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文档简介
高级研究员一职。我写了一本《Linux运维最佳实践》的书。在该里面,我分为三个方么以及是什么,Why和What的问题。第二个方面是我们看一下,目前盛大游戏各个运维首先来看一下我们为什么要做一个自动化运维体系。首先来看一下运维遇到的一些挑Lix为公司建立到现在十几年的时间了,在这个过程中分批、分期采购的服务器几乎横跨各大EM技术水平参差不齐甚至是运维习惯也不一样导致须要创建一套规范的自动化运维体系,来提升我们的工作效率。再看一下我们建设这套自动化运维体系的目标,也就是说我们的原则是什么?我觉得就接管了。所以安全也是重要的因素。自动化运维平台对自动化安检系统、自动化客户端更新系统和服务器端更新系统提供底层Windows比如说设置比如说把Windows里面的共享关闭这在一定程度上就提高了安全性,Octopod服务器对作的机器发布指令。大家可以看一下这里面有一个特点,Windows管理和操作都是可以的。所有的系统使用SSH管理,而不是自己开发一些Agent在上一套客户端的方法,很多时候它并没有在生产环境里面得到强烈地验证。但是SSHACL的端口或者是敏感的IP可能已经被了。所以通过这种主动的探测就可以减少很多的系很多小运营商或者是中小规模的运营商会有一些缓存机制,当然这个缓存机制如果处理不本身是基于玩家本身的LocalDNS的机制解析的,针对这个会有调度确的问题,另外是DNS污染,或者是DNSTTL的机制导致你的调度不那么灵敏和准确。针对这些问题,我们有两套系统来解决问题。第一套是Autopatch系统,它解决的是大文件更新,另外是多家CDN厂商流量调度。操作流程也比较简单,由运维人员上传CDN,CDN时候带宽比较大。如果自己构建一套CDN系统,可能不是很划算的,所以我们引入中国比较大型的多家CDN厂商调度资源。我们的调度是通过302的方法,而不是把给其中一CNAMECDN厂商解决不了,或者是一家发生局部故障,你需要快速切除。通过集中的调度系统就并不产生直接带宽,而是通过相关算法,按比例和区域调度给第的CDN厂商,然后客户端,玩家实际地是由第CDN厂商节点去。刚刚讲到小运营商或者是某些运营商它的缓存机制会对业务造成影响。那么对于HTTPS点上是支持HTTPS加密方法,规避小运营商缓存带来的一些问题。N的方式,是由目标服务器通过缓存节点去到节点,由缓存节点缓存控制,这2PP怎样让这些服务器之间又能传数据又能进行安全端口的保护这是很难的问题。另外是怎样进行流量控制或者是进行流量限定,在P里面也是一个,所以最终我们是采用了一个看起来比较简单的架构去做。你客户端的时候,如果看HTP的日志的话,里面是6的代码,你难以计算出玩家到底完整多少客户端甚至他有没有下来校验结果是否正确也是很难知道的所以我们最终设计了这样一个自动化数据分析系统,它的目标就是要看一下用户从开始的户以后他最终就进入了游戏但是这是一个理想情况很多时候比如说因为他的网络不好,导致它最终没有成功,或者是一些账号的问题,最终他没有登录到游戏里面去那么它展现起来的数据形式就是一个漏斗状的情况。那么我们的目标就是让最终登录的用户最终要接近于我们开始的用户量我们来看一下系统的架构首先有玩家这边的下SDKomctB32G的文件其实大家可以想像一下很多时候玩家看到小的文件就把小的文件直接安装了,家看到这样的就不这样操作了所以警告大家备份一定要有而且要保证备份的可恢复,这是们发生严重事故的第一个版本的备份系统它的设计也是比较纯朴朴素的。就是根据不同的机房,我们会有一台FP的服务器,然后本机房的写入FP服务器,然后写入磁带,这样会导致你的磁带是分散的,没有集中存放的地方。然后基于FP的上它主要是解决几个问题。第一个我们所有机房全部配置一个负载均衡器的P就可以了,当5HadoopHDSPBT。大家会想一个问题这样一个对于运维人员来说网络要求很高的情况下甚至是运营商之间的这CP做的,涉及到单个连接上带宽延时积的理论上的限制。这里PP后通知客户端补传一些没上传的就可以了。基于这种方式就能规避很多因为网络抖动甚至想有一些不走寻常路的解决方案,也是可能存在的。,有网络链路所以你必须要有一个按比较完整的体系去进行全方位立体式的这样一个,才能保证业务在发生问题之前进行,或者是发生问题警。对于机房链路方面,我们游戏服务器端应用方面,会有服务器端的程序。在客户端方面,会有植入的SDK进行数据,将这些数据进行格式化,格式化成相关格式,然后推送给刚刚在第三页PPT讲到的今天的结束了,谢谢大家梁定安:谢谢胥老师,有一个提问的机会,大家有没有问题要跟老师交流一下问:问一下对于数据服务器传输,你是说新的架构采用UDP传输的方式。问:这位同学提的问题非常棒,可能这一点也是里面比较有价值的思路。因为遍使用UDP。本来不是用于
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