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文档简介
游戏商业化分析目前我所了解到的游戏商业化基本上是以下三种:玩家付费,流量变现,IP产业玩家付费玩家付费细分为买断、内购以及两者结合。1.买断对于无需或者无力长期运营维护的游戏更适合买断的方式,通常大多数是单机游戏。因为当厂商无法提供持续的服务或者游戏内容时,玩家自然没有持续付费的意愿,厂商只能通过买断游戏回收成本。但是,买断制的一个缺点是游戏或者厂商需要有足够的口碑才能吸引大量玩家初次购买。因为对玩家而言,在不能提前体验游戏的情况下去购买一款游戏是一种冒险。所以,有一种折中的方式是玩家先体验一段时间后买断。这种形式的出售的游戏多多少少会带有联网性质去验证,而完全单机形式的可能会先出一个内容阉割的免费体验版,付费后才能安装完整版。这点和unity相似,你可以选择免费版和付费版,付费版顶级配置,白嫖免费版也可以,但是是平民配置,还要每隔一段时间去验证一遍才能继续使用,意志不坚定的白嫖怪觉得麻烦就会付费或者破解,咳咳。2.内购内购实际上是玩家对游戏内容的一种付费。正常玩家买的是游戏体验,非正常玩家如地摊党黄牛党,买的是生意。那么游戏卖的是什么?卖产品,如角色、皮肤、道具……卖服务,如月卡,vip,特权……研究的是玩家心理和行为,不同玩家买不同的东西。想增强自我的玩家买强力角色,加成皮肤,成长道具。想倍受关注的玩家,买人气角色,炫酷皮肤,广播道具。想省事优惠的玩家,买特权,vip,打折优惠。收集控要绝版系列,处CP要情侣赠送,倒卖党要市场商机等等。有需求就会有买卖,玩家需要什么,就卖什么。那应该怎么卖?当玩家不知道自己需要什么或者不想消费,就需要植入价值认知,诱导消费。以battlepass为例子,先告诉你有机会白嫖大奖励哦。啥?怎么做?只要你这个赛季完成以下任务。于是,游戏在某一段时间内给了玩家一个大目标。嗯,没有目标跟咸鱼有什么区别。但是,这个目标好遥远啊。没关系,你只要每天或定期活跃做任务,你就能先得到小奖励积累直到获取赛季奖励。于是,游戏给了玩家更加容易实现的小目标。这样免费玩家也能参与进来。然后为了让付费玩家参与进来,说如果你付费了,你就能在白嫖奖励的基础上获得更加丰厚的奖励。如此一来,免费玩家在这种诱惑下有几率转化为付费玩家,同时保证了游戏活跃和付费营收。如果我们想在battlepass的基础上做一下改动,我们可以把免费玩家和付费玩家的奖励做的更加有关联性,比如付费玩家奖励是一个系列的时装,免费玩家奖励是这个系列时装的一个部分。利用鸟笼效应和配套效应,当你拥有一个东西,又不想丢弃,就会想配齐一套东西,免费玩家这个时候就可能会自发地加入付费行列。如果我们再改动一下,可以先设想假如玩家没有完成大目标,又想得到奖励怎么办呢。人们总是会对沉没成本抱有极大的执着,已经消耗的精力和成本白白浪费,太可惜了,还不如再花一点点代价完成它。所以你们走运了,没有完成目标的玩家可以九折购买这些奖励,买到就是赚到。实际上,另一方面这也是利用了玩家赌博心理,一开始玩家就能抱着完成目标就能白嫖,不能完成也能选择优惠购买的心态,比起抽卡和盲盒风险大大降低,玩家压力也减少了。除此之外,我们还要考虑玩家什么阶段推荐买什么。玩家一般有探索阶段,成长阶段,成熟阶段。探索阶段,一般玩家并不熟悉游戏,还在摸索的过程,付费意愿并不强烈,倾向于投入皮肤等直观接受,认知成本低的付费内容。成长阶段,玩家已经了解游戏怎么玩,开始专注提升自己实力,此时可以开始推荐一些数值成长一类付费内容。成熟阶段,玩家对自己和游戏有一个完整的认知,开始有自己的追求,比如排名第一,专属称号等,开始有意愿去曝光自己,成为备受关注的游戏高手。这种阶段的玩家基本可以接触所有的付费内容。总的来说,探索阶段的玩家注重即时体验,充钱就能变酷。成长阶段的玩家即时体验为主,长远体验为辅,充钱不仅要变酷,还要变强。成熟阶段的玩家兼顾即时体验和长远体验,充钱不仅要变得最酷,还要变得最强。3.买断和内购结合这种适用于前期急需回收成本,后期也有持续运营发展想法的游戏。通过稍低价格出售游戏回笼资金,后续持续推出新内容付费实现长远的营收。但是对于老白嫖来说,先付钱不是我们一贯的作风。对此,我们可以尝试可以免费玩,但如果付费购买就赠送VIP以及礼包。乍一看,好像画蛇添足,跟免费玩后内购并无异。但实际上是把后期付费内容提前压缩到购买环节,当然这个购买礼包必须比后期内购要实惠的。目的是为了短期回收资金,同时吸收免费玩家和付费玩家,又不会让付费玩家感到吃亏。另外提一下,除了性价比,付费内容的保值对于玩家来说也是十分重要的。多层付费嵌套和版本贬值会让付费玩家感到不满,降低购买积极性。毕竟,花钱买的是体验,不是罪。流量变现目前流量变现的方式看似只有广告一种,实际上有更多玩法。流量对于任何互联网产品来说都是很重要的,有流量就有获取用户的机会,没有流量连看见用户的资格都没有。于是,很多产品会从热门平台或产品那里买量打广告,吸引用户到自己产品中,在我看来是单方面的引流。这种广告买量引流用户的方式给了热门游戏一种变现手段。客户在游戏中投入广告,玩家看多少给多少。广告形式无非图片文字,视频,还有尚未开发的音频。目前最实用的广告方式是激励性视频,就是看完视频,游戏会发放奖励有助于你游戏。视频形式之所以独占矛头,是因为视频虽然包含的信息比文字图片多,但实际上用户认知成本更低而吸精程度更高。当你看文字图片的时候,脑子是思考的,是主动去识别的,花费的精力会降低了解的欲望。而看视频的时候,你是可以不带脑子的,光影音效不断冲击自己,是被动享受的过程。而好的视频,是会把你的脑子吃掉的,就像一些优秀的高燃剪辑视频,看完之后,清空脑子的一切,最后剩下阿巴阿巴,爽爽爽,买买买。最终,潜意识上文字会让人觉得是一种工作研究,视频则是娱乐放松。广告的受众需要契合游戏等等多是老生常谈,无论什么情况,适合都是大前提。这里我要说的还是性价比和保值。对于玩家而言,广告带来的游戏收益需要对得起他观看广告付出的精力,如果看广告不如签到收益高,就会打消玩家看广告的积极性。激励视频的激励不到位,一切皆枉然,不仅影响广告产品,还影响游戏体验。但是,很多情况下游戏不火,自己也不是什么大品牌,别说给别人打广告,自己反而需要去平台买量。对于小型团队,买量的成本往往负担不起。我设想了一个方法,与各平台的up主合作,比如抖音,b站等等。在承受范围内寻找up主,让他为你制作视频或者他自己领域的作品去推荐粉丝。这样做的好处是平台买量是暂时的,但up主的作品是永远的,只要up主在,无论他的新粉丝还是老粉丝,无论是现在还是将来都能看,这个效果是一直有的。那么为什么up主要跟你合作呢?两种方法,一种是用万能的人民币去打动他。如果他不为所动,另一种方法就是用人气诱惑他。许诺为他设计一个NPC,专属配音,up主可以操作,且拥有特权,他的粉丝可以积极参与到游戏当中寻找到他的NPC,用特定的up主口令领取免费奖励和up主优惠券。如果玩家用up主优惠券消费,部分利润会打赏给up主。这实现了一个双向引流,持续循环的作用,up主粉丝加入到游戏当中支持up主,游戏的玩家碰见NPC好奇去了解up主。当参与的up主越多,就可能形成圈文化和粉丝消费攀比。定期还能举办什么百大up主活动,再圈一波玩家。同时,up主拥有自己的NPC角色比单纯金钱买up主的量,要积极性更高,持续性更长,话题性更足。这里面有很多点是可以挖掘的。上面说这种方法不是直接变现的手段,但是他可以利用流量收获更多的玩家,营造更好的生态,做到拉新增,提留存,促活跃,防流失。而恰恰游戏营收除了取决于付费内容的价格,还取决于付费玩家的数量。IP产业这里说的IP产业包括所有以游戏品牌为核心展开的产业,比如周边产业,电竞产业,IP联动。IP产业要求的是游戏的影响力,没有足够的影响力,可能花费巨大成本最后什么都捞不到。玩小一点可以印印海报做做玩偶,玩大一点可以搞电竞直播,玩近一点可以搞影视同人,玩远一点甚至开教程教你做游戏也可以做啊。目前我个人觉得最有钱途的是
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