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文档简介

Flash扫雷游戏设计思路与步骤(3),flash论文在Flash中由于右键单击会出现快速菜单,所以本游戏未使用鼠标右键以旗帜来标示格子有地雷,而是自动标记出能够计算出是雷的位置。原理是若周围未翻开的格子〔Mine.SOURCE〕和已标记旗帜的格子〔Mine.FLAG〕的个数等于周围雷的个数〔aroundMineCount〕,则将周围未翻开的格子标记为旗帜〔若个数恰好等于周围雷的个数,则表示未点开的格子都是雷,自动将它们标记〕。//标记出能够计算出是雷的位置privatefunctionflagAllMine():void{//遍历所有位置for(varrow=0;rowGrid.ROW_COUNT;row++)for(varcol=0;colGrid.COL_COUNT;col++)//若该位置为点开,则在周围检测if(Mines[row][col].state==Mine.TRUN_OVER){if(Mines[row][col].aroundMineCount==countAroundUnClick(row,col)){flagAroundMine(row,col);}}}//统计周围八个格子的未点开的格子和已标记旗帜//的格子的个数//〔若个数恰好等于周围雷的个数,则表示未点开的//格子都是雷,自动将它们标记〕privatefunctioncountAroundUnClick(row:int,col:int):Number{vararoundUnClickCount:Number=0;//周围未点开的格子和已标记旗帜的格子的个数vartempX:Number;//x位置vartempY:Number;//y位置//遍历周围的八个格子for(vari=-1;ii++){for(varj=-1;jj++){//去掉中心位置if(i==0j==0){continue;}//获取位置tempX=col+i;tempY=row+j;//确保位置在合法的范围之内if((tempX=0tempXGrid.COL_COUNT)(tempY=0tempYGrid.ROW_COUNT)){//若该位置不是已点开的格//子,则将统计个数加1if(Mines[tempY][tempX].state==Mine.SOURCE||Mines[tempY][tempX]state==Mine.FLAG)aroundUnClick-Count++;}}}returnaroundUnClickCount;}//用旗帜标记某位置周围的雷privatefunctionflagAroundMine(row:int,col:int):void{vartempX:Number;//x位置vartempY:Number;//y位置//遍历周围的八个格子for(vari=-1;ii++){for(varj=-1;jj++){//去掉中心位置if(i==0j==0){continue;}//获取位置tempX=col+i;tempY=row+j;//确保位置在合法的范围之内if((tempX=0tempXGrid.COL_COUNT)(tempY=0tempYGrid.ROW_COUNT)){//若该位置未点开,则用旗帜//标记该位置为雷,将剩余雷的个数减一if(Mines[tempY][tempX].state==Mine.SOURCE){Mines[tempY][tempX].state=Mine.FLAG;Mines[tempY][tempX].setState(Mine.FLAG);restMineCount--;trace(restMineCount);}}}}}把握以上设计思想就能够轻松开发游戏了。3、游戏设计步骤3.1、开创建立Flash文件打开FlashCS6软件后,选择文件新建选项,系统将弹出新建文档窗口,在窗口中选择ActionScript3.0选项。3.1.1、设置文档属性选择菜单修改,再选择文档选项,调出文档属性对话框。设置场景的尺寸为530*550像素,背景颜色为白色,然后单击确定按钮。在属性面板设置文档类为Main。单击【文件】【导入】【导入到舞台】,导入素材文件笑脸图片到舞台,并转变成元件,实例名为face。在工具面板中选择文本工具,在场景舞台上中间区域写上你过关了,笑脸重新开场文字,并在属性面板中将文本设置为动态文本,并将实例命名为win_txt。同理添加显示剩余雷数动态文本,并将实例命名为restMineCount_txt;显示已用时间动态文本,并将实例命名为timeCount_txt〔并注意使用嵌入字体〕。并添加2个静态文本文字为剩余雷数:和已用时间:。3.1.2、格子影片剪辑元件选择菜单插入新建元件。在新弹出的新建元件窗口中,将元件名称设

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