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文档简介
中编:新媒体文艺门类第四章
凤凰涅槃:网络化的新媒体文学第五章
真实空间:公共场所的新媒体艺术第六章
虚拟现实:数字化的新媒体艺术第七章
亦真亦幻:非线性的新媒体艺术第六章
虚拟现实:数字化的新媒体艺术第一节
网络艺术第二节
电子游戏第三节
恶搞艺术第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术社会思想家、未来学家。毕业于纽约大学,记者出身,出版未来“三部曲”而享誉全球。《未来的冲击》(1970年)《权力的转移》(1980年)《第三次浪潮》(1980年)《第三次浪潮》出版不久即掀起了一个关于“信息社会”的讨论热潮,该书在改革开放之初的中国成为年轻人必读书目。有人认为托夫勒是一位隐藏在背后的中国网络发展之父,而非后来尼葛洛庞帝。阿尔文·托夫勒(AlvinToffler,1928—)第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术
20多年前,美国未来学家阿尔文·托夫勒在《第三次浪潮》一书这样预见未来:跨国企业盛行,电脑使得SOHO(在家工作)成为可能,核心家庭将瓦解,DIY(自己动手做)兴起……时过境迁,不少预言已经成为现实。他把人类社会划分为三个阶段:第一次浪潮为农业阶段,约从1万年前开始;第二次浪潮为工业阶段,约从17世纪末开始;第三次浪潮为信息化阶段,从20世纪50年代后期开始至今,全球进入了所谓的“知识经济时代”。现在,全球范围内还将迎来N次浪潮。比如,第四次浪潮是低碳化;第五次浪潮为经济现代化;第六次浪潮以新物理学革命为基础,包括文化和体验经济的全面发展。第三次浪潮……第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术今天还可以看到拍卖场不断落槌创出天价纪录的中国艺术品,当观众看到这些消息时的感情颇为复杂:
一方面,对天价的拍卖纪录赞叹不已,同时也感觉这仅仅是一个数字而已,仅仅是部分有钱人的金钱游戏,与炒楼和炒股并无二致;
一方面,感觉这些天价艺术品确实与当下几无关系,过去的作品虽还是以实物形态存在,讲述着过去的故事,与当下人的精神需求未必有关,感觉画面冷漠、严肃、无趣。拍卖场不断创出天价的艺术品第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术吴彬
十八应真图卷(中国画)32.5×569.3cm,明代拍出天价的宗教画作《十八应真图》,估计今人连题目都看不懂。第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术随着科技的发展,数字科技、即时通信、人工智能、知识经济、万维网、电子商务等巨大地改变了人类的生活和艺术。艺术有可能由实体的时空存在发展成数字化、虚拟化的超时空物态。艺术未来的发展趋势,应该是形式多样化、设计人性化、诉求情感化、表现个性化、功能娱乐化、技术数字化、不占物理空间可以廉价下载和复制的,对艺术品收藏是一个挑战。本章主要讨论网络艺术、电子游戏、恶搞艺术三种艺术形式。本章内容第一节
网络艺术一、网络艺术的产生二、网络艺术的形式三、网络艺术的影响第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术数字创意图第一节
网络艺术网络艺术(NetArt)
广义上是指一切与网络有关的艺术形式,即网络上的艺术。包括所有在网络上传送的文字、声音、图片、视频等数字化形式的艺术作品,因此该定义几乎包括上网的传统媒体的所有艺术形式。而狭义的网络艺术,一般是指借助网络媒介创作和传播的艺术,如网络文学、文艺博客、网络游戏、网络贴图、网络音乐、网络波普、网络动画、网络装置、视频表演、网络恶搞、网页设计、网络虚拟基因遗传、网络人工智能生命、网络互动艺术、网络行为艺术等形式。一、网络艺术的产生第一节
网络艺术网络艺术是数字信息技术与网络技术环境发展到一定程度的产物,它融合了数字处理技术、现代通讯技术、网络传输技术、多媒体技术等多学科的知识,具有明显的跨学科特征。网络艺术的传播方式主要是通过数字化的文字、图形、声音等信号在网上传播。
第一节
网络艺术国际网络艺术评委会确定的评判网络艺术的八条标准1.技术运用:采用创新技术;2.网络设计原理:如何采用超链、导航规则、框架结构与背景的运用法则等等;3.结构:非线性存取方式;4.公众服务:是否为公众提供了服务;5.网络意识或自我反省:是否有助于提升我们的知识和感觉,等等;6.整合:各种元素的整合、小至声音、图片与文本的整合,大到页面、程序与界面的整合,是否通过整合丰富了作品;7.社群与身份:是否令人生出归属感,促进新社区构成;8.开放性:是否便于修改和增添新内容。第一节
网络艺术上海拾荒动画“小破孩”形象设计第一节
网络艺术网络艺术往往要依赖国家的经济水平、技术条件和政治开放程度,并非是全世界所有人的福音。当然,技术永远都是发展的,技术的水平也是相对的。
网络艺术家要具备一定的计算机等学科的知识,但未必是专门性的技术人才。比如,以Flash为代表的早期网络艺术,作品多是简单的搞笑故事,如《洗脚城》,《武松打虎》,以及“佐罗”“小破孩”“小小”系列作品,这些低技术含量的作品并没有影响其网络人气。再如,北京奥运会的焰火设计者蔡国强,他未必懂计算机控制技术下的精确点火,但作品版权却一定以蔡国强为主的。第一节
网络艺术张嘉欣、程乐秋、成伟
中国广告网-黑白篇和男女篇(电脑图像)第一节
网络艺术现在网络上流行爆笑版的互动贴图,如征婚启事、非主流谈恋爱、萨达姆打工等。互联网平台可使不同地方的人都可以参与,按照故事发展的N种可能并结合社会上一些完全不相干的热点事件加上文字说明合作完成作品,多采用指桑骂槐、含沙射影的手法,有着“言在此而意在彼”的快乐。没有人关心故事的结果,也没有人会关心这些作品的逻辑以及是否被完成,更不关心在技术方面有没有重大突破,而强调网络平台的娱乐性。征婚启事(搞笑贴图)第一节
网络艺术二、网络艺术的形式
今天的艺术分类将面临严重的问题,不少门类间盘根错节,很难归入到原来的文学、美术、音乐等几大种类之中。即便是狭义的网络艺术也包括网络文学、网络恶搞等多种形式。因为网络文学、恶搞艺术在新媒体文艺的相关著作中少有论及故单独讨论。
限于篇幅,本节仅讨论数字图像、数字音乐和软件艺术。数字图像创意第一节
网络艺术
1.数字图像现当代艺术家对各种传统媒材的综合运用已经得心应手,而在数字化的计算机网络技术的爆发式成长背景下,这些传统的媒材将受到极大挑战。比如,某公司开发的宣纸打印技术可以精确复制中国书画,装裱后几可乱真,比荣宝斋传统的饾版水印作品的效果还好。而有的输出设备可以如电脑调色那样精准地复制出有笔触感的油画。这些可怕的情况会给传统媒介的绘画创作和收藏带来难以想象的冲击。因此,近年来不少美术作品展览的细则往往单列一条要求:不接受喷绘和打印的作品。第一节
网络艺术
19世纪中叶,写实性绘画开始受到摄影的挑战。随着20世纪计算机技术的发展,人类开始进入数字化的信息时代,传统绘画与摄影艺术也不可避免地开始“比特”化,用画笔将实物颜料画在画布上的绘画方式可能被鼠标和键盘代替。布达耶夫
肌肉展示(恶搞绘画),2007年第一节
网络艺术
1950年,贝尔实验室的研究员本·拉普斯基(BenLaposky)创造了最早的由计算机生成的图像,他将这些图像用高速胶片拍摄下来,并命名为《电子抽象》,1952年,他又制作了世界上第一件计算机动画《Oscillon40》。1963年,有“虚拟现实之父”和“计算机图形之父”之称的伊文·苏瑟兰(IvanSutherland)开发出真正意义上的计算机绘图软件——绘图板(Sketchpad)。此后,计算机绘图软件开始层出不穷,为艺术家找到一种以计算机为媒介的艺术创造平台。在PC时代,艺术家可以借助Photoshop、Pinter等图像处理软件进行创作,软件提供了丰富的滤镜效果。第一节
网络艺术伊文·苏瑟兰(IvanSutherland)“虚拟现实之父”和“计算机图形之父”伊文·苏瑟兰正在人机交互演示中第一节
网络艺术现在的计算机技术可以“制造”各种图像,如动漫形象、数字广告、恶搞图片,观念摄影,甚至是流行偶像。1995年,日本人用电脑绘图技术创造了虚拟的妙龄女郎伊达杏子,虚拟了她的星座、嗜好、三围与血型,为之灌制了一张激光唱片《爱之交流》,甚至还请她主持深夜广播节目。伊达杏子(虚拟偶像)
在新技术的背景下,时间开始变快,世界开始变小,地球开始变平。第一节
网络艺术李小镜1945年生于重庆,1949年随家人赴台。1968年在文化大学美术系毕业后放弃绘画,1970年赴美入费城艺术学院主修电影和摄影并于1972年获硕士学位。后到纽约挤入商业摄影圈。李小镜第一节
网络艺术李小镜丛林(局部),数字绘画,2006年1980年后,开始尝试将摄影技巧运用与艺术创作,他设计了一套特别的摄影装置去拍摄水果、昆虫和花卉等静物,并潜心研究如何超越摄影的记录功能。他运用光学技巧将物体固有的色彩进行夸张而形成一种超越真实的视觉美。第一节
网络艺术李小镜审判系列作品数字绘画1994年第一节
网络艺术
1990年后,李小镜找到摄影创作新突破点——计算机。1992年,他买下了个人的第一台麦金塔计算机Quadra950,并且开始自修Photoshop软件。后来结合绘画与摄影的专长,进行随心所欲的创作。代表作有:“十二生肖”系列(1993年)“审判”系列(1994年)“108众生像”系列(1996年)“源”系列(1999年)《进化》(2001年)《成果》(2004年)……李小镜作品第一节
网络艺术
“审判”系列是针对于中国传说中地狱景象的描绘,地狱中的判官却是妖艳的金发美女或一身健美肌肉的黑人,也有牛仔裤、苏格兰裙或是黑色紧身裤袜的猪八戒、孙悟空和海龙王等传说中的人物。李小镜利用计算机技术拼贴了怪怪的一些半人半兽的神话人物,将狗鼻、猫眼、大象嘴等器官硬生生地拼装在人脸上,虽夸张但又不失真实。《夜生活》(2001年)则将场景拉回到现代,直接面对灯火昏黄下所隐藏的骚动与不安,作品脱离了惯用的单色处理,以彩色的半人半兽的人群来表征都市丛林中复杂的人际关系。他将作品中所需要的所有对象,如场地、人物、桌椅、咖啡杯等逐一拍摄下来然后进行组装,连人也是这样组装起来的。第一节
网络艺术李小镜
夜生活(数字绘画),2001年第一节
网络艺术“人面兽心”为主要艺术特色的李小镜的数字绘画,画面过渡自然有着写实绘画的细腻效果,也有着摄影般的真实光影感。他以高科技的方式真实再现和暗示人类道貌岸然之下所隐藏的兽性,从站在街头卖面具的猪贩子到演奏大提琴的猫,从都市丛林的聚会到表现未来人兽之间互为异化的《成果》,每一幅数字影像作品都似乎在诉说这些半人半兽的“人”的故事,其批判性与终极忧虑不言而喻。李小镜数字绘画第一节
网络艺术李小镜
进化(数字绘画),2001年第一节
网络艺术
2.数字音乐传统的音乐,无论是余音绕梁、响遏行云的绝妙音乐,还是如高山流水、霓裳羽衣等著名曲目,往往都随着时间的流失湮灭于人间,成为不朽的传说。直到1977年爱迪生发明留声机音乐作品才开始可能被保存下来。1900年,意大利男高音歌唱家卡鲁索灌制了世界上第一张唱片。数字音乐原称“电脑音乐”,即以数字方式保存而非以模拟信号保存介质如钢丝、黑胶唱片、磁带等形式的音乐作品。数字音乐与计算机有关,一部数字音乐作品,其作曲、制作、播放和传播等过程都离不开计算机平台。第一节
网络艺术完整的电脑音乐系统,由三部分组成:第一,电脑系统,包括主机、相关软件、MIDI接口和打印机;第二,音源系统,包括MIDI控制器和合成音源、采样音源及鼓机;
第三,音响和录音系统,包括调音台、效果器、均衡器、功率放大器、监听音箱和双轨、多轨录音机等。电脑音乐结构示意图第一节
网络艺术数字音乐创作主要有三种方式1)音乐人利用作曲软件谱写音乐作品;2)在计算机系统控制下完成比较复杂的音乐制作,再是利用计算机相关软件进行自动作曲。3)数字音乐的制作往往要借助MIDI(MusicInstrumentDigitalInterface,数字音乐合成器接口)连接计算机、电子琴、调音台、功放、数字录音机、音源模块等;
而播放往往要借助数字音乐的播放软件以及如MP3、MP4、手机、CD、DVD等播放媒介。第一节网络艺术计算机使得音乐艺术发生深刻变化。现有的计算机技术能够模仿小提琴、架子鼓、钢琴和其它乐器发出的声音,也能够模仿自然界风雨雷电的声响效果,能够制造出任何乐器都不太可能发出的或自然界并不存在声音,并使音色趋于无限,音律上冲破传统的五声、七声音阶和十二律、二十四律等。可以说,计算机给音乐艺术提供了无穷无尽的音源和非线性作曲可能。数字音乐还可以实现人声与器乐的混合、并与图像、激光灯、喷泉等结合,形成多媒体音乐的艺术氛围。电脑音乐制作系统第一节网络艺术当计算机介入音乐创作后,大自然中那些美妙动听的声音如波涛声、蝉鸣声以及其它声效可以借助计算机技术。从欧洲出现英格玛音乐开始,今天的计算机为各种电声音乐和华丽的变声效果提供了模拟和创作的便利。现在的作曲家很少能够抵挡住便利的计算机谱曲的诱惑,回到那种一个人在一个房间,用一支笔面对一张空白曲谱纸冥思苦想的创作状态。德国英格玛(Enigma)CD唱片第一节网络艺术当然,也可以完全不按常规出牌进行数字音乐创作。艺术家李琨、白小墨借助软件和视频采集器,将鱼缸中游动的金鱼或进入大厅的人作为触发因子自动生成音乐作品。运动的速度越快、幅度越大,音乐的节奏就越急迫,还可以通过软件技术处理为长笛、琵琶、钢琴等音效。白小墨、李琨奏乐的金鱼(互动音乐),2009年第一节网络艺术互联网压缩技术使得一首长度5分钟的歌曲在不影响音效的情况下可以压缩到较小的数据容量,这就大大方便了数字化音乐的网络传播。传统的唱片、磁带等保存音乐作品的媒介,从发行机构到工厂灌录、再到流通和市场环节,有着较长的周期。比如,按照现在国内特快专递的传递速度,一般是在24小时送达,而数字化的音乐在互联网上的传递可能仅需几秒钟,而且没有运输成本。
当“快乐女生”选秀节目中曾轶可用绵羊般的声音唱《狮子座》时,电视信号在第一时间传到了千家万户,同时网络上各大搜索引擎也出现了热词“狮子座”,可以提供视频和声音的网站一下就赚取不少的网络流量。第一节
网络艺术曾轶可音乐搜索网页第一节网络艺术今天,再牛逼的唱片公司都必须重视音乐作品的网上宣传与销售,付费下载已成为现在音乐行业的新利润点。不少作品完成后常常借助网络传播增加人气,然后再用声效质量更高成本也更高的专业乐队和录音灌制成唱片。比如:《2002年的第一场雪》《两只蝴蝶》《猪之歌》《老鼠爱大米》《丁香花》等网络歌曲。《2002年的第一场雪》专辑第一节
网络艺术网络歌曲主要分为三大类:原创、翻唱、改唱。
网络歌曲之所以能广泛地在人们生活中流行,在于它具有通俗性、娱乐性、快速更替性、互动性、流通性等基本特征。白勺在其音乐工作室据现有资料,最早的网络音乐作品是1997年初白勺上传到网络上的《惠多》。因此,白勺在1999年获得了第八届莫必斯(Mohius)杯国际多媒体光盘大奖赛“中国杯奖”及“推荐奖”。第一节网络艺术2001年3月,Flash版的MTV《东北人都是活雷锋》红遍网络。在2004年以后,网络歌曲的各种形式基本上都显现了,如原创版、恶搞版、山寨版、改编版、歪唱版等。《老鼠爱大米》等部分网络歌曲开始流行。MTV《东北人都是活雷锋》封面第一节网络艺术
3.软件艺术“软件艺术”一词,首次出现在2001年柏林媒体艺术节的“穿越媒介”(Transmediale)上。和其他艺术形式相比软件艺术是一种实验性的活动,是指那些将程序代码作为主要的艺术表现媒介,可以理解为计算机软件本身的艺术,而不是艺术家为了创造独立的艺术所编写的应用程序。计算机软件艺术的作用是帮助艺术家实现其艺术观念和方案。软件艺术家的作品往往不依靠运行其他网络程序后产生作品,如通Word软件创作一部小说,而是由艺术家自己编写程序代码,作品中的美学效果由这些编码控制并可以在任何计算机上运行的作品。第一节网络艺术
1974年,美国艺术家哈罗德·科翰(HaroldCohen)的作品《艾伦》(Aaron)是一个艺术化的屏幕保护程序,利用人工智能程序在计算机屏幕上不断创作绘画。经过30多年的版本改进,已经成为最著名的软件艺术作品之一。哈罗德·科翰
艾伦(自动屏保绘画)第一节网络艺术
1998年初,英国《卫报》刊登了一篇由布鲁特斯(brutrs)1型软件创作的计算机小说《背叛》。该人工故事生成软件是由美国伦塞勒工学院的塞尔默·布林斯乔德及其同事历时8年、耗资30万美元研制成功的,但是只能写作与背叛有关的欺骗和邪恶等内容的小说。小说只用了400多个单词从目前看来,电脑的机械思考还代替不了人脑的主观感受,电脑创作的文学作品还很幼稚,这篇微型小说虽然已经具备了小说所必需的场景、人物、情节等要素,但是结果实在给人感觉莫名其妙。第一节网络艺术三、网络艺术的影响
当下的互联网充斥着娱乐精神,不少网民把它当作“快乐大本营”并从中找到各种乐子。要说互动性最强的网络艺术则非网络游戏莫属,游戏者可以任意扮演角色。“网络上,没有人知道你是一条狗。”第一节网络艺术
1.网络:重要的艺术平台网络艺术是一种交融性的综合艺术。计算机技术使得艺术作品从物理存在走向数字信号,网络艺术使得传统艺术的保存、传播、反馈、收藏等发生了本质的变化,而这一切都必须要借助网络这个重要平台。网络犹如一个有无数车道、无数立交桥和无数进出口的高速公路,不受时空限制而且体量巨大,也基本没有交通管制,无论什么样的车无论什么样的人都可以上去行走。某网络运营商的广告第一节网络艺术以Yahoo为代表的信息提供网站、以Google为代表的信息搜索引擎、以Facebook为代表的网络社区、以Yotube为代表的网络视频、以Teeter为代表的微博、以Yahoo网络出版为代表的网络出版、以iPad为代表的触摸式平板电脑……
他们都极大地改变了人们信息交流的方式,也改变了人们的生活方式,艺术的生产、传播、消费和反馈等过程也将逐渐改变。未来的社会,人类也许会用手机等手持终端实现24小时GPRS定位的在线交流,实现图文声像传输,资料查阅、游戏、购物、就医等行为,人与人之间的距离即使是远在天涯、也可以实现近在咫尺。第一节网络艺术在网络上,诗歌、小说、散文、广告、戏曲、散文、绘画、动画、音乐、影视等均可相互交融,也可以建立起从一种艺术样式到另一种艺术样式的多媒体、非线性、超文本的链接。这是网络平台区别于其他艺术媒介的最重要特征之一。手机的多功能第一节网络艺术“超文本”
就是在文本文件中的某些字、词、符号、短语或图像进行链接,当用鼠标的光标移至这些链接处时,光标的形状由箭头变成手形,双击鼠标左键后屏幕显示将会跳到链接的新文本内容上。比如,小说描述某人是什么样子,传统文学用了一大堆形容词但读者可能还是一头雾水,因此有的需要插图,而新媒体小说只需要直接链接一张照片即可。如果还不明白,就再链接“维基百科全书”、“百度百科”甚至是学术论文索引。当新媒体小说作品中写到主人公看到什么电影或听到什么声音的时候也可以设置相应链接,让观众直观体验到主人公的感受。这样,超链接所形成的超文本将扩展了“文本”本身的内容,构成一个开放的网状知识云。第一节
网络艺术超文本小说(HypertextFiction)
也称超文本文学、超链接小说,是20世纪90年代后期美国先锋小说界提出的一个概念,是指将文字、图片、影音片断及多路径进入的结构组成的电子文本。同传统的印刷小说文本概念相比,超文本小说事实上已超出了文学范畴,超文本小说是一种集文学、视觉艺术、音乐、电子媒体和互联网络于一体的新媒体艺术。与传统文学相比,超文本文学具有非线性、互动性、开放性、非中心化和未完成等特点,将对纸媒文学形成了颠覆性的挑战,尤其是其非线性文本结构。第一节
网络艺术早期纯文本小说形式是“扑克牌”小说。1962年,法国小说家马克·萨波塔(MarcSaporta,1932-)创立了活页本的“扑克牌”小说作品《第一号创作:隐形人和三个女人》。中文版的全书共151页,但没有页码编号也不装订成册,只将活页纸装在一个扑克牌盒子里,每页有500-700字不等的独立成篇的故事,正面排文字背面空白或如扑克牌一样点缀一些装饰性图案,全书合起来是一部完整的作品。阅读前像洗扑克牌那样将故事顺序打乱,每洗一次牌便可以得到一个新的故事,据推算文本排列组合的方式高达10236种。由于其形式新颖独特,一出版就在法国文坛引起轰动。第一节
网络艺术
1969年,英国作家B.S.约翰逊的小说《不幸者》(TheUnfortunates)也是一部“扑克牌”小说。内容是作者到一个城市去报道足球,这是他的一位两年前病逝的好友曾经生活过的城市。小说把过去与现在互相掺和在一起,把对足球队报道和对朋友的回忆任意交织在一起,时间顺序被彻底打乱。扑克牌第一节
网络艺术纽约瓦萨学院电子教学中心主任迈克尔·乔伊思,被誉为“超文本小说的祖师爷”。1987年他在计算器协会的第一届超文本会议(ACMHypertext)正式发表《下午》(Afternoon,aStory)是早期超文本小说的经典,磁盘版于1990年由东门系统公司发行。迈克尔·乔伊思(MichaelJoyce,1945-)第一节
网络艺术该小说共设计了951个链接使作品组成了539个文本板块,读者可以选择不同的链接而形成不同的阅读路径,从而得到不同的叙事文本和故事情节。小说的第一句话是:
我想说,我可能已经见到我儿子在今天早上死去。(Iwanttosayhaveseenmysondiethismorning)。
读者点击句子中的不同词语,如“儿子”、“死”等,就会被导向完全不同的故事中去,在原理上类似于注释、回文诗、意识流小说叙事。这是一种基于计算机和网络的新创作手法。第一节
网络艺术
1992年,小说家库佛(RobertCoover)在《纽约时报》撰文《书之终结》(TheEndofBooks),赞誉该作品是“超文本小说的祖师爷”。乔伊思身兼超文本学者与创作者的双重身分,致力于拓展纯文字的超文本小说,代表作还有《两种心思》(OfTwoMinds,1995年)、《异见》(OtherMindedness,2000年)。超文本小说也备受质疑,评论者劳拉·米勒(LauraMiller)曾点名批评乔伊思的《下午》和史都尔·摩斯洛坡的《胜利花园》,指阅读这些作品像是漫无目标的游荡,因为相互连接的各网页并没有重要的差别,彼此之间的超级链接也没有多大意义。他宣称这样的阅读毫无意义而且无聊透顶,并质疑这类新型文学的前景。第一节
网络艺术印刷出来的传统纸媒文学作品很难解决作品的深度与广度的矛盾,因为要想使一本书既具有学术专著的深度又具有百科全书广度,那么这本书就会相当厚。而电脑解决了这个矛盾,还可以下载,只要硬盘的容量足够电脑并不会增加一丁点的重量。网络小说《火星之恋》在讲故事的过程中,不断有音乐、图片、视频相伴。在这里,体裁、主题、主角、线索、视角、开端、结局、边界这些传统文学的概念已统统失效。读者只需要轻点鼠标,文本、图像、音乐、视频等窗口便一一弹出,感兴趣就看和听。超文本不仅穿越了图像与文字的屏障,弥合了写作与阅读的鸿沟,而且在创作者、读者、网站管理员等各方参与者之间建立了一种互动机制,本属于想象艺术的文学将变成更为具体可感的数字化图文声像。第一节
网络艺术
2.虚拟:主流的艺术空间网络艺术的作品是虚拟的,参观、下载和收藏也是虚拟的,而感受却是相对真实的。当代绘画界有人哀叹:要办一个稍微像样的展览,需要租场地、请评论家、开记者会,还要布展、宣传和出版画册,没有50万上不了档次。其实,这种想法已经OUT了!除非特殊情况,网络将成为永不落幕的展场而且花费无多。那种在某个如行政级别那样森严的展场展出作品,就代表不同级别的水平的观念在当下可能还会奏效,但在将来一定会被淡化,所谓中国美术、中国戏剧、中国音乐的“最高殿堂”的提法也将逐步淡化。第一节
网络艺术
1984年,科幻小说家威廉•吉布森出版了名著《神经漫游者》:
一个电脑狂人通过各种人工智能技术将自己的神经连上网络。
为此,吉布森创造了新词赛博空间(Cyberspace),这是一个由电脑、人脑通过网络连成的神交空间,一个让符号编码、精神智慧在其中繁衍生息的场所,是一个电子技术的乌托邦。数字创意图第一节
网络艺术“空间”是一个与时间相对哲学术语,一般来说空间意识产生于视觉、触觉、运动感觉和心理认知活动中,可称为视觉空间、触觉空间、运动空间及心理空间。现代艺术领域的空间分为物理空间、社会空间、象征性或符号性空间。科技的进步使一种由电子数据信息、计算机网络以及新媒体技术综合生成的“赛伯空间”进入艺术视野,这是一种虚拟的、数字化的和带有强烈交互性的非现实的公共空间。比如,数字绘画所用的颜料根本不需要从美术用品商店购买,只需要在软件界面的颜色库中用吸管工具点一即可。第一节
网络艺术虚拟现实
近年来的新技术领域的关键词,广泛运用于图像处理、模式识别、网络技术、电子游戏、工程设计、人工智能等方面。最早提出“虚拟现实”一词的人,是美国VPL公司创始人之一杰伦·拉尼尔(JaronLanier)。
“虚拟现实”是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视觉、听觉、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,体验者借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。第一节
网络艺术如果说传统文学作品是通过文字靠想象完成作品的现实模拟的话,现在的新媒体艺术往往借助更直观的器械进行模拟,最常见的就是电子游戏中对各种场景的模拟,以及电玩厅里的射击、滑雪、开车等模拟。2010年上海世博会,各种高科技含量的“虚拟现实”的展示比比皆是,世博会结束后大部分实体展馆将被拆除,但“网上世博会”可以永不落幕。电玩城中的赛摩游戏第一节
网络艺术杰弗里·肖(JefferyShaw)
可读的城市(互动装置)1988年至今
德国新媒体艺术家杰弗里·肖的互动装置《可读的城市》(TheLegibleCity,1988年至今)。第一节
网络艺术如果说文学创作是通过文字的描绘靠想象形成空间与形象来虚拟现实的话,那么不少超现实主义的画家如达利、马格利特,中国传统文人画家臆造的自来山水,则是从视觉感知来虚拟现实,今天未来题材的电影如《未来水世界》《2012》《阿凡达》,借助计算机可以很容易地实现虚拟效果,而且相当逼真。
艺术家也基本上是虚拟现实的一个集群,善于以想象来构筑作品的艺术形象和意境,因此有人开玩笑说:“艺术家都是骗子,艺术水平越高其虚拟现实的水平也越高。”借助计算机技术为各种各样的“骗术”提供了可能。以网络为传播平台的新媒体艺术给虚拟现实带来了各种可能,数字影像等艺术形式塑造的时空完全是虚拟的,可以改写也允许和现实互动。第一节
网络艺术如果说网展是虚拟的,那么艺术品收藏也可以是虚拟的,而且可以无损复制。目前绝大多数网络艺术作品还只是传统作品的数字化和网络化,只是在传播方式、存在媒介上截然不同,严格地说并不是网络艺术。网络满足了大众观赏和收藏的欲望,世界范围内的美术馆、博物馆、影剧院、图书馆、名胜古迹从此不再遥远,无论它们与自己有如何遥远的时空距离,只要自己愿意并登陆这些场馆的官方网站,这些遍布世界的著名场所须臾就可以虚拟抵达欣赏并虚拟收藏。
国内某青年在大头贴的基础上发明了在世界著名景点合影的合成照相技术,只需要选定图片并摆好姿势、稍微调整光线即可以生成几乎可以乱真的“实地”照片,足不出户即“游遍”世界,无需支付昂贵的差旅费和门票费。第一节
网络艺术网上世博会-土库曼斯坦馆第一节
网络艺术3.赏艺:经典不再的浅阅读这是一个到处被艺术妆点却没有经典的时代。曾几何时,报纸的副刊悄悄消失,换上了文化娱乐版或者体育娱乐版,成为最有看头的亮点版面。现在学术刊物也开始报纸化、娱乐化。什么样的文章能吸引眼球?显然,那种有着惊世骇俗的观点或是刺激性、爆炸性的题目,字数不多“有图有真相”的文章才是。因此,可以看到充斥在各大媒介上的点击量大的新闻,一定是刺激性的俗称“三俗”的内容。第一节
网络艺术央视“百家讲坛”内容无所不包,并以影像方式呈现故事化的讲述,成就了易中天、于丹、王立群等著名的“电视学者”……央视“百家讲坛”第一节
网络艺术在节奏奇快和资讯爆炸的时代,人们也确实没有时间也不愿意去读那些有点价值但枯燥无味的东西,包括《红楼梦》等经典,即便是如《2012》《阿凡达》精彩电影,不少人也是以快进方式看完的。这样的时代背景下,带来了艺术、学术、教育以及人们的心态的生态发生严重变化。比如阅读时间方面,新媒体文学所用的时间要比读纯文学短得多,鼠标的翻页比书本翻页更为快捷,因此,网络文学的语速远比传统文学要快。经典的存在需要特定的社会语境,人类社会的绝对不发达和相对不发达是“经典”得以存在的社会条件。而今,社会生产力的迅猛发展、科学技术水平的飞速提高,在使物质产品极大丰富的同时,也使“经典”的语境消失了。第一节
网络艺术在后现代主义的语境中文化美学不再是知识精英和少数天才的事业,而日益变成大众的事业,成为社会大众卡拉OK式日常的活动方式。如今的文艺作品供过于求,电影在院线没放映几天就匆忙卖给视频网站,利用大家对新片的期待先期占领网友的眼球。大家都来卡拉OK第一节网络艺术今天的艺术消费是一个读图化、娱乐化、快餐化的时代,形象直观的综合影像对传统审美趣味的消解,人们日益沉迷在直接的感官满足中。如,《红楼梦》原著中对林黛玉的描写相当精彩:
一双似泣非泣含情目,两弯似蹙非蹙笼烟眉。
娴静时如娇花照水,行动处似弱柳扶风。
(清)改琦《红楼梦图咏》的黛玉形象第一节
网络艺术现在的读者已不愿细品文字描绘,而宁愿满足于影视作品中各种不同风格的扮演者。有人评论一些青年偶像主演的电影,编剧本身就是将电影的水平定位在海平面以下专门拍给粉丝们看的,以至于影评家都不好意思说其幼稚。新旧版电视剧《红楼梦》的林黛玉形象第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术第二节电子游戏一、电子游戏的产生二、电子游戏的类型三、电子游戏的问题游戏壁纸第二节电子游戏游戏是人类的天性,康德认为艺术的精髓在于自由,而自由也正是游戏的灵魂所在,因此艺术与游戏紧密相连。按照席勒、斯宾塞等人的艺术理论,艺术起源于游戏。人有生的本能、死的本能,而游戏也是本能之一。现在越来越多的人不得不承认,能极大满足人们审美愉悦需求的电子游戏也是一种新的艺术形式。这已经得到国际艺术界权威机构的认可,而且把它提到了与影视并重的地位。并且,还是表情艺术(如音乐、舞蹈)、造型艺术(绘画、雕塑)、语言艺术(文学)、综合艺术(戏剧、电影)之外的第五类艺术。游戏是人类的天性第二节电子游戏一、电子游戏的产生
电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备如电脑、游戏机进行游戏的一种娱乐方式,包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、电视游戏、街机游戏、便携游戏、电子竞技等形式。电子游戏的主要特征是互动性和模拟性。互动性即人与机器间产生的一种相互关系;模拟性则是对现实世界或思维世界的模拟。俄罗斯方块小游戏第二节电子游戏虚拟现实技术在游戏领域的运用非常广泛,它试图利用可视化影像来模拟人与现实时空之间的关系,实现对现实世界或思维世界的模拟。人一生中总是试图追求丰富的阅历和生命的多样体验,但由于身体、经济、职业等条件的限制而无法实现。而模拟游戏有代偿作用。在游戏中,几乎可以满足所有的正常的和非理性的欲望,如征服、财富、成功、占有、指挥、邪恶等欲望。游戏壁纸第二节电子游戏现在要详细考证已有一定困难。一般认为,1961年美国麻省理工学院的学生开始研究电脑游戏,三位天才的程序员格拉兹(S.Graetz)、拉塞尔(S.Russell)和考托克(A.Kotok)在美国DEC公司生产的PDP-1型计算机上编制出的第一个小软件“宇宙战争”(SpaceWar),是世界上第一款计算机游戏。1963年,美国贝尔实验室开创计算机动画。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔采用廉价电子器件,发明了第一台Pong(乒乓)商业化电子游戏机,这是世界上第一台街机,不久后他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(Atart)。电子游戏的产生第二节电子游戏
1978年,随着苹果(Apple)电脑的问世,电脑游戏真正开始了商业化道路,但是此时游戏的图像效果还非常简陋。斯考特·亚当斯在此基础上制作了历史上第一款电脑游戏TRS-80上的“冒险岛”。1979年,英国埃塞克斯大学的研究生特鲁西奥(RoyTrushaw)与巴特尔(RichardBartle)使用数字设备公司PDP-10机器码写出了第一个多用户网络游戏MUD,时间比1981年世界上第一台个人计算机(PC)还早。从1981年开始,PC大行其道,多媒体技术开始成熟,3D图形显示卡开始出现,画面效果大为改观,各种专用游戏设备开始出现,代表性的有任天堂FC、索尼的PS、世嘉的MD等、微软的X-Box。随着1990年代电脑技术的进步和因特网的普及,网络游戏开始成为主流。第二节电子游戏按照游戏的人数分,可以分:单人单机。即所谓的单机游戏,单一玩家在单个机件上玩,一般的家用主机游戏属于这类。多人单机。两个以上的玩家使用同一台机件同时进行游戏,如Sierra公司开发的“超级运动员”(LodeRunner,PC)。多人多机,也就是网络游戏,简称“网游”。是指同时可供互联网或局域网(LAN)内多人共同交互赏玩的游戏。另外,平台狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,如“魂斗罗”(Contra)一代所对应的平台就是红白机(FC)。按媒介分可为家用主机、掌上主机、街机等,按画面效果可分为2D和3D。第二节电子游戏“魂斗罗”壁纸第二节电子游戏二、电子游戏的类型
参照维基百科,按照游戏内容可分为以下类型:“双截龙”截图动作游戏(Action)
这类游戏一般有关卡设计,需要一关一关地通关晋级。代表性的有“双截龙”(DoubleDragon,FC)、“超级玛利”(SuperMarioBros,FC)系列;第二节电子游戏格斗游戏(Fighting)
这类游戏的画面通常是玩家两边面对站立并相互作战,使对方的血格减少来获胜。1980年代中期,这类游戏首先在街机上以其顺畅的动作吸引了无数目光。一般认为CAPCOM所开发的街头霸王2是这类游戏的第一个成功者。SNK的“拳皇”,NAMCO的“灵魂能力”。“拳皇”壁纸第二节电子游戏冒险游戏(Adventure)
这类游戏几乎只在PC上发展,并且是电脑游戏最初发展的类型之一,大约在1980-1990年之间这类游戏发展到巅峰。例如“宇宙传奇”(SpaceQuest)、“国王密使”(King’sQuest)等系列。一般来说下指令与解谜是冒险游戏的两大要素。该类游戏还可以细分为揉合了动作元素的动作冒险游戏,如“古墓丽影”、“波斯王子”(PrinceofPersia,PC)系列。“古墓丽影”9劳拉(TombRaider,PS)第二节电子游戏角色扮演游戏(RolePlayingGame,RPG)
玩家负责扮演一个或数个角色,角色如同真实人物会成长,并且提供角色本身的诸多细节供玩家调整。日本惯有的游戏风格与欧美的差异较大,台湾与大陆出产的角色扮演游戏多属日式风格,如仙剑奇侠传。如“最终幻想”(FinalFantasy)、“勇者斗恶龙”(DragonQuest);“创世纪”(Ultima)、“辐射”(Fallout)。“最终幻想7”、“金庸群侠传”等。大型多人在线角色扮演游戏通常为网络游戏,如“天堂”(Lineage)、“魔兽世界”(WorldOfWarcraft)等。第二节电子游戏
“金庸群侠传”壁纸第二节电子游戏模拟游戏(Simulation)
模拟游戏是以电脑模拟真实世界当中的环境与事件,提供玩者一个近似于现实生活当中可能发生的情境的游戏。分为飞行、火车、汽车、太空等不同类型。著名的有“银河飞将”、“X战机”(X-Wings)、“纵横太空”(Freespace)等。“银河飞将”壁纸(WingCommander)第二节电子游戏战略游戏(Strategy)模拟战场的情景,玩者作为战场上的决策者,兵将的配置、战术的考量等战略运用均将左右战局。此类游戏的组师爷是“沙丘2”(Dune2)。“星际争霸”壁纸而“命令与征服”(Command&Conquer)则将这个理念发扬光大。“星际争霸”(StarCraft)、“魔兽争霸”(Warcraft)系列、“横扫千军”(TotalAnnihilation)。第二节电子游戏射击游戏(Shooting)
该游戏必须要经过一种投射方式来呈现“射击”。主要有光线枪游戏,游戏者拿着一把能感光的枪(光线枪)对着电子枪屏幕射击,在游戏的画面上就会出现枪击的效果。如“死亡之屋”和“异形”(Alien)。“打鸭子”(FC)、“新宿特警”、“世界大战”等等。“死亡之屋”壁纸(TheHouseoftheDead)第二节电子游戏体育游戏(Sport)
以进行体育活动作为主轴的游戏,包括各种体育活动如雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球等,著名的游戏如NBALive系列。“NBALive”11第二节电子游戏竞速游戏(Racing)
主要是赛车游戏,如“GranTurismo”(GT)、“极品飞车”(NeedforSpeed,NFS)等系列。如“摩托雷神”(MotoRacer)系列。“摩托雷神”(MotoRacer)第二节电子游戏“极品飞车”壁纸第二节电子游戏音乐游戏(RhythmGame)
这类游戏由日本游戏厂商发展而来,游戏的方式很直观,在游戏进行的当时会有音乐播放出来,而玩家所需要做的就是随着音乐反应(跳舞、弹吉他、打鼓、按按钮)。“乐动达人”界面第二节电子游戏益智游戏(Puzzle)
是以同样的规则来持续进行的游戏,一般来说益智游戏的画面不会卷动,可以较好掌控整个游戏的情形。此类游戏有动态,静态之分。前者如“打砖块”(Astroid,FC)、“小精灵”(Pac-man,FC)、“俄罗斯方块”(Tetris,FC);后者如五子棋、象棋、桥牌等桌面游戏。五子棋第二节电子游戏此外,还有模拟经营游戏,在游戏中玩者要规划好金钱的运用以达到成功目标,牵涉到资金调度与投资的一些策略。此类游戏有着各式各样的题材,上至整个国家下至一间农场,模拟的对象也很广泛。代表性的如“铁路大亨”、“大富翁”、“模拟城市”、“开心农场”等。“大富翁”网络版截图第二节电子游戏三、电子游戏的问题
游戏是交互式模拟现实的魔术,是融合生活与艺术体验的现代高端艺术形式,与麻将、高尔夫和高清影视一样都是打发时间的一种艺术消遣。未来的游戏可能是完全开放的游戏过程和结局,可穿戴的计算机、超高速宽带加上丰富的辅助设备,使得电子游戏模拟的形式越来越真实,沉浸性越来越强,甚至烧菜做饭、发型设计、打扫卫生等都有电子游戏去模拟,游戏的虚拟与现实结合的趋势愈来愈明显,将成为人类生活不可或缺的一个部分。第二节电子游戏电子游戏借助高科技在商业利益的驱使下来势凶猛,对社会文化的影响广泛而深远。电子游戏已经被视为全新的艺术形式,游戏者可以从中找到自我和尊严,也可以在游戏中不能自拔。整体来说,游戏者是一种主动性的被动,青少年游戏成瘾现已成为一个严峻的社会问题,游戏者受到的身心伤害触目惊心。……网吧中的游戏专区第二节电子游戏究竟,是人在玩游戏。
还是——被游戏玩?“开心农场”壁纸第六章虚拟现实:数字化的新媒体艺术第三节
恶搞艺术一、艺术恶搞的时代二、恶搞艺术的形式三、艺术恶搞的问题
恶搞,就是用滑稽、反讽、荒唐、解构、搞笑、怪异等方式表达出恶搞者对某些事物的看法。恶搞有名词、动词、形容词等不同用法。恶搞喜欢用一些荒唐的方式去嘲笑一些看上去冠冕堂皇、道貌岸然的东西,因此具有草根性的反体制性,但这又不同于义正词严的控告、申诉或批判,而是以一种喜剧性的轻松在带给人快乐的同时去刺痛一些东西,将一些没有价值的东西撕破给人看。第三节
恶搞艺术恶搞具有艺术的娱乐特点,学界已经将“恶搞”和“艺术”相连,形成了“恶搞艺术”一词,这是一种基于内容分类的新媒体艺术。恶搞,这种以不太雅的艺术方式实现艺术性的娱乐,在一定程度上反映了社会民众强烈的感情诉求,并有着强大的社会心理背景。高配自行车(恶搞)第三节
恶搞艺术一、艺术恶搞的时代
这是一个“恶搞”的时代,恶搞无处不在。从厕所文化到街头涂鸦,从“脑筋急转弯”到“知音体”,从影视娱乐到明星八卦,从《一个馒头引发的血案》到“金酸莓奖”、“诺贝尔奖”、“达尔文奖”等恶搞奖项。恶搞图片第三节
恶搞艺术按照对“恶搞”的一般性理解,恶搞是古已有之。具有舞台表演中小丑的特征,本身就带有较高的娱乐和喜剧价值,是每个人内心小宇宙被压抑的负面心理的爆发,可以使人们压抑的负面心理得到一定程度的发泄。比如,古代优伶的表演就是逗你玩、逗你乐。成都地区出土的《侍酒俑》,挤眉弄眼,形象夸张地向主人高举酒罐的形象让人忍俊不禁。侍酒俑(陶雕)高38cm,东汉第三节
恶搞艺术三国时期的杨修曾经多次恶搞曹操,魏晋时期的大量的文人野士也有过恶搞的“任诞”行为,也可以看作是古代的行为艺术。杨修形象设计第三节
恶搞艺术《世说新语》中的恶搞1
刘伶恒纵酒放达,或脱衣裸形在屋中。人见讥之,伶曰:我以天地为栋宇,屋室为裈衣,诸君何为入我裈中?——《世说新语·任诞》阮籍当葬母,蒸一肥豚,饮酒二斗。然后临诀,直言:穷矣,都得一号,因吐血,废顿良久。——《世说新语·任诞》第三节
恶搞艺术《世说新语》中的恶搞2张湛好于斋前种松柏。时袁山松出游,每好令左右作挽歌。时人谓:张屋下陈尸,袁道上行殡。——《世说新语·任诞》王仲宣好驴鸣。既葬,文帝临其丧,顾语同游曰:王好驴鸣,可各作一声以送之。赴客皆一作驴鸣。——《世说新语·伤逝》第三节
恶搞艺术恶搞充满着智慧,如济公、弥勒佛等奇僧怪道的形象在今天依然是标准的恶搞人物,他们离经叛道、呵佛骂祖,他们衣冠不整,行为乖张。比如身居神坛的弥勒佛,一点也不严肃:“开口便笑笑古笑今,笑天下可笑之人;大肚能容、容天容地容天下难容之人。”弥勒佛第三节
恶搞艺术西方现代美术史恶搞的鼻祖杜尚1917年,向美国某展览提交了恶搞作品《泉》;1919年,在巴黎买了一幅《蒙娜丽莎》的印刷品并在她的嘴上画上山羊胡子成为他的作品。杜尚L.H.O.O.Q(恶搞)第三节
恶搞艺术法国的克莱因曾以人体为画笔大地为画布,纵身从二楼跳下完成一幅绘画作品,还曾雇佣涂满颜料裸体模特儿在纸张上随意打滚并留下人体印痕的“作品”,周星驰版电影《唐伯虎点秋香》中也效仿该方法。克莱因人体印痕(恶搞行为),1960年第三节
恶搞艺术也许有人会奇怪:平时一本正经的人,有时也会恶搞甚至做出让人大跌眼镜的极端事情。其实这也没有什么好奇怪的,人原本就是酒神与日神精神的结合之物,具有理性与感性、意识与无意识的多个层面。克莱因
空(行为艺术),1962年第三节
恶搞艺术美国的波洛克,则在画布上随机泼洒颜料完成抽象绘画,他甚至以马达为动力任意泼洒颜料作画,被称为“行动绘画”。美国表现主义画家德库宁,用表现主义的手法画了极其丑陋的《母亲》系列绘画,一方面这是对“凶恶”母亲的追忆,同时也是对美国商业文化主宰下如梦露那样的甜美女人形象的反感。德库宁
《母亲》系列之一(油画)第三节
恶搞艺术如果说“现代主义”是西方社会工业化的产物,其核心是人道主义、理性主义、崇拜创新、历史进步论的话。那么,“后现代主义”就是20世纪60年代发生于欧美并流行至今的西方哲学思潮,旨在放弃现代性的基本前提及内容,在本质是一种知性上的反理性主义、道德上的犬儒主义和感性上的快乐主义。性感小猫梦露第三节
恶搞艺术后现代主义思潮的基本特征
无中心,随意的;非理性、矛盾的;无深度、平面的;真实的、易懂的;无秩序、凌乱的;反讽的、解构的;反崇高、自然的;反逻辑、拼凑的。
这些特征可以简单地理解为恶搞性的,是后现代主义源于工业文明负面效应的思考,是对现代化过程中人被异化、盲目从众、感觉丧失的反判与消解,试图让自己变得更为真实,是对人沉重的肉身的重视与自我救赎。艺术上的后现代主义,试图打破艺术与生活的界限,打破了艺术门类间的界限,从强调主观感情转向客观世界,主张艺术平民化,艺术因此没有高低和贵贱、原创和剽窃之分。其反叛精神又未免走向怀疑主义和虚无主义。第三节
恶搞艺术同时,时代也需要恶搞。恶搞是草根民众对世间百态冷嘲热讽的解构,是草根们喜闻乐见的文艺批评,也是他们平凡有趣的精神追求。为什么要恶搞?因为世上有太多的道貌岸然在那里,大众传媒时代的人在走出文字监狱后又被关进了电子监狱。
《楼市春晚》,充满草根精神的恶搞
比如,中国的楼市越调控越涨价,有人感叹:“人体肠道内的面积超过200平方米,而我们住的还不到20平方米,所以——我们还不如一坨屎!”第三节
恶搞艺术前些年恶搞陈凯歌电影《无极》的《一个馒头引发的血案》、恶搞周杰伦歌曲《七里香》的《骑李湘》、恶搞中国足球队的《中国队勇夺世界杯》,近来恶搞“达芬奇家居”的《达芬奇的眼泪》,无不是草根们的讽刺之作,在这些作品面前文化精英所炮制的东西不堪一击。哭泣的达芬奇(恶搞图片)第三节
恶搞艺术神马都是浮云(恶搞图片),2010年第三节
恶搞艺术“恶搞”不但在文艺界、娱乐圈和普通百姓中流行,有的政府机构和官员也开始恶搞。甚至,某些电视台的娱乐节目不恶搞就没有收视率,多年前的某娱乐节目主持人问:“请问,你的头被砍掉以后,会有什么后果?”答案当然是五花八门的,标准答案却是:“人会比原来的身体短一点。”现在,恶搞已成为一种可以吸引人眼球的娱乐方式,这其实是一种后现代的商业文化现象。因为极高的“关注度”而成为媒体的重要产品,媒体则依赖受众的“关注度”实现经济收益。当然,不按常规出牌的“恶搞”肯定是有底线的,这个底线就是道德和法律,不能进行无端的人身攻击和扰乱社会秩序。恶搞一旦成为真正的恶就失去了恶搞艺术的本来面目,成为无聊的诽谤与中伤。第三节
恶搞艺术二、恶搞艺术的形式
恶搞艺术随处可见,如北京奥运会吉祥物福娃曾被日本网民恶搞为“福娃战队”,央视春晚节目《千手观音》被改编成《千脚观音》等多个版本。如果从内容来说恶搞艺术可以分出几十种,如政治恶搞,性别反串、楼市恶搞、名人恶搞、滑稽表情、经典改编、情色恶搞、非主流恶搞、社会事件恶搞等。福娃第三节
恶搞艺术007电影海报(恶搞图片)第三节
恶搞艺术政治恶搞也叫政治波普,通常是幽默化甚至丑化一些国际政治领袖,与中国的讽刺漫画类似。美国前总统克林顿、小布什经常被恶搞。小布什政府则因为对阿富汗、伊拉克的强硬态度,连同国务卿赖斯及鹰派主要内阁成员被恶搞成手持各式武器杀气腾腾的动作电影封面。
在前苏联或某些意识形态控制严格的国家,恶搞是不可能的,因此恶搞也反映出一个国家或地区的民主程度。其实,现实比艺术更夸张,现实也比
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