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文档简介
课前碎碎念头脑清晰严谨认真活学活用实例篇新知识点补充3D基础补充编辑——暂存——取回(整个场景)
(尝试性、临时性修改常用的方法,类似同文件名的另存为)(可理解为尝试性操作前的对原场景的存储,避免多次修改后原文件难易恢复)(务必注意它的保存情况——Ctrl+S)编辑——全选:Ctrl+A不选:Ctrl+D反选:Ctrl+I链接射灯、筒灯等和灯光创建链接关系(与组区别)链接后是是独立的,只是存在一定的主从关系群组后是一个整体,无法直接单独操作个体,如要单独操作某个还要对组进行打开等操作处理链接的主从关系注意:一定确定好老大和跟班的关系(主从关系)A是老大起到主导地位决定方向等操作B是跟班一切听老大安排,B连接到A但是B的操作不会影响到A,A影响B
A的操作影响BB的操作不影响A群组、合并/附加、链接群组——可以理解为欧盟或打包装,对外是一体,内部是个体,群组的物体可以是任何性质任何形态的在一起合并/附加——公司吞并,真正意义的吞并一体化,合并/附加的物体必须是同性质形体的三维模型或二维线链接——主从关系,都是独立个体,只是存在一定的主从关系,链接的物体可以是任何性质任何形态的在一起对齐工具的学习放置高光(注意:必须是对灯光有效通过确定高光落点来快速确定灯头位置)具体操作:选中要移动的灯——激活对齐高光按钮——鼠标放到模型上来修改高光具体位置从而来移动确定灯的位置图层的学习与CAD、PS的图层相同,可以把它理解为企业部门管理(新建、删除、添加、选择层对象)(图层名称、工作层、隐藏、冻结)图层的学习注意:区别高亮层/当前层(激活层)和工作层A图层是高亮层/当前层(激活层):处于一个预备状态B图层是工作层:处于一个工作状态新创建的物体自动归档到工作层B新创建的物体点添加可以归档到当前层A而且工作层即便是空图层也不可以删除解决打开大场景文件3DSMAX运作太卡的几种方法1.物体——右键——对象属性——显示为外框2.自适应降级切换——右键设置3.场景暂存(与编辑的暂存区别)4.VR代理物体——右键——VR网格体导出
VR代理物体——创建——VR代理物体导入(VR代理模型不可再细致修改,可以编辑材质等)3.场景暂存场景暂存:可以理解为对场景文件某一种情况A的保存,此时的保存对场景源文件没有任何的影响,只是暂存了当时的一种状态A,保存后可以继续别的操作B,并且这些操作B是生效的,当取回暂存效果A时,场景文件效果是状态A+修改后的B功效:1.常用来解决场景文件过大,导致操作太卡而使用的隐藏大模型a后场景暂存A,继续操作,必要时显示了过大模型a可以马上采用恢复当时的暂存场景A2.一个模型或文件在不同的镜头下是否出现4.VR代理物体注意:1.网格体导出的文件类似贴图文件,必须打包,更换电脑会丢失要查找才可以正常使用2.是以组/个体的形式导出3.勾选自动创建代理4.导出的模型文件不分版本,都可以导入使用5.场景中模型常规以边界框显示解决3DSMAX保存缓慢问题的几种方法问题一:粒子反应堆里有需要清理的垃圾解决方法:检查工具面板问题二:保存的3D文件很大解决方法:自定义——首选项——文件——保存时压缩问题三:轨迹中存有大量节点解决方法:在max中按F11键,在弹出的max脚本侦听器中输入:(t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewControllertn.controller)并回车,记住一定要在同一行的结尾回车,成功的话,会显示OK,(看图,在光标处回车)
否则不会出现OK,证明原因不是大量节点的问题第1.2节.作业1.学会使用编辑暂存和取回2.学会使用场景暂存和恢复3.链接、对齐、图层工具的灵活掌握4.学会解决打开场景过卡和保存过慢的问题菱镜、软包制作方法菱镜、软包制作方法1.槽线的制作:模型——线——挤出(厚度+斜角)模型——面——倒角(厚度+斜角)模型——面——插入(按多边形)——移动面2.涡轮平滑修改器:原模型结构注意压边(横竖线——切角/挤出(0高度)/面——插入斜角线——0挤出但不能使用切角)多级吊顶的制作技巧路径+倒角剖面修改器+截面=吊顶注意点:1.路径是否闭合(起始点)2.截面是否闭合(起始点)3.倒角剖面层级Gizmo坐标
上下台阶踢脚线制作方法可编辑多边形里快速切面的应用+辅助线的应用
把图片转存成MAX模型步骤:PS—魔术棒快速做选区—进到路径里把选区生成路径—文件—导出—导出AI格式文件——3D—文件—导入—合并对象到当前场景—单个对象—名字—挤出/倒角
VR平面VR平面=无限大的地平面VR毛发必须要有依托物Noise噪波修改器的应用一定注意段数常用来制作:水波、砖石、地毯施工图在建模中的应用第3.4节.作业1.菱镜、软包制作2.理解复杂吊顶及楼梯踢脚线关系,熟练使用倒角剖面命令3.尝试把图片转换成MAX格式模型4.学会VR平面和毛发的使用5.学会Noise噪波修改器的应该6.利用施工图立面等创建空间模型VRayMtl标准材质菲涅尔反射:视觉角度有关越远,角度越小,反射越剧烈越近,角度越大,反射越微弱油漆:1.2皮纹:1.3大理石:1.4世界中只存在两种反射,一种是镜面反射(线性反射),一种是菲涅尔反射。凡是跟透明有关的物体都是具有菲涅尔反射的(比如:油漆、水、烤瓷、玻璃等),折射率影响菲涅尔反射强度。高光形态(有高光,必须有反射,必须有灯光/高亮体)要高光不要反射效果的处理方法VRayMtl标准材质VR覆盖材质解决色溢的好方法:控制材质的GI影响情况VR材质包裹(载体材质)控制GI能量产生全局照明接受全局照明双面材质双面材质(0上100下)(正反面由半透明控制不是由模型控制,开启/没开启的都用黑色代替)VR-双面材质(推荐)正面为例(黑上白下)(正反面由模型控制,开启了空的的用透明代替,没开启的为无)混合材质Blend混合材质(黑上白下)(0上100下)(2种材质由遮罩控制,不是由模型控制,开启/没开启的都用黑色代替)(一个面2种材质,2种质感),可做地面拼花等注意区别2种双面材质和混合材质双面材质(0上100下)(类似2张半透明纸的叠压效果)(正反面由半透明控制,不是由模型控制,开启/没开启的都用黑色代替)VR-双面材质(正面为例黑上白下)(类似一张双面纸张的效果,正反两面分别控制)(正反面由模型控制,开启了空的的用透明代替,没开启的为无)混合材质(黑上白下)(0上100下)(类似2张纸张通过镂空裁切处理后的叠压效果)(2种材质由遮罩控制,不是由模型控制,开启/没开启的都用黑色代替)位图贴图位图本身平铺、旋转位图模糊/清晰处理位图输出制作玻璃、镜子常出现的问题玻璃:玻璃的做法:完全的菲涅尔反射+完全的折射+影响阴影有色玻璃的3中做法:固有色/折射(亮度:通透度)/雾效(退晕效果好)1.不透光——勾上材质中的影响阴影2.渲染效果像镜子——玻璃一定要有厚度,不能是面片镜子:1.渲染凸镜效果——把模型ID自由平滑降到15左右(镜子转换成可编辑多变形——面层级——选择镜面——自由平滑调整到15左右)
第5.6节.作业1.学会高光形态处理和只要高光不要反射的方法2.VR包裹材质的使用3.VR覆盖材质的使用4.双面材质的使用(2种)5.混合材质的使用(注意和2种双面的区别使用)6.位图贴图详细调整7.玻璃、镜子材质出现问题解决问题无光/投影材质类型只是起到留下阴影效果的作用,除了阴影以外的其他区域以透明空气形态体现注意:只识别真正的灯光产生的阴影效果,高亮体除外VR-HDRI高动态贴图主要用来模拟外部环境(是一种带有光能量的贴图类型)区别两个概念:8(环境和效果)和F10(VR-环境)8(环境和效果)8(环境和效果):整个3D系统里默认的黑色世界
a.可以贴图jpg格式的高动态位图(此时的贴图会以某种形式替换掉默认的黑色世界,空间有图案)b.可以贴图HDR格式的高动态贴图(此时的贴图除了会以某种形式替换掉默认的黑色世界外,还用带来它本身带有的光能照亮场景,空间有图案)F10(VR-环境)F10(VR-环境):VR渲染时的GI光能量(环境、反折射)a.可以贴图jpg格式的高动态位图(此时的贴图会以图案的形式仅以天光方式照亮场景,空间无图案)b.可以贴图HDR格式的高动态贴图(此时的贴图用它本身带有的光能照亮场景,空间无图案)8和F10的环境8=直接+间接F10=间接只要开了F10里的环境(间接),那么8里的环境就不会影响室内的光照效果(间接),而只是作为外部环境(直接)出现,也就是说只要开了F10里的间接照明,那8里的间接照明就会被替代,而只存在直接照明比如:8里是红色的+开启了F10里的蓝色天光,那么效果图中外景会是红色的,但是室内的环境色将会是蓝色的制作骨架的几种方法(一)1.默认3D标准材质(快、不建议使用)
勾线框(线框不可调整粗细)
必须是默认扫描线渲染(不支持VR渲染器)制作骨架的几种方法(二)2.默认3D标准材质/VR标准材质(慢、不建议使用)
模型+晶格编辑器(线框可调整粗细)默认扫描线渲染/VR渲染器制作骨架的几种方法(三)3.
VR标准材质(快、建议使用)
VR标准材质+(不透明)VR-线框贴图
(线框可调整粗细)必须是VR渲染器混合贴图Mix混合贴图(颜色1与颜色2通过混合量来控制,0上100下黑上白下)(2种贴图,2种图案,1种材质,1种质感)混合贴图Mix和混合材质Blend2种材质,2种质感通过遮罩对2种材质进行控制常用来控制2种材质的分布情况PS里不可以实现2种贴图,1种质感通过混合量对2种贴图进行控制常用来在3D里加工贴图PS里可以实现遮罩贴图Mask通常用来加工贴图
黑上白下默认黑色漏出固有色原始色,白色漏出贴图图案(注意:与混合贴图区别、与混合材质区别)渐变贴图Gradient只有三个层级调整颜色或者各种图案等贴图类型可以加到任何可以贴图的地方,形成不同的效果(固有色、反射、折射、不透明、凹凸等)渐变坡度贴图GradientRamp可以任意调整颜色但是没有图案等贴图类型可选可以加到任何可以贴图的地方,形成不同的效果(固有色、反射、折射、不透明、凹凸等)衰减贴图Falloff只有两个层级以某种形式调整颜色或者各种图案等贴图类型之间的关系从来形成一定的效果可以加到任何可以贴图的地方,形成不同的效果
1.用到固有色上来模拟布料等视觉渐变效果,类型多用:垂直/平行
2.用到反射上来模拟地板、瓷砖等视觉反射强弱效果,类型多用:Fresnel、垂直/平行3.用到折射/不透明上来模拟透明窗纱或透明灯罩等根据视觉变化而改变的通透效果
类型多用:垂直/平行平铺贴图Tiles通常用在固有色上来再加工瓷砖、地板等的铺贴方式颜色变化受原固有色影响棋盘格贴图Checker通常用来再制作简单的黑白地面拼贴等效果噪波贴图Noise通常用来制作有波纹的水面等有凹凸感觉的效果细胞贴图等第7.8节.作业1.无光/投影材质的巧妙使用2.VR-HDRI高动态贴图在8和F10里的灵活使用3.几种骨架的制作方法4.混合贴图、遮罩贴图、渐变贴图、渐变坡度贴图、平铺贴图、棋盘格贴图、衰减贴图、噪波贴图等的使用光域网灯光视图:Shift+4(常用来确定太阳入射角度)使用光域网出现卡机或退出的解决办法:删除3dsMax\dlcomponents文件夹下的DlComponentList文件。
然后新建一文件夹,起名为【DlComponentList】。
DlComponentList是使用光度学灯的记录。
新建【DlComponentList】的目的是不让其生成这个记录文件非受光材质:1.完全透明(空气、玻璃、水等)2.完全反射(镜子等)3.完全黑色(纯黑色油漆等)4.自发光体(灯泡、灯管等)体积光的学习应用阴影贴图:不支持VR阴影、阴影类型必须是阴影贴图体积光的学习应用主要用来制作电影院投影效果渲染超级慢,一般不建议使用射灯体积光效果的几种体现方法射灯光束效果的几种制作方法方法一:模型+材质(Standard标准材质:固有色+自发光+不透明)方法二:灯光+体积光(目标聚光灯:聚光灯范围+远距离衰减)方法三:PS后期(笔刷/范围+渐变等)VR太阳的学习混浊度:大气的浑浊程度(20=红、2=白)数值越大,代表空间越不通透,光线就越暗,色调会越暖如:沙尘暴,空气中尘埃颗粒多,大气混浊度高,阳光弱,色调暖
晴天中午,空气中尘埃颗粒少,大气混浊度低,阳光强烈,色调白
早晨,晚上反之臭氧:臭氧含量(0=强、1=弱)数值越小,臭氧越稀薄,阳光中紫外线被吸收的就越少,到达地面的光能就越多,光的漫反射效果越强,物体受环境影响就越大,效果越冷亮强度倍增:太阳强度使用VR相机,一般不做调整。使用标准相机,数值一般调整到0.01左右尺寸倍增:太阳球体的大小跟强度无关,跟阴影有关,数值越大,阴影越模糊,阴影噪点越多阴影细分:阴影的质量通过提高阴影细分,来加强模糊阴影的清晰程度(质量)排除:同其他灯光VR太阳的学习创建VR阳光时会提示是否创建Vrsky到环境中它会根据VR太阳的位置强度等产生环境的变化操作小技巧:如果控制不方便,一般可以把VR太阳删掉,新创建一个标准灯光中的目标平行光来拾取代替VR天光,因为通过这样可以通过调整目标灯的位置来调整VRsky的对应颜色,而此时的目标灯的强度颜色不会随之变化,同样,VRsky内的数值也会影响到实际的环境,(即他们虽然相关联但是他们各自参数还是分离的),甚至是可以给VR片灯等一个VRsky贴图纹理,并使之可见/8中只用VRsky来模拟黑色世界。阳光制作的几种方法目标平行光灯:目标性强、可控性强、操作简单VR太阳:目标性强、可控性强、参数复杂、操作复杂VR穹顶灯光的学习任何进光口就能进光,慢,大量的细节,大量的噪点注意:穹顶灯光——半球发光模式——球体发光模式VR网格体灯光的学习与自发光材质和包裹自发光材质区别第9节.作业学会解决光域网出错问题和学会使用灯光视图尝试投影贴图的使用和体积光的使用射灯光束效果的几种制作方法掌握阳光的创建技巧VR物理摄像机的学习VR物理相机=单反相机可以控制透视关系、景深情况、单靠相机就可以控制场景曝光情况单反相机基本结构:镜头:汇聚摄入光线,结成清晰影像,使光线感光成像光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光,孔越大,进光越多,图像越亮快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光,速度越快,进光越少,图像越暗VR物理摄像机参数类型:照相机目标型:目标点(方向性)片门大小:拍摄范围(广角范围)焦距:镜头+拍摄范围视域:同焦距缩放因数:同片门大小水平偏移:视觉范围平移不等于移动目标点垂直偏移:同上1/光圈系数(=光圈):数值越大场景越暗目标距离:目标点距离摄像机距离垂直纠正:同摄像机修正-效果等同垂直偏移水平纠正:同摄像机修正-效果等同水平偏移垂直估测+水平估测——垂直纠正+水平纠正VR摄像机光圈系数详解
【1/光圈系数=光圈大小】光圈控制进光多少:光圈系数越小,光圈越大,进入光线越多,图像越亮光圈控制景深大小(要开启景深开关)光圈系数越小,光圈越大,景深越小,图像视觉中心越清晰,背景越模糊
VR摄像机参数指定焦点:是否启用(景深常用)焦点距离:焦距曝光:如果要用VR相机,一定勾选渐晕:同照片压暗角,四周暗,中间亮白平衡:平衡图像颜色,图像黄,加黄调,图像会降低黄偏冷自定义平衡:色温:1/快门速度(=进光时间):越大越暗快门角度:快门平移:延迟:感光速度(对光的感应程度):越大越亮(白天100—200,晚上300—400)VR摄像机快门速度()详解
【1/快门速度()=快门时间】快门控制曝光时间长短进光多少:数值越大,快门速度越快,进光时间越短,进光量越少,图像越暗快门控制图像清晰度:(主要用在动画的运动模糊效果)数值越大,快门速度越快,物体动态性越少,图像越清晰VR物理摄像机的景深效果1.焦距:焦距越大,镜头焦距越长,镜头范围越小,聚焦范围越小,景深越小,图像视觉中心越清晰,背景越模糊;通过控制三根线的距离来控制模糊情况,3线距离越近,清晰与模糊差距越大(建议使用,结合片门)2.光圈系数:光圈系数越小,光圈越大,景深越小,图像视觉中心越清晰,背景越模糊(不建议使用,光圈+iso)3.指定焦点:来控制视觉清晰点的位置,中间线所在的位置就是视觉清晰的地方,其他地方是模糊的(一定用)注意:务必勾选【景深】选项
为了追求模糊后的细腻效果,加大细分值
VR物理摄像机学习总结VR物理相机=单反相机可以控制透视关系、景深情况、单靠相机就可以控制场景曝光情况控制画面亮度:光圈系数+快门速度+感光速度ISOF10摄像机设置光圈:模糊程度数值越大,越模糊焦距:清晰焦点距离摄像机的距离细分:模糊的质量对VR物理相机不管用视图自由匹配摄像机P视图自由匹配摄像机:Ctrl+C(常用在鸟瞰图的表现上)在作图时经常出现在视图中一点就跳到透视图的问题解决方法:视图——右键——配置——Steeringwheels——F10里的GI系统光子光子图——只针对摄像机范围内的内容进行计算光子图的保存、调用光子图保存完,哪些参数是可以修改的1.灯光的直接照明效果2.初次反弹的强度(大量的还是受到直接照明的影响)3.GI里的后处理(饱和度、对比度、环境阻光【阴影等暗部】等)4.差值采样(边缘模糊效果)5.常规材质(色溢没法改)6.采样、抗锯齿7.曝光方式等光子图保存完,哪些参数是绝对不可以修改的1.相机角度2.模型位置3.透明材质、色溢材质第10节.作业VR相机的学习使用F10里相机景深设置透视图自由匹配摄像机F10里GI系统及光子和最终效果图的关系VR渲染帧缓存窗口的学习保存、调用渲染设置通道图的输出(主要用来快速方便做选区)操作步骤:另存源文件备份删掉/关闭场景中全部的灯光通道图输出尺寸=最终出图尺寸关闭F10里的GI系统(避免高亮体材质发光再产生GI)图像采样抗锯齿同大图(在出大图参数基础上调整)曝光方式(线)/直接用扫描线运行脚本A0图的输出(主要用来压边缘线、暗角,增加细节)操作步骤:如果一个场景中存在大量的石膏线条或大量需要掐边缘线的造型,使用AO另存源文件备份删掉全部的灯光/F10中关闭全部的灯光AO图输出尺寸=最终出图尺寸关闭F10里的GI系统,图像采样抗锯齿同大图线曝光(在出大图参数基础上调整)F10中给一个全局替代材质(自发光+VR污垢贴图:半径100mm左右+细分20)通道图和AO图遇到VR摄像机务必注意
取消曝光控制按钮
取消渐晕效果按钮线框图的输出操作步骤:另存源文件备份删掉全部的灯光/F10中关闭全部的灯光关闭F10里的GI系统,图像采样抗锯齿同大图线曝光(在出大图参数基础上调整)F10中给一个全局替代材质(自发光材质)+8环境和特效里(+VR卡通)景深图的输出(主要用来制作远近虚实效果)操作步骤:PS后期时景深图加到通道里使用在出大图的同时输出F10里的渲染元素+VR-Z深度最小值:清晰范围最大值:模糊范围第11节.作业了解VR帧缓存渲染窗口学会保存、调用渲染设置掌握通道图、AO图、线框图、景深图的渲染输出案例一:旋转楼梯摄像机入射角度画面饱满,又不能太拥挤,重点表现主体对象高度根据场景空间高度需要进行适当调整画面构图输出范围(安全框)——区域渲染、区域放大材质白墙面(要高光不要反射)漫反射(白色<255)+反射(30左右)+高光(0.4左右)(+凹凸)调反射带高光,取消跟踪反射效果,只是为了追求高光效果复合木地板(反射颜色的亮度=反射强度)漫反射M+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊——覆盖材质解决溢色清漆木纹漫反射M+图案反射(白反黑不反)+高光+模糊+凹凸白/黑色烤瓷纯色漫反射(偏色)+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊皮纹漫反射+(带色)反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊+凹凸不锈钢固有色(根据情况,一般是纯黑)+反射+高光(高光形态)+模糊透明玻璃固有色+完全菲涅尔反射(+高光+模糊)+白色折射+影响阴影(+雾效)注意:凡是给了模糊的都要注意给细分灯光材质替代(240左右)(排除玻璃+外景)常规布光(推荐使用,细节多,更真实)目标平行光灯+VR片灯天光+外景自发光贴图(分别控制)偷懒做法a.只给外景自发光贴图(包裹自发光、加强产生GI能量)b.只在8中加环境色/贴图(高动态贴图等)c.只在F10中环境面板加色/贴图(高动态贴图等)d.只用一个VR球灯模拟太阳(包括天光+太阳光)e.只用一个VR太阳灯模拟太阳(包括天光+太阳光)太阳光小技巧灯光视角:shift+4太阳光阴影模糊效果:1.目标聚光灯模拟太阳——VR阴影参数里的区域阴影2.VR球灯/VR太阳模拟太阳——灯面积越大阴影越模糊问题:如果太阳排除了外景,但是光线依旧不能进屋1.检查窗户玻璃材质是否勾选影响阴影2.窗户附近的VR面光源是否勾选了不可见(如果是VR灯,如果可见,那它就是代表是一个大的发光体,是以模型的形式存在,所以尤其是太阳+VR片灯模拟天光的时候,一定注意VR片灯的是否可见)灯光布光小技巧如果是用VR面光源模拟窗户外的天光,那会导致室内细节增多,噪点增多,原因就是透过窗户玻璃等模型时产生大量的阴影,如果要减少噪点——方法一:加大细分(渲染慢,质量好)方法二:把阻挡物排除或移动灯光位置避免开阻挡物(渲染快,质量差),但是这个时候一定注意好位置问题。如果VR面光源面积越大,那阴影越模糊,噪点就越多,所以如果是多个窗户那么外面的天光尽量独立。灯光的颜色(尤其是夜景)色调、饱和度亮度=强度灯光颜色只调整色调+饱和度即可渲染环境阻光【阴影等暗部】类似效果+AO图渲染预设的保存和调用1.测试渲染参数2.光子渲染参数3.出图渲染参数渲染输出区域放大的应用在Shift+F限定住的区域内根据需要上调/下调/左调/右调注意,但是不可以放大缩小渲染区域摄像机视图右键——配置——区域X=负数=左调X=正数=右调Y=负数=上调Y=正数=下调第12节.作业1.熟练使用新知识(尝试性练习多种情况,多种效果)2.尝试旋转楼梯夜景效果的创建(注意:氛围的营造、材质冷反射、夜景材质经过玻璃折射后的变形影响,及外景的3D输出等)案例二:长廊摄像机画面构图摄像机校正修改器的灵活使用大空间灰白场景材质处理砖缝用模型(半透明可渲染线/做真的模型缝隙)大面积白墙面常规白墙+覆盖材质(适当控制GI反弹颜色(灰色),避免空间曝光)浅色大理石和重色大理石的处理技巧漫反射+带色反射/衰减(菲)+高光+模糊——覆盖材质(重色)软膜灯自发光(倍增)+包裹材质(0产生+1接收。0产生是为了避免大面积自发光材质产生过强的GI能量,从而产生大量噪点,但又没有细分来控制)白/黑色烤瓷纯色漫反射(偏色)+带色反射/衰减(菲)+高光+模糊透明玻璃固有色+完全菲涅尔反射+白色折射+影响阴影(+雾效)不锈钢固有色(根据情况,一般是纯黑)+反射+高光(高光形态)+模糊灯光灯带双向打法/VR自发光模拟灯带发光效果如果遇到暗藏灯槽,可以考虑使用自发光来模拟灯带发光效果(无细分,速度快,质量差)可以用VR面光源等来模拟灯带发光效果(有细分,速度慢,质量好)遇到长条空间,单靠筒灯(光域网)是很难实现一定的照亮和装饰效果两者兼得的效果,通常是要采用光域网+大面积VR片灯来实现此效果。遇到大面积软膜发光效果/大面积LED灯,一般采用自发光材质来处理其发光效果,自发光材质可以通过加入包裹材质来控制其发光能量和接受灯光能量来控制其光能效果,根据需要也可以配合VR灯光等来共同影响效果,务必注意的是自发光材质没有细分调整,所以质量差,VR灯有细分可以控制,虽然操作复杂,但质量好渲染曝光控制线性倍增:黑白对比强烈,画面层次分明但容易曝光指数倍增:黑白对比弱化,画面偏灰,便于后期处理莱昂哈德:线性+指数(燃烧值1=线性,燃烧值0=指数)倍增、燃烧值、伽玛值莱茵哈德曝光方式,可以理解为线性曝光方式和指数曝光方式的结合体。它的燃烧值参数实际上是将线性曝光方式和指数曝光方式相混合的一种程度,数值为1时=线性曝光,数值为0时=指数曝光伽玛值伽玛值是指处理位图的一种特殊效果的调整,伽玛值影响图形中间值的色调或中间层次的灰度。通过调整伽玛值可以改变图像中间色调灰阶的亮度值,以增加图像的中间层次,而不会对暗部和亮部的层次有太大的影响。检查图像的亮度也十分重要,看图像是否太暗或太亮,太暗或太亮都无法得到理想的效果。将太暗的图像变亮,调整伽玛值无疑是简便的方法,但这样做会使照片失去信息。输入一个比一大的数,将扩大中间色调的范围,这样做能使中间色调占很大比例的图像产生较小的对比度和较多的细节。输入一个比一小的数,将会缩小中间色调的范围,这样做会增大图像的对比度,图像的细节会减少。第13节.作业1.掌握长廊空间的摄像机特殊处理方法2.掌握闭合长廊空间的布光方法3.学会处理个别材质的曝光情况和溢色情况4.学会面对不同空间使用不同的曝光控制案例三:客房空间分析分析cad图纸,取自己作图用的部分导入空间框架建模:poly单片建模/box实体建模摄像机:分析空间镜头方位(如果甲方给了固定的摄像机定位线,应严格按照定位线做)有障碍物阻挡视线的处理方法摄像机处理法(执行切片操作,注意镜头距离)模型处理法(通过给阻挡物模型加一个晶格修改器进行框架处理——骨架)材质处理法(通过给阻挡物模型加一个具有骨架效果的材质进行处理——不透明里给VR线框贴图)(通过修改阻挡物模型的对象属性——关闭反射折射等)材质白墙面常规白墙+包裹材质(适当控制产生GI和接受GI,加强白墙效果——暗灰空间)常规白墙+覆盖材质(适当控制GI反弹颜色(灰色),避免空间曝光——白调空间)复合木地板漫反射+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊——覆盖材质/包裹材质卫生间地砖(混合材质)两种不同质感的地砖材质——某种形式的黑白遮罩卫生间墙面瓷砖漫反射(贴图)+反射(贴图)+高光(贴图)+模糊(贴图)—(白无黑有,白=1黑=0)白色陶瓷马桶常规白陶瓷(适当调整高光形态)
(通过包裹材质加强接受能量来加强白亮效果)透明窗纱漫反射+反射+高光(高光形态)+模糊+折射(菲涅尔)+模糊——适当包裹白色床单漫反射(衰减)+包裹材质(增强接受GI,使其更亮更白)注意:凡是给了模糊的都要注意给细分灯光天光(外:可见+影响反射、高光内:不可见+不影响反射、高光)光域网(墙面:光丝效果
地面:地面光效+表现物体)灯带(VR面光源/自发光模型)渲染1.合理控制曝光方式+GI能量2.几处错误:共面错误:导致共面——稍微一动一点地面铺砖错误:铺砖不合理——调整UVW坐标镜子反射线框墙:——把线框墙的对象属性——取消对反射/折射可见日景递进光布光方式把室外天光分小份以递进衰减的形式进入室内,以此来解决单独加大室外天光导致的室内窗口局部曝光但空间内部依旧很暗的尴尬效果,尤其适用于有窗户的长条空间,且使用线性曝光方式第14节.作业1.学会处理有障碍物阻挡视线的方法2.合理利用包裹材质和覆盖材质3.理解反射、高光、模糊分别添加贴图的效果原理4.学会使用曝光方式来控制灯光效果5.尝试使用日景递进光布光方式案例四:书房解决贴图不显示问题场景显示丢失贴图——shift+T资源追踪——刷新——选中丢失贴图——路径——设置路径——查找贴图路径——使用路径场景依旧无贴图显示——打开材质编辑器——吸管——吸取不显示材质的模型——务必进到贴图层级——显示贴图材质小知识:场景默认2灯显示(应用到所有窗口)白墙面常规白墙复合木地板漫反射+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊+凹凸非封闭式室内木地板等材质反射情况—常使用VR天光片灯影响反射及高光+自身带色反射家具高亮清漆木纹漫反射+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊(注意与地板对比效果)遮光厚窗帘漫反射(衰减贴图)+反射(贴图)+高光(贴图)+模糊(或贴图)+凹凸注意:凡是给了模糊的都要注意给细分灯光天光(栏杆外:不可见+不影响反射、高光室外:不可见+影响反射、高光)光域网(注意位置,根据需要做适当调整)(墙面:光丝效果
地面:地面光效+表现物体)灯带(VR面光源)台灯(VR球灯)渲染1.合理控制曝光方式莱昂哈德:1.5(可以快速提高整体亮度)0.4(避免曝光,更多偏向指数曝光)
1.0夜景上下对光布光方式在室内用小型VR片以上下对照的形式照亮室内空间,实际是用此来加强室内光照的GI上下反弹光,以此来解决夜景空间内部单独依靠少量装饰灯来照明而导致室内过暗/过暖的尴尬效果夜景上下对光参考参数1.室外冷光(模拟夜景天光)室外氛围光使用VR冷片灯,强度弱,颜色冷,注意是否影响反射和高光2.室内暖光(人工光)吊灯(下面补充一VR片灯补充其效果)、广域网、台灯、落地灯等3.
模拟GI反室内小冷光(弹—增加亮度和抵消的室内暖光)上光:强度20左右,大小120左右,颜色冷、饱和度低位置在室内房顶/筒灯下面(注意避免顶灯及造型结构)下光:强度10左右,大小120左右,颜色冷、饱和度低位置在室内地面模型以上(注意放在沙发、床等以上)注意:千万不能出现灯光过度不均匀的效果材质导出——导入材质库的灵活使用:材质导出:打开有喜欢的材质的3D文件——吸取要用的材质—放入库—获取材质—材质库—保存/另存为材质导入:打开自己的场景—获取材质—材质库—合并要用的材质—激活到材质球上——查找丢失贴图/贴自己要用的贴图——赋予给场景中的模型——调整贴图UVW——大功告成第15节.作业1.熟悉日景布光思路及合理控制曝光方式2.学会使用上下对光的布光方法来制作夜景效果3.学会使用材质库的保存、调用案例五:后现代办公室空间分析室内建筑风格分析空间结构、空间表现对象,确定视觉中心确定摄像机入射角度、高度、输出范围材质白墙面(要高光不要反射)漫反射(白色偏黄)+反射+高光(+模糊+凹凸)调反射带高光,取消跟踪反射效果,只是为了追求高光效果白色油漆漫反射(白色片灰)+反射(衰减菲涅尔)+模糊黑色走廊吊顶(类似白墙)黑色刷漆音箱(类似白色油漆,注意控制反射、高光、模糊)黑色油漆柜子(类似白色油漆,注意控制反射、高光、模糊)黑色吊灯(高亮反射,使用镜面反射+一点儿模糊)黑色射灯拉杆(类似白色油漆,注意控制反射、高光、模糊)黑色塑料椅子背蓝灰色墙面(类似白墙)水泥地面漫反射(贴图)+反射(贴图)+高光(贴图)+模糊(贴图)+凹凸(贴图)复合木地板漫反射(贴图)+反射(衰减菲涅尔)+高光+模糊/——覆盖材质/包裹材质注意:凡是给了模糊的都要注意给细分灯光阳光目标平行光灯/VR太阳/VR球灯(注意控制阴影虚实效果)天光(不可见+影响反射、高光)(注意考虑是否排除百叶窗,因为百叶窗产生的阴影会造成很多的噪点,必须靠非常高的细分来解决,所以可以考虑直接排除)光域网(墙面:光丝效果
地面:地面光效+表现物体)灯带(VR面光源/自发光模型)渲染1.合理控制GI能量(首次反弹强度+二次反弹强度)2.合理控制曝光方式莱昂哈德:≥1(可以快速提高整体亮度)
<0.5(避免曝光,更多偏向指数曝光)
>1(可以快速增加灰色范围来增加亮度)第16节.作业1.学会把控同色系材质的区别2.理解水泥地材质中漫反射、反射、高光、模糊等位置贴贴图的具体运作原理及体现效果3.当灯光遇到密集型镂空效果模型应如果特殊对待4.合理控制GI能量和曝光方式案例六:前台大厅长廊当低版本软件遇到高版本模型电脑必须同时具备低版本+高版本3D+VR软件文件3DS格式的导出使用步骤:1.文件用高版本3D打开并导出3DS格式文件2.用低版本3D导入已经导出的3DS格式文件后果:文件有灯光(是错误的,建议不要导入灯光信息)、摄像机,模型没有材质,一般不转换单位,如果转换单位,大小不合适,要缩放3.937倍文件FBX格式的导出使用(导出不动,动导入)步骤:1.文件用高版本3D打开并导出FBX格式文件
2.用低版本3D导入已经导出的3DS格式文件后果:文件有灯光(是错误的,建议不要导入灯光信息)、摄像机、模型有材质,只要控制好导入单位,那大小会保持一致空间分析分析空间结构、空间表现对象,确定视觉中心确定摄像机建筑高度——确定摄像机高度室内建筑风格——平视、仰视、俯视——一点透视渲染范围——裁剪
模型结构墙面凹线回顾凹线的具体制作方法材质——凹凸贴图(常规做法,最好不要用于有拐角的造型上)模型——可渲染线+半透明材质(长条走廊)模型——真正的凹槽结构(前台大厅)地面拼花效果具体做法模型——类似大地形做法(叠压蛋糕层,注意厚度)模型——给出具体的cad(勾线—挤出,共线地方采用借线)材质——PS直接完成拼花图案作为贴图用、混合材质、混合贴图材质(参考长廊材质)白墙面(常规)(避免曝光,可以考虑包裹材质和覆盖材质)漫反射(白色偏灰)+反射+高光(+模糊+凹凸)调反射带高光,取消跟踪反射效果,只是为了追求高光效果白色油漆漫反射(白色片灰)+反射(衰减菲涅尔)+模糊外景自发光+天花自发光灯片(包裹材质,产生GI+接受GI=0)墙面灰色大理石地面灰色大理石地面白色大理石接待台白色大理石灯光阳光目标平行光灯/VR太阳/VR球灯(注意控制阴影虚实效果)天光(不可见+影响高光,不影响反射)(天光影响的材质如果反射是强烈的镜面反射一般只影响高光不影响反射)(排除玻璃——避免投射的阴影产生大量噪点)灯带(VR光源/自发光模型)渲染合理控制曝光方式线性曝光:1.01.02.2(伽马值>1可以快速增加灰色范围来增加亮度)第17节.作业1.会使用高版本导出低版本模型文件,并在低版本软件中正常使用2.学会凹槽结构线的表现方法及地面拼花的制作技巧3.结合长廊空间,学会半敞开式灰调空间材质灯光处理方法4.合理把控曝光控制对效果的影响案例七:现代美术馆展厅空间分析分析空间结构、空间表现对象,确定视觉中心确定摄像机建筑高度——确定摄像机高度渲染范围——视觉中心室内建筑风格——平视、仰视、俯视——修正摄像机
常规作图步骤摄像机确定——初调材质——初调灯光——细调材质——细调灯光——渲染输出常见作图步骤摄像机确定——调材质——调灯光——测试渲染——渲染输出材质白墙面(要高光不要反射)(大面积白墙容易出现曝光、没有层次)(包/覆)漫反射(白色偏灰/色)+反射(25左右)+高光(0.3左右)(+模糊+凹凸)调反射带高光,取消跟踪反射效果,只是为了追求高光效果模糊自发光吊顶(VR片灯(慢)/VR自发光材质(快))水泥地面漫反射+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊+凹凸——覆盖材质/包裹材质大理石地面漫反射(学会控制贴图输出)+带色反射(菲)/衰减(菲)+高光+模糊拼花大理石地面漫反射+带色反射/衰减(菲)带色反射+高光+模糊+凹凸黑墙面漫反射(黑色偏灰/色)+反射(25左右)+高光(0.3左右)(++凹凸)注意:凡是给了模糊的都要注意给细分灯光天光(自发光材质GI照明+VR面片灯光)(吊顶自发光材质产生GI照明,注意强度、颜色)(VR面片灯光,注意尺寸大小、强度倍增、高度位置、颜色)灯带(VR面光源/自发光材质)光域网(墙面:光丝效果
地面:地面光效+表现物体
注意位置、灯头、强度、颜色)效果总结空间高、大、黑白两级分化——空间不容易亮、白色曝光、黑色死黑空间不亮——灯光能量不够(天光)+大面积暗色材质的反弹光影响
——天光采用日景递进光打法——用VR覆盖材质/VR包裹材质来控制色溢及光线反弹效果白色曝光——大面积的白色颜色太纯+线性曝光方式——用VR覆盖材质/VR包裹材质来控制色溢及光线反弹效果——修改曝光方式成指数曝光或者是莱昂哈德曝光方式黑色死黑——大面积暗色材质的反弹光影响——用VR覆盖材质/VR包裹材质来控制色溢及光线反弹效果空间大的冷暖色调的控制——考虑灯光+材质——灯光(冷天光+暖人工装饰光)——控制大面积材质的反弹光颜色或白墙加点点的色彩倾向渲染第18节.作业1.面对大场景空间,学会分析空间结构,确定摄像机2.自发光材质+VR片光源的合理搭配使用3.对黑白大面积材质的处理4.学会合理把控大面积黑白空间的整体效果案例八:豪华卧室空间分析分析空间结构、空间表现对象,确定视觉中心确定进光口,确定创建氛围分析小敞开式空间在灯光表达上的具体方法(外冷,内暖)
材质白色顶面常规白墙(回顾几种处理方法)高亮实木地板漫反射M+衰减(菲)带色反射+高光0.8+模糊0.92——覆盖材质/包裹材质柜子木纹(注意贴图平铺纹理方向)漫反射M+衰减(菲)带色反射+高光0.8+模糊0.9——覆盖材质/包裹材质大理石柱子漫反射M+衰减(菲)带色反射+高光0.85+模糊0.93大理石电视背景墙漫反射M+衰减(菲)带色反射+高光0.8+模糊0.92金属质感的油漆柜面漫反射(深黑色)+金属颜色的反射(亮度代表反射强度)+高光0.6+模糊0.8金色、银色漫反射()+金属颜色的反射(亮度代表反射强度)+高x+模糊0.9镜子(立镜+吊顶镜面)——注意反射强度酌情控制室内镜子常规是255反射,但是做室内的镜面一般会给到255一下,反射太强会太抢眼材质透明窗纱漫反射+反射+高光(高光形态)+模糊+折射(衰减+衰减)注意折射率(1.01)+模糊窗帘漫反射+线性反射/衰减(菲)反射+高光0.6+模糊0.8半透明灯罩漫反射+线性反射(一点)+高光0.55(适当调整高光形态:圆弧形)+模糊0.55+折射(衰减:垂直/平行)+折射率+影响阴影床头半透明灯罩自发光材质:漫反射(渐变贴图)带印花的绸缎(图案的地方高反射度)漫反射+反射(黑白贴图:图案白+空灰)+高光0.5+模糊0.6绒毛材质漫反射(衰减贴图——可以控制输出)显示器自发光材质+包裹材质(控制产生GI)灯光天光(外景自发光材质GI照明+F10环境天光GI照明+室内VR面片灯光)——此处不把VR面片灯光放室外照射的原因是:VR灯光经过透明窗纱可能会把窗纱照的太亮而且窗纱产生的阴影,会产生大量的噪点,如果用上面的布光方法就可以解决此状况(效果参考案例一旋转楼梯几种布光效果)(室内空间进光口VR面片天光常采用关联复制的形式)(VR面片灯光,注意尺寸大小、强度倍增、位置、颜色、是否影响反射等)光域网(射灯、台灯、落地灯)(墙面:光丝效果
地面:地面光效+表现物体
注意位置、灯头、强度、颜色)灯带(VR面光源/自发光材质)室内补光——哪里不亮补哪里(大小、强度、颜色、是否影响反射/高光)台灯处理方法灯罩材质:1.漫反射(+反射+高光+模糊)+折射(可以是衰减)+模糊+折射率+影响阴影2.VR自发光材质——贴图/衰减贴图/渐变贴图灯光1.VR球灯(大小、强度、颜色)2.光域网(灯头、强度、颜色)渲染如果效果图主要靠室内装饰光来体现空间比较柔和的氛围,不建议使用线性曝光方式,而是更多的建议使用指数曝光方式或莱昂哈德曝光方式色彩映射:主要控制场景曝光
(1)、线性倍增:可以得到明暗比较明显的效果,也是最容易曝光的,这种模式将基于最终图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在
1.0
或255
之上)将会被钳制。但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。基于最终色彩亮度进行倍增
(2)、指数倍增:与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。这个模式将基于亮度来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜色范围,而是代之以让它们更饱和。可降低光源处表面曝光。
(
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