压工具2.2制作场景图2-64单击“FFD”按钮步骤1:选择对象列表窗口中的挤压,单击“扭曲”下三角按钮

,在打开的列表中单击“FFD”按钮,如图2-64所示。2.2.5为文本添加FFD工具2.2制作场景图2-65设置FFD参数步骤2:将FFD作为文本的子级对象,单击FFD对象窗口中的“匹配到父级”按钮,设置“栅格尺寸”为290.6cm、97.1cm、40cm,设置“水平网点”和“垂直网点”都为3,设置“纵深网点”为2,如图2-65所示。2.2.5为文本添加FFD工具2.2制作场景图2-66调整点的位置步骤3:进入点模式,先使用“框选”工具选择如图2-66所示的点,然后再使用移动工具调整点的位置,使被选择的点贴合圆柱的弧度。2.2.5为文本添加FFD工具2.2制作场景图2-67设置挤压的封顶圆角参数步骤:选择对象列表窗口中的挤压,在挤压的封顶圆角窗口中,将“顶端”和“末端”都设置为圆角封顶,设置“步幅”为1,“半径”为2cm,如图2-67所示。2.2.6为文本设置圆角封顶2.2制作场景图2-68创建球体并转为可编辑对象2.2.7创建月球步骤1:创建球体,设置“半径”为100cm,“分段”为24。按“C”键将球体转为可编辑对象,在“位置”下,设置“X”为-600cm;在“尺寸”下,设置“Z”为140cm,如图2-68所示。2.2制作场景图2-69设置球体.1的“位置”和“尺寸”2.2.7创建月球步骤2:选择球体对象,按住“Ctrl”键,同时按住鼠标左键,移动鼠标,复制球体得到球体.1,设置球体.1的“位置”和“尺寸”,如图2-69所示。2.2制作场景图2-70使用布尔运算得到月球2.2.7创建月球步骤3:单击“阵列”下三角按钮,在打开的列表中单击“布尔”按钮,添加布尔,将球体和球体.1作为布尔的子级对象。注意:球体在球体.1的上方,布尔对象窗口中的“布尔类型”为A减B。使用布尔运算得到月球如图2-70所示。2.2制作场景图2-71创建球体并设置球体参数步骤1:创建球体,设置球体的“位置”和“尺寸”,如图2-71所示。2.2.8创建星球2.2制作场景图2-72创建圆环并设置圆环参数步骤2:创建圆环,设置圆环的尺寸和参数,如图2-72所示。2.2.8创建星球2.2制作场景图2-73单击“星形”按钮步骤1:单击“画笔”下三角按钮,在打开的列表中单击“星形”按钮,如图2-73所示。2.2.9创建星形2.2制作场景图2-74设置星形对象步骤2:设置星形对象的“内部半径”为40cm,“外部半径”为80cm,“点”为5,“平面”为XY;在“位置”下,设置“X”为900cm,“Y”和“Z”均为0cm,如图2-74所示。2.2.9创建星形2.2制作场景图2-75设置星形的挤压参数步骤3:为星形添加挤压,设置挤压.1的“移动”为0cm、0cm、20cm。将星形作为挤压.1的子级对象,如图2-75所示。2.2.9创建星形2.3使用旋转工具制作漂流瓶图2-76绘制瓶子的外轮廓线2.3.1绘制瓶子的外轮廓线步骤:使用画笔工具在正视图中绘制瓶子的外轮廓线。绘制过程中,在视图中单击得到一个新的点,在绘制新点的同时按住鼠标左键拖动可以得到柔性插值点,绘制结束按空格键退出画笔工具,如图2-76所示。2.3使用旋转工具制作漂流瓶图2-77为瓶子外轮廓线添加旋转工具2.3.2使用旋转工具制作瓶身步骤1:选择绘制完成的瓶子外轮廓线,切换到模型模式,单击“细分曲面”下三角按钮

,在打开的列表中单击“旋转”按钮,添加旋转工具,如图2-77所示。2.3使用旋转工具制作漂流瓶图2-78设置旋转工具的参数2.3.2使用旋转工具制作瓶身步骤2:在旋转对象窗口中进行参数设置,如图2-78所示。2.3使用旋转工具制作漂流瓶图2-79执行“布料曲面”命令2.3.3使用布料曲面工具制作瓶身厚度步骤1:选择对象列表窗口中的“旋转”,执行“模拟”→“布料”→“布料曲面”命令(见图2-79),添加布料曲面工具。2.3使用旋转工具制作漂流瓶图2-80设置布料曲面的参数2.3.3使用布料曲面工具制作瓶身厚度步骤2:设置布料曲面的“细分数”为1,这个数值越大,模型越平滑;设置“厚度”为10cm,让瓶子有一个厚度,有了厚度后再添加材质才不会出现问题,如图2-80所示。2.3使用旋转工具制作漂流瓶图2-81设置布料曲面参数2.3.3使用布料曲面工具制作瓶身厚度制作完成的宇航员场景模型如图2-81所示。感谢观看聆听20XX模块3C4D质感表现3.1Octane渲染器介绍3.1.1调出Octane实时查看窗口步骤1:执行“插件”→“C4doctane”→“Octane实时查看窗口”命令(见图3-1),打开Octane实时查看窗口。图3-1执行“Octane实时查看窗口”命令步骤2:按住鼠标左键拖动Octane窗口,将Octane窗口整合到C4D界面中,如图3-2所示。图3-2将Octane窗口整合到C4D界面中3.1Octane渲染器介绍3.1.2Octane设置步骤1:在Octane窗口中,将“通道”设置为PT,意为路径追踪模式。在该模式下,玻璃材质的质感表现更好,单击“设置”按钮

,进入“Octane设置”窗口,设置“最大采样”为300,“漫射深度”为16,“折射深度”为16,如图3-3所示。图3-3在路径追踪模式下设置Octane步骤2:选择“设置”下的“环境”选项卡,单击“环境颜色”右边的“颜色拾取器”按钮,打开“颜色拾取器”对话框,设置“H”为0°,“S”为0%,“V”为80%,如图3-4所示。图3-4设置环境颜色3.1Octane渲染器介绍3.1.3创建Octane摄像机步骤1:打开初始场景,在Octane窗口中,执行“对象”→“Octane摄像机”命令,调整视角如图3-5所示,并单击对象列表窗口中OctaneCamera右边的灰色按钮。图3-5创建Octane摄像机3.1Octane渲染器介绍3.1.3创建Octane摄像机步骤2:右击对象列表窗口中的OctaneCamera,在弹出的快捷菜单中选择“CINEMA4D标签”下的“保护”选项,添加摄像机保护标签,让摄像机的视角不再移动,如图3-6所示。图3-6添加摄像机保护标签3.1Octane渲染器介绍3.1.4创建Octane灯光及灯光设置步骤1:按“Ctrl+B”组合键,设置渲染“宽度”为1280,“高度”为720;在C4D中按“Shift+V”组合键,在查看窗口中选中“边界着色”复选框,设置“透明”为100%,“边框颜色”为黑色(“H”为0°,“S”为0%,“V”为0%),如图3-7所示。图3-7设置渲染尺寸3.1Octane渲染器介绍3.1.4创建Octane灯光及灯光设置步骤2:在Octane窗口中,执行“对象”→“Octane区域光”命令,为场景创建一个区域光,如图3-8所示。图3-8创建区域光3.1Octane渲染器介绍3.1.4创建Octane灯光及灯光设置步骤3:单击OctaneLight右边的灯光标签,在灯光设置窗口中将“功率”设置为20,其余参数默认,将可视窗口中的“摄像机可见性”设置为0,OctaneLight在场景中的“位置”参数如图3-9所示,第一个区域光作为场景的顶部光源,照亮场景中的漂流瓶对象,也为瓶身提供高光。图3-9设置第一个区域光的参数3.1Octane渲染器介绍3.1.4创建Octane灯光及灯光设置步骤4:单击视图中的摄像机小图标,切换到默认摄像机,选择第一个区域光,按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标复制得到一个新的区域光。设置第二个区域光的“功率”为10,使用缩放工具调整第二个区域光的形状,使第二个区域光照亮瓶身正面。在灯光设置窗口中,取消选中“漫射可见”复选框、“折射可见”复选框和“投射阴影”复选框;在可视窗口中,设置“常规可见性”为0。第二个区域光的“位置”和“旋转”参数设置如图3-10所示。图3-10设置第二个区域光的参数3.1Octane渲染器介绍3.1.4创建Octane灯光及灯光设置步骤5:选择第二个区域光,按住“Ctrl”键和鼠标左键复制得到一个新的区域光。设置第三个区域光的“功率”为5,使用缩放工具调整第三个区域光的形状。在灯光设置窗口中,取消选中“漫射可见”复选框、“折射可见”复选框和“投射阴影”复选框;设置“常规可见性”为0。第三个区域光作为轮廓光,也能提升次表面散射材质的透光感。第三个区域光的“位置”和“旋转”参数设置如图3-11所示。图3-11设置第三个区域光的参数3.2制作玻璃材质图3-12创建Octane透明材质3.2.1设置透明玻璃材质的参数步骤1:打开“建模宇航员”场景文件,在Octane窗口中,执行“材质”→“Octane透明材质”命令,如图3-12所示。3.2制作玻璃材质图3-13设置透明玻璃材质的参数3.2.1设置透明玻璃材质的参数步骤2:双击材质,打开“材质编辑器”窗口,将OctSpecular改名为漂流瓶,设置材质的“索引”为1.3,如图3-13(a)所示;选中“伪阴影”复选框,如图3-13(b)所示;设置“色散系数”为0.1,色散可以丰富玻璃的色彩,如图3-13(c)所示。3.2制作玻璃材质图3-143.2.2将透明玻璃材质赋予漂流瓶对象步骤:将漂流瓶材质拖动到场景中的漂流瓶对象上,如图3-14所示。3.2制作玻璃材质图3-15设置磨砂玻璃材质的参数3.2.3设置磨砂玻璃材质的参数步骤:在材质窗口中,按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,复制漂流瓶材质,改名为星环,将星环材质“粗糙度”通道下的“浮点”设置为0.2,如图3-15所示。3.2制作玻璃材质图3-16给星环对象赋予材质3.2.4将磨砂玻璃材质赋予星环对象步骤:在视图中,执行“摄像机”→“透视视图”命令,将视图切换为透视视图,将摄像机切换为默认摄像机,方便找到星环对象,将星环材质赋予星环对象,如图3-16所示。3.3制作金属材质图3-17创建Octane光泽材质步骤1:执行“材质”→“Octane光泽材质”命令,创建Octane光泽材质,如图3-17所示。3.3.1设置镜面反射金属材质的参数3.3制作金属材质图3-18设置Octane镜面反射金属材质步骤2:双击OctGlossy材质,打开“材质编辑器”窗口,取消选中“漫射”复选框,设置“索引”为1,如图3-18(a)所示;设置“薄膜宽度”通道下的“浮点”为0.3,如图3-18(b)所示;设置“薄膜指数”为1.45,可以得到类似汽油在阳光下五彩斑斓的效果,如图3-18(c)所示。3.3.1设置镜面反射金属材质的参数3.3制作金属材质图3-19给小星球对象赋予材质步骤:将设置好的镜面反射金属材质改名为金属,并拖动给小星球对象,如图3-19所示。3.3.2将镜面反射金属材质赋予星球对象3.3制作金属材质(a)(b)图3-20设置磨砂金属材质的参数步骤1:按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,复制金属材质,改名为磨砂金属,将磨砂金属材质“粗糙度”通道下的“颜色”设置为白色(“H”为0°,“S”为0%,“V”为100%),设置“浮点”为0.3,如图3-20(a)所示;将“镜面”通道下的颜色设置为白色(“H”为0°,“S”为0%,“V”为100%),单击“纹理”旁边的小三角形图标

,添加菲涅尔(Fresnel),这是自然界中真实存在的一种反射衰减现象,取消选中“薄膜宽度”复选框和“薄膜指数”复选框,如图3-20(b)所示。3.3.3设置磨砂金属材质的参数3.3制作金属材质(a)(b)图3-21设置红色磨砂金属材质的参数步骤2:按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,复制磨砂金属材质,改名为红色磨砂金属,将红色磨砂金属材质“漫射”通道下的“颜色”设置为红色(“H”为0°,“S”为100%,“V”为100%),设置“浮点”为1,如图3-21(a)所示;设置“镜面”通道下的“浮点”为0,如图3-21(b)所示;设置“粗糙度”通道下的“浮点”为0,如图3-21(c)所示;设置“索引”为1.6,取消选中“薄膜宽度”复选框和“薄膜指数”复选框,如图3-21(d)所示。3.3.3设置磨砂金属材质的参数3.3制作金属材质(c)(d)图3-21设置红色磨砂金属材质的参数3.3.3设置磨砂金属材质的参数3.3制作金属材质图3-22给火箭赋予红色磨砂金属材质步骤1:将对象列表窗口中漂流瓶的上红点和下红点打开,隐藏漂流瓶的显示,在模型模式下选择火箭,将红色磨砂金属材质赋予它,如图3-22所示。3.3.4将红色磨砂金属材质赋予火箭和文字对象3.3制作金属材质图3-23赋予火箭顶部为红色磨砂金属材质步骤2:切换到正视图,在多边形模式下,用框选工具选择火箭顶部的一些面,将红色磨砂金属材质拖动到所选择的面上,如图3-23所示。3.3.4将红色磨砂金属材质赋予火箭和文字对象3.3制作金属材质图3-24给文字对象赋予红色磨砂金属材质步骤3:在模型模式下将红色磨砂金属材质赋予文字对象,如图3-24所示。3.3.4将红色磨砂金属材质赋予火箭和文字对象3.4制作3S次表面散射材质(a)(b)图3-25为透明材质添加梯度贴图和衰减贴图3.4.1设置3S次表面散射材质的参数步骤1:创建一个透明材质,设置“粗糙度”通道下的“浮点”为0.08,选中“伪阴影”复选框。在“传输”通道下,单击“纹理”旁边的小三角形按钮,在打开的列表中选择“C4doctane”下的“梯度”选项,如图3-25(a)所示;单击“梯度”按钮,然后单击“纹理”旁边的小三角形按钮,在打开的列表中选择“C4doctane”下的“衰减贴图”选项,如图3-25(b)所示。3.4制作3S次表面散射材质图3-26设置3S材质梯度渐变色3.4.1设置3S次表面散射材质的参数步骤2:设置透明材质中梯度贴图的渐变色,得到3S材质,最左端节点的颜色为3S材质内部的颜色,中间节点的颜色为3S材质靠近边缘的颜色,最右端节点的颜色为3S材质外边缘的颜色,颜色的具体参数设置如图3-26所示。3.4制作3S次表面散射材质(a)(b)(c)图3-27设置衰减贴图和散射介质的参数3.4.1设置3S次表面散射材质的参数步骤3:选择“传输”通道下的“梯度”中的“衰减贴图”,选择“模式”为“法线到眼睛光线”,设置“最小数值”为0,“最大数值”为1,“衰减歪斜因子”为2.8,如图3-27(a)所示;选择“中”通道下的“散射介质”,如图3-27(b)所示;设置“密度”为0.0001,“体积步长”为4,如图3-27(c)所示。3.4制作3S次表面散射材质图3-28为漂流瓶中的地形和场景地形赋予3S材质并预览渲染效果3.4.2将3S次表面散射材质赋予地形对象步骤:将设置好的材质改名为3S,并拖动给漂流瓶中的地形和场景地形,单击Octane的“预览”按钮

,预览渲染效果如图3-28所示。3.5制作发光材质图3-29创建漫射材质步骤1:执行“材质”→“Octane漫射材质”命令,创建Octane漫射材质作为发光材质的基础,如图3-29所示。3.5.1设置发光材质的参数3.5制作发光材质(a)图3-30设置发光颜色与功率步骤2:打开“材质编辑器”窗口,将OctDiffuse改名为发光,取消选中“漫射”复选框,在“发光”通道中单击“黑体发光”按钮,如图3-30(a)所示;再单击“黑体发光”按钮,单击“分配”右边的小三角形按钮,在打开的列表中选择“C4doctane”下的“RGB颜色”选项,如图3-30(b)所示;单击“颜色”右边的色块,弹出“颜色拾取器”对话框,设置“H”为218°,“S”为83%,“V”为100%,如图3-30(c)所示;设置“功率”为100,选中“表面亮度”复选框,如图3-30(d)所示。3.5.1设置发光材质的参数3.5制作发光材质(a)(b)(d)图3-30设置发光颜色与功率3.5.1设置发光材质的参数3.5制作发光材质图3-31给星星赋予发光材质3.5.2将发光材质赋予星星对象步骤:将发光材质拖动到对象列表窗口中的星星对象上,效果如图3-31所示。3.6制作宇航员的服装和头盔面罩材质图3-32宇航员的服装材质设置步骤1:创建Octane漫射材质,设置“粗糙度”通道下的“浮点”为0.3,其余参数保持默认,并赋予宇航员对象,如图3-32所示。3.6.1制作宇航员的服装材质3.6制作宇航员的服装和头盔面罩材质图3-33选择宇航员的部分面步骤2:在透视视图中选择宇航员对象,进入多边形模式,在英文输入法状态下,同时按“U”键和“L”键,循环选择如图3-33所示的面。3.6.1制作宇航员的服装材质3.6制作宇航员的服装和头盔面罩材质图3-34将宇航员的部分面设置为选集步骤3:保持面的选择,执行“选择”→“设置选集”命令,将选择的面作为选集,如图3-34所示。3.6.1制作宇航员的服装材质3.6制作宇航员的服装和头盔面罩材质图3-35制作宇航员深色部分材质步骤4:按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,复制宇航员服装材质,更名为宇航员服装深色,其余参数保持不变,仅修改“漫射”通道下的“颜色”选项,设置颜色为灰色(“H”为0°,“S”为0%,“V”为50%)。将宇航员服装深色材质拖动到正视图中宇航员被选择的部分面上,效果如图3-35所示。3.6.1制作宇航员的服装材质3.6制作宇航员的服装和头盔面罩材质图3-36设置宇航员头盔面罩材质步骤1:创建Octane光泽材质,并更名为面罩,其余参数保持默认,仅修改“漫射”通道下的“颜色”选项,设置“H”为0°,“S”为0%,“V”为15%,如图3-36所示。3.6.2制作宇航员的头盔面罩材质3.6制作宇航员的服装和头盔面罩材质图3-37给宇航员头盔面罩赋予材质步骤2:切换到右视图,选择宇航员对象,进入多边形模式,使用框选工具和实时选择工具选择宇航员的头盔面罩,并将面罩材质赋予它,如图3-37所示。3.6.2制作宇航员的头盔面罩材质3.7制作毛发材质3.7.1为模型添加毛发步骤:在场景中创建一个球体对象,设置“半径”为100cm,“分段”为30;执行“模拟”→毛发对象”→“添加毛发”命令,如图3-38所示。图3-38为模型添加毛发对象3.7制作毛发材质3.7.2设置毛发对象的参数(a)(b)图3-39设置毛发对象的参数步骤:单击对象列表窗口中的毛发对象,在“引导线”面板的“发根”中设置“长度”为50cm,如图3-39(a)所示;在“毛发”面板的“毛发”中设置“数量”为30000,如图3-39(b)所示。3.7制作毛发材质3.7.3设置毛发材质(a)(b)图3-40设置毛发材质步骤1:双击材质窗口中的毛发材质,选中“卷发”复选框,设置“变化”为10%,如图3-40(a)所示;选中“比例”复选框,设置“变化”为60%,如图3-40(b)所示。3.7制作毛发材质3.7.3设置毛发材质(a)(b)(c)图3-41设置毛发材质的渐变色步骤2:创建Octane漫射材质,在“漫射”通道中,单击“纹理”旁边的小三角形按钮,在打开的列表中选择“渐变”选项,如图3-41(a)所示;设置渐变的节点颜色如图3-41(b)、(c)所示。3.7制作毛发材质3.7.4将毛发材质赋予球体图3-42为球体赋予毛发材质步骤:将设置好的漫射材质改名为毛发,拖动到对象列表窗口中的毛发对象上,如图3-42所示。3.8制作粗糙表面材质3.8.1设置粗糙表面材质的参数步骤:创建Octane光泽材质,设置“粗糙度”通道下的“浮点”为0.3,如图3-43(a)所示;设置漫射颜色,如图3-43(b)所示。(a)(b)图3-43设置底座材质的参数3.8制作粗糙表面材质3.8.2将粗糙表面材质赋予底座步骤:将设置好的材质改名为底座,并拖动给底座对象,如图3-44所示。图3-44给底座对象赋予材质3.9渲染场景图3-45设置渲染参数3.9.1设置渲染参数步骤:单击Octane实时查看窗口中的“设置”按钮

,设置“最大采样”为1000,如图3-45所示。3.9渲染场景图3-46设置渲染参数3.9.2渲染静帧步骤1:按“Ctrl+B”组合键,打开“渲染设置”窗口,在“渲染器”下拉列表中选择“Octane

Renderer”选项,如图3-46所示。步骤2:按“Shift+R”组合键进行渲染,如图3-47所示。图3-47渲染当前场景感谢观看聆听20XX模块4C4D角色动画4.1为宇航员角色创建关节4.1.1创建宇航员头部和躯干关节步骤1:切换到正视图,执行“角色”→“关节工具”命令,如图4-1所示。图4-1选择关节工具4.1为宇航员角色创建关节4.1.1创建宇航员头部和躯干关节步骤2:选择宇航员对象,按住“Ctrl”键,在正视图中单击创建脊柱部分的关节,其中,头部1根、脖子1根、身体1根,并将“根对象”改名为脊柱,如图4-2所示。图4-2创建头部和躯干关节4.1为宇航员角色创建关节步骤1:再次选择宇航员对象,按住“Ctrl”键,在正视图中单击创建宇航员手部关节,其中,手臂2根,并将“根对象”改名为右手,如图4-3所示。图4-3创建宇航员右手关节4.1.2创建宇航员手部关节4.1为宇航员角色创建关节步骤2:选择宇航员对象,按住“Ctrl”键,在正视图中单击创建宇航员手部关节,其中,手臂2根,并将“根对象”改名为左手,也可以采用复制右手的方法创建左手,如图4-4所示。图4-4创建宇航员左手关节4.1.2创建宇航员手部关节4.1为宇航员角色创建关节图4-5创建腿部关节4.1.3创建宇航员腿部和脚部关节步骤1:在右视图中选择宇航员对象,按住“Ctrl”键,在右视图中单击创建宇航员腿部关节,其中,大腿1根、小腿1根、脚掌1根,将“根对象”改名为右腿,如图4-5所示。4.1为宇航员角色创建关节图4-6创建宇航员右腿的关节4.1.3创建宇航员腿部和脚部关节步骤2:切换到正视图,使用移动工具调整右腿所有关节的位置,使右腿关节在宇航员腿部中间,在对象列表窗口中按住”Shift”键,点击右腿和关节.4,全选右腿的所有关节,按住“Ctrl”键和鼠标左键,移动鼠标,复制得到右腿.1及关节.1、关节.2、关节.3、关节.4,如图4-6所示。4.1为宇航员角色创建关节图4-7移动左腿关节4.1.3创建宇航员腿部和脚部关节步骤3:将右腿.1更名为左腿,并使用移动工具将左腿的关节.1、关节.2、关节.3、关节.4移动到如图4-7所示的位置。4.1为宇航员角色创建关节步骤1:选择脊柱下的关节.3,按住“Shift”键选择右手的关节.1至关节.4并拖动到脊柱的关节.3的下方,注意不要包括右手本身,原右手的关节自动建立与脊柱的关节.3的连接,并将原右手的关节.1改名为右手,如图4-8所示。图4-8将右手的关节连接到脊柱4.1.4连接和调整关节4.1为宇航员角色创建关节步骤2:选择脊柱下的关节.3,再将左手下的关节.1至关节.4拖拽到脊柱下的关节.3下方,左手的关节自动产生和脊柱的关节.3的连接,同时将原左手的关节.1改名为左手,如图4-9所示。图4-9将左手的关节连接到脊柱4.1.4连接和调整关节4.1为宇航员角色创建关节步骤3:用同样的方法将原左腿的关节.1至关节.4(不包含左腿)和原右腿(不包含右腿)的关节.1至关节.4拖动到脊柱的关节.5的下方,并将原左腿的关节.1改名为左腿,将原右腿的关节.1改名为右腿,如图4-10所示。图4-10连接左右腿关节到脊柱4.1.4连接和调整关节4.1为宇航员角色创建关节步骤4:删除原右手、原左手、原右腿、原左腿空白对象,如图4-11所示。图4-11删除空白对象4.1.4连接和调整关节4.1为宇航员角色创建关节步骤5:逐一检查关节的旋转角度,将旋转角度设置为整数,如图4-12所示。图4-12设置关节旋转角度4.1.4连接和调整关节4.2关节绑定与权重调整步骤:按住“Shift”键单击对象列表窗口中第一个关节和最后一个关节,全选所有的关节,按住“Ctrl”键选择宇航员,执行“角色”→“命令”→“绑定”命令,如图4-13所示。注意:宇航员对象一定要按“C”键转换为可编辑对象,才能被绑定。图4-13添加绑定4.2.1为宇航员添加绑定4.2关节绑定与权重调整步骤1:按住“Ctrl”键单击右手和右手的关节.3这两个对象,执行“角色”→“命令”→“创建IK链”命令,如图4-14所示。图4-14创建右手的IK链4.2.2建立并设置IK链4.2关节绑定与权重调整步骤2:将关节.3.目标改名为右手目标,按下“N”键和“B”键切换到光影着色,使用移动工具移动右手目标,测试IK链的方向是否正确,如果发现不正确,单击IK标签,调整IK标签窗口下的“极向量”面板中的“轴”为X,设置“优先旋转”为0%,使得模型不发生扭曲变形,保证IK的方向正确,如图4-15所示。图4-15设置右手的IK标签参数4.2.2建立并设置IK链4.2关节绑定与权重调整步骤3:按照同样的方法,选择左手和关节.3,创建IK链,将关节.3.目标改名为左手目标,使用移动工具移动左手目标,测试IK链的方向是否正确,如果正确,可不做调整,如图4-16所示。图4-16创建左手的IK链4.2.2建立并设置IK链4.2关节绑定与权重调整步骤4:选择右腿和右腿的关节.4,创建IK链。当创建好IK链后,会自动生成名为关节.4.目标的对象,使用移动工具移动右腿目标,测试IK链的方向是否正确,如果不正确,单击IK标签,调整IK标签窗口下的“极向量”面板中的“轴”为Y,将“优先旋转”设置为100%,如图4-17所示。图4-17设置右腿的IK标签参数4.2.2建立并设置IK链4.2关节绑定与权重调整步骤5:选择左腿和左腿的关节.4,创建IK链。将关节.4.目标改名为左腿目标,使用移动工具移动左腿目标,测试IK链的方向是否正确,如果不正确,单击IK标签,调整IK标签窗口下的“极向量”面板中的“轴”为Y,将“优先旋转”设置为100%,如图4-18所示。图4-18设置左腿的IK标签参数4.2.2建立并设置IK链4.2关节绑定与权重调整图4-19进入权重调整模式4.2.3设置宇航员头部和躯干的权重步骤1:按“N”键和“B”键切换到光影着色,双击宇航员对象旁边的权重标签,进入权重调整模式,如图4-19所示。4.2关节绑定与权重调整图4-20用笔刷设置头部的权重4.2.3设置宇航员头部和躯干的权重步骤2:单击脊柱的关节.1,用笔刷将宇航员的头部刷成红色,代表脊柱的关节.1对头部有完全的影响力,如图4-20所示。4.2关节绑定与权重调整图4-21用笔刷设置脖子的权重4.2.3设置宇航员头部和躯干的权重步骤3:选择关节.2,用笔刷选择脖子周围一圈的面,按“Ctrl”键可以减选面,如图4-21所示。4.2关节绑定与权重调整图4-22设置脊柱的关节.3的权重4.2.3设置宇航员头部和躯干的权重步骤4:在英文输入法状态下,按“[”键可以缩小笔刷,按“]”键可以增大笔刷,选择脊柱的关节.3,用笔刷选择如图4-22所示的部分。4.2关节绑定与权重调整图4-23设置脊柱的关节.4的权重4.2.3设置宇航员头部和躯干的权重步骤5:按住“Shift+鼠标中键(滚轮)”,向上拖动鼠标可以增加笔刷的透明度,向下拖动鼠标可以降低笔刷的透明度。选择脊柱的关节.4,用笔刷设置它的影响范围,如图4-23所示。4.2关节绑定与权重调整图4-24设置右手的权重4.2.4设置宇航员手部的权重步骤1:选择右手关节,用笔刷设置它的影响范围,如图4-24所示。4.2关节绑定与权重调整图4-25设置右手的关节.2的权重4.2.4设置宇航员手部的权重步骤2:选择右手的关节.2,用笔刷设置其影响范围,如图4-25所示。左手的设置方法和右手一样。4.2关节绑定与权重调整图4-26设置右腿的权重4.2.5设置宇航员腿部的权重步骤1:选择右腿,用笔刷设置其影响范围,如图4-26所示。左腿的设置方法和右腿一样。4.2关节绑定与权重调整图4-27设置右腿的关节.2的权重4.2.5设置宇航员腿部的权重步骤2:选择右腿的关节.2,用笔刷设置其影响范围,如图4-27所示。4.2关节绑定与权重调整图4-28设置右腿的关节.3的权重4.2.5设置宇航员腿部的权重步骤3:选择右腿的关节.3,用笔刷设置其影响范围,如图4-28所示。4.3制作角色动画4.3.1设置摄像机动画步骤1:单击“实时选择”按钮,退出宇航员的权重绘制状态,如图4-29所示。图4-29退出权重绘制状态4.3制作角色动画4.3.1设置摄像机动画图4-30显示隐藏的场景对象步骤2:在对象列表窗口中,按住“Alt”键,单击空白对象右边的2个小红点,显示隐藏的场景对象,如图4-30所示。4.3制作角色动画4.3.1设置摄像机动画图4-31工程设置步骤3:按“Ctrl+D”组合键打开“工程设置”面板,在其中设置“帧率(FPS)”为25。设置时间总长度为75帧,如图4-31所示。4.3制作角色动画4.3.1设置摄像机动画图4-32单击摄像机右边的灰色按钮步骤4:打开Octane实时查看窗口,执行“对象”→“Octane摄像机”命令,在对象列表窗口中单击摄像机右边的灰色按钮,如图4-32所示。4.3制作角色动画4.3.1设置摄像机动画图4-33设置摄像机第0帧的关键帧步骤5:单击对象列表窗口中的摄像机对象,调整摄像机的“位置”和“旋转”参数;保持摄像机被选择,在第0帧按“F9”键记录关键帧,如图4-33所示。4.3制作角色动画4.3.1设置摄像机动画图4-34设置摄像机第75帧的关键帧步骤6:在第75帧,选择摄像机对象,调整摄像机的“位置”和“旋转”参数,按“F9”键记录关键帧,如图4-34所示。4.3制作角色动画4.3.2制作宇航员手部动画图4-35设置左手和右手第0帧的状态步骤1:在第0帧,选择左手目标和右手目标,使用移动工具向下移动,按“F9”键记录关键帧,如图4-35所示。4.3制作角色动画4.3.2制作宇航员手部动画图4-36设置左手和右手的状态步骤2:在第50帧,选择左手目标,使用移动工具向右移动,按“F9”键记录关键帧,如图4-36所示;在第75帧,让左手目标和右手目标的位置回到第0帧的状态。4.3制作角色动画4.3.3制作宇航员腿部动画图4-37设置右腿第0帧的状态步骤1:选择右腿目标,在第0帧,按“F9”键记录它的状态,如图4-37所示。4.3制作角色动画4.3.3制作宇航员腿部动画图4-38设置右腿第25帧的状态步骤2:在第25帧,使用移动工具向前移动右腿目标,如图4-38所示;在第75帧,让右腿目标的位置回到第0帧的状态。4.4动画渲染输出图4-39设置渲染器和渲染范围4.4.1渲染参数设置步骤1:按“Ctrl+B”组合键打开“渲染设置”窗口,选择渲染器为OctaneRenderer,设置“宽度”为1280,“高度”为720,“帧范围”为全部帧,如图4-39所示。4.4动画渲染输出图4-40设置渲染输出图片的保存路径和格式4.4.1渲染参数设置步骤2:设置保存路径,设置“格式”为PNG,如图4-40所示。4.4动画渲染输出图4-41设置渲染参数4.4.1渲染参数设置步骤3:在Octane实时查看窗口中单击“设置”按钮,选择“路径追踪”选项,将“最大采样”设置为1000,以减少噪点,其余参数保持默认,如图4-41所示。4.4动画渲染输出图4-42渲染宇航员角色动画4.4.2使用Octane渲染宇航员角色动画步骤:按“Shift+R”组合键渲染动画,如图4-42所示。感谢观看聆听20XX模块5C4D运动图形5.1用C4D克隆工具制作星空场景5.1.1创建地形步骤:单击“立方体”下三角按钮,在打开的列表中单击“地形”按钮,创建地形,参数保持默认,如图5-1所示。图5-1创建地形5.1用C4D克隆工具制作星空场景5.1.2创建并设置球体步骤:创建球体,设置球体“半径”为1cm,设置“位置”下的“Y”为84cm,如图5-2所示。图5-2创建并设置球体参数5.1.3添加并设置克隆参数步骤1:选择球体,按住“Alt”键,执行“运动图形”→“克隆”命令,将球体作为克隆的子级,设置克隆“位置”下的“X”为0cm,“Y”为230cm,“Z”为211cm,如图5-3所示。图5-3添加克隆5.1用C4D克隆工具制作星空场景5.1.3添加并设置克隆参数步骤2:在克隆对象属性窗口中,设置“模式”为网格排列,“数量”为6、5、6,“尺寸”为500cm、500cm、500cm,如图5-4所示。图5-4设置克隆参数5.1用C4D克隆工具制作星空场景5.1.4添加并设置随机效果器步骤1:选择克隆对象,执行“运动图形”→“效果器”→“随机”命令,添加随机效果器,如图5-5所示。图5-5添加随机效果器5.1用C4D克隆工具制作星空场景5.1.4添加并设置随机效果器步骤2:在随机对象参数属性窗口中,选中“缩放”复选框和“等比缩放”复选框,将“缩放”设置为1,改变球体的大小,如图5-6所示。图5-6设置随机效果器的参数5.1用C4D克隆工具制作星空场景5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-7创建空白对象并改名为星空5.2.1复制克隆并修改克隆参数步骤1:新建空白对象,将克隆及克隆的子对象———球体随机拖动到空白对象的下方,作为空白对象的子物体,并将空白对象改名为星空,再按住“Ctrl”键,单击选择随机、克隆及球体,按住鼠标左键拖动到星空下方,当出现向下的箭头时松开鼠标左键,如图5-7所示。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-8调整克隆参数5.2.1复制克隆并修改克隆参数步骤2:在对象列表窗口中按住“Ctrl”键的同时单击星空下的克隆和球体,拖动鼠标复制一份,将复制后的克隆的“模式”改为放射,“数量”改为3,“半径”改为95cm,如图5-8所示;将球体的“半径”改为3cm。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-9记录流星第0帧的关键帧5.2.2制作克隆对象的位移动画步骤1:将克隆改名为流星,在第0帧,在流星的“位置”下,设置“X”为300cm,“Y”为300cm,“Z”为211cm,按“F9”键记录关键帧,如图5-9所示。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-10记录流星第25帧的关键帧5.2.2制作克隆对象的位移动画步骤2:在第25帧,在流星的“位置”下,设置“X”为-500cm,“Y”为35cm,“Z”为211cm,按“F9”键记录关键帧,如图5-10所示。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-11添加追踪对象5.2.3添加追踪对象并设置参数步骤1:执行“运动图形”→“追踪对象”命令,为流星添加追踪对象,如图5-11所示。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-12设置追踪对象的参数5.2.3添加追踪对象并设置参数步骤2:选择追踪对象,将对象属性窗口中的“限制”改为从结束,“总计”改为6,将流星拖尾的长度调整到合适的程度,如图5-12所示。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-13使用扫描制作流星的拖尾部分5.2.3添加追踪对象并设置参数步骤3:创建圆环,设置“圆环半径”为1.5cm;添加扫描,将圆环和追踪对象作为扫描的子级,制作出流星的拖尾部分,如图5-13所示。5.2用追踪对象制作流星划过夜空的效果图5-14设置扫描的“终点缩放”5.2.3添加追踪对

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