


版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
虚拟财产的界定及可继承性分析,法律硕士论文本篇论文目录导航:【名为网络虚拟财产该怎样保卫的文章中提及过虚拟财产的范围是一切数字化和非物质化形式的财产,包括信息流及数字媒体等,外延特别广泛。[6]笔者以为,虚拟财产应该是一个广义的概念,一切以非物质形式存在于某种载体或网络,并以电磁数据的形态展现且具有独立于现实财产价值的财产或财产权利均是虚拟财产。它的定义有四个要素:能否具有财产特质;能否非物质化;能否存在于虚拟空间;能否以电磁数据的形式存在,只要符合上述的四个标准,不管该财产是存在于网络环境还是计算机硬盘内,都属于文章所讲的虚拟财产。虚拟财产的范围很广阔,现前阶段包括网络环境下的账号、密码、虚拟物品、虚拟货币等,非网络环境下存在于计算机内的电磁数据、数字媒体和信息等,随着将来科技的不断发展,相信会有更多在虚拟平台上产生的虚拟产品归属到虚拟财产的范围之内。现前阶段学界对数字财产与虚拟财产没有作出明确的区分,两者无论从性质、价值以及表现形式方面都有重合,只是数字财产着重于财产表现形态的描绘叙述,虚拟财产则倾重于财产所存储的介质形态。对总而言之,在线的各种数字化表现形式的财产,以及个人或工作电脑中存储的数字资料均是虚拟财产。〔二〕类似概念介绍1.数字化财产数字化财产与虚拟财产都是无形财产类型之一,所以具有一定的类似性,但两者其实是两组不同的概念,应予以区分:首先,两个概念出现时间不同。虚拟财产最早诞生于1990年国外一款名为LambdaM00的游戏中,[7]数字化财产的概念则于1996年最早诞生于美国安全第一网络银行。[8]其次,两组概念的内涵不同。有学者以为,虚拟财产是指游戏玩家通过支付一定费用或免费,以计算机终端作为媒介进入到游戏中的虚拟环境,根据游戏规则进行操作进而获得一定的具有财产价值和精神意义的物,并在网络环境下对这些虚拟物享有所有权,对其占用、使用、收益、处分。[9]数字化财产是以客户通过向银行存款或取款获得为标志的,特指网络银行中存储的电子货币。最后,两组概念的本质不同。虚拟财产的本质是在虚拟环境中对财产形态的一种模拟,并通过电磁数据展现其形态和价值,所以最终的立足点是虚拟形态,例如比特币;而数字化财产本质就是货币从实物向数字化的转变经过,其本质与本质的资金无异,最终落脚点在于实体货币,例如网上银行中的存款。2.数字遗产如前文所述,虚拟财产的概念最先来自游戏,而数字遗产的概念初次在2003年联合国第32届教科文组织大会通过的(关于保卫数字遗产的宪章〕文件被概括为:不允许任何人或机构删除和毁坏的、合法的、具备一定审美价值和思想价值的网络内容.并且进一步解释数字作品包括网络所承载的文字作品、资料、图片和影像等内容非常丰富多彩,对全人类均有不可言喻的文化价值。联合国教科文组织的这一规定,目的在于使成员国对某些蕴含了较多数字遗产的网站给予财政帮扶和拨款,使其更好地为保障数字遗产完好性作出功能升级和环境完善十分是网站的在线分享功能。[10]近年来,数字遗产的概念更多被运用在保存容易损坏或丢失的文化遗产、不具备实体的非物质文化遗产,将它们的完好相貌以数字化展现,使之能够永久真实地保存。据相关资料显示,美国北卡罗莱纳州已成立了数字遗产中心,着重促进和提高访问北卡罗莱纳州的文化遗产、历史和地理知识。[11]而联合国教科文组织则联合法国文化部2020年10月在法国马赛召开了史上最大的数字遗产国际会议,讨论当下用于保卫、记录和理解建筑遗产、文化传统和民间传讲、博物馆及器物以及艺术创作等人类共同遗产的数字技术问题。二、虚拟财产的特征〔一〕价值性价值性是虚拟财产最基本最重要的特征,从主义政治经济学的角度来看,价值就是凝聚在商品当中无差异不同的人类劳动,并且能够知足人们的需求〔物质需求或者精神需求〕,能够以一定的货币来衡量。虚拟财产的诞生本来就具体表现出出在信息社会人们的精神需要,华而不实的个人信息蕴含着使用人的精神利益。而现前阶段,虚拟财产的获得与劳动的投入不可分离,在市场中虚拟财产也实现了与货币的直接兑换或用户间的互相交易,从一定程度上具备了经济利益性。〔二〕无形性如前文所述,虚拟财产的首要特征必须是其非物质化的表现形式,即无形性。虚拟财产是以数字化的形式来表示出或模拟现实事物,本质上为必须借助计算机这类型的媒介表现出来的电磁数据。虚拟财产可存在于网络环境和网络空间,表现为文字、图像、声音等,并储存在网络设备或者其它电磁数据载体之中。这里要讲明的是,虚拟财产是客观存在的,其无形性主要指的是它的外在表现形式非物化,而并不代表它是被梦幻想象或假想出来的。〔三〕多样性虚拟财产的多样性特征主要具体表现出在其表现形式上,一般而言,虚拟财产的表现形式能够是一种从视觉效果上感遭到的事物,它的形态可能是模拟真实世界的某样物品,可以能是开发者重新创作出来的一样新型虚拟物品,如网络游戏中的虚拟武器、宠物、服装等。它可以以是真实世界中实际存在物的复制或再现,如存储在电脑或网络中具有纪念价值的照片、视频、录音等。它更能够是具有人身属性的某种数字组合或数字代码,如邮箱账号、密码、个人主页等。它甚至能够是现实货币或现实财产的模拟化,如电子货币、代金券、虚拟红包等。〔四〕流通性由于虚拟财产具有无形性的特点,并且其所存在的环境多为开放性环境,利用当代的计算机技术流转虚拟财产已不是难题,因而也为当代虚拟财产增添了一个新属性:流动性。流动性的特征主要具体表现出在虚拟财产的复制、流转、传播相当方便,甚至在电子商务日益发达的今天,实现现实财产与虚拟财产互相之间的转换已经特别常见,如近年来流行的支付宝、嘀嘀打车、微信红包等网络支付工具,就很好地实现了本质财产通过网络媒介转换为虚拟财产进行网络交易的经过,并且在一定程度上比现实财产交易更快,更便捷。可见,虚拟财产与现实财产一样具有流通性。〔五〕限制性虚拟财产的限制性主要具体表现出在账户密码类的虚拟财产当中,例如网络用户的邮箱账号和密码,QQ账号和密码,游戏账户和密码等,在用户与该邮箱所属公司签订网络协议时,均有列明其使用期限或时长。又例如一款名为(魔兽世界〕的着名网络游戏,其条款注明:同意(魔兽世界〕最终用户许可协议即可获得一个可供免费试玩的账号,区别于正式账号,试玩账号体验魔兽世界经过中,部分游戏功能将遭到限制。[13]关于免费试玩账号的规定一开场是限制体验7天,后来更改为试玩至游戏内的人物等级为20级,两者实际上都是一种时间限制的表示。协议中约定的免费试玩时效一过,用户必须以充值的形式延续游戏时长,否则该账户将被暴雪公司〔该游戏开发公司〕所回收。因而,通过与第三方进行约定协议的这类型虚拟财产具有一定的期限性,它所存在的时间并不是永久的。另外,一些虚拟财产是限量的,例如现行诸多网络游戏、手机游戏中的特殊装备、武器、坐骑、宠物,乃至某些大型网游会根据现实生活中的节日而发放的节日礼品都必须在特定的时间、环境、条件之下,在一定的数量内获得,而不是取之不尽,用之不竭的。〔六〕相对独立性虚拟财产作为一种信息,固然必需要通过存储在介质当中以计算机为渠道展示于群众眼前,但其纪录、删除和传播只是通过计算机操作利用脉冲对其存储介质施加作用的经过,并不需要连同其介质作为一个整体一起毁坏或搬移。[14]因而,即便计算机能够开放供多人使用,拥有和处分计算机内虚拟财产的仅有计算机管理员而非计算机的全部使用人。从网络的观点看来,网络用户有权通过设定自个的账号、密码来避免别人的入侵和删改,这项权利是独立于运营商以外的。而运营商对虚拟财产的管理则具体表现出在规范网络行为,以限定对象和时间的形式开发平台。所以不能因用户和运营商均有权接触虚拟财产而断定网络用户和运营商能够同时主张虚拟财产的财产权利,恰好相反,他们分别拥有不同的权利内容,相互独立。第二节虚拟财产的分类一、经济利益型虚拟财产与精神价值型虚拟财产根据虚拟财产的利益属性不同可将其分为经济利益型虚拟财产与精神利益型虚拟财产。经济利益型虚拟财产,顾名思义,就是和现实经济财产一样具有本质的市场价值和使用价值,甚至有部分经济利益型虚拟财产能够实现与货币、实体物的互换。例如Q币、点卡、比特币这一类型的由不同网站发行的虚拟货币,又如QQ的蓝钻、红钻、黄钻会员身份,微博会员特权及QQ游戏或线上游戏中用货币直接兑换的特权等等。精神价值型虚拟财产主要指的是对某一特定主体来讲具有纪念性意义的这部分虚拟财产,其并不一定具有现实价值,但对特定主体来讲有使用价值,而这种精神价值无法用金钱衡量。例如上文所述具有纪念性意义的电子版婚纱照,有回忆价值的电子录像还有亡者所留下的电子版相册、博客文章和聊天纪录等等。二、网络虚拟财产与非网络虚拟财产按照虚拟财产所存储的方式,可把虚拟财产分为网络虚拟财产与非网络虚拟财产。网络虚拟财产必须通过用户连接互联网的方式来存储和使用,链接网络是这部分虚拟财产存在的首要条件,包含在网络虚拟财产这个概念之围内,常见的如QQ号、微信账号密码、微博账号密码、E-mail账号密码、存储在网络硬盘里的资料、博客原创文章、相册等。非网络虚拟财产与网络虚拟财产则截然不同,它的存在不以链接互联网为前提,而仅仅仅是以数据形式存储在某一媒介之中。例如拍摄的照片、视频、录音,原创的电子版文档,已安装在电脑中的正版软件程序等。三、公开型虚拟财产与私密型虚拟财产由于社交网络日益发达,即时聊天工具的种类也日新月异,部分虚拟财产在不知不觉间拥有了公开性。例如人们在微博上发布的信息、相片、评论、定位,面向的是一个开放性的环境,不管是熟人还是陌生人都有查看的权限,这些便属于公开型的虚拟财产。相反,经过加密处理的QQ空间、博客和账户信息,只要拥有特定权限的用户才能查看使用,这类型的虚拟财产便属于私密型的虚拟财产。要注意的是,无论是公开型还是私密型的虚拟财产,所有权都归用户所有,公开型的虚拟财产只是其存在形式公开化,并不代表有权限查看的主体都拥有它们的所有权或使用权。第三节虚拟财产的法律属性一、虚拟财产法律属性有关学讲学界当前对于虚拟财产的法律属性尚未有统一的定论,大有百家争鸣之态,概括起来主要有下面几种观点:〔一〕虚拟财产的财产属性讲持这种观点的学者以为虚拟财产属于财产的一种,应遭到法律保卫,所有权人享有财产保卫权利,排除第三人的干预和损害。这种讲法并非空穴来风,在不少案例的实际操作中均把虚拟物品当作一种现实财产进行处理,如中国虚拟财产纠纷第一案--李宏晨诉北极冰公司案:玩家李宏晨在北京北极冰科技发展有限公司一个名叫红月的网络游戏里消耗损费了两年时间和近上万元的现金购买了多种游戏当中的武器.但是某一天当他登录游戏时,却发现这些使他在游戏世界里大获全胜的武器装备都消失得无影无踪了,后经查实,原来是有人利用黑客软件盗号偷走了这些武器装备。李宏晨遂向该公司交涉,要求获得盗号者的真实资料,可是北极冰公司拒绝了其要求。于是,李宏晨以侵犯其合法私有财产为由将北极冰公司起诉到了法院。法院判决书上写到,北极冰公司与李宏晨构成消费者与服务者的关系,根据李宏晨提供的证据包括游戏注册号码及上网话费单、充值记录等,能够判定李宏晨就是争议账号的所有权人。而且有数据显示红月服务器有外挂,游戏软件存在漏洞,有被黑客攻击的可能性,运营商在安全保障方面负有一定责任,因而应承当相应法律后果,对用户被盗号而产生的损失给予赔偿。法院最终判令运营商对李宏晨在红月丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张游戏卡的价款以及交通费等其他经济损失共计1140元;李宏晨返还北极冰人民币20元,等价于105张游戏卡兑奖获得的60小时在线游戏时间。一审法官支持李宏晨虚拟财产权利的原因是:虚拟物品应作为一种无形财产获得法律上的评价和救济,所以虚拟装备的价值跟其形态和所在环境无关。网络游戏玩家必须通过现实货币购买游戏卡和游戏时间,再利用这些条件去获得游戏内的装备、武器,可见这些装备、武器固然是虚拟的,却有等额的经济价值。[15]在我们国家的民法中规定,财产应当具有价值性、有用性、排他性、流通性、稀缺性等属性,而虚拟财产具有财产的这些基本属性,它能够直接具体表现出经济价值,同时也知足法律上强调财产的合法性和权利义务内容,由此可判定虚拟财产属于无形财产的一种。中国人民大学法学院杨立新教授也赞同这一观点,他以为虚拟财产已经具有一般商品的属性,能够直接用货币购买,能够从虚拟的交易市场中获得,证明其有一定的真实价值,具有财产属性。[16]〔二〕虚拟财产的物权属性讲随着当代科学技术的发展和人们观念的更新,引发了学界对物的传统观念的反思,有部分学者以为虚拟财产是物权保卫的客体。我们国家法学界对物的界定多采用有体物讲,在传统上物的分类,还是以动产与不动产作为基本的分类。着名物权法学家孙宪忠以为:物权支配的对象是详细的物,即有体物。权利支配的对象在法学上为权利客体。物权的客体是有体物,即详细的、能够为人所感悟、并能够为人所控制的物。[17]物权讲源自韩国、台湾地区的立法经历体验,将虚拟财产认定为物。华而不实最具有代表性的是台湾法务部出台〔90〕法检决字第039030号函释,将网络游戏中的虚拟物品和账户视为服务器中的电磁纪录,[18]而台湾原刑法第323条的规定,把电磁纪录列为动产的华而不实一种,纳入私人财产保卫范围。[19]笔者以为,虚拟财产并不属于传统意义上所讲的物.首先,自罗马法以来,物的概念指的是有体物,能够被人力所控制、支配的物质实体,且能够知足人们的物质或精神需要。固然虚拟财产由于存储需要会占用一定的空间,但这种空间并不构成其详细形态,不占用物理上的面积,仅仅仅是一种存储介质。而储存在介质内的虚拟财产是一种信息,只是以电磁纪录的形式展现,一旦脱离了虚拟环境或网络平台,这样的电子数据就无法表现于人前。打个比方,就好似我们大脑所存储的记忆、知识、想法,它们通过语言和文字能够向外界展露,但我们不能讲这些哲学上讲的主观意识是一种物质,当然也就不能构成民法意义上的物.再者,虽讲某些无形物如电、热、声、光等能源由于当代的科学技术的迅速发展和不断进步已具有排他性能够为人们支配,并且具备了独立的经济价值,但虚拟财产在直接支配性上还是遭到运营商的服务协议限制,遭到用户和运营商的双重支配,与前述的无形物还是存在一定差异。最后,虚拟财产的存续有期限性,遭到存储环境影响,虚拟财产随时可能被消除或丢失,即便是有意识地保存在网络服务器内的虚拟财产,因时间的逝去及服务器的容量限制问题也有可能会消失。综上所述,虚拟财产的法律属性不宜单纯归结为物权属性。〔三〕虚拟财产的知识产权属性讲近年来,也有相当部分学者以为虚拟财产应当属于知识产权的保卫范畴,而且这一观点的支持者还为数不少。持这种观点的学者以为,虚拟财产在一定程度上是网络用户运用其智力性劳动创造出来的成果,而且他们在网络上花费了大量的时间、精神乃至金钱,应当作为一种知识产权加以保卫。有学者将以为虚拟财产是持续存在的具有竞争性、交互性的模拟现实世界的计算机代码。[20]例如网络游戏中玩家自个组成的团队、赋予自个角色的名称及在游戏当中约定俗成的一些规定和用语,都能够当作是通过使用详细的网络环境控制着某些个性化的特征,而这些特征是网络开发商在创造之初并没有预测料想到的。由于虚拟财产和知识产权客体都具有无形性,支持知识产权讲的学者就把这一共同特性作为证明虚拟财产是一种知识产权保卫对象的主要根据。知识产权是一种民事权利,是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称,[21]主要包括着作权、专利权和商标权。而虚拟财产跟知识产权保卫对象存在下面差异:首先,网络游戏玩家所获得的虚拟财产并非劳动创造,由于他们获得该虚拟财产的基础是软件创作者已经预先搭建好的网络平台,[22]也不具有独创性,只是获得的方式较为新颖罢了。其次,虚拟财产具有可复制性和广泛的传播性,对获得的客体没有限制。以QQ为例,只要用户到达网络运营商设定的条件即可获得相应的QQ等级,所以虚拟财产并不具备垄断性。最后,虚拟财产不具有地域性,网络的无国界性使虚拟财产不受地域的限制传播。由此可见,虚拟财产与法律意义上所讲的知识产权客体大相径庭,因而,虚拟财产不应定性为知识财产.〔四〕虚拟财产的债权属性讲该讲以为在网络用户与网络运营商之间签订合同的基础上,将虚拟财产的获得、转让、消灭等同于一种债的关系,十分是针对虚拟货币或虚拟代金券,能够将其看作是一种类似于无记名有价证券的虚拟债权凭证。[23](德国民法通论〕中指出,债权是针对某一个债务人行使并提供某一种给付,是债法上的请求权,属于相对权。笔者以为这种观点存在明显的缺陷,首先要明确的是,与网络运营商签订相关的网络服务协议〔合同〕其实能够看作是网络用户获得虚拟财产的一种途径,即便用户通过充值、购买等方式换取虚拟物品,也只是获得虚拟财产的一种手段,而非虚拟财产本身的性质。再者,假如单纯把虚拟财产作为债权凭证而忽略了它本身所承载的权利义务关系及其价值,对虚拟财产的保卫将大幅受限。二、虚拟财产法律属性分析总的来讲,笔者较为认同虚拟财产的财产属性学讲,虚拟财产尽管虚拟财产并不是以实体存在于现实世界,但是虚拟世界往往来自现实世界,当虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系的一种,当虚拟财产能够与货币产生实际联络时,从某种程度上它就是以使用价值为基础,以交换价值为表现形式的商品,且虚拟财产知足财产权客体的价值性、稀缺性、排他性等特征。基于虚拟财产的无形性,它有别于一般的有形物,沿袭罗马法的定义,将一切有形物的所有权之外的任何权利都称之为无形财产,那么虚拟财产也应当作为无形财产的一部分得到法律的保卫。2005年底的一个经典案例:孟动与何立康合伙窃取作为腾讯公司、网易公司的代销商上海茂立实业有限公司的账号和密码,从账户内共盗取价值人民币24869.46元的Q币32298只,窃取价值人民币1079.5元的游戏点卡50点134张、100点60张后在网上联络买家,代其进行Q币充值。后上海市黄浦区人民检察院以被告人孟动、何立康犯盗窃罪为由,向上海市黄浦区人民法院提起公诉。法院判决结果如下:原告账户内的Q币和游戏点卡有着本质的经济价值,可视为在现实中的财产。被告孟动、何立康以非法占有为目的,利用互联网盗窃原告账户内的虚拟财产,使原告失去了对该财产的占有、使用、收益和处分的权利,严重损害了原告的财产权利,构成盗窃罪。[24]此案跟上文所讲的红月案的判案思路一样,把虚拟财产认定为无形财产的一种,看作是刑法上盗窃罪的客体。而如上文所述,一部分虚拟财产虽具有智慧财产的特性,但若仅仅根据其无形性归类于知识产权客体,难免有以偏概全之感。假使仅由于用户与运营商的合同关系把虚拟财产归结为债的关系,不旦不利于虚拟财产的刑法保卫,也忽视了虚拟财产本身的价值,甚至在一定程度上混淆了虚拟财产保卫的客体。第四节虚拟财产的可继承性广义的遗产包括积极财产和消极财产。积极财产是指死者遗留的个人财产和法律规定能够继承的其他财产权益,消极财产指死者生前所欠的个人债务。狭义的遗产专指死者遗留的积极财产,不包括消极财产。[25]而我们国家(继承法〕把遗产定义为公民死亡时遗留的个人合法财产。也就是讲,在公民死亡这个时间点发生时,判定虚拟财产能否能够作为合法遗产只需看能否知足三个要件:第一,属于公民生前个人所有,第二,获得的途径和方式合法,第三,属于可转移的财产。一、虚拟财产属于公民个人所有虚拟财产的可继承性首先具体表现出在其属于公民个人所有。非网络虚拟财产因存储在公民的计算机系统中,其所有权比拟明确,当前业界主要对网络虚拟财产所有权的问题存在争议,华而不实一种观点指虚拟财产的所有权归网络运营商所有,由于虚拟世界的平台是网络运营商搭建的,虚拟场景和虚拟物品均是由网络运营商开发的,由此而生的虚拟财产应当归运营商所有。另一种观点以为虚拟财产应该归公民个人所有,公民通过与运营商签订协议,缴纳费用的手段进入虚拟环境,利用已设定好的程序通过自个付出劳动、金钱、时间创造出独立于网络运营商的虚拟财产。[26]笔者以为,通过用户劳动所得的虚拟财产应归其个人所有,如网络游戏当中的等级、ID参数、虚拟装备、虚拟武器等,会随着玩家投入的时间、精神、金钱而增值,这种增值虽是基于运营商设定的游戏规则,却不包含在运营商与用户所构成的合同关系之内。即便像QQ、微博这一类能够免费申请的账号,其等级的提升也与用户投入的时间成正比。可见,需不需要付费只是获得账号的手段,合同关系只是进入虚拟环境的途径,对虚拟财产的价值并无影响,虚拟财产及其增值部分应归用户所有。二、虚拟财
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 设计材料代用管理制度
- 诊所内科门诊管理制度
- 诊所药品进货管理制度
- 试用员工流程管理制度
- 财务绩效考核管理制度
- 财政水利资金管理制度
- 货物电梯设备管理制度
- 货运物流公司管理制度
- 2025年中国互联力量训练器材行业市场全景分析及前景机遇研判报告
- 2025年中国催化加热器行业市场全景分析及前景机遇研判报告
- (参考)菲达公司国内电除尘器业绩表
- 步进式加热炉耐材砌筑施工方案
- GB-T12232-2005- 通用阀门 法兰连接铁制闸阀
- 大学生职业生涯规划与就业指导教案第5讲:兴趣探索
- 2022年中国电信店长技能四级认证教材
- 门店电表记录表
- 七年级劳技 花卉种植 花卉用途 PPT学习教案
- 常见散料堆积密度汇总-共10
- 企业劳动用工法律风险与防范
- 海洋牧场生态融合渔光互补项目资金申请报告写作模板
- 国际金融托马斯普格尔复习资料整理
评论
0/150
提交评论