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文档简介
Scratch趣味编程之《猜数字》【教材分析】Scratch是麻省理工学院开发的一门专门面向青少年而设计的全新程序设计语言,用它可以很容易的去创造交互式故事情节、动画、游戏,可以极大增加学生的学习兴趣。本课是学习scratch编程的第三课,是在前面学习了软件的功能和界面、新增角色、角色造型、指令的含义,以及完成一个完整实例制作后的新课。本课通过程序实例《猜数字》,让学生在实践中掌握程序中变量的运用。变量对初一学生来说是一个比较陌生的概念,只讲枯燥的概念,相对而言难以理解。本课主要是让学生通过模仿编写《猜数字》的小游戏,让学生在实践的过程加深对“变量”的认识和理解。【学生分析】初一年级开学就进入scratch的教学,前面几课同学们主要学习了scratch的功能和脚本的编写,他们会设置舞台背景,增删角色、新增造型等基本操作,对scratch有了一定的了解,同时也能模仿示例自己创作简单的作品。初一年级的学生他们的思维正处于形式思维向抽象逻辑思维的过度阶段,对新知识的理解得借助具体的事物,因此我安排通过模仿编写《猜数字》小游戏,将抽象的程序语言融入到具体作品中,在实际动手的过程中加深学生对变量、对脚本的理解同时体验scratch创作带来的乐趣。【教学目标】知识与技能目标:1、初步掌握变量的概念,能对变量赋值。2、会使用侦测模块中的“询问”和“回答”指令。过程与方法目标:1、尝试借助画流程图分析程序的创作流程。2、先模仿完成实例再对程序进行创新。情感与态度价值观目标:1、体验scratch创作作品的趣味性和简单快捷。2、感受编程的魅力,初步了解算法思维。【教学重难点】1、对变量的理解与合理使用。2、重复执行指令的合理运用。【教学方法】1、情景式教学方法2、任务驱动式教学方法【教学过程】一、情景导入上节课我们制作了一个太空大战的游戏,很多同学对这个游戏的制作很感兴趣,并且很多同学都完成的很好。但是,这个游戏还只是一个初级版本,一般玩了几分钟之后就没什么意思了,而在网络上或手机里类似的游戏往往可以玩几个小时,这是为什么呢?因为我们这个游戏不能记录我们的成绩,也没有体现难度,甚至没有游戏中的大BOSS,要解决这些问题,就需要我们这节课要学习
的知识,变量的应用。那这节课我们仍然以一个游戏开始,请同学们打开学案《猜数字》先来体验一下这个游戏,看看你用几次机会就可以从1-100中猜出正确的数字。’I在城堡中藏着「神秘的数字r’I在城堡中藏着「神秘的数字ri数字的葩愠在1W之间,你猜药是多少?请问大家都用了几次就能从1-100中猜出这个正确的数字呢?二、逻辑分析引导全班同学一起分析编写猜数字游戏的创作思路,同时讲解教学重难点内容,帮助同学更好的理解作品逻辑。?快来猜猜猜你猾的匏字丛S小?
?快来猜猜猜你猾的匏字丛S小?猜数字游戏:在巫师婆婆的引导下,猜出城堡里藏着的数字。并且这个神秘的数字必须每次不同,每玩一次游戏,这个数字就要变一次,不然这个游戏就不好玩了。那么,如何让这个神秘的数字一直神秘下去?间随机选一个数猜数字有两种结果:猜错了,又有两种情况,猜小了,或猜大了,继续猜。猜数字有两种结果:猜错了,又有两种情况,猜小了,或猜大了,继续猜。用流程图帮助学生分析程序逻辑。输入数字,判断是否猜中,没
用流程图帮助学生分析程序逻辑。输入数字,判断是否猜中,没三、学习指令积木块.重复执行直到满足条件的循环:条件为假时一直循环执行,直到条件为真时,才结束循环体,继续执行后面的脚本。.判读小于、相等和大于3、随机数到弧到弧间随机选一个数/4、添加变量四、动手编写猜数字程序发学习资料到学生机,学生根据学习资料,模仿编写游戏程序。鼓励学生开动脑筋,完成更有新意的作品。教师巡视全班情况,及时给予指导,同时总结学生在编写游戏程序中遇到的问题,在第五环节做讲解。五、提交作品,展示评价选1-2件作品在全班展示,并及时对展示作品作出点评,从场景设置,角色选择,语言组织,程序创意等几个方面进行点评。六、修改作品,完善提升。根据老师的点评,修改自己的作品。互相体验同学之间的作品,检验游戏程序是否编写正确,并相互评价。七、拓展延申1、如果将随机数的范围扩大到1-1000甚至1-10000,甚至更大范围,能不能在有限的次数里猜出正确的数字呢?2、引出二分法算法,初步认识算法思维。编程中的二分法算法就是由此而来的,这种算法非常适合在数据量较大时使用,即首先确定该范围区间的中间位置,然后将查找的值此中间位置比较。若相等,查找成功返回此位置;否则确定新的查找区域,继续二分查找。每一次查找与中间值比较,可以确定是否查找成功,不成功当前查找区间将缩小一半,递归查找即可。很多搜索弓I擎,还有图书检索也都是用的这种算法。3、讲解变量的应用场景。回到上节课的作品,飞机大战中,如果添加一个变量来记录消灭的敌机数量,用一个变量来记录游戏玩家的生命值,再用一个变量来记录大BOSS的生命值,还可以用变量来控制速度和火力……,这样还可以一关一关的升级,有兴趣的同学可以课后尝试一下。教学反思:本节课是学生学习scratch编程的第3次课,在前面的学习中,学生已经掌握了Scratch软件的功能和界面,会新增角色,改变角色造型,编写简单指令等基本操作,具备一定创造自己完整作品的基础。今天这节课的教学重点是变量的应用,变量对于初一的孩子来说还是比较难,初一年级的学生他们的思维正处于形式思维向抽象逻辑思维的过度阶段,对新知识的理解得借助具体的事物,因此我安排《猜数字》这个小游戏,将抽象的程序语言融入到具体作品中,在实际动手的过程中加深对脚本的理解同时体验scratch创作带来的乐趣。在教学方法的选择上,除了情景式的教学法,还采用了任务驱动式教学法与主题教学法相结合的方法,这样学生学习起来会更感兴趣,本课一开始就营造了一种神秘的气氛,神秘的婆婆,神秘的城堡,神秘的数字,一下就抓住了学生的关注点,这个时候弓I出变量的概念,合情合理,学生理解起来也就很容易。在评价环节,我采用了老师评价与学生互评的方式相结合,新增了互评的方式,就是相互体验同学之间的作品,这样更能在同学的帮助下发现自己编写程序中出现的问题,借鉴同学之间的长处,教学中发现这种方式很受学生欢迎,对他们的改进作品的帮助很大。在教学过程环节,我弓1入了流程图的思想,弓1入的目的不是要让初一的学生会画流程图,而是借助流程图帮助他们分析程序设计的思路。通过弓1入流程图,编写程序的思路变得清晰,学生知道了每一步应该怎么做,哪些时候要
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