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文档简介

ShadingI

明暗处理I

原著EdAngelProfessorofComputerScience,ElectricalandComputerEngineering,andMediaArtsUniversityofNewMexico编辑武汉大学计算机学院图形学课程组Objectives简单介绍各种使多边形网格看起来真实的方法Learntoshadeobjectssotheirimagesappearthree-dimensional学会对模型进行明暗处理从而使图像具有三维效果Introducethetypesoflight-materialinteractions介绍光源与材料的交互作用Buildasimplereflectionmodel---thePhongmodel---thatcanbeusedwithrealtimegraphicshardware建立简单的光照模型—Phong模型,其可以应用到实时图形硬件中Outline多边形网格看起来真实感方法6.1LightandMatter光线与材质6.2LightSources光源6.3PhongModelPhong光照模型多边形网格模型正如在第4.5节所述,在计算机图形学中的模型通常是由多边形网格构成的右图以线框形式显示一个场景,由540个立方体组成隐藏面消除使多边形网格显得真实的第一种方法是隐藏面消除。该算法在第五、七章中介绍右图显示的是前一页场景经隐藏面消除后的结果但结果仍然显得平坦模拟光照在隐藏面消除后,为了使对象看起来更真实,应当模拟光照在物体的状态,即应当通过计算确定表示对象的像素的适当状态在这种计算中应充分根据对象表面的状态,光源的位置以及视点的位置需要计算每帧图像中各个像素的颜色亮度,而不是由用户直接指定示例光滑明暗处理如果多边形网格表示的对象为光滑对象,那么显示的结果应当反映这种光滑性在计算了每个顶点处的亮度后,应用线性插值计算出内部的亮度--称为Gouraud明暗处理算法镜面光为了得到更真实的效果,可以加入镜面光的效果阴影在加入阴影后,可以进一步提高图像的真实感纹理映射在对象表面上加上纹理效果,会使图像的真实感增强一大步其它增加真实感的方法光线跟踪计算复杂容易实现,生成的图形中正确地反映阴影、镜面反射以及透明的效果辐射度方法研究生课程,《计算机真实感图形的算法基础》,科学出版社,彭群生、鲍虎军、金小刚。6.1LightandMatter光线与材质

(Whyweneedshading为什么需要明暗处理?)SupposewebuildamodelofasphereusingmanypolygonsandcoloritwithglColor.Wegetsomethinglike假设应用多边形网格建立了球面的模型,其颜色采用glColor定义,那么得到的结果为Butwewant而我们希望结果为6.1LightandMatter光线与材质

(Shading明暗处理-1)Whydoestheimageofarealspherelooklike为何实际中球的图像应当类似于Light-materialinteractionscauseeachpointtohaveadifferentcolororshade光源与材料的交互作用导致每点有不同的颜色或者明暗效果Needtoconsider这时需要考虑Lightsources光源Materialproperties材料属性Locationofviewer观察者位置Surfaceorientation曲面定向6.1LightandMatter光线与材质

(Shading明暗处理-2)6.1LightandMatter光线与材质

(Scattering散射)LightstrikesA光照射到A点Somescattered有些被反射Someabsorbed有些被吸收SomeofscatteredlightstrikesB反射光中有些射到B点Somescattered有些被反射Someabsorbed有些被吸收SomeofthisscatteredlightstrikesA反射光中又有些射到A点,…… andsoonFig.6.1Reflectingsurfaces6.1LightandMatter光线与材质

(RenderingEquation光照方程)Theinfinitescatteringandabsorptionoflightcanbedescribedbytherenderingequation光的无穷次反射和吸收过程可以用光照方程(renderingequation)描述Cannot

be

solvedingeneral一般是无法求解的,即使应用数值方法也是非常复杂的Raytracingisaspecialcaseforperfectlyreflectingsurfaces光线跟踪只适用于完全反射曲面这一特殊情形的Renderingequationisglobalandincludes光照方程是全局的,并且包含Shadows阴影Multiplescatteringfromobjecttoobject对象间的多次反射6.1LightandMatter光线与材质

(GlobalEffects全局效果)translucentsurface透明表面shadow阴影multiplereflection多重反射6.1LightandMatter光线与材质

(LocalvsGlobalRendering局部与全局光照)Correctshadingrequiresaglobalcalculationinvolvingallobjectsandlightsources正确的明暗处理需要全局计算,即包含了所有的对象和光源patiblewithpipelinemodelwhichshadeseachpolygonindependently(localrendering)这与流水线模型不兼容,在这个体系中对每个多边形单独进行明暗处理(局部光照)However,incomputergraphics,especiallyrealtimegraphics,wearehappyifthings“lookright”然而在计算机图形学中,特别是在实时图形应用中,如果所得结果看起来可以的话,这种局部计算是可以接受的Existmanytechniquesforapproximatingglobaleffects存在许多方法逼近全局效果6.1LightandMatter光线与材质

(Light-MaterialInteraction光线与材料的相互作用)Lightthatstrikesanobjectispartiallyabsorbedandpartiallyscattered(reflected)照射在对象上的光线部分被吸收,部分被反射如果对象是透明的,有些光被折射Theamountreflecteddeterminesthecolorandbrightnessoftheobject反射部分的多少确定对象的颜色与亮度Asurfaceappearsredunderwhitelightbecausetheredcomponentofthelightisreflectedandtherestisabsorbed对象表面在白光上看起来是红的,就是因为光线中的红色分量被反射,而其它分量被吸收Thereflectedlightisscatteredinamannerthatdependsonthesmoothnessandorientationofthesurface反射光被反射的方式是由表面的光滑程度和定向确定的6.1LightandMatter光线与材质

(SurfaceTypes物体表面性质)镜面(specularsurfaces)Thesmootherasurface,themorereflectedlightisconcentratedinthedirectionaperfectmirrorwouldreflectedthelight漫反射面(diffusesurfaces)Averyroughsurfacescatterslightinalldirections半透明面(translucentsurfaces)Toallowsomelighttopenetratethesurface6.1LightandMatter光线与材质

(Specularsurfaces镜面)表面显得明亮,因为绝大多数光集中在严格镜面反射方向的周围镜子是理想的镜面模型入射光除部分被吸收外,全部以单一角度反射smoothsurface6.1LightandMatter光线与材质

(Diffusesurfaces漫反射面)特征是反射光线散射到各个方向例如:涂有粗糙或无光涂料的墙面理想漫反射面:把光线均匀散射到各个方向roughsurface6.1LightandMatter光线与材质

(Translucentsurfaces半透明面)有些光可以进入表面,从对象的另一处出来例如:玻璃与水中的折射这时也会有部分光被表面反射6.1LightandMatter光线与材质

(三种情形的表面)在三维场景中的每个对象的表面可以是上述三种情形中的任一种,也可以是其中两种或三种的综合每种情形所占的比例由对象表面的性态确定6.2LightSources光源

(光源的描述)光线从光源表面离开的方式有两种自发射反射在表面上任一点(x,y,z)所发出的光可以用θ,φ两个方位角表示以及每个波长λ的强度确定光源模型:光照函数有六个变量I(x,y,z,θ,φ,λ)Fig.6.5Lightsource6.2LightSources光源Generallightsourcesaredifficulttoworkwithbecausewemustintegratelightcomingfromallpointsonthesource一般的光源是很难处理的,因为我们需要对于在光源面上的所有点进行光强积分

Fig.6.6Addingthecontributionfromasource6.2.1Colorsources光源的颜色光源不但发射出不同量的不同频率的光,而且它们的方向属性随着频率也可能不同真正的物理模型将非常复杂人的视觉系统是基于三原色理论的在大多数应用中,可以用三种成分—红、绿、蓝—的强度表示光源光亮度(luminance)函数为L=[Lr,Lg,Lb]SimpleLightSources简单光源类型Pointsource点光源ModelwithpositionandcolorDistantLightSource远光源Distantsource=infinitedistanceaway(parallel)Spotlight聚光灯RestrictlightfromidealpointsourceAmbientlight环境光SameamountoflighteverywhereinsceneCanmodelcontributionofmanysourcesandreflectingsurfaces6.2.2AmbientLight环境光模拟均匀光照:在场景中每个点都具有相同的亮度严格意义上说,环境光也是来自于某个光源,但由于在光照计算中进行了某些简化,需要用环境光来模拟多次反射后的效果环境光亮度是由La=[Lar,Lag,Lab]确定的,在每点的值完全相同各个表面对环境光的反射是不同的6.2.3PointSource点光源由位置和颜色表示理想的点光源向各个方向发射光点光源的亮度函数L(p0)=[Lr(p0),Lg(p0),Lb(p0)]在点p接受的光强反比于光源与点的距离平方6.2.3PointSource点光源

(点光源的应用)在计算机图形学中大量应用点光源,是因为它易于使用但不能很好地反映物理现实只有点光源的场景得到的图像中对比度比较高;对象显得要么很亮,要么很暗而真实的光源由于尺寸较大,因此场景的结果比较柔和6.2.3PointSource点光源

(真实光照)Asourceoffinitesize有限大小的光源可以在点光源中加入环境光降低高对比度(highcontrast)的问题,形成柔和(softerscenes)

的场景完全在阴影中的区域称为本影(umbra)部分在阴影中的区域称为半影(penumbra)6.2.4spotlight聚光灯具有一个比较的窄的照明范围,通常为圆锥形半无穷区域可以给点光源加上一定的限制得到 锥的顶点在ps,而中心轴方向为ls如果θ=180°,聚光灯成为点光源θ6.2.4spotlight聚光灯

(Morerealisticspotlights更真实的聚光灯)光亮度在照明锥内具有一定的分布通常绝大多数光集中在照明锥的中心轴附近照明强度是光源到表面上某点向量s与中心轴夹角φ的函数6.2.4spotlight聚光灯

(聚光灯的照明强度函数)可以采用各种方式定义强度函数通常定义为coseφ指数e确定光强度衰减的快慢之所以采用余弦函数,是因为在这种情况下,非常容易计算出来它的值:向量点乘法运算cosφ=s⋅l-θθφ6.2.5DistantLightSource远光源在光照计算中需要计算从光源到当前点的向量入射方向为上述向量的相反向量,而且需要单位化如果光源在无穷远,该向量为常数光线为平行线,方向不变太阳光是无穷远光源的典型代表6.3PhongModelPhong光照模型AsimplemodelthatcanbecomputedrapidlyHasthreecomponents三类分量Diffuse漫反射光Specular镜面反射光Ambient环境光Usesfourvectors四个向量

Tosource光源方向IToviewer视点方向vNormal法向nPerfectreflector理想反射方向r6.3PhongModelPhong光照模型

(光源模型)Phong模型假设点光源的三原色都有各自的环境光、漫反射光和镜面反射光用局部光照模型去模拟本质上全局的光照效果需要9个系数来描述光源在表面上点p处的光照属性,即入射光属性:Lar,Lag,Lab,Ldr,Ldg,Ldb,Lsr,Lsg,Lsb这里没考虑距离衰减因素,最后考虑6.3PhongModelPhong光照模型

(反射系数)光照模型的前提是已知某点的入射光,通过某种方法求得在该点的反射光光源的漫反射项中红光分量为Ldr,点p的反射率为Rdr,则光源在该点光强的贡献值为RdrLdrRdr与材料属性、表面朝向、光源方向以及光源与观察者距离有关9个反射系数6.3PhongModelPhong光照模型

(IdealReflector理想反射)Normalisdeterminedbylocalorientation法向由局部定向确定Angleofincidence=angleofrefection入射角=反射角Thethreevectorsmustbecoplanar三个向量l,n,r必须共面r=2(l

·n)n–lSection6.4.26.3.2DiffuseReflection漫反射

(LambertianSurfaceLambertian表面-1)Perfectlydiffusereflector全漫反射模拟粗糙表面Lightscatteredequallyinalldirections光向各个方向均匀地反射6.3.2DiffuseReflection漫反射

(LambertianSurfaceLambertian表面-2)Amountoflightreflectedisproportionaltotheverticalcomponentofinglight反射光的比例正比于入射光的竖直分量reflectedlight反射光~cosφcosφ=l·nifvectorsnormalized如果向量为单位向量用向量点乘计算Therearealsothreecoefficients,kdr,kdg,kdbthatshowhowmuchofeachcolorcomponentisreflected存在三个系数kdr,kdg,kdb分别相应于每种颜色的光反射的比例对每种光,反射光强Id=kd(l⋅n)Ld(l⋅n)常采用max(l⋅n,0)的形式6.3.2DiffuseReflection漫反射

(特点)粗糙表面之所以可见,主要是来自于表面的漫反射基于简单Lambertian漫反射模型所生成的对象图形显得比较暗淡因为此时相当于假定在视点处有一个点光源,那些光源无法直接照到的地方显得较黑在真实的场景中,对象也接受到其它对象反射过来的光6.3.2DiffuseReflection漫反射

(漫反射参数的影响)漫反射系数依次为0.0,0.2,0.4,0.6,0.8,1.0光强为1.0,背景光强为0.46.3.3SpecularReflection镜面反射

(SpecularSurfaces镜面)Mostsurfacesareneitheridealdiffusersnorperfectlyspecular(idealreflectors)大多数曲面既不是理想的漫反射型曲面,也不是真正的镜面(理想反射)Smoothsurfacesshowspecularhighlightsduetoinglightbeingreflectedindirectionsconcentratedclosetothedirectionofaperfectreflection光滑表面之所以显出镜面高光,是因为入射光被反射后,绝大多数集中在理想反射方向周围Specularhighlight镜面高光6.3.3SpecularReflection镜面反射

(ModelingSpecularRefections镜面反射模型)PhongproposedusingatermthatdroppedoffastheanglebetweentheviewerandtheidealreflectionincreasedfIr~ksLscosaφshininesscoefficient光洁度系数(高光系数)reflectedcoefficient反射系数ingintensity入射光强reflectedintensity反射光强n:法向量l:入射光方向r:理想反射方向v:视点方向φ:r与v的夹角6.3.3SpecularReflection镜面反射

(TheShininessCoefficient光洁度系数(高光系数))Valuesofabetween100and200correspondtometals如果α的值介于100到200之间,那么对应于金属材料Valuesbetween5and10givesurfacethatlooklikeplastic如果α的值介于5到10之间,材料类似于塑料α趋向无穷大时,镜子cosa

ff90-906.3.3SpecularReflection镜面反射

(镜面反射参数的影响)6.3.1AmbientLightReflection环境光反射Ambientlightistheresultofmultipleinteractionsbetween(large)lightsourcesandtheobjectsintheenvironment环境光是由于在场景中(大的)光源与对象间的多次相互作用而导致的Amountandcolordependonboththecolorofthelight(s)andthematerialpropertiesoftheobject环境光的量与颜色依赖于光源的颜色和对象的材料属性AddkaIatodiffuseandspecularterms向漫反射和镜面反射项中添加上kaLa项ka:reflectioncoef反射系数La:intensityofambientlight环境光强6.3.1AmbientLightReflection环境光反射

(环境光的影响)向漫反射光中加入不同的环境光的效果两种光强都是1.0,漫反射系数为0.04环境光反射系数依次为0.0,0.1,0.3,0.5,0.76.3PhongModelPhong光照模型(DistanceTerms距离项)Thelightfromapointsourcethatreachesasurfaceisinverselyproportionaltothesquareofthedistancebetweenthem从点光源到达对象表面的光强反比于两者之间距离的平方Wecanaddafactoroftheform1/(ad+bd+cd2)tothediffuseandspecularterms向漫反射项和镜面项中添加形式为1/(a+bd+cd2)的因子,其中d表示距离Theconstantandlineartermssoftentheeffectofthepointsource常数与线性项柔和点光源的效果6.3Pho

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