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文档简介
本文格式为Word版,下载可任意编辑——植物大战僵尸要的是“好玩儿”口碑不痴迷不做嬉戏约翰小时候家里很穷,一向都没有电脑,但他却梦想能成为一名电脑工程师。当他考入普渡大学后,在一次编程课上,他遇到了布莱恩菲特,POPCAP公司的另一位创始人。布莱恩劳绩分外好,总是班上的第一名,约翰劳绩也不赖,于是约翰提议不如一起开发一款嬉戏,俩人一拍即合,这个嬉戏最终进展为他们的第一个代表作品―――ARC,嬉戏的创作灵感来自于街机版彩蛋球,在当时很受年轻人追捧。
到了1997年,约翰制作的嬉戏逐步开头在网上流行起来,并受到了一些人的关注。一个网名叫Warpig的人主动找到他:“约翰,我们聊聊吧。”此人就是詹森卡博卡,POPCAP的第三位联合创始人。
起步之初,约翰和詹森开发了一款名为FoxyPocker的PG-13级动画扑克牌嬉戏。嬉戏很好玩,他们联系到一家网站并企图将嬉戏授权出售:“你们给我们一笔钱,我们把嬉戏授权给你们销售,怎么样?”对方大笑,并拒绝了这群想法天真的孩子。
初期的尝试失败后,约翰三人终究明白,只靠一些小嬉戏混日子可不行,务必要有惊人的大作品。经过一段时间的繁重设计,一个惊人的大作品终究诞生了。它就是现在家喻户晓的《宝石迷阵》。
约翰曾试图向嬉戏Pogo网站推销它,但没有告成,雅虎也没有兴趣,最终他们只好以很低的条件跟微软签了合同,虽然是小小的进步,也足以让三人冲动不已。让人意想不到的是,《宝石迷阵》在MSN上获得了巨大的告成,用户达成每天6万人次,但是按合同中规定,POPCAP公司每月只能拿到1500美元的费用。
到了2000年,《宝石迷阵》的粉丝们要求一个可以下载的版本,应粉丝的猛烈要求,POPCAP公司开发了一款可下载的版本,并提升了图形和声效。可下载的《宝石迷阵》一经推出,第一个月他们就赚了3.5万美元,其次个月是4万美元。
植物和僵尸怎么会在一起
POPCAP的员工都热爱动作类和益智类嬉戏,因此公司研发的嬉戏大多都朝着这两个方向设计。他们设计的嬉戏从不繁杂,但却具有很高的用户黏性,让玩家百玩不厌,《宝石迷阵》如此,《祖玛》如此,《植物大战僵尸》更是如此。
《植物大战僵尸》参考了迪士尼一部经典的冒险电影《海角―――乐园》和《魔兽争霸3―――塔防地图》,电影里面的一些场景和形象成了《植物大战僵尸》的灵感来源。约翰他们花了将近4年时间来完善它。嬉戏的总计划坦言,当时没有任何人想过在同一款嬉戏里让“植物”和“僵尸”同时存在,而事实证明,这个想法是对的!”这也成就了后来那句经典的宣传语:每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?
嬉戏中,好多僵尸形象被设计得很滑稽却又贴近现实,像橄榄球僵尸、舞王僵尸等等。除了僵尸以外,每个植物也被设计得颇有动感,成为嬉戏的另一大亮点,双眼瞪得圆圆的坚果,被咬之后还会流汗的大蒜,咬到僵尸之后会发出贪婪声音的大嘴花……
詹森在谈及嬉戏告成的秘诀时坦言道:“第一点是设计的嬉戏务必要有创新。仅把别人的嬉戏直接搬过来虽然也会告成,但是永远没有手段做成最好的嬉戏,最好的嬉戏永远都是原创的、创新的。其次点是要不断趋于完备。设计
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