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文档简介
直播策划案范本直播营销方案目录TOC\o"1-5"\h\z1、 前言 12、 激活隐形的社会契约 83、 激活“帮助心理” 124、 激活感知社会习俗 175、 激活内在一致性 216、 激活外在自我形象 237、 激活互惠心理 268、 创造未来预期 309、 改变默认选项 3210、 打赏行为的去货币化 35第第页一方面用鱼丸替代了货币,让人感觉成本低了(这就跟用信用卡,用户消费会更多一个道理,因为没有直接看到钱,感觉钱花得没有那么多了)。另一方面,让用户可以通过努力来赚取一部分鱼丸,进一步降低了鱼丸和金钱在心理上的关联性(虽然很多用户的鱼丸还是主要靠充值)。很多游戏也利用了这个原理来刺激付费,比如我前段时间玩的一款手游“星球大战”,用户可以通过每日任务来换取水晶,从而买更好的角色等,也可以通过直接充值来买水晶。于是,我就经常消费水晶,因为反而觉得系统每天会送一些给我。这样我反而经常性充值水晶,因为已经形成了使用水晶的习惯,每次等不及慢慢靠系统积累,就会产生冲动直接买。(PS:这个游戏让我耗费近千元,后来果断卸载了)所以,如果想要提高打赏,可以想办法降低用户直接对货币的感觉,让打赏行为更多地去货币化。“打赏”是一种非常复杂的行现象,用户之所以打赏(而不是选择免费),是因为能够得到多种不同的心理效用。上面总
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