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文档简介

中国移动游戏市场年度综合分析2021分析定义和分析方法 分析定义本分析内容主要分析对象是中国移动游戏,移动游戏是指在智能手机运行的游戏产品。本分析内容主要分析中国移动游戏市场发展背景与现状、产品与用户、买量市场、典型厂商和发展趋势,通过对行业的全面扫描和数据分析,旨在增进公众对中国移动游戏市场的了解,为移动游戏厂商及开发者提供参考意见。

分析范畴分析内容中的资料和数据来源于对行业公开信息的分析、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。分析内容中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场分析、行业分析和厂商分析,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。

千帆说明千帆分析全国网民,分析超过99.9%的APP活跃行为。千帆行业划分细致,APP收录量高,分析45领域、300+行业、全网TOP4万多款APP。千帆是数字化企业、投资公司、广告公司优选的大数据产品,2015年至今累计服务客户数量400+。2021/5/31 数据驱动精益成长 2中国移动游戏市场发展背景与现状新冠疫情重塑文化娱乐市场,中国游戏迈向高质量发展新冠疫情重塑文化娱乐市场,中国游戏迈向高质量发展2021/5/314数据驱动精益成长2021/5/314数据驱动精益成长2020全球政治、经济、文化和技术环境都发生了巨大变化,但中国游戏产业仍在危机并存的环境中取得了出色的市场成绩。国内方面,在监管部门的积极从而为游戏业务提供了大量成熟的解决方案。未来,机器学习、边缘计算、5G等技术的发展有望为游戏行业提供更多更加丰富的智能化能力,并推动游戏制作的发展,从而进一步实现产品的升级。重视,在发挥事前审批的品质风向标的基础上,积极在未成年人保护、事中事后监管等方面完善和加强。PE新冠疫情强力加速在线娱乐市场2020年,新冠疫情为在线娱乐市场在文化娱乐市场的份重视,在发挥事前审批的品质风向标的基础上,积极在未成年人保护、事中事后监管等方面完善和加强。PE新冠疫情强力加速在线娱乐市场2020年,新冠疫情为在线娱乐市场在文化娱乐市场的份居民人均可支配收入实际增长2.1%,生产生活有序。ST人工智能等技术应用逐渐广泛化等各业务环节带来智能化升级趋势。游戏行业疫情期间捐赠物资,推出活动以丰富玩家“宅”生活游戏行业疫情期间捐赠物资,推出活动以丰富玩家“宅”生活积极捐赠物资,总计金额达到十亿级直接捐款:戏企业均捐赠资金支持武汉,金额百万-千万不等积极捐赠物资,总计金额达到十亿级直接捐款:戏企业均捐赠资金支持武汉,金额百万-千万不等捐赠医疗物资:子、鞋套等医疗物资设立基金:15亿元“抗疫基金”,用于疫情期间物资、技术、人员关怀、科研与医疗事业等领域支持网易设立1亿元“新型冠状病毒疫情专项防控基金”1亿美元“腾讯全球战疫基金”,用于助力抗击全球新型冠状病毒疫情捐赠特定时段/平台收入:2月在Steam平台和WEGame平台上的所有收入2021/5/31 数据驱动精益成长

安心在家免费玩游戏能,打出“少出门,多陪伴”口号迅游加速器限时免费,吸引玩家共同阻击疫情积极复工,稳定就业公司正常运行进社会的和谐稳定趣味方式,推动防疫知识传播打造科普玩法“南山防疫科普小讲堂”,用趣味性知识学习稳定大众情绪H5小游戏,玩家可通过寻找消毒用品进行日常家居消毒从而获取防疫知识,简单帮助民众普及科学防疫消毒知识5监管体系持续完善,规范未成年人消费、促进行业发展监管体系持续完善,规范未成年人消费、促进行业发展2021/5/31PAGE62021/5/31PAGE6数据驱动精益成长《民法典》与《著作权法》对未成年人消费有效性、被侵权者保障权益、和侵权者惩罚力度方面进行修改。(如:游戏内部消费),规范未成年游戏消费行为,促进行业良性发展;明确内容数字加大对盗版打击力度。01可被追认01可被追认《民法典》明确未成年人实施的民事法律行为需经其法定代理人同意、追认02完善保障权益范围《著作权法》更加明确复制权未经允许的数字化复制行为构成侵权03加重处罚《民法典》新增故意侵害他人惩罚性赔偿《著作权法》明确规定对于侵处罚1-5倍罚款IP运营成熟化为移动游戏持续输送资源IP运营成熟化为移动游戏持续输送资源2021/5/31PAGE7数据驱动精益成长2021/5/31PAGE7数据驱动精益成长易观分析数据显示,2020年,虽然线下娱乐产业受到了重创,但得益于网络游戏、数字阅读等行业的发展,中国数字娱乐产业市场规模仍录得了可观的增长,整体市场规模达到了6,835亿元人民币。作为接近七千亿的市场,数字娱乐产业的融合发展正在日益成熟,以IP作为核心要素,以阅读和动漫为IP源头,以影视和音乐为影响力放大器,以游戏为商业变现环节并反哺内容,从而实现资源流转和产业协作。IP培育、开发和运营在数字娱乐各细分行业中不断成熟化发展,尤国产IP,从而持续推动移动游戏市场规模的增长。2014-2020(亿元人民币)游戏 影视视频 网络动漫 数字音乐 数字阅读6,835游戏 影视视频 网络动漫 数字音乐 数字阅读6,8356,2215,5294,6873,8153,1012,5127,0006,0005,0004,0003,0002,0001,00002014 2015 2016 2017 2018 2019 20202.网络游戏市场包括端游、页游、手游;影视视频市场包括:网络视频广告、版权、用户付费等以及院线电影票房,不包括电视台;动漫市场包括:用户付费、广告以及原创版权收入;数字音乐市场包括:PC+移动端产值、电信音乐增值业务、多媒体流量、音乐平台等;数字阅读市场包括:用户付费、广告、版权、出版、硬件等。©77.7%,将持续贡献主要营收77.7%,将持续贡献主要营收©2021/5/31PAGE8数据驱动精益成长©2021/5/31PAGE8数据驱动精益成长2016-2022F100%100%90%年得到大幅提升,达77.7%。随着可玩性较强80%2021年移动游戏市场规模将继续走强,有望达到70%60%52.7%56.6%62.8%68.6%77.7%81.2%85.0%81.2%。从市场基础看,移动游戏的用户规模持续走高,付费意愿也有所年,多款移动游戏收入破亿,游戏企业将更多资源倾50%斜于移动游戏的开发和发行之上,端游和页游市场持续进入存量40%9.2%7.8%时代,市场规模在未来或将进一步走低。30%5.8%3.2%网页游戏市场将持续保持调整态势。客户端游戏层面,云游戏等20%38.1%35.6%31.4%28.2%2.1%1.5%0.9%技术的逐步成熟、结合优质爆款产品的出现,或将扭转行业市场规模下降的趋势,但该细分市场仍面临较大挑战。移动游戏市场10%20.2%19.3%14.1%将继续成长,持续为网络游戏市场贡献主要营收。0%2016

2017

2018

2019

2020

2022F2020年移动游戏市场规模大幅增长,精品化仍为主要发展方向2020年移动游戏市场规模大幅增长,精品化仍为主要发展方向©2021/5/31PAGE9数据驱动精益成长©2021/5/31PAGE9数据驱动精益成长4,0003,5003,0002,5002,000

77.5%

2016-2022F市场规模(亿元人民币) 增长率3,086.52,646.51,850.1 43.0%34.5%

3,399.9

90%80%70%60%50%40%

易观数据显示,2020年中国移动游戏市场规模为2,646.543.0%,相较去年提升显著。预计此后两年仍将保持高于10%的增长率,2022年将达3,399.9亿元人民币,同比增长10.2%。2020年,共有1,413款游戏过审,其中,移动游戏版号下发数量达1,231款,相较2019年有所下滑。收获版号数量排名前三的游戏企48、24、22款移动游戏。整体手游产品质量持续提升,推动市场规模增长。1,5001,0005000

901.4

1,450.419.6%

27.6%

16.6%

10.2%

30%20%10%0%

同时,2020年,移动游戏市场继续保持走产品精品化的路线,玩法丰富、画风精致的产品受到用户的喜爱。不仅限于大厂,各中IP、经典题材,开发了众多质量优秀的手游产品。未来,精品化仍将是行业发展的主要方向,更高的研发投入以及更细致的质量考察将成为企业游戏产品能否成功的重要影响因素之一。2016 2017 2018 2019 2020 2021F 2022F数据说明:1、基于算法调整,对2018年度及之前中国移动游戏市场规模进行了调整。2、市场规模计算具体包括企业运营及研发的移动游戏。用户规模增速有所放缓,仍具备一定上涨空间用户规模增速有所放缓,仍具备一定上涨空间©2021/5/31PAGE10©2021/5/31PAGE10数据驱动精益成长2016-2022F8 19.0%76 5.60 5.805432 3.6%10

规模(亿人) 6.20 6.35 6.486.9%2.4% 2.0%

7.109.6%

7.505.6%

20%18%16%14%12%10%8%6%4%2%0%

2020年中国移动游戏用户规模为6.48亿人,相较去年有小幅增长。疫情之下,居家娱乐的普及让更多互联网用户接触到移动游戏,一定量玩家已具备粘性,预计用户规模将持续保持较为稳定的增速。的加入。以短视频为代表的媒体渠道在游戏推广发行上与游戏研发商实现深度合作,为其提供更具针对性的推广方式。部分长视频平台则倾向关注知名影视剧改编移动游戏,吸引了大量新玩家的加入。现阶段,卡牌类、放置类移动游戏的用户群体数量相对FPS、MOBA更少。随着细分领域爆款的推出,具备创新型、新玩法的移动游戏将吸引更多新用户的加入,整体用户规模仍具备一定的上涨空间。2016 2017 2018 2019 2020 2021F 2022F2020年游戏融资市场复苏,但投资结构已完全发生改变2020年游戏融资市场复苏,但投资结构已完全发生改变2021/5/31PAGE11数据驱动精益成长2021/5/31PAGE11数据驱动精益成长500450400350300250200150100500

2011-202058617886122121586178861221212883617010195912781526641128138247443112813824744303021229294223132014 2015 2016 2018 2019 202013

易观分析整理数据显示,经过多年的持续下滑后,2020年中国网107笔,同比2019年增加37%。更重要的是,由产业投资者主导或参与的战略投资已经完全成为主要投资,比财务投资多出59笔。游戏产业融资中产业投资者完全超过财务投资者,是2014年至果。在此前,大量的财务投资者基于行业增长趋势进行游戏行业投资,但却缺乏游戏产品能力分析和战略价值挖掘能力,导致大2019年后,研运一体成为游戏公司核心特征,传统发行方式难以确保产品规模化和多元化供应;同时,市场机会减少使头部公司积累了丰富的资金资产。上述因素的共年实现爆发,呈现出大量头部游戏公司“抢夺”游戏研发团队的结果,最终促成了产业投资者主导的局面。战略投资虽然不以财务回报为唯一目的,但在投资者竞争过激的短期市场环境下,仍有可能出现投资泡沫。游戏产业投资应坚持数据说明:易观分析根据it桔子数据整理分析所得,仅统计游戏开发商、游戏发行及渠道;战略投资指投资方中至少有一家游戏或相关业务公司或旗下产业基金的融资事件,财务投资则反之;©

以产品和能力为核心,切忌以“占地盘”为目的的过度溢价,以免再次引发行业非理性过热并导致公众投资者利益受损。游戏市场逐渐进入零和竞争阶段,差异化核心竞争力是存亡关键游戏市场逐渐进入零和竞争阶段,差异化核心竞争力是存亡关键2021/5/31PAGE12数据驱动精益成长2021/5/31PAGE12数据驱动精益成长务实者畅游西山居多益网络IGG 吉比特务实者畅游西山居多益网络IGG 吉比特网易 腾讯完美世界三七互娱 盛趣游戏莉莉丝FunPlus 中手游灵犀互娱领先者补缺者闲徕互娱网龙迷你玩友谊时光祖龙娱乐 苏州叠纸游戏科学创新者2020年中国游戏市场实力矩阵高 现有资源成绩 低 低 创新成长能力 高分析说明:本实力矩阵仅评价目标公司的游戏研发和发行业务;由于游戏行业的丰富性,除领先者象限外,其余象限企业未穷尽,上榜企业仅供参考;©易观分析 个方面体现:是否拥有可保持业绩、稳定团队、持续性的IP资源和研运拥有兼具前瞻性和正确性的差异化战略方向与布局。实力矩阵分析指标说明现有资源成绩(纵轴体现)创新成长能力(横轴体现)业绩规模:主要是游戏厂商游戏及相关业务收入规模;业绩增长:综合评价产品、收入和利润的增长情况;商业化研发:主要是游戏厂商主流品类的产品成绩和储备;IP资源等,反映游戏产品供应能力;发行经验:包括发行业绩、发行资源和广告营销能力;市场前景:多元化产品/市场或成长性品类的布局或成绩;运营优势:主要包括历史用户资源、长线产品业绩等;CP或文娱产业方面的业务或投资前景;团队优势:主要考察研发团队规模及各团队历史与产品情况;智能能力:包括工业化研发、人工智能或数据分析的应用或布局;中国移动游戏产品与用户分析未成年人保护进一步展现成效,下沉市场用户比重增加未成年人保护进一步展现成效,下沉市场用户比重增加2021/5/31PAGE14数据驱动精益成长2021/5/31PAGE14数据驱动精益成长24岁以下18.6%性别及年龄24-30岁28.0%31-35岁30.5%24岁以下18.6%性别及年龄24-30岁28.0%31-35岁30.5%36-40岁17.6%41岁以上5.4%©易观分析·易观千帆游戏产品走通下沉市场路径,行业整体营收将实现进一步增长。30.8%用户消费能力30.8%用户消费能力27.0%23.9%9.7% 8.4% 低消费者中低消费者中等消费者中高消费者高消费者©·易观千帆12.9%13.2%8.7%用户地域分布新一线,17.7%6.9%6.6%6.5%6.3%5.3%5.1%四线,21.1%4.7%3.7%3.5%三线,22.7%16.4%广东河南江苏山东四川河北浙江湖南辽宁福建©易观分析·易观千帆品类分析:游戏需求多样化,细分品类占据用户更多时长品类分析:游戏需求多样化,细分品类占据用户更多时长2021/5/31PAGE15数据驱动精益成长2021/5/31PAGE15数据驱动精益成长2021年1月,用户使用移动游戏总时长同比有所下滑,玩家游戏需求相对均衡的转移至其他细分品类中。棋牌类游戏需求有所下降,总时长占比整体下滑至;MOBA类占比有所回升;FPS用户使用时长则经历了短暂下滑,次月《和平精英》等头部产品活跃用户数量均有所回升。5.2个pct,其中、益智、塔防、休闲控制类产品用户使用时长有所提高。疫情影响下的居家移动游戏娱乐影响力逐渐减弱,用户游戏需求回归理性且更具多样化,更多细分品类占据用户更多使用时长。中国移动游戏细分品类用户使用总时长分布占比棋牌 消除 FPS MOBA 沙盒 策略 ARPG 动作冒险 回合制 卡牌对战 其他28.0%棋牌 消除 FPS MOBA 沙盒 策略 ARPG 动作冒险 回合制 卡牌对战 其他28.0%14.6%9.1%12.8%19.5%41.6%12.6%11.8%9.5%14.3%2020.010% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%数据说明:1TAB(桌面游戏)中的细分品类;消除为休闲中的细分品类;FPS、MOBA分别属于射击、RPG中的细分品类。2养成等19个品类,多为休闲、模拟经营下的细分品类游戏。分类仅供参考。©2021/5/31PAGE162021/5/31PAGE16数据驱动精益成长)的月活用户规模已超5,000万人,作为拥有较大发展潜力的细分品类赛道,大中小厂纷纷发力,产出了如《万国觉醒》、SLG品类用户男31-35、36-40岁玩家占比较高。重度游戏的特性结合三国、王国题材,SLG品类吸引了更多中年用户的加入。7,0006,0005,0004,0003,0002,0001,0000

年1月至2021年1SLG领域月活情况月活跃用户数(万人)

5,750

男性60.2% 相较整体移动游戏用户:(27.9%)男性60.2% 相较整体移动游戏用户:(27.9%)TGI较高;用户更加倾向使用PC端模拟器及修改器37.5%22.4% 20.4%16.0% 中年用户比重较高3.4%24岁以下 24岁至30岁31岁至35岁36岁至40岁41岁及以上©易观分析·易观千帆PVP本质,游戏中、后期亟需优化PVP本质,游戏中、后期亟需优化2021/5/31PAGE172021/5/31PAGE17数据驱动精益成长早期上线海外,2020年9月于国服公测,是一款由莉莉丝开发的,基于不同文化元素下的即时战略、实时对抗手游。用户属性用户规模及使用情况玩法的基础上,ROK对玩法进行了简化,回归传统4X游戏玩法,为玩家提供大地图PVP、KVK,依托于自由缩放、行军功能,吸引大量活跃用户加入。同时,产品同样存在部分亟待优化的部分,如游戏中后期酒馆抽卡较为鸡肋(统帅较少、玩家后期仅对“金头”感兴趣)、部分道具消耗途径等问题。产品中后期游戏模式需要调整,新玩法、道具系统的优化将至关重要。用户属性用户规模及使用情况MAU:565.96万MAU:565.96万(-1.52%)DAU:21.84万(-4.34%)月活跃用户数量仅次于COC、COR,排名行业前列,活跃用户行业渗透率达10%启动次数:5,119.27万次(-12.32%)人均启动次数:9.05次(-10.97%)人均启动次数显著低于头部产品:4.12(-5.5%):77.38分钟(-1.88%)滨》、《三国志战略版》“SLG+”产品将涌现,ROK未来将面临更大的行业竞争压力。36.2%63.8%品用户重合率大多不足1%2.7%24岁以下©易观分析·19.3%24岁至30岁易观千帆67.3%31岁至35岁著高于行业平均8.7%2.0%36岁至40岁 41岁及以上APP间隔时间的平均值计算,数值接近1表示用户活跃度高;数据变动标准为环比;未标注数据均更新至2021年4月,数据来自易观千帆。RPG品类活跃玩家数量庞大,玩法、风格呈现多元化RPG品类活跃玩家数量庞大,玩法、风格呈现多元化2021/5/31PAGE182021/5/31PAGE18数据驱动精益成长易观千帆数据显示,RPG(角色扮演类游戏)的月活用户规模已达到2亿人,MOBA仍为其中月活的核心贡献品类。此外,RPG玩法及风格呈现多元化发展趋势,如:《最强蜗牛》采用“放置+养成”的玩法、《天涯明月刀》沿用经典IP并融入国风风格。这些区别于传统RPG的内容取得了用户的良好反响。用户属性方面,RPG24-35岁玩家占比较高,其中24-30岁玩家群体占比达25.6%,略高于行业平均,《王者荣耀》等带有社交属性的RPG品类游戏成为中青年的社交刚需。25,00020,00015,00010,0005,0000

2020年1月至2021年1RPG领域月活情况月度活跃用户数(万人)

RPG品类用户属性男性62.0% 相较整体移动游戏用户:(34.8%)(36.3%)男性62.0% 相较整体移动游戏用户:(34.8%)(36.3%)TGI较高;对使用游戏交易平台有较高倾向35.0%25.6%16.5% 18.5% 中青年用户是核心玩家4.4%24岁以下 24岁至30岁31岁至35岁36岁至40岁41岁及以上©易观分析·易观千帆天龙八部:联合线下地区,更新线上副本,打造浓厚武侠氛围天龙八部:联合线下地区,更新线上副本,打造浓厚武侠氛围2021/5/31PAGE192021/5/31PAGE19数据驱动精益成长2017年畅游借助端游IP开发,腾讯推广运营的游戏,其拥有的金庸经典IP和端游人气积累获得较多玩家青睐。2020年仅新上线两个门派。但开展了“线上x线下”联动,2020年先后在华山与云南大理推行了“重现武侠万用户属性用户规模及使用情况里山河”计划,实现线下内容赋能,同时开启华山皮影副本,为游戏增添了更加丰富的的武侠色彩。用户属性用户规模及使用情况MAU:176.91万MAU:176.91万(-7.52%) 月活跃用户数量在ARPG领域表现良好,活DAU:8.23万(-8.11%) 跃用户行业渗透率为9.68%启动次数:2364.43万次(-14.95%) 启动次数环比在疫情复工后有所下滑,随人均单日启动次数:13.37次(-8.03%) 后进入稳定状态,人均启动次数2020年整体平稳用户活跃度:21.49(0.66%) 用时长位于ARPG游戏top3,人均单日使用时长:100.59分钟(3.13%) 在用户留存时间上占有较大优势RPG游戏将成为发展重点。32.3%67.7%关注游戏相关信息竞品用户重合率在0.5%上下8.6%24岁以下©易观分析·25.7%24岁至30岁易观千帆39.2%31岁至35岁中高消费者(31.47%)占比高于行业平均19.1%7.4%36岁至40岁 41岁及以上APP间隔时间的平均值计算,数值接近1表示用户活跃度高;数据变动标准为环比;未标注数据均更新至2021年4月,数据来自易观千帆。卡牌品类游戏与二次元相融合,Z世代为核心用户群体卡牌品类游戏与二次元相融合,Z世代为核心用户群体2021/5/31PAGE202021/5/31PAGE20数据驱动精益成长Analysys易观千帆数据显示,卡牌类游戏的月活用户规模在3月下降后有所回升,截止到2021年1月达到1,966万人。赛道中头部产品风格明确,如:网易凭借《阴阳师》的精美画风与长线运营占有一席之地,米哈游的《原神》将卡牌与大世界概念相结合。24岁以下玩家占比较高,卡牌游戏凭借着精美画风与二次元题材的结合,吸引众多Z世代玩家加入。2,5002,0001,5001,0005000

2020年1月至2021年11,966月度活跃用户数(万人)1,966

卡牌品类用户属性男性53.8% 相较整体移动游戏用户:(35.1%)TGI较高;倾向使用模拟器体验游戏男性53.8% 相较整体移动游戏用户:(35.1%)TGI较高;倾向使用模拟器体验游戏29.8%26.0%20.9% 21.3%Z世代为核心用户群体2.0%24岁以下 24岁至30岁31岁至35岁36岁至40岁41岁及以上©易观分析·易观千帆IP属性,IP联动为游戏提供一定活力IP属性,IP联动为游戏提供一定活力2021/5/31PAGE212021/5/31PAGE21数据驱动精益成长《阴阳师》上线频率放缓,是网易长线运营的手游之一,并围绕此IP开发了《决战!平安京》、《阴阳师:百闻牌。式神上线频率与2019年差别较小,但是新上线式神数量有所减少,主要是SR由2019年上线7只减少为2020年上线2只。从游戏机制分析新式神IP属性上分析,新式神紧那罗发行了2首歌曲,更加全面的塑造了人设,为进一步人物IP衍生做铺垫;从联动效果分析,与TV动画《鬼灭之刃》联动效果较好,有效拉动月活跃用户数量。用户规模及使用情况用户属性49.6%50.4%用户规模及使用情况用户属性49.6%50.4%34.4%34.4%MAU:285.00万(-2.12%)DAU:53.49万(-7.92%)MAU:285.00万(-2.12%)DAU:53.49万(-7.92%)跃用户行业渗透率达19%启动次数:9834.51万次(-13.80%)人均启动次数:6.14次(-4.06%)数显著低于竞争产品:5.32(6.00%):88.58分钟(-5.26%)乱舞》

占比高于行业平均25.1% 22.1%0.5%24岁以下 24岁至30岁 31岁至35岁 36岁至40岁 41岁及以上©易观分析·易观千帆APP间隔时间的平均值计算,数值接近1表示用户活跃度高;数据变动标准为环比;未标注数据均更新至2021年4月,数据来自易观千帆。中国移动游戏买量市场分析买量市场:规模增速有所放缓,产品品质将成获客关键买量市场:规模增速有所放缓,产品品质将成获客关键2021/5/31PAGE232021/5/31PAGE23数据驱动精益成长2017年游戏企业开始尝试通过加大广告支出获得新增用户,游戏买量支出平均占到企业销售费用的20%;随后版号政策审批收紧,但结合短视频等新兴平台的快速发展,2018年游戏买量市场仍持续保持增长,增速达同比70.2%;基于版号的进一步放开以及新媒体行业的影响力扩大,2019、2020年,游戏买量行业市场规模分别达626、880亿元,持续保持增长但增速有所放缓。1,0008006004002000

市场规模(亿元) 速(%)70.2%56.5%400626400235235

40.6%880

80%70%60%50%40%30%20%10%0%

但增速将有所放缓(如传奇类、超休闲等)的中小企业为主。大部分游戏企业将着重提高研发费用率,打造优秀产品,提升游戏品质。买量作为一项推广手段,重2-3年,买量市场规模增速将下滑至10-15%之间。在非重磅产品上线期,游戏企业销售费用率将有所2017 2018 2019 2020数据说明:2016年之前,更多的游戏产品通过渠道联运来获得新增用户,故对游戏买量市场规模从2017年开始系统测算,即游戏广告支出的市场规模。

下滑,保持在更加健康的水平。©媒体:短视频用户在线时长持续增长,其余媒体行业有所下滑媒体:短视频用户在线时长持续增长,其余媒体行业有所下滑2021/5/31PAGE24数据驱动精益成长2021/5/31PAGE24数据驱动精益成长伴随着社会各行业全面复工复产,线下经济逐渐复苏,用户线上使用移动媒体时间同比有所下滑且部分娱乐需求转至线下。社交网络仍然是用户在线时长最3.3%。信息流资讯、搜索两大媒体行业在线总时长同比下滑了15%左右,主要由于资讯需求驱动力减弱所致,但整体仍高于2019年1月水平。疫情导致的节目产量下降,加剧了内容供给的不稳定性,综合视频行业用户在线时长有所下滑。2021年1月,仅短视频综合平台用户时长实现50.4%的正增长。基于碎片化的使用方式、优质且多样的内容,短视频已经成为主要且不可替代的媒体行业之一。主要移动媒体行业用户总时长及同比增长率2020.01 2021.0150.4%-15.7%50.4%-15.7%-6.2%-11.1%-15.0%社交网络 信息流资讯 综合视频 短视频综合平台 浏览器 搜索©社交媒体、视频平台为主要买量渠道,短视频广告成核心模式社交媒体、视频平台为主要买量渠道,短视频广告成核心模式2020年1月。2021/5/31PAGE252020年1月。2021/5/31PAGE25数据驱动精益成长2021年1月媒体月活跃用户TOP1-10

Analysys易观数据显示,社交媒体仍为活跃用户的主要聚集地。微信月活人数稳步增长,“视频号”内容运营已逐步成熟,部分游戏产品结合视频类、搜索推广类模式,可为游戏行业提供更为多样且有效的广告推广,让买量更加高效。APP月活跃人数(万)同比增长率微信99,891.492.39%APP月活跃人数(万)同比增长率微信99,891.492.39%抖音65,683.8015.71%爱奇艺65,036.093.34%QQ63,345.87-9.16%腾讯视频56,245.924.46%百度47,984.083.92%微博46,267.2322.10%快手43,661.52-2.38%QQ浏览器34,249.3017.07%今日头条31,398.44-3.93%爱奇艺、腾讯视频月活用户继续保持稳定增长。基于多领域内容覆盖的策略,腾讯视频月活已远超“优芒”,追赶爱奇艺。视频广告相较90-180秒的广告时间为游戏发行商提供了更多选择,广告内容可结合不同时间长短进行定制化,优化投放效果。信息流媒体竞争仍较激烈,视频推广内容形式更加多样信息流媒体竞争仍较激烈,视频推广内容形式更加多样2020年1月。2021/5/31PAGE262020年1月。2021/5/31PAGE26数据驱动精益成长2021年1月媒体月活跃用户TOP11-20

易观数据显示,信息流媒体行业竞争仍较激烈,百度、腾讯新闻月活增幅稳定,今日头条月活有所下滑但仍保持在较高水平。信息流媒体广告形式以启动页、信息流插屏为主,模式更成熟。内容多为跳转下载链接。其成本相对视频推广更低且适配度高。值得中、轻度游戏发行商关注推广。APP月活跃人数(万)同比增长率腾讯新闻30,515.594.56%UC浏览器APP月活跃人数(万)同比增长率腾讯新闻30,515.594.56%UC浏览器24,633.64-9.10%优酷视频23,907.73-26.69%芒果TV19,108.5112.57%哔哩哔哩15,191.7319.22%抖音火山版13,387.32-10.11%网易新闻8,511.4121.20%微视7,440.7229.35%搜狐新闻6,468.89-2.52%新浪新闻5,994.4414.34%依托于特殊的平台文化,更多独特、有趣的广告形式将出现,并逐步“UP主”会选择以植入或定制的方式与广告主合作,通过广告与实际内容相结合的方式推出视频。这种“恰饭”的形式相较传统广告更有趣,部分优质广告内容可以为合作双方实现涨粉、推广的双赢。哔哩哔哩:精准投放+定制化内容,手游产品推广新增长点哔哩哔哩:精准投放+定制化内容,手游产品推广新增长点2021/5/31PAGE27数据驱动精益成长2021/5/31PAGE27数据驱动精益成长下文简称B站)是中国年轻人聚集的文化社区。作为综合视频平台,其拥有着强烈的社区属性和内容倾向,从而吸引了大量二次元游戏进行推广。未来,基于B站形式多样且有趣的营销模式、尚未大规模开发的广告资源、积极破圈的经营战略,在保持二次元游戏发行、推广的行业地位的基础上,B站将适合更多品类游戏的进行推广。广阔的商业化、可想象空间用户高活跃度的青年用户群体用户高活跃度的青年用户群体告主提供人群标签包,提高转化率 社区二次元起家,建立社群纽带更多推广资源。为游戏行业提供更大推广空间为游戏行业提供更大推广空间内容覆盖广、可持续产出的优质内容内容覆盖广、可持续产出的优质内容量达770万

植入、番外定制服务,提高点击率植入、番外定制服务,提高点击率载转化闭环,提高转化率余家买量;MMORPG、休闲为主要投放品类余家买量;MMORPG、休闲为主要投放品类2021/5/31PAGE282021/5/31PAGE28数据驱动精益成长2020年,广告主投放移动游戏素材数量超25,500个。iOS、安卓端,日均买量公司数分别为192、456家,高峰期分别达245、586家。2020年1-4月,疫情5-9月,红利开始逐渐消退。10月起,日均买量公司数量回升至3、4月水平。8,024款,同比增长36.7%;投放休闲类手游数量达3,512个,同比增加341.3%,排名由2019年第4提升至第2。投放网赚类手游数量同比增幅最高,达529.3%。网赚游戏中,阳光养猪场投放素材数量有所下滑,爱上消消消、疯狂猜成语成主要投放标的。8,024

2020(个)3,5121,647 1,324

997 961 863 620 609 555 525

385 286 274 255 237 206 130MMORPG 休闲 宫廷 卡牌 经营 回合制 射击 放置 消除 动作 塔防 网赚 益智 宫斗 捕鱼 扑克 音乐 养成 女性©©腾讯、网易、字节系买量排名前五,游族主投少年三国志系列腾讯、网易、字节系买量排名前五,游族主投少年三国志系列DataEye;统计口径为2020年全年。2021/5/31PAGE29DataEye;统计口径为2020年全年。2021/5/31PAGE29数据驱动精益成长2020年广告主买量投放指数榜单TOP1-5 2020年,买量投放指数排名TOP10广告主,投放情况如下:广告主投放指数投放素材数主推游戏广州网易100,621广告主投放指数投放素材数主推游戏广州网易100,621深圳腾讯85,405上海游族76,138北京比特漫步73,669杭州网易雷火73,54474,675腾讯主要侧重对两款SLG手游进行了渠道投放。其中鸿图之下投放素18.8%;天涯明月刀投放占比10.4%。腾讯主要投放平台为百度系媒体或自家综合视频、信息流媒体。游族投放游戏TOP10中,7款均为三国题材,其中6款为少年三国志系2,两款产品的投放素材数分别占到了整体的45.3%、37.3%。主要选择字节系穿山甲进行投放。即字节跳动旗下的游戏发行平台—ohayoo。我功夫特牛、我也是大侠两款产品投放素材数量达23,300、19,074个,分别占比30.6%、25.0%。头部产品全系投放于字节系媒体。主要进行率土之滨、以及部分经典IP游戏的渠道投放。相较。主要选择今日头条为投放渠道。贪玩、掌游、腾奕主投传奇类,网眼、小鲜投放网赚类手游贪玩、掌游、腾奕主投传奇类,网眼、小鲜投放网赚类手游DataEye;统计口径为2020年全年。2021/5/31PAGE30DataEye;统计口径为2020年全年。2021/5/31PAGE30数据驱动精益成长2020TOP6-10

素材最多,共计22,181个,占比30.1%。其余投放素材主要集中在“贪玩蓝月”系列传奇手游。主要选择字节系穿山甲进行投放。广告主投放指数投放素材数主推游戏江西贪玩广告主投放指数投放素材数主推游戏江西贪玩60,77073,968武汉掌游58,23066,124南京网眼56,01556,405江苏腾奕53,60861,222上海小鲜52,262网眼主要为旗下两款网赚游戏进行买量。其中,阳光养猪场热度逐渐53,782个、占比95.4%。主要投放在字节系渠道中,以今日头条平台为主。32,403个,占比52.9%。其授权来自游码网络科技(国民传奇联盟认证)。选择字节、腾讯多平台投放。小鲜旗下仅有疯狂猜成语一款网赚游戏,投放素材共52,262个,占比年第一季度,该手游已停止买量投放。其主要通过穿山甲、优量广告进行推广。MMORPG:传奇IP投放素材最多,视频形式比重较高MMORPG:传奇IP投放素材最多,视频形式比重较高DataEye;统计口径为2020年全年。投放指数受投放素材数、投放产品数、素材消耗周期等因素影响,仅供参考。©2021/5/31DataEye;统计口径为2020年全年。投放指数受投放素材数、投放产品数、素材消耗周期等因素影响,仅供参考。©2021/5/31PAGE31数据驱动精益成长8家企业选择了主投传奇IP的素材。其余,广州四三九九主投二次元、日韩风格的手游《妖神姬》,广州三七互MMORPG品类下,投放买量素材主要选择的内容形式。41万以上。投放素材TOP10中,9款为传奇IP手游,其余仅云上城之歌一款上榜。表现形式方面,图片、视频素材分别各约占投放素材的三成及七成。图片多以单图信息流的形式出现在信息流媒体中。视频素材则以开屏广告、信息流短视频为主。2020MMORPGTOP10

2020MMORPGTOP10(个)游戏企业投放指数MMORPG游戏企业投放指数MMORPG投放素材数量(个)MMORPG投放游戏数量(款)60,41962,0228757,15160,7794753,58861,2561637,72038,89517537,54640,06818135,94136,1541333,06533,130931,78332,8303231,77431,7833628,07532,07731蓝月至尊版达叔传奇原始传奇冰雪复古传奇之龙城秘…散人传奇龙城传奇复古传奇世界之传世霸…云上城之歌至尊蓝月44,09926,15225,95524,37121,50420,180休闲:“网赚+休闲”品类占比较大,“提现”剧情吸引玩家休闲:“网赚+休闲”品类占比较大,“提现”剧情吸引玩家DataEye;统计口径为2020年全年。投放指数受投放素材数、投放产品数、素材消耗周期等因素影响,仅供参考。©2021/5/31DataEye;统计口径为2020年全年。投放指数受投放素材数、投放产品数、素材消耗周期等因素影响,仅供参考。©2021/5/31PAGE32数据驱动精益成长的企业中,字节旗下休闲手游发行平台比特漫步投放休闲品类游戏素材数量最高,投放产品以中、轻度的闯关养成手游为主。8万个。投放素材TOP10占投放素材的四成及六成。视频素材以竖版短视频为主,多以体验游戏并成功提现现金奖励为视频剧情进行推广。2020TOP10

2020TOP10(个)游戏企业投放指数休闲游戏企业投放指数休闲投放素材数量(个)休闲投放游戏数量(款)33,36533,75513721,04123,105619,36722,290613,15514,7105010,83112,40817,8698,24627,4928,00917,3797,66747,3018,35227,1277,2232我功夫特牛打爆怪兽2048球球碰碰乐幻兽爱合成全民养恐龙一画到底超级弹力球HBB超级弹力球24,37021,52818,61813,3159,9659,8548,1818,0098,0067,936中国移动游戏典型厂商分析腾讯游戏:旗下产品趋向精品化,全领域布局推进行业发展腾讯游戏:旗下产品趋向精品化,全领域布局推进行业发展2021/5/31PAGE342021/5/31PAGE34数据驱动精益成长年腾讯代理多款知名IP改编手游及细分品类游戏产品,结合其渠道、流量优势,以及其运营、迭代能力,优质产品获得更多用户青睐,绝大部分产品实现了中、长线运营,活跃用户数量持续保持稳定。战略层面,腾讯持续推进全领域布局战略,扶持独立游戏团队;同时积极配合政策修订,助力行业稳步发展。腾讯GWB(独立游戏孵化器),为独立游戏团队提供产品腾讯GWB(独立游戏孵化器),为独立游戏团队提供产品的成长将成为影响行业发展的重要因素之一。2020年10月《未成年人保护法》进行修订,对游戏企业提出新的识别、监测要求。截至2020年Q4,腾讯网络游戏流,16岁以下贡献仅占整体流水的3.2%,实现稳步下滑。腾讯持续推进全领域布局战略,对不同品类游戏研发商、硬件厂商、海外头部厂商进行战略投资,增强综合竞争力。代理大型IP改编手游细分品类、内容尝试代理大型IP改编手游细分品类、内容尝试 暂无 暂无自研北极光自研

魔方

《螺旋风暴》

《画境长恨歌》 天美40余款新游发布,兼顾旧游玩法、内容更新40余款新游发布,兼顾旧游玩法、内容更新2021/5/31PAGE352021/5/31PAGE35数据驱动精益成长2021年5月16日,腾讯召开游戏发布会,继续推进旧、新游同步更新的模式。旧游方面,对《和平精英》、《王者荣耀》等10款产品进行了内容调优,主要侧IP、细分品类产品均有兼顾。经典IP改编产品中三国、二次元类占比较高;细分品类方面对SLG、2021年腾讯游戏发布会产品情况休闲品类做了进一步尝试。2021年腾讯游戏发布会产品情况部分旧游玩法、内容更新金刚、哥斯拉联动部分旧游玩法、内容更新金刚、哥斯拉联动IP影视、游戏演唱会影游场景创作线下联动共创皮肤音乐剧、小说玩家共创基地高清竞技大区更新西游主题地图、枪械武器编辑系统不同朝代年度版本荣耀古都计划自由行军、迷雾系统蜡笔小新定制版线下乐高主体手办刺绣、染布题材别业玩法、天赐节宇智波班上线CG、动画联合豪车品牌推出新车添加成都地标元素全新异兽上线新武器推出巨兽建造新游布局经典IP改编素尝试共13款创新、技术类CODE:HUA》、《数字航天员计划》社会服务类《巴普洛夫很忙》、《雁丘陵》、《小鹅科学馆》、《健康保卫战》、《罗布乐思》、《腾讯扣叮》、《手工星球》极光计划《无序次元》、《精灵之境》、《修普诺斯》、《谍:惊蛰》、《拣爱》三七互娱:研发为核心,稳步推进研运一体战略三七互娱:研发为核心,稳步推进研运一体战略2021/5/31PAGE362021/5/31PAGE36数据驱动精益成长亿元,同比增速达36.73%,高于腾讯、网易等行业头部企业;研发人员共2,343人,其研发人员占整体员工比重达57.68%,显著高于行业平均。重视研发投入为三七互娱带来了行业核心竞争优势。三七互娱已于海内外研发、发行数款产品,依托企业丰富的运营、海外发行经验,三七互娱研运一体的优势将进一步凸显。2015-2020研发投入金额(亿元人民币) 研发人员(个)1210

2,5002,000

广州

成都 苏州

8681342.722.70

1,004

1,461 1,3794.4 5.4

1,58

1,5001,0005000

三七互娱着手多品类研发,结合城市特性,进行研发团队布局。2020年1月成立成都分公司,挖掘地方人才,着力招募绘画、动MMORPG产品提供支持。2020年12月,分别成立苏州“萤火工作室”以及厦门美术中心。“萤火工作室”主打女性向游戏研发及拓展;厦门美术中心则注重走出去战略,吸纳地方美术人才,推出能进一步打通海外市场2015 2016 2017 2018 2019 2020

的美术作品。©三七互娱:坚持研运一体,依靠产品实力发力多元化和全球化三七互娱:坚持研运一体,依靠产品实力发力多元化和全球化2021/5/31PAGE372021/5/31PAGE37数据驱动精益成长三七互娱坚持研运一体,并不断推动产品和市场多元化。2021年将是三七互娱的产品大年,在保持ARPG研发力度的同时,三七互娱将进一步扩张研发团队,加大研发投入,对涉及MMORPG、SLG、模拟经营等多个品类的产品进行投资。同时,《Puzzles&Survival》的成功验证了三七互娱走通海外市场的能力,未来将有更多产品进入海外市场。2020年1月,三七互娱推出了自研产品《荣耀大天使》登录后即获免费榜第二。2020年1月,三七互娱推出了自研产品《荣耀大天使》登录后即获免费榜第二。《绝世仙王》、《斗罗大陆:武魂觉醒》已在随后的2、3月上线。2021年,三七仍有代理+自研产品50余款等待上线,产品储备充足。+ 《Puzzles&Survival》、《叫我大掌柜》 立足海外,主攻欧美、日韩市场Puzzles&Survival已上线欧美,在2021年4月AppAnnie中国厂商及应用出海收入榜的排名上升到第13位。2021年将有更多如SLG、卡牌、模拟经营品类增长态势。 云游戏布局、IP文创、战略投资 IP+战略投资,全领域布局行业未来将持续跟进该领域布局。IP文创将覆盖漫画、动画、文学等多个领域;战略投资则将布局更多细分品类,如2021年5月分别投资了体重管理及服装品牌“咚吃”、“SAVASANA”,拓宽业务线。IP产品持续推出,IP游戏产出收入同比走高IP产品持续推出,IP游戏产出收入同比走高2021/5/31PAGE382021/5/31PAGE38数据驱动精益成长38款游戏,且截至年底,中手游共有81款游戏可通过应用商店及发行平台下载。丰富的游戏储备主要源自于中手游常年推进的IP化、研运一体化战略。积极开发、投资使得中手游获得大量的IP储备,为其业务发展提供保障。2020年,中手游营业收入实现稳步增长,营业收入38.2亿元,同比增加25.82%,其中来自IP游戏、自主研发游戏、知识产权授权的IP游戏生态体系。

国游戏公司

水流献贡续水流献贡续持《龙城传奇》。。。线上游手IP门热联合齐推优秀产品

大量的IP储备、丰富的研发经验及运营能力,让中手游快速的占领了国内IP手游市场。港澳台地区IP产品同样表现优异,《新射雕群侠传之铁血丹心》于上线首月在港澳台iOS、了保障。中手游:加大研发力度,海外业务将带来业绩新增长中手游:加大研发力度,海外业务将带来业绩新增长2021/5/31PAGE392021/5/31PAGE39数据驱动精益成长2021年,中手游将持续提升研发实力,扩张研发团队、涉足细分品类游戏自研,预计年内研发人员将扩充至800人;同时,将投资优秀IP持有方,加强IP多领域布局。中手游将向港澳台地区和海外市场推出《斗罗大陆-斗神再临》、《镇魂街:天生为王》、《真·务将成为中手游业绩的核心增长点之一。持续提升研发实力,加强IP布局 发挥IP优势,海外业务将成新增长点个研发工作室,及并购优质研发商传七》上线,涉足“卡牌+”品类研发等,上线新媒体平台

街、斗罗大陆IP于港澳台市场同样广阔IP手游长线运营IP手游长线运营2021/5/31PAGE402021/5/31PAGE40数据驱动精益成长2020年,盛趣游戏扣非后净利润达29.86亿元,连续三年超额完成业绩承诺,体现了盛趣旗下产品出色的盈利能力及用户的充分认可。20年的IP储备,辅以研运、发行经验的积累,使得盛趣游戏形成一套独有的营运方法论。结合与行业上下游、龙头企业的合作,盛趣将持续推出具备竞争力的精品游戏,进一步提高市场份额。品

起家,盛趣于端游时代即获得了众多知名游戏的代理权;移动游戏时代下,盛趣持续发力,研发、发行多款经典IP手游。起家,盛趣于端游时代即获得了众多知名游戏的代理权;移动游戏时代下,盛趣持续发力,研发、发行多款经典IP手游。已上线手游中,绝大部分由腾讯为其发行,部分B站。发行资源的倾斜展现了行业的认可,为产品的发展提供保障。3年以上的手游产品,活跃用户数、用户在线时长仍保持稳定。IP+优质研发+资源倾斜”,盛趣旗下多款产品均可实现长线运营,整体产品线保持精品化。游手游手分细游手典经游手典经辐射避难所IP龙之谷IP传奇IP 宝石歌姬,等数款IP产品暂定上线上古卷轴IPJOJOIP恶魔城IP庆余年IP盛趣游戏:积极研运,持续推进全球化、新文化战略盛趣游戏:积极研运,持续推进全球化、新文化战略2021/5/31PAGE412021/5/31PAGE41数据驱动精益成长为旗下盛趣、点点互动提供精品游戏研发资源IP资源、开发优秀产品,结合针对性的本地化宣发策略,实现产品出海,进一步提高企业营收。同时,盛趣将积极探索游戏行业与文创领域的结合,未来将推出更多品类的功能性游戏。前端技术领域,持续赋能传统文化产业与中国戏曲文化结合,生动还原、戏曲文化艺术的魅力青瓷:“细分品类+商业化”走通,将持续打磨优化产品青瓷:“细分品类+商业化”走通,将持续打磨优化产品2021/5/31PAGE422021/5/31PAGE42数据驱动精益成长年成立,深耕于移动游戏研发、发行领域,专注细分品类游戏的制作以及特殊画风、剧情设计。2020年,其旗下《最强蜗牛》上线即登iOS免费榜第一、畅销榜第三,上线半月流水破亿。产品内置的丰富玩法、特殊画风以及鬼畜剧情吸引了大量玩家。未来,青瓷将持续关注用户需求,根据数据表现调整玩法及内容,优化玩家体验同时进一步提高自研水平。自研自发,积累细分品类经验推出优质产品,持续验证自研能力自研自发,积累细分品类经验推出优质产品,持续验证自研能力爆款上线,将继续重视内容打磨及玩家体验2013年,推出策略卡牌游RPG》,上线初期月流水破百万••2017年,推出“Roguelike+数值”的《不思议迷宫》上线港澳台地区,认可度高•2020年,挂机养成玩法《最强蜗牛》上线绘本风格结合优秀内容1-3。第3代主打恶搞元素、鬼畜画风•2018年,推出末日生存RPG《阿瑞斯病毒》••2020年,Roguelike地牢探险类《阿瑞斯病毒》上线探险结合养成,可玩性强大量的积累为青瓷提供了产出爆款的条件,其将持续关注用户需求,推出更丰富的玩法及元素细分品类+商业化”方向,进一步收获核心用户及市场认可移动游戏早期入局,推进自研自发战略。青瓷积累了大量产品制作经验及优秀素材迷你玩:地图创作+丰富联动,吸引大量开发者、玩家加入迷你玩:地图创作+丰富联动,吸引大量开发者、玩家加入2021/5/31PAGE43数据驱动精益成长2021/5/31PAGE43数据驱动精益成长5,231万人,排名沙盒品类第一。开放世界的玩法、细致的形象刻画、易用且元素多样的50%,受用户欢迎程度较高。2020年11月-2021年4Top3(万人)迷你世界 我的世界(网易) 乐高无限

开放世界下的“开发者生态”,分成超5,000万元玩家可通过星启计划,接受专业的技术指导和培训,从8,0007,0006,0005,0004,0003,0002,0001,0000

7,0972020.11 2020.12 2021.01 2021.02 2021.03 2021.04

迷你世界

玩家转变为开发新地图和玩法的开发者。迷你世界的高自由度吸引了更多期望成为开发者的玩家前来加入。升级地图创作功能,丰富联动优化游戏内容游戏中迷你工坊更新了数据互通,实时保留了地图数据;DIY地图提供了更多可能。变形金刚、小马宝莉IP联动皮肤,吸引更多玩家加入。游戏内置文化元素,推进公益事业发展迷你世界联合敦煌市博物馆,推出游览敦煌主题作品、修复壁画活动,截至2020年3月,游戏内展出的敦煌壁©易观分析·易观千帆

画涂色作品已超过260万幅。中国移动游戏市场发展趋势分析年业绩显著改善,但未来将有更多公司“下牌桌”年业绩显著改善,但未来将有更多公司“下牌桌”2021/5/31PAGE45数据驱动精益成长2021/5/31PAGE45数据驱动精益成长中国游戏行业2020年业绩矩阵正增长<1亿>1亿正增长<1亿>1亿负增长营收数据说明:是指拥有游戏业务,且2020年当期游戏业务相关收入占营业收入20%以上的公司,纳入分析范畴的公司数量为80家上市或挂牌公司(包括A股主板、新三板、港美股上市公司)©

易观分析数据显示,受在线经济火热影响,游戏行业2020年业绩迎来普遍改善,其中,营收大于1亿且净利润正增长的公司达到3657家公司净利润正增长,占比为7

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