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文档简介
经典word整理文档,仅参考,转Word此处可删除页眉页脚。本资料属于网络整理,如有侵权,请联系删除,谢谢!信息技术五年级下第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入ScratchScratchScratch进行简单程序的设计。【教学目标】知识与技能:1、学会启动Scratch程序。2、认识Scratch工作界面。3、设计造型。4、程序设计。过程与方法:情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。2、认识Scratch工作界面。难点:1、设计造型。2、程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法1信息技术五年级下【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例课时【教学过程】具体安排学生活动利用Scratch设计一个类似换装游戏Scratch的变脸互动小游步认识什么是戏。单击头像,使Scratch。其变换成不同的样创设情境激趣导入根据教师的演的Scratch。一、启动Scratch2信息技术五年级下二、认识Scratch工作界面1、右击角色列表练习。区中Scratch型3信息技术五年级下程序设计的步骤:品程序设计后,想一进行变脸作品程序想:1、单击角色时,有时候角色被移动了个教室遮挡了,怎么办?2、如果想要脸的何来实现呢?4信息技术五年级下品本节课学生对scratchscratch计造型、程序设计,学生初步认识了scratch,但是他们不知道怎样应用到实处,今后要加强练习。5信息技术五年级下第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。【教学目标】知识与技能:1、新增笔刷。2、程序设计。3、测试与调整。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、新增笔刷。2、程序设计。难点:1、测试与调整。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】具体安排教师活动学生活动环节6信息技术五年级下创设情境激趣导入图章艺术效果的前提下进行任务分术效果程序设计的刷多,所以首先需要设计各种各样的笔中绘制各种各样的笔刷。7信息技术五年级下页表2.1为依据,清楚作品的设计思通过讲解分析,引导学生具有“神奇个模块的目的画笔”作品的设计点击绿旗子开始计让角色始终移调整8信息技术五年级下调整品9信息技术五年级下学习画笔的同时不了解程序,在程序环节中的难点掌握的不太清楚,图章应用不太好,今后要加强学生的思维能力、创新能力的培养,多给学生创造上机操作的机会。10信息技术五年级下第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。【教学目标】知识与技能:1、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。4、程序设计。5、改进随机排列程序。过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。难点:1、程序设计。2、改进随机排列程序。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】环节11信息技术五年级下展示角色随机分布程序的效果。师:许多图形的复制都会用到“图入个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入位置。3、用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。说明:定文字授角色在舞台中信息技术五年级下中心点向左为X的负值。3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X1、搭建“使角色移动到随机位置新信息技术五年级下次1、设计一个角色,多个造型。2、修改脚本,在重复模块中插入鼠标指针,插入授复合模块,使其颜色特效设定随着鼠五、改进随机标指针距离改变。4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。板书设计——随机数、坐标和限次循环教学反思信息技术五年级下第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。【教学目标】知识与技能:2、让色块的颜色伴随音乐变化。3、将《小星星》变成一幅画。过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:让色块的颜色伴随音乐变化。难点:将《小星星》变成一幅画。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】15信息技术五年级下教学环节演示讲解:在Scratch中提供了完整的钢琴16信息技术五年级下1、删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。4、按照图4.6码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。第一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示17信息技术五年级下板书设计教学反思本节课同学们学会了用scratch来编写一个简单程序,但学生对多学科知识的整合理解不够透彻,特别是音乐知识的掌握不够,以后要加强学科之间的渗透。18信息技术五年级下【教学内容分析】本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。导入信息技术五年级下演示讲解:单击“绘制新角色”按钮,增示走。分步讲解加一个比色块小的黑色方块。分步讲解化为声音。二新授信息技术五年级下分步讲解修改课本35页图5.3所示的代码板书设计5、色辨成音——如果结构和广播指令通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。但学生在学习中,重难点没有突出,对知识的理解不够透彻。今后在讲课中,要强调知识的重难点,精讲多练。课后反思21信息技术五年级下第6课奇趣故事——链表和字符串【教学内容分析】本课的教学内容主要是利用Scratch白链表中添加数据。【教学目标】知识与技能:1、创建链表并添加数据。2、奇趣故事程序设计。过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、创建链表并添加数据。难点:2、奇趣故事程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学环节忘的印象。导入22信息技术五年级下分析说明:奇趣故事的创作主要是利用1、单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人“人物”链表的创建。新授3、以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据。并添加信息技术五年级下“说奇趣故事”设计思路想法:1、按下空格键开始讲故事。2、说出“人物”链表中的任意数据并等待1秒,再说出“地点”链表中的任意数据并等待1秒,最后说出1秒。(二)保存各种奇趣故事。尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。新授布置作业教学反思:24信息技术五年级下第7课酷我剧场——时序控制【教学内容分析】本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。【教学目标】知识与技能:1、布置舞台背景。2、小猫报幕。3、表演朗诵节目。4、表演舞蹈节目。过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、布置舞台背景。2、小猫报幕。难点:1、表演朗诵节目。2、表演舞蹈节目。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学环节25信息技术五年级下师:电影是综合了美术、音乐、和戏剧现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。导入新授三、小1、设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。26信息技术五年级下2、编写小猫报幕的代码。单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的角色小男孩作为朗诵节目的表演者。表演朗诵的小男孩在一开始小猫后在开始表演节目。新授3、编写朗诵节目的代码。27信息技术五年级下后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中选择Scratch自带的MusicLoops文件夹中的GuitarChordsl,给跳舞的小女孩配乐。添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。布置作业教学反思:28信息技术五年级下第二单元数字科学家【单元概述】Scratch该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。【学情分析】ScratchScratch编写简单的程序,在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。第8课圣神一票——变量和数据可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。【教学目标】知识与技能:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。3、从数据可视化角度思考猫的计数器。4、建立狗的计数器。5、测试程序并投票。过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。29信息技术五年级下【教学重难点】重点:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。难点:1、从数据可视化角度思考猫的计数器。2、建立狗的计数器。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学环节欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。导入2、什么称为数据可视化?30信息技术五年级下新授(二)观看实例,进行任务分析新授器的学习。1、新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建31信息技术五年级下定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建。2、按照课本表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。学生活动试测序,看看是否可以完成计数。(二)想一想言描述一下投票结果。32信息技术五年级下项的票数,最终的结果是怎样的。布置作业教学反思:33信息技术五年级下第9课随机探秘——数据的导出和分析【教学内容分析】Scratch编写一个模拟掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。【教学目标】知识与技能:1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。【教学重难点】1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【课时】2课时【教学时间】【教学过程】【教学过程】教学具体安排教师活动学生活动环节34信息技术五年级下谈话导入任务分析获取数据四、统计色子上每储位置,将链表数据输出为txt文个点数出件。现的次数2、将txt文件中的数据复制粘贴到EXCEL中。3、将数据从小到大升序排列。4、数出每个数字的个数。35信息技术五年级下实验的结果和你之前的猜想一致【教学反思】36信息技术五年级下第十课统计集成---自动生成柱状图【教学内容分析】本课要求学生学习使用SCRATCH【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】SCRATCH过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:算法及程序设计。难点:算法及程序设计。【教学策略与方法】演示法、探究法37信息技术五年级下【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间]【教学过程】谈话导入学生分组根据书本上二、分析软件需求及目标的内容提示分析3000个随机数中1-6的数目并总结出这个软件的三级目标是怎样的。三、算法及程序设计3、代码可以完成初级目标,那如何修改一下它,让其完成中级目标呢?最后完成本课学习内容。38信息技术五年级下【教学反思】39信息技术五年级下第十一课二百CLUB---计时器和散点图【教学内容分析】1EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:学习设计一个程序来测定1分钟内按空格的次数,并使用EXCEL对数据进行分析,观察按键时间随时间变化规律。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。难点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室40信息技术五年级下【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学具体安排设计意图简单的测定按键速度的程序(一)三、制作设计界面及编写代码。计时器归零可以使秒表归零。3、编写代码。4、测试一分钟内的按键次数。41信息技术五年级下1、增加链表以提高程序的精确度。2、使用EXCEL分析数据。【教学反思】42信息技术五年级下第十二课眼疾手快---因素分析和差异比较【教学内容分析】本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。难点:编写代码、使用变量求平均值。43信息技术五年级下【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室课时【教学时间】【教学过程】二、设计造型及编写代码三、存储数据并计算平均值44信息技术五年级下【教学反思】45信息技术五年级下第三单元数字工程师【单元概述】本单元除了要展示同学们编写游戏作品之外,更重要的是让同学们在接近真实的工程情景当中,提升自己根据使用者的需求编写程序的能力,成为一名优秀的数字工程师,未来的世界等待你们去改变。【学情分析】学习完了“数字科学家”这个单元之后,同学们应该具备了用科学研究的方法进行项目技术攻关的初步能力。第十三课游侠比武---只适用于该角色的变量【教学内容分析】学生们学习了“数字艺术家”和“数字科学家”两个单元之后,随着对SCRATCH语言的深入,同学们也可以自编一些小游戏,并在不断的改进中。本课将学习编写一个评奖程序。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:通过分析SCRATCH例子中的小游戏,学习建立评奖程序。46信息技术五年级下过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:分析SCRATCH例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。难点:分析SCRATCH例子中的小游戏及编写评奖程序的代码。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间】【教学过程】教学具体安排执行“文件”—“打开”命令,二、分析例子中的小游戏47信息技术五年级下色3个变量A、B、C。三、建立评奖程序3、单击“统计”按钮,可以将统计结果加入链表中。【教学反思】48信息技术五年级下第十四课守护精灵---控制逻辑【教学内容分析】在本课,同学们将学习制作简单的报警器。在学习中假如把小猫家的大门被入侵作为报来表示执行报警的动作,发用“b”被按下表示窗户被人侵,用”c“被按下表示客厅被入侵等等。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:了解简单报警器的原理及制作简单的报警器。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。49信息技术五年级下难点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【课时】2课时【教学时间】【教学过程】谈话导入一、制作二、制作具有总开关的报警器2、编写代码。50信息技术五年级下【教学反思】51信息技术五年级下第十五课电子点菜---商务软件开发入门【教学内容分析】本课,我们将使用SCRATCH制作电子点菜器,尝试编写一个商务软件,为今后编写可以“赚钱”的商用软件打下一个基础。
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