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文档简介
2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]
ー、多选题
I.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。〇
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:ACD
2.角色模型常见的两种建立方式是〇
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:AB
3.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:ABCD
4.快速渲染的快捷方式默认为。〇
A、F9
B、F10
C、Shift+Q
D、F11
答案:AC
5.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用ー个包含
、或反射折射贴图的材质。〇
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI照明
答案:AB
6.渲染场景中的视口中的透视包括。〇
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:ABCD
7.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。〇
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:ABCD
8.光线跟踪加速参数包括。〇
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:ABCD
9.大气效果的基本类型有〇»
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:ABCD
10.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的
预置参数设置方案
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:ABC
11.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?〇
A、Bend
Taper
C^Bevel
D、EditMesh
答案:ABD
12.3dsmax属于。()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:AB
13.下列对三维修改器"EditMesh编辑网格“叙述正确的是哪些?〇
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:ABD
14.在关键帧信息的展卷栏中包括参数〇。
A、布尔
B、时间
C、咼度
D、值
答案:BD
15.动画控制器的两种类型。〇
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:BC
16.动画约束有哪些。〇
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
17.在轴选项卡中,包括和两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:AB
18.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:ABCD
19.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在♦起的物体,父物体可以控制ー个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:AB
20.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是〇
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】,【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。答
案:ABCD
21.物体链接的策略有:〇
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:ABCD
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:AC
22.反向运动学特有的链接原则有0
A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:AD
23.约束动画的形式有哪些。〇
A、[连接约束]
B、[路径约朿]
C、[位置约束]
D、[方向约朿]
答案:ABCD
24,下列修改器当中哪儿个修改器具有相同的次物体级别〇
A、Noise
B、Bend
C^Taper
D、Displace
答案:ABC
25.以下属于几何体对象的是〇
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:ABCD
26.以下属于标准几何体的有〇
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:ABC
27.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
答案:AB
D、粒子造型
答案:AB
28.基本几何体包括()。
A^球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:AB
29.目前应用比较多建模的是()。
A、BoxModeling
BヽSurfaceTools
C、NURBS
D、以上说法都不正确
答案:ABC
30.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:ABD
31.在3Dsmax中,可以实现撤销到前ー步的方法有()。
A、Ctrl+Z
B、编辑ー撤销
C、工具ー删除
D、文件ー导出
答案:AB
32.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】ー【解组】
B、【组】ー【附加】
C、【组】ー【炸开】
D、【组】ー【分开】
答案:AC
33.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:AD
34.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?〇
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:AB
35.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?〇
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:ABD
36.矩形的创建参数包括〇
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:BCD
37.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:ACD
38.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
A、顶点
B、边
C、线段
答案:ACD
D、样条线
39.在3DsmAx中为用户提供了下列哪儿种将二维图形转换成三维建模的修改命令?(
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:ABCD
40.以下应用于三维物体的修改器有()。
A>Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Editmesh
答案:ABD
41.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是〇»
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:ABCD
42.放样的基本元素是:()。A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:BC
43.下面那些属于新增的超级布尔工具功能。
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:ABCD
44,放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
蒼B、聲扭曲心
D、拟合
答案:ABD
45.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?〇
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:AB
46.标准基本体包含()
4、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:ABCD
二、判断题
47.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:正确
48.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
答案:错误
49.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。〇
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:A
50.HDRI的中文翻译是。〇
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:A
51.Mentalray渲染器中哪ー个选项会为全局光计算添加更多的釆样。〇
答案:ABD
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:B
52.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。〇
A,正确象倍増
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:A
53.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的ー
般设置。〇
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:A
54.ActiveShade可以更改渲染器的类型。
答案:错误
55.”大气环境“专门用于制作“雾“和咻积光”特效。
答案:错误
56.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。()
A、1组
B、2组
C、8组
D、10组
答案:C
57.大气装置中需要拾取装置的是雰和体积雰
答案:错误
58.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。〇
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:D
59.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:错误
60.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:错误
61,灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:错误
62.使用menialray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统
是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:正确
63.【光能传递】是ー种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系
统。
答案:错误
64.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】
或【反射/折射】贴图的材质。
答案:错误
65.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。答
案:错误
66.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高
低之分。
答案:正确
67.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:正确
68.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:错误
69.MeshSmooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。()
答案:错误
70.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越消晰。答案:正确
71.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。
答案:错误
72.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:正确
73.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:正确
74.标准雰的深度由摄像机的环境范围控制。
答案:正确
75.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。答案:正确
76.ー个场景中允许有多个摄像机。
答案:正确
77.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。〇
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:B
78.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。答案:正确
79.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”.答案:正确
80.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:A
81.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:()
A、边框
B、边界框
C、亮线框
D、平滑
答案:B
82.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:D
83.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:()
AヽFileOutput
Blur
C^FilmGrain
D、LensEffects
答案:B
84.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:B
85.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
CAcamera
D、back
答案:C
86.在演染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这ー问
题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视ロ设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视ロ设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定
按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:D
87.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:B
88.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果旦不生成集合,因此渲染时使用的内存相对
来说要少。
答案:正确
89.下面那个选型不属于复合物体的对象类型〇。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:D
90.如果布尔运算时不激活某个物体则〇〇
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:A
91.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于〇〇
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:A
92.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:B
93.在3dsmax中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:A
94.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:C
95.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有。。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:B
96.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是。。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何ー个运算对象包含很多元素,一次只能
ー个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可
能使运算成功
CAUtility面板的CollapseI具,不口J以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
答案:C
97.被执行【散布】命令后的对象被称为〇.
A、子对象
B、对象
C、源对象
D、原对象
答案:C
98.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高ー些。到最终渲染时,为了得到较好
的效果,应该将参数设置的高•些。
答案:错误
99.水滴网格是一种(ノ。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:A
100.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()〇
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:C
101.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型〇»
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
答案:。
102.以下不属于放样变形的修改类型的是〇〇
AヽScale
B、Noise
C、Fit
D、Twist
答案:B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为
“图形”,路径和图形都可以是()。A、封闭的
B、开放的
C、A和B
D、以上都不是
答案:C
103.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、I4.种
答案:B
104.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:A
105.在进行放样时用作横截面的二维图形称为〇°
A、图形
B,物体
C、图像
D、路径
答案A
106.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令〇〇
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:C
107.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
B、径
C、面
D、线
答案:A
108.挤出可以被认为是什么的放样。〇
A、简单
B、高级
C、以上两个都对
D、ーニ两个选项都不对
答案:A
109.【变形】命令通过物体之间的〇来制作动画
A,位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:B
110.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例”
答案:正确
111.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。
答案:错误
112.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:错误
113.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍増器】为1的天光覆盖效果,
天光为白色。
答案:正确
114.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:错误
115.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。
答案:正确
116.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。〇
答案:正确
117.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在ー起。
答案:正确
118.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。答案:正确
119,在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()0
A、两两之间有交部分
B、三个物体相互独立
C、三个相互重合
D、都不对
答案:B
120.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。答案:正确
121.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:B
122.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:错误
123.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:错误
124,路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:正确
125.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显不
C、显示更新
D、都不对
答案:。
126.在布尔运算面板中包括0个卷展览。
B、2
C、3
D、4
答案:C
127.在3dsmax中,可以对ー个物体进行布尔运算〇〇
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:B
128.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和0。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:C
129.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎
重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:A
130.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”ヽ“光子贴图”ヽ“准蒙特卡罗算法”和
“灯光缓冲”0
答案:正确
131.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各
种形状的模型。
答案:正确
132.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:正确
133.“火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。
答案:正确
134,在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相
正确的父物体。
答案:正确
135•粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
答案:正确
136.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:正确
137.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:错误
138.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:错误
139.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:正确
140.重力场影响随着离空间扭曲的増大而减小
答案:正确
141.正确角色动画和序列较长的任何1K动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:正确
142.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:错误
143.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:正确
144.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:正确
145.每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动
画控制器类型。
答案:正确
146.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。答
案:正确
147.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口
和•个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。
答案:正确
148.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。
答案:正确
149.打开动画按钮的快捷默认为N
答案:正确
150.噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、特
征曲线图。
答案:正确
151.每个目标物体都具有•个比重属性来决定它的影响程度。
答案:正确
152,控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:正确
153.在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换〇答案:正确
154.在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。()
答案:错误
155.ー个物体可以绑定多个空间扭曲,ー个空间扭曲也可以应用在多个物体上。〇答案:
正确
156.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。
答案:正确
157.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。
答案:正确
158.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。
答案:正确
159.骨骼具有四组鳍参数。〇
答案:错误
160.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。〇
答案:正确
161.骨骼系统是ー个链接好的骨骼物体层次结构。〇
答案:正确
162.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:正确
163.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响了物体。〇
答案:正确
164.PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。
答案:错误
165.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。〇
答案:错误
166.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。〇
答案:错误
167.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。〇
答案:正确
168.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
〇
答案:正确
169.1K解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。
答案:错误
170.默认的两足动物与3dsmax的骨骼系统正确象相同。〇
答案:错误
171.当两个物体的链接在ー起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相
正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。〇
答案:错误
172.在3dsmax中有5种类型的“IK解算器"。〇
答案:错误
173.1K解读器只在IK链上创建关键帧。〇
答案:正确
174.3dsmax中将火焰的颜色定义为三层。
答案:正确
175.关于动画制作相关知识说法不正确的是〇
A、弹簧控制器可以在指定…点上或者物体的某•位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯
曲的弹簧动力学效果。
B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。
D、运动路径约束可以将物体的运动限制在•条曲线或者多条曲线平均距离位置上。答案:B
176.用户可以制作命令写该参数动画,不包括〇
A、如Bend弯曲角度。
B、材质参数的变化动画。
C>Taper倾斜程度的变化。
D、运动轨迹的变化。
答案:D
177.3dsMax默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为
其他颜色。
答案:正确
178.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雰效遮挡场景中的某一部
分。
答案:正确
答案:正确
179.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己独立的参数设置。
答案:正确
180.在调整参数的过程中,不必車新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。
答案:正确
181.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雰效,使场景中雾的密度分布均匀,从而
形成四处飘散的云雾效果。
答案:错误
182.3dsMax提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处的
物体会逐渐消隐在雾中,或者也可•以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。
答案:正确
183.创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。
答案:错误
184.镜头特效的光环命令支持MentalRay渲染器。
答案:错误
185.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉
及到ー个影像文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进
行特效处理,效果最好的文件格式是〇〇
A、输出AVI动画文件
B、输出Tif图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出Jpg图片序列文件
答案:B
186.3dsmax中,同•场景只能包含一个火效果。
答案:错误
187.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。
答案:错误
188.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。
答案:错误
答案:错误
189.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:错误
190.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:错误
191.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。
答案:正确
192.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。
答案:正确
193.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象♦
答案:错误
194.3Dmax中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。
答案:正确
195.描述动画需要用〇的概念。
A、时间
B、概率
C、帧
D、动作
答案:C
196.V-Ray专门提供了•种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。
答案:正确
197.在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。
答案:错误
198.时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可
以迅速移动到某ー帧或在视图中播放动画。
答案:错误
199.轨迹视图不能在ー个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。
答案:错误
200.制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。
答案:正确
201.3D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放36帧的
207.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。〇
A、[变换]
B、[位置]
C、[旋转]
D、[放缩]
答案:C
208.在用运动约束路径时,约朿的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。
〇
A、约束物体的运动轨迹
B、被约束物体的运动轨迹
C、目标物体的运动轨迹
D、运动物体的运动轨迹
答案:B
209.创建约束动画至少需要。()
A、ー个运动物体和一个用于约束的目标物体。
B、ー个运动物体
C、一个目标物体
D、ー个物体和•个用于约束的目标物体。答案:A
210.在场景中模拟♦个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。
〇
A、对雷达使用【链接约对飞机使用【路径约束】。对
束】,飞机使用【路径约束】。对
B、对雷达使用【注视约飞机使用【方向约束】。对
朿】,飞机使用【方向约朿】。
C、对雷达使用【注视约
211.在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。0
A、位置约束
B、链接约束
C、注视约束
D、方向约束
答案:D
212.在《时间显示》的选项组中提供了4种显示方式,〇是许多专业动画制作工作中使用
的标准时间显示方式。
A、帔
B、SMPTE
C、帧:TICK
D、分:秒:TICK
答案:B
213.3dmax9中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为〇帧。
A、10
B、20
C、50
D、100
答案:D
214.我国的动画电影每秒钟播放〇帧画面。
A、24
B、25
C、30
D、45
答案:A
215.使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。
答案:正确
216.在3DSMax中自动关键点的快捷键是。()
A、B
B、F
C、N
D、H
答案:C
217.使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。〇
答案:错误
218.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是一。0
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:C
302.在NURBS中,CV曲面由曲面CV来调整曲面,可控制点可以离开曲面,可控点的位置
直接影响曲面的曲率,这种形式与ffd修改器中的可控点的可控点相似。
答案:正确
303.材质编辑器包括(24)个显示材质和贴图示例窗。〇
答案:正确
304.3s材质是♦般专业演染其中都支持的高级材质效果。()
答案:正确
305.光线跟踪材质的基本参数与标准材质的基本参数相同。〇
答案:错误
306.光线跟踪材质是一种高级的材质类型,它能够自动正确场景进行跟踪计算,模拟出真实
的反射与折射效果。〇
答案:正确
307.如果将贴图设置为100%起作用,则材质原来的颜色就是去了作用。〇
答案:正确
308.在场景中新建了一个物体,没有制定什么特殊的材质就是没有使用材质。〇
答案:错误
309.材质与贴图不是同•个概念。〇
答案:正确
310.•个场景中可以包括更多种的材质,3dsMax中是没有任何限制的。〇
答案:正确
311.在组合对象中,Connect根据ー个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创
建连接的新对象.
答案:正确
312.在NURBS中,点曲线由曲线上的点控制曲线的形状,这些点始终存在于曲线之上;CV
曲线可由控制点决定形状,可控点可以离开曲线。
答案:正确
313.•个模型物体可以有一种材质,不可以有多种材质叠加。〇
答案:错误
338.在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数值越大,正确象就越透明。()答案:错
339.可以给平面镜贴图指定变形效果。()
答案:正确
340.可以根据面的ID号应用平面镜效果。()
答案:正确
341.平面镜贴图(FlatMirror)不能产生动画效果。()
答案:错误
342.•个场景只可以有…种材质。()
答案:错误
343.在组合对象中,Boolean使用两个或者多个对象来创建・个对象。新对象是初始对象的
交、并或者差。
答案:正确
344.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。
答案:正确
345.修改器堆栈中的修改器的顺序只能通过鼠标拖动来改变.()
答案:错误
346.放样的最基本元素是()。
A、截面图形和路径
B、路径和第一点
C、路径和路径的层次
D、变形曲线和动画
答案:A
347.布尔运算中合集的含义是()
A、两个物体合并在ー起成为ー个物体,并且重叠的部分相互结合。
B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。
C、即ーー个物体減去另ー个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。
D、即ー个物体减去另一个物体所剩下的那一部分《
答案:A
369.可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。
答案:正确
370.在3DSMAX中对象之间的凡何属性(参数对象、网格对象、面片对象和NURBS对
象)之间可以相互转换。
答案:正确
371.阵列复制对象时只能复制ー维的对象。
答案:错误
372.Lattice可以将所有网格对象的线段转换成圆柱形的支柱,并在结合处放置用户定义的球
形几何体。
答案:正确
373.在:二维图形的插补中,当OptimizeM选后,Steps的设置不起作用。
答案:错误
374.在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。
答案:正确
375.布尔运算中实现合并的选项是〇〇
A、差集
B、减集
C、交集
D、并集
答案:D
376.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三维文字。
答案:正确
377.分割运算将物体A分成一个与物体B相重叠的部分,一个()。
A、与物体不重叠的部分
B、与其他物体相交的部分
C、随意
D、都不对
答案:A
答案:错误
378.MeshSmooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。
答案:A
399.UVWMap编辑修改器的哪个按钮可以用来随意指定贴图的大小。
A、Fit
BヽCenter
C^BitmapFit
D、RegionFit
答案:D
400.纹理坐标常被用在下列哪种贴图上〇
A、环境贴图
B、反射
C、折射
D、自发光
答案:D
401.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画。()
AヽFiltering
B、Cropping/Placement
C^AlphaSource
D>RGBChannelOutput
答案:B
402.下面哪种材质类型与面的ID号有关()
A、双面材质
B、合成材质
C、混合材质
D、多维/子材质
答案:D
403.以下关于“多维/子”材质的叙述中不正确的是哪个()
A、“多维/子”材质中的每个子材质都是ー个完整的材质
B、灵活使用“多维/子”材质可以设定无数个子材质
C、当删除“多维/子材质”时,其所有子材质也会一同被删除
D、“多维/子”材质不能再缺套更多的“多维/子”材质
答案:C
404.以下哪些不属于2D贴图()
A、斑点
B、Combustion
C、漩涡
D、位图
答案:A
405.以下关于材质的描述,哪个是正确的〇
A、“双面”材质与面的ID号有关
B、“多维/子”材质与面的法线有关
C、“顶/底”材质与坐标系统无关
D、以上说法都不正确
答案:D
406.我们可以通过在材质的反射通道中施加什么,从而表现物体真实的反射效果()
A、位图
Bへ通道
C、矢量图形
D、蒙版
答案:A
407,在一般情况下,材质编辑器工具栏中的PutMaterialtoScene按钮和MakeMaterial
Copy按钮只有一个可以使用(丿
A、错误
B、正确
C、要同使用
D、按CTRL键使用
答案:A
408.在正确场景添加高级照明光能传递的过程中,想要提高某ー种标准材质的反射光能的强
度,需要釆用〇
A、建筑材质
B、高级照明覆盖材质
C^mentalrayDGS材质
D、合成材质
答案:C
409.想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是〇
A、线框复选框
B、面贴图复选框
C、双面复选框
D、灯光阴影复选框
答案:C
410.控制渐变坡度贴图的标志位置的默认动画控制器为()
A、贝塞尔浮点
B、噪波控制器
C、线性浮点
D、浮点列表
答案:B
411.通过UVW移除工具(ノ
A、材质
B、坐标
C、即可以删除选定材质,也可以删除贴图坐标
D、既不可以删除选定材质,也不可以删除贴图坐标
答案:C
412.显示或隐藏相机的快捷键是()
Aヽshift+C
B、ctrl+1
C>ctrl+B
D、alt+1
答案:A
413.材质编辑器的扩展参数面板中的过滤颜色是起什么作用的〇
A、材质的反射颜色
B、材质的漫反射颜色
C、透明度的过滤颜色
D、自发光的过滤颜色
答案:C
414.材质编辑器中最多同时编辑24种材质,但是ー个场景可以包含材质的个数是〇»
A、24
B、48
C、64
D、无数个
答案:D
415.在视图中创建一个NURBS物体,其中包含几个曲面子物体()。
A、ー个
B、两个
C、不透明贴图
D、凹凸贴图
答案:D
433.环境坐标系通常用在的贴图类型是〇。
A、凹凸贴图
B、反射贴图
C、自发光贴图
D、高光贴图
答案:B
434.Opacity贴图通道的功能是(丿。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:B
435.位图贴图类型为
AABitmap
BヽFlatMirror
CAPlanet
D、Mask
答案:A
436.要实现渐变贴图应选择〇«
A、Gradient
BヽRaytrace
CAParticleAge
D、ParticleMblure
答案:A
437.CompositeMaps为()。
A、合成贴图
B、渐变色贴图
C、复合贴图
答案:A
D、光线追踪贴图
答案:A
438.在使用Bitmap贴图时,Coordinates卷展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置。()
AAOffset
B、Tiling
C^Mirror
D、Tile
答案:A
439.3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为〇〇
A、9
B、13
C、8
D、24
答案:D
440.给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为〇〇
A^Relax
B、Tessellate
C、SkinC
D、Spherify
答案:C
441.在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为〇〇
24
B、25
C、30
D、35
答案:B
442.F面哪ー种控制器可以制作出ー个物体随多条路经运动的动画〇〇
A、脚本控制器
B、表达式控制器
C、路径约束控制器
D、弹簧控制器
答案:C
443.如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体
上增加怎样的动间控制器〇〇
A、弾簧
B、位置约束
C、噪波
D、运动捕捉
答案:A
444.在建筑动画中许多树木是用帖图代替,我们移动摄像机的时候希望树木一直朝向摄像
机,这时会使用哪种控制器()。
A、附力ロ控制器
B、注视约束
C、链接约束控制器
D、运动捕捉
答案:B
445.我们制作表情动画时应该使用哪种修改器()。
A、变形修改器
B、面片变形修改器
C、蒙皮修改器
D、蒙皮变形修改器
答案:A
446.制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3dsmax提供的什么匹配工具()。
A、摄影机
B、灯光
C、模型
D、渲染
答案A
447.关于骨骼下列说法错误的是()
A、骨骼是可渲染的物体
B、骨骼物体都有自身的轴心点
C、多个骨骼物体链接在ー起就形成了骨骼系统
D、骨骼的链接是自己选定的
答案:D
448.在IK解算器中,灵活性高的IK解算器是()
A、HHK解算器
B、HDIK解算器
答案:C
C、样条线IK解算器
D、以上所有
答案:C
C、Views/ShowBackground
D、Views/ShowKeyTimes
答案:A
455.在3dsMax中,动画时间的最小计量单位是〇〇
A、]帧
B、1秒
C、1/2400秒
D、1/4800秒
答案:D
456.创建【骨骼】命令在下列选项卡之下〇
A、、儿何体
B、系统
C、修改
D、图形
答案:B
457.用于控制粒了物体Snow(雪)渲染尺寸参数是()
A、Viewportcount
RenderCount
C、DropSize
D、Speed
答案:c
458.3dsmax中的空间扭曲有()种。类。
A、881
B、356
C、432
D、633
答案:D"
459.导向器只能应用于()»A.粒子系统B.几何体C.灯光D.粒子系统和几何体
答案:A
460.【导向板】的反射效果主要是由下列哪些因素决定的〇。
A、导向板的尺寸
B、导向板的方向
C、导向板的尺寸与方向
D、以上皆不是
答案:C
461.正确空间扭曲可进行的操作正确有()。A.移动B.旋转C.绽放D.以上皆是答案:。
462.下列不属于粒子系统的是〇。A.雪B.粒子阵列C.放样D.喷射
答案:A
463.以下〇参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。
Aヽmount
B、Segments
C>Capping
D、Output
答案:A
464.粒子系统发射器的方向是沿着当前平面Z轴〇方向。
A、正
B、负
C、左
D、右
答案:B
465.在传统手工制作动画产业中,十分依赖ー种叫作〇的技术。
A、视频流
B、关键帧
C、运动控制
D、变形动画
答案:B
466.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染〇。
AヽTop
Front
C、Camera
D^Back
答案:c
467.下面哪・项是EditMesh编辑修改器的选择层次?()
A、节点、边、面、多边形和元素
B、节点、线段和样条线
C、节点、边界和面片
D、节点、CV线和面
答案:A
468.以下哪ー个不属于3dsmax中默认灯光类型()
AヽOmni
B、TargetSpot
CAFreeDirect
D、Brazil-Light
答案:D
469.一般情况下,灯光的默认颜色是什么:〇
A、黑色
B、蓝色
C、白色
D、红色
答案:C
470.以下不属于3dsmax灯光中使用的调整参数的是()
A、Castshadow
B、Attenuation
C、Multiplier
D、Link
答案:D
471.目标聚光灯的英文全称是什么:〇
A、Targetspot
B、Freespot
C、Omni
D^FreeDirection
答案:A
472.以下不可以产生阴影的灯光是〇。
A、泛光灯
B、自由平行光灯
C、目标聚光灯
答案:B
D、天光
答案:B
473.下列灯光中属于光度学灯光的是:〇
A、自由聚光灯
B、自由平行光
C、天光
D、IES天光
答案:D
474.在【光度学】灯光分布中,向各个方向均匀分布光线指的是〇
A、【等向】分布
B、【聚光灯】分布
C、[web!分布
D、【光域网】
答案:B
475.F列哪种灯光类型可以用来快速实现自然的全局光照效果〇
A、天光
B、聚光灯
C、平行光
D、泛光灯
答案:A
476.在标准灯光中我们通常用来模拟蜡烛照明的灯是〇
A、目标聚光灯
B、泛光灯
C、目标平行光
D、自由平行光
答案:B
477.能够产生灯光透过灰尘和雾的自然效果,利用它可以很方便的模拟出大雾中汽车照射地
面的效果是()。
A、体积光
B、体积雾
C、分层雾
D、镜头效果
答案A
478.以下说法正确的是〇〇
A^在压缩动画时,质量越高,文件越小
B、在压缩动画时,质量越低,文件越小
C、压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变
D、以上都正确
答案:B
479.“雾效果”中的“分层雾”要使用的雾板,与顶视图的位置关系是()。
A、相交
B、平行
C、没有关系
D、垂直
答案:B
480.火焰特效可以在()中渲染出来。
A、透视图
B、聚光灯视图
C、摄影机视图
D、任意视图
答案:AC
481.3dsmax默认的环境特效的背景颜色为()。
A、黑色
B、白色
C、无色
D、灰色
答案A
482.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要〇
对象。
A、选择
B、删除
C、复制
D、编辑
答案:C
483.不能使用环境特效创建的效果是:〇〇
A、设置背景颜色动画
B、在场景的渲染背景中使用图像或贴图作为球形、圆柱形或紧缩模式的环境。
C、设置静态的背景光特效。
D、在场景中使用大气插件,如体积光等。
答案:c
484.景深特效将场景分为()、背景以及焦点图像等几个部分进行处理。
A、前景
B、后景
C、环境
D、场景
答案:A
485.如果场景比较复杂,就不应该选择〇实施交互功能。
A、【交互】
B、【相交】
C、【渲染】
D、【合并】
答案:A
486.3DMAX中所有的灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。如果要
创建探照灯ー样的照明效果,就必须使用〇特效。
A、体积雾
B、体积光
C、火焰
D、雾效
答案:B
487.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理,而各种渲染特效的顺
序将显示在〇对话框中。
A、【景深特效】
B、【环境】
C、【渲染/效果】
D、【环境和效果】
答案:D
488.〇本身不会在场景中产生光照效果。
A、光焰特效
B、背景光
C、火炬
D、火球
答案:A
489.大气效果的基本类型有。。
A、火焰
B、体积雰
C^体积光
D、雾
答案:ABCD
490.渲染时,不能看到大气效果的视图有0。
A、前面视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:AB
491.平行光主要用于()
A、模拟灯光
B、渲染灯光
C、模拟太阳光
D、模拟发射光
答案:C
492.下面关于渲染说法中正确的是〇〇
A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素
B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为亳米、
C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低
D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低
答案:A
493.阵列命令在菜单栏的哪个选项中〇0
A、编辑
B、工具
C、视图
D、创建
答案:B
494.阵列的复制对象类型有几种()。
A、4
B、3
495•哪ー种坐标系是不会随养视图的改变而改变的是()。
A、世界坐标系
B、屏幕坐标系
C、视图坐标系
D、局部坐标系
答案:A
网ー在镜像命令中唯一没有复制功能的是()。
A、不克隆
B、复制
C、实例
D、参考
答案:A
497,在镜像命令中,对应的是哪ー坐标系〇〇
A、万向坐标系
B、栅格坐标系
C、世界坐标系
D、拾取坐标系
答案:C
498.变换坐标系有几种()。
A、5
B、6
C、1
D、8
答案:D
499.使用“克隆”命令复制对象一次可以夏制几个()。
A、2
答案:C
500.有几种方式可•进行夏制操作0.
罄彩A
B、3
C、4
D、5
答案:D
501.使用,选择和移动,工具时,实现移动并复制可以利用的是〇〇
A、Ctrl
B、Shift
C、Alt
D、Ctrl+Shift
答案:B
502.选择场景中的所有对象可以使用快捷键()。
A、Ctrl+A
B、Shift+A
C、Alt+A
D、Ctrl+Shift+A
答案:A
503.视图坐标系是3dsMAX默认的坐标系,实际上它是・种混合坐标系包括()0
A、局部坐标系和世界坐标系
B、屏幕坐标系和万向坐标系
C、世界坐标系和屏幕坐标系
D、栅格坐标系和万向坐标系
答案:C
504.在使用旋转和缩放工具对对象进行变换时同样来复制对象也可以按住()。
A、Alt
B、Shift
C、Ctrl
D^Delete
答案:B
505.决定快照变换产生的对象间距由原来动画的是〇=
A、运动速度
B,大小
C、位置
D、方向
506.快照也是变换的•种方式,它像ー个快速的照相机,将对象拍摄下来。
()
A、运动
B、静止
C、两者皆可
D、以上都不可以
答案:A
507.当选择单个对象时,3dsMAX默认使用()〇
A、轴点中心
B、集中心
C、几何中心
D、底面中心
答案:A分数:1
508.如果将未选择的对象选择,而将选择的对象取消,可以选择:编辑和〇»
A、反选
B、选择
C、取消
D、删除
答案:A
509.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要对对
象进行〇〇
A^选择
B、删除
C、复制
D、编辑
答案:C
510.修改实例对象,原对象也同时被修改,原因是它们公用一个()。
A、图层
B、属性栏
C、编辑器
答案:A
D、修改器
答案:D
511.镜像轴选项组用来控制镜像时默认的是()。
A、原点
B、Y轴
C、X轴
D、Z轴
答案:C
512.使用选择集中心就是使用所有选择对象边界盒的什么作为旋转和缩放的中心。〇
A、线界边沿
8、上表面
C、侧面
D、几何中心
答案:D
513.在3dsmax中有五种选择范围类型:圆形、栅栏、套索、绘制和〇
A、矩形
B、锥形
C、圆柱
D、多面题
答案:
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