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文档简介

第页共页小学信息技术教案四篇【精华】小学信息技术教案四篇小学信息技术教案篇1课题安排1课时教学设计思想:修复像片、修改画图是两个与学生实际美术活动亲密相关的现实问题,教材通过两个有趣的活动引导学生学习和掌握了“奇妙的取色工具和彩色橡皮工具”的使用,同时又很好的解决了学生的现实问题。老师在这节教学中,只需要考虑如何利用好教材,引导孩子去发现问题、解决问题,同时注意保护孩子的兴趣、求知欲和好奇心。兴趣、求知欲和好奇心是引领孩子不断学习和追求新知的原和动力。教学目的:1、知识与技能:学会并掌握取色工具和彩色橡皮工具的使用方法2、过程与方法:展开讨论、试一试等方法,引导孩子们自己总结取色工具和彩色橡皮工具的使用方法、步骤及作用;3、情感、态度、价值观:在修复像片、一方面是培养学生耐心和细心的优良品质,另一方面是培养学生热爱生活、美化生活的情趣;通过发现问题、探究解决问题的途径和方法,激发学生的求知欲和好奇心。教学重点:取色工具和彩色橡皮工作的使用。教学难点:1、彩色橡皮工作的使用;2、培养学生耐心、细心的优良品质。教学过程:一、提出问题:师:比拟一下,这两幅漂亮的图片有什么不同?生:观察、发言师:你有方法修复它吗?请试一试,你的方法好吗?〔生操作,老师巡视。分析^p:之前学生学习过取色,刷子、铅笔和油漆桶等工具,一般学生会取相近色补色〕二、分析^p问题师:谁来说说你的方法。〔同时网络展示学生的作品〕师评价:肯定优点,引导学生发现问题,那就是很难找到与附近颜色一致的色块。师:画图中的取色工具能帮助我们解决这个问题。三、解决问题师演示取色工具的使用方法,引导学生看书,理解图4-2的四个操作步骤和方法。生:尝试修复图片。师巡视,同时引导学生掌握修复方法,先修复底色,再反复使用取色工具,修复头发、眼睛等特殊部位。展示学生作品,师生互评。师总结:同学们完成得很好。老师这里还有一个问题:秋天到了,树叶开场渐渐地变黄了……。这幅图画中的树叶是绿色的,你能把它变成黄颜色的吗?请试一试你的方法。四、提出新问题〔老师又提出了新的问题,再次激发了孩子们的求探究热情。但这次假如没有学习过,孩子们是想不到用右键使用橡皮工具的。〕师:为理解决这个问题,我们先来做一个小试验,看看橡皮工作的妙用。操作步骤:1、如图,用刷子工具,分别用红、黄、蓝画三根彩色条;2、将背风光选成红色;3、再选取橡皮工具,按住左键,擦除画面,观察擦除后,显示的是什么颜色?4、按住右键,擦除画面,观察这时能擦除的是什么颜色?5、将前风光改变成黄色,再使用右键擦除,看看这次能擦除的是什么颜色?师:你发现什么规律了吗?生答复:………………师总结:使用左键能擦除画面上的所有颜色,显现背风光;作用右键只会擦除与前风光一样的画面,显现背风光,而不会影响到别的颜色的画面。这就是奇妙的。五、解决新问题师:如今,你会将树的绿叶变黄了吗?试一试,你的方法行吗?〔可能有的孩子还不会,引导他们看书,通过图4-4奇妙的彩色橡皮,掌握彩色橡皮的使用方法。〕展示学生作品,师互互评。六、小结今天,我们学习了取色工具和彩色橡皮工具,对我们精细作画,修复画图帮助很大,希望孩子们在今后的画图中能灵敏使用它们。小学信息技术教案篇2教学内容分析^p:本节内容是在学生学了Windows窗口有关知识和鼠标器操作方法后进展教学的,学生已经有了一定的操作根底,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了进步学生使用鼠标器的纯熟程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。教学目的:1、知识目的:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规那么。2、才能目的:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,可以纯熟掌握鼠标器的操作方法。3、情感目的:通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。教学重点:1、使学生纯熟掌握鼠标器的操作方法。2、掌握玩“纸牌”游戏的规那么。教学难点:掌握“纸牌”游戏的规那么。教学策略及教法设计:教学设计:在以学生为中心的同时,发挥老师的辅导作用,以学生自己探究为主,当学生需要的时候给予帮助。理论知识:通过学生阅读书上内容、小组讨论和老师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需理解的理论知识。理论操作:利用播送教学演示、实际操作、比赛,让学生可以掌握“纸牌”游戏的规那么,纯熟掌握鼠标器的操作方法。教学准备:计算机、网络教学过程:一、激情导入同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题)二、新课教学1、启动纸牌游戏师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法单击“开场”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。4、纸牌游戏的规那么师讲解并作演示:开场游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目的空位。游戏目的就是要将所有的牌以花色为区别,从A开场,按从小到大顺序放到这四个目的空位上。为了到达这个目的,我们就需要挪动牌和翻开牌。纸牌可以挪动到暂存区的牌上摞起,也可以直接挪动到目的位上。挪动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规那么接在另一张的下面。只有以K开场的牌叠可以直接挪动到暂存区中的空位上。当所有翻开的牌无法挪动时,可以在发牌区发牌,寻找可以挪动的牌。新发出的牌也可以按规那么挪动到暂存区或者目的位上。当所有的牌都按照花色的区别、大小顺序挪动到四个目的位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。5、用鼠标器玩纸牌游戏的详细操作方法挪动牌:正面朝上的牌通常是可以挪动的。挪动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌挪动到另一张牌的下面,也可以将牌挪动到目的位上。翻牌:用鼠标单击要翻开牌的反面,一张反面朝上的牌就会翻开。发牌:当窗口中七叠牌中所有的`牌都已无法挪动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开场翻牌。将纸牌快速挪动到目的位上:用鼠标双击可以挪动到目的位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速挪动到目的空位上。6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。7、重新开场师演示:将牌局重新开场的方法。8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。9、学生汇报10、退出游戏先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。学生操作、讨论,汇报。师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。三、练习:分组进展游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。四、总结通过玩《纸牌》游戏,你觉得你鼠标器操作更灵敏了吗?谁玩游戏程度最高?五、教学反思这节课主要让学生动手理论、自主探究,在玩中学会知识,掌握技能,老师只起到引导作用,由于是玩电脑游戏,学生学起来积极性很高,兴趣很浓,学习效果很好。六、教学流程图小学信息技术教案篇3[教学目的与要求]1.学习学活力器人的“主要器官”。2.可以理解传感器的主要功能。3.平等交流,掌握各“器官”的作用。4.可以建立正确的机器人整体概念。5.学会正确对待传感器的工作方式。6.激发对学活力器人这一信息媒体的学习热情。7.尝试用人的“器官”概念理解机器人的“器官”概念。8.为传感器的学习建立适宜的理论渠道。[课时安排]建议安排2课时。[教学重点与难点]1.重点:学习学活力器人的“主要器官”。2.难点:理解传感器的功能。[教材分析^p与教法建议]1.教材的地位与作用本课是机器人局部内容中,传感器局部的重点章节,起到承上启下的作用。传感器的学习在小学信息技术阶段有着重要的意义,是学生理解学活力器人原理、设计学活力器人运动的重要环节,对促发学生的整体概念形成有着举足轻重的作用。本课教学的重点内容在于让学生理解传感器的原理和功能,促进学生的知识迁移。本课是前面知识的总结和进步,也是今后学习的根底。2.教学方法指导〔1〕本课是练习学生创新才能的理论课,要求学生尽可能多地使用本单元学习的技术。〔2〕老师应该事先准备好学生制作机器人所需的素材、传感器实物等。〔3〕本节课的关键是“评价与共享”,这既是指技术上的评价,也是指资上的共享。全班交流,小组内研究。〔4〕老师应合理安排好时间,交流局部是本节课的难点,既要运用准确的语言介绍作品,又要给予充分的时间让学生接触实物。[参考资料]传感器是机器人和现实世界之间的纽带。一般根据传感器的工作特征,可以分为:光学传感器〔顾名思义就是对光产生反响的传感器,比方红外传感器〕、声传感器〔比方microphone〕、力传感器〔比方压敏传感器〕、位置传感器〔比方陀螺仪〕。光传感器:光传感器的范围很广,有最简单的光敏电阻,就是光强度的大小改变电阻的阻值从而实现对光强度的感知,也有目前最复杂的摄像头Camera。然而在我们机器人中,用得最多的是Infra-red红外传感器,其中的红外接近传感器是机器人在运动过程中必不可少的传感器,通过它,目前我们可以获得机器人的在挪动过程中与前面障碍物之间的间隔,当然这间隔非常短。不过,对于我们的机器人来说,这也是目前唯一的可承受的选择。还有一种目前比拟有用的红外传感器是叫红外探测器,它不同于上面的红外接近传感器,它没有红外发射器,只有一个红外承受单元,由被测物体发出红外信号。一般用来做热感应用,比方人走近或者动物走进这样的传感器时,它就会产生信号。在消费平安领域用的比拟多。对于我们吗,最多就是有人走进的时候可以作为一种感知手段来让机器人获得:“哇,有个发红外线的家伙冲我走过来了”这样的信息。还有一种目前我们也能承受的是摄像头,与之相配套的,能应用于机器人的识别软件和硬件还相比照拟少和昂贵,目前成熟的市场产品有美国卡耐基-梅隆大学开发的CMU-Camera套装,但是价格较为昂贵。但是假如我们不用他们的套装,自己开发的话,其它硬件投入相对少了,但是你要对计算机编程相当精通,而且难度相对很大。力传感器:力传感器是用来检测碰撞或者接触信号的,比方机械手的应用,当你放一个东西到机械手的时候,机械手自动抓住它,它就需要力传感器检测东西抓得紧不紧。典型的力传感器是微动开关和压敏传感器。微动开关其实就是一个小开关,通过调节开关上的杠杆长短,可以调节触动开关的力的大小。用来做碰撞检测这是最好不过了。但是这种传感器必须事先确定好力的阀值,也就是说只能实现硬件控制。而压敏传感器是能根据受力大小,自动调节输出电压或者电流,从而可以实现软件控制。声觉传感器:目前最多的也就是麦克风了。主要的问题是如何处理声音信号。当前没有一个比拟好的声音解决方案。超声波传感器和红外接近传感器很像,也属于间隔探测传感器,但是它能提供比红外传感器更远的探测范围,而且还能提供一个范围的探测而不是一条线的探测。也是目前用的最多的间隔传感器之一了。位置和姿态传感器:机器人在挪动或者动作的时候必须时时刻刻知道自己的姿态动作,否那么就会产生控制中的一个开环问题,没有反响。位置传感器和姿态传感器就是这个用的。常用的有光电编码器,由于机器人的执行机构一般是电机驱动,通过计算电机转的圈数,可以得出电机带动部件的大致位置,编码器就是这样一种传感器,它一般和电机轴或者转动部件直接连接,电机或者转动部件转了多少圈或者角度可以通过编码器读出,控制软件再根据读出数据进展位置估计。还有一种是陀螺仪,这是利用陀螺原理制作的传感器,主要可以测得挪动机器人的挪动加速度,转过的角度等信息。[参考教案]1.引入师:同学们,你们喜欢《机器猫》吗?你最喜欢其中的哪个人物或一段故事情呢?生:答复老师提问。师:机器猫就是一种虚拟的机器人,它非常能干,可以帮助小主人公完成很多心愿。这些就是靠它乖巧的双手完成的。今天,就让我们来继续学习学活力器人的小器官是怎么样变出“大神奇”的。(板书课题)设计意图:以“有知”唤醒“无序”,从实物入手,帮助学生克制学习新知识的恐惧心理。2.新授一:学习机器人的“主要器官”(第一课时)师:机器猫非常灵敏,它是小主人公的好朋友,请你观察下它,看看它是怎么样让小主人知道它的喜怒哀乐的呢?(播放机器猫的视频片断)(学生讨论)师:请答复下面一组问题:〔1〕机器人的“表情”部件有哪些?〔2〕机器人的“感觉”部件有哪些?〔3〕在机器猫的身上找一找,它们都藏在哪里了呢?(学生答复下列问题,接合课本内容,并讨论)(观察多组学活力器人的照片,介绍机器人的主要器官组成,有条件的情况下,可让学生动手触摸学活力器人)设计意图:用学生较为熟悉的实物作为切入口,帮助学生完成知识的迁移;在真实的环境中完成学习的环节。3.新授二:理解传感器的主要功能(第二课时)师:机器猫可以完成很多复杂的工作,神奇极了,在现实的学活力器人身上,也能有这样的神奇。不过,它们运动的时候,可不是像我们人类一样,用手脚来运动,而是通过一个特别重要的器官来实现的,它就是――传感器!让我们这个神奇的器官!(学生看书,阅读相关的章节)(老师辅导巡视)知识小问答:〔1〕传感器相当于人类的什么器官呢?〔2〕传感器分为哪几种类型呢?〔3〕每种类型的工作动力是什么呢?〔4〕为什么机器人一定要有传感器呢?(学生分小组讨论)师:结合实物进展详细的讲解。(学生观察)注意:此处学生适应有一定难度,老师可接合课件中的图片进展详细的讲解,帮助学生适应过程。根据不同的生特点,老师要采用不同的进度和频率,保证学生的学习效果。设计意图:在理解、完成上个任务的根底上,再次提升任务的难度,让学生在此中领略知识的快感;将复杂的知识细化,帮助学生梳理已有的知识体系;用客观形象来加深学生的理解;让学生有时机和老师进展接触,防止过于单调的学习交流。4.总结与评价师:今天我们学习了学活力器人的重要的器官传感器,在后面的学习中,我们要常常接触到它们,今天的机器人之所以能这么灵敏,也和它有着亲密的关系。除了教材中介绍的知识以外,传感器还有很多种类,请回家查找资料。设计意图:帮助学生拓展知识面。小学信息技术教案篇4一、教学目的:知识目的:1.位图转矢量图,掌握图片格式转换操作要领;2.学会制作Flash形状补间动画;3.知道形状补间动画与动作补间动画的区别。才能目的:掌握形状补间动画的方法,培养学生丰富的想象力与创造力,以及从网络获取知识的才能。情感目的:促进学生审美才能的进步,培养学生的时间观念以及协作精神和竞争意识,并对学生进展爱国教育。二、课时安排:1课时〔可根据需要二课时〕三、教学重点与难点:重点是制作形状补间动画四、教学方法:老师演示法:老师讲解、引导。五、教学过程:〔一〕、创设情境、激情导入:同学们,大家都看过《西游记》吗?最喜欢里面的哪一个人物?谁能给大家说一下孙悟空有什么本领?那么大家想不想再看一次《西游记》?好吧,今天老师就给大家播放一段老师自制的《西游记》片段〔利用多媒体网络教室播放Flash动画,出示课件:即本课孙悟空变成大公鸡、房子、猪八戒和桃子的变形动画,并伴有动画片《西游记》里的主题歌〕师:好了,大家欣赏完了,想不想自己做出这个小动画?〔生:想〕那好,今天就让老师和大家一起再来做一次。〔二〕制作动画A布置学习任务,勇闯第一关1、师:孙悟空大闹天空,玉帝派二朗神捉拿孙悟空,在众多的神仙捉拿下,他变成了一只公鸡。如今我们就帮他变一下吧,请大家自学P30的“我来做”这局部,要认真仔细的读要求,反复的推敲,然后按步骤完成?遇到困难时再仔细读读,答案就在里面。好了,开场闯关吧!2、学生自主学习完成3、简单交流,恰当鼓励这局部内容比拟简单,主要采取自主学习的方式,为学生树立信心,培养学生认真仔细读要求和独立解决问题的才能。B布置任务,勇闯第二关:1、同学们真棒。第一关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子就认出来了,他变成了一只鹰,孙悟空一见不好,迅速变成了房子,如今老师宣布:挑战第二关开场!2、学生自主完成〔本关是本课的重点,因此在教学中根据实际情况可适当进展演示教学,小组合作学习,最终引导学生完成任务〕3、学生演示,全班交流,恰当鼓励。这一局部教学是本课的重点,也是一个难点,但在设计上仍旧以学生自主学习和小组合作来完成,尽量防止老师的讲解,充分表达学生的主体性,培养学生的各方面才能;充分发挥老师语言的魅力和导向作用,让学生充满自信完成任务。此外概念局部并没有象往常一样在上课伊始就提出,而是通过学生在学习尝试中领悟,从而自然的明白其中的含义。C布置任务,勇闯第三关:1、第二关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子又认出来了,他变成火要烧房子,孙悟空一见不好,迅速变成了猪八戒,当时猪八戒是天篷元帅,这下可好了,天兵们怎么也认不出。如今老师宣布:挑战第三关开场!2、学生自主尝试完成“勇闯第三关”。〔老师提示学生观看专题网站“勇闯第三关”中的“重点提示”;此外老师巡视指导,针对问题及时解答指导。〕3、老师讲解示范“勇闯第三关”。〔因为本局部学习内容是对前面知识的综合运用,而且学生自选的图片又为其制作带来了这样或那样的困难,因此应结合教学实际针对共性问题,安排老师进展示范性操作。〕4、学生完成“勇闯第三关”

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