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文档简介

关于协作,国外设计大神是这么思考的是的,这是会引发争议的文章之一,假如你是Figma的超级粉丝,可能你现在就想向我扔石头了,对吧?但请稍等一下,先听我说。

01协作是…

当我从90年月末开头设计职业生涯时,协作仅代表着某人坐在你背后,用手指着笨重灰色PC的屏幕说:“把它移到这里!”然后紧接一句,“不对,移得太过了……”

而他的手指每戳一下,我们的阴极射线管显示器(CRT,Cathoderaytube)都会在对应的地方留下手指的污迹。因此显示器越脏,就认为某人收到的反馈看法越多。你几乎可以将屏幕上的每个指纹称之为现代的“Figma评论”(协作小伙伴留下的备注痕迹)。

但在那之后,协作方式取得了更大的进展。设计工具得到进展,从仅使用Adobe的时代,到最初的Sketch,然后是Figma,现在的设计工具已经向设计师展现了全新的工作方式。

在纸上,三个人做一个三明治可能是个好办法

在现代,协作是一个热门话题。某种程度上它被认为是“最先进”的创造之一。

几乎每个和我交谈过的Figma用户都会说,他们更喜爱Figma的缘由是它具有精彩的协作功能。但我觉得Figma之所以会受到大家的追捧,更多缘由在于它的免费方案以及Sketch软件对操作系统的限制(Sketch仅适用于Mac),但我也理解为什么没有多少人情愿承认这些缘由。

他们甚至将协作作为Figma官网上的主要营销内容。

Figma官网的头图,传递了协作的概念(/)

02如何展现协作性?

我不认为上面那张图是展现协作的正确方法。

为什么呢?

我们可以再看一下上面的图片。四个人将不同内容拖到统一画布上的行为并不是协作。这属于委员会设计类型中的最糟糕的一种,甚至不应当再将其称为设计。

(委员会设计(designbycommittee)是贬义词语,是一种反模式,是指设计项目中有多人参加设计,而且没有全都的方案或是看法。委员会设计属于民主式的设计,这和designbydictator独裁式设计(或专制设计)相反,后者是由专案负责人打算其设计。独裁式设计在最终设计中不考虑成员的看法,由专案负责人负专案成败的责任。)

我问了一些有深度使用Figma的大型团队,他们也不认为团队是像上图所示的那样使用该工具(各抒已见,没有统一的管理和决策)。

03客户促成“转变”

我们通常使用Sketch进行工作,但假如客户选择用Figma启动项目,那这些项目也将在Figma中完成。

最近有位客户要求能够编辑我们创建的Figma文件,我们很不情愿地妥协了,而接下来发生的就是典型设计师的噩梦了。

首先,他们意识到可以在文件中看到设计师在工作中实时消失的光标,因此他们早上登录后就连续几个小时追踪设计师的工作,直到我将他们踢出了文件协作。

这其实就是老板整日站在你身后并确保你没有摸鱼的微缩管理版本。想象一下,每次打开微博或伴侣圈时,背后都有一个鞭打你的鞭子。

“这也太棒了吧!我们可以实时地看到他在工作!”

那位特定客户其实对Figma,还没了解到知道实际怎么使用的程度。他的目的只是盼望能够自己更新线上页面的副本。(客户盼望加大项目参加度和掌控感,随处标记自己的修改看法,掌控设计师工作的进度)

然而实际的大部分状况,他们总是会不当心将整个模块移入或移出了画板,然后就破坏了整个设计。

04协作最重要的部分在于何时结束协作?

针对上述问题的快速解决方案是——仅在完成文件处理后才允许查看文件。但是,当文件处理完成后再开放权限,引发的设计师噩梦也并不罕见。

我四处询问后发觉,那种“监视你的一举一动”的微管理技术使四周的设计师感到特别受挫。

而且,当很多人在同一屏幕上(尤其是远程)工作时,还存在潜在的混乱问题。鉴于每个人工作方式都不一样,并且肯定会以自己的方式推动设计,因此这种云端工作方式也是肯定不行取的。

想象一下Amy将每个人的背景色更改为她喜爱的颜色。

05人们如何真正地开展协作?

实际上真正在用协作功能时,人们的协作方式是完全不全都的。首先,最好的功能是拥有一个始终同步备份的“牢靠源文件”文档。在Sketch中,我们选择Dropbox实现这件事。在其他人加入协同前,我们总是确保文件已经被保存且关闭,再允许下一位同事进行操作。

明显,消退“未实时备份”的问题才是良好协作的巨大优势,这一点应予以强调。你必需确定文件始终是最新版的,即使创建文档的人去度假或辞职了也应是如此。

任何人都可以简洁地加入并接管。整个设计始终保持同步。难怪Sketch也介绍了自己的这一优势,对我而言,这部分是整个“协作”中最具突破性的部分。

我曾经和一个较大体量的团队沟通过,据说,他们通常最多支持五位设计师在同一个项目中,但一般同一页面上只会有一位设计师。假如是这样的话,他们每个人都会安排一个属于自己的画板,用之前已商定的统一设计组件库进行设计。

同样,假如没有统一的设计组件库,这将导致混乱和困惑,使每个人都以自己的方式设计元素(有意或遗忘一些关键准则)。究竟,我们大多都只是一般人类,通常比较健忘,特殊是对于细节。

设计库(或“系统”)可以通过协作解决此问题,给出一个统一的标准

但是,即使有严格规范的约束,团队内的设计师们仍旧需要在会议上争论进度和问题,统一在屏幕上观看设计经理对设计进行的调整(项目组内的设计师一同观看设计经理的操作)。

虽然可能仍旧不是抱负的方式,但是相较而言会好许多。

设计者可以看到评论,但是客户看不到设计者正在工作,也无法跟随光标

06评论也是协作

另一个很棒但尚未凸显的示例,是在设计中保留上下文解释。当然,几年前InVision便开头使用这种方式,但目前我们仍必需扫瞄Web上的解释,然后返回Sketch进行更改,再使用Craft进行同步。

(Craft是适用于Sketch和Photoshop的插件,可关心优化你的设计过程。通过CraftManager管理插件,可轻松进行更新)

Craft协作操作页面展现

在设计工具中显示的解释将跳过额外步骤,只展现关键信息,关心你更加轻松地在工具内即刻回复质疑与修改校正。最终,节约了你大量的时间。

完善收集反馈的流程

但是,当添加评论时看到设计师为“在线编辑文件”的状态时,会使客户或利益相关者不自觉开头进行微管理,并产生再次跟随光标的行为。

添加评论的抱负方法是创建一种与协作分开的“反馈”模式。在这种模式下,你只能留下评论,但看不到任何人的光标。假如设计人员进行了一些更改,他们仍旧可以实时在画板上进行更新,但是它使批阅者可以专注于评论,而不是查看劳碌的蜜蜂在移动的矩形。

每个人在不同“页面”上完成的实际设计工作,而不是每个人都在同一画板上工作

07沟通问题

我认为主要问题不在于协同功能本身(尽管它们的确需要一些改进),而在于它们的呈现方式。

从市场营销的角度来看,向人们展现在同块画板上一起工作当然更具吸引力,但在现实世界中这没有任何意义,并且可能会给阅历丰富的设计师带来“不良影响”。

因此,这些工具应当转变之前对协作的理解,专注于呈现这些力量:

保证唯一的正确的设计源文件能够轻松反馈和评论使用统一组件库,分别在独立页面上工作

以上全部甚至其他小功能,都要比在屏幕上展现四个人同时在移动四个模块,能够更好地进行工作协同。由于在现实中,你无法期望四

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