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文档简介
第一小组“焦点访谈座谈法”总结报告桌游焦点小组座谈会总结报告引言桌上游戏,简称桌游。其发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。研究背景桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。本世纪初,桌游登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从___、___、___等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。我们小组就是想通过小组焦点座谈会的形式,研究这种风靡国内的新型娱乐项目在大学生群体的中的市场空间和出路。过程分析一、小组座谈会的前期准备在接到任务后,我们小组的成员迅速召开会议。会议上确定这次小组焦点座谈会的调查项目,调查对象和具体的会议方式及人员安排,并让大家回去收集小组座谈会的相关信息及流程,务求让每个组员都能对这次的调研方式有一定的了解。二、小组座谈会的会议过程在预期中,我们这次的小组焦点座谈会时长约___分钟,全程由主持人引导参与者进行一种开放的和深入的讨论。在讨论有关桌游这种新娱乐项目方面的问题时,主持人会以直接或间接的方式使小组的讨论集中于某个问题。1.1平时有哪些娱乐项目此问题获得充分讨论,从___者的答案中看出,大部分人的课余娱乐项目比较丰富,有读书、唱k、逛街、外出游玩、陪男(女)朋友、看电影等。1.2有没有听过桌游,在你心目中对桌游的印象此问题的答复与预期有偏差,只有___%的___者表示知道桌游,剩下___%不是不了解。在表示不了解的___者中有___%表示有兴趣了解和尝试桌游,剩下___者的表示完全不感兴趣。___者中,大部分认为桌游是一项悠闲娱乐活动,并且小部分人认为有益智作用,此答复与预期存在偏差,答案较为集中,没能得到更多样的答案(对桌游的印像)。从如一个角度看,网上桌游只能用作单纯的娱乐活动,而实物桌游可以提供更多交流的方式。1.3玩过什么桌游,其中你最喜欢哪个,______者中,只有部分人接触过《三国杀》,可能接触程度较浅,没有给出理由,大部分人对桌游表示陌生。此问题完全没得到预期效果。1.4通过玩桌游,你希望从中得到什么收获(单纯休闲、朋友交流、团队意识、刺激„„)此问题,在主持人发问时,与第二个问题重复,估答案视为第二问题的第二问,同样,结果与预期存在较大偏差。1.5你认为桌游多少人玩比较合适,一场游戏时间多少,游戏道具___此问题引起了较多___者的讨论,答案较为集中,对我们的研究起到积极的作用。其中女性___者倾向人数为___人,而男性___者则希望是5~___人。有___%希望能够___人以上游戏。游戏时间(以一局计算)的可接受时间是一小时以内。游戏道具价格的介绍范围为___元以下,有___%的人表示希望是___元以下。1.6现在的桌游大多没有场地限制,但你是否愿意花钱到一个可以提供更专业的游戏工具、更舒适的游戏环境、更优质的服务的地方。你愿意为此花___。对于场地的问题,所有___者都表示愿意花费以换取更优质的场地与服务。可接受价格,男性是20~___元/人,而若只是游戏并无其他服务,女性___者认为___元/人最为合适,若有提供除游戏外的进一步服务,如有食物供应等,则可介绍价格提升到___元左右。1.7对于新的桌游项目有什么建议环境要求有安静,灯光要柔和;游戏道具则希望能够比较齐全,并且更多倾向于悠闲类;最后就是希望有更加低廉的价格。结论桌游在大学生群体中接受程度较高,市场前景较为广阔,鉴于大学生拥有一定的消费水平,拥有专业服务的桌游场所相对较少,竞争不激烈。可推出一些更加偏向悠闲方面的桌游产品,抢占大学生的市场。存在问题&解决方法1.在座谈会上,我们小组的准备稍显不足,很多时间并没有做好充分的准备。另外主持人并没有很好的控制时间,有时并没有按照原来计划中问题设计的方向去向___者提问,导致有小部分问题并没有得到合适的答案,这对这次座谈会的数据的可靠性有一定影响。这是因为组长对主持人的培训不够和下达的命令的指向性不够明确,不过如果能有大家的充分配合和有更多的时间准备,相信这不会成为问题。2.在___者中,有少数人对我们的项目完全不感兴趣,或即使感兴趣也很少发表自己的见解,导致主持人对部分___者无从入手(这也有主持人自身的能力问题),有的甚至从开始到结束,基本没有发言,这对我们的小组焦点座谈会的其他___者产生了消极的影响。这部分同学能从另一个侧面为我们提供帮助,例如做为一个奇点人群研究。3.虽然桌游已登陆中国有一定的时间,但仍然有部分的大学生群体对此感到陌生,以大学生群体的接受能力,如果能加大宣传力度,增加推广,相信能够如当年《三国杀》刚推出市面一样,快速风靡大学生群体。附:桌游新项目焦点小组座谈会提纲一、会议内容调查对象:20---___岁在校大学生1.1平时有哪些娱乐项目1.2有没有听过桌游,在你心目中对桌游的印象1.3玩过什么桌游,其中你最喜欢那个,___1.4通过玩桌游,你希望从中得到什么收获(单纯休闲、朋友交流、团队意识、刺激„„)1.5你认为桌游多少人玩比较合适,一场游戏时间多少,游戏道具___1.6
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