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文档简介
计算机辅助设计——《3DSMAX》讲义(与参考书目)覃丽琼09环境艺术设计专业计算机辅助设计讲义课程名称:计算机辅助设计《3DSMAX/VRay》
教师:覃丽琼
联系方式Q:249329638
课程主要内容第一章3DSMAX的界面与基本操作1、 主菜单栏的内容2、 主工具栏的内容3、 状态栏、视图切换命令面板层次面板显示面板第二章3DSMAX的基本建模工具与建摸方法1、几何体建模2、使用型建模3、使用修改器编辑对象4、复合物体与其参数设置5、EditPloy编辑多边形建模6、陷建模7、URBS建模8、动建模(布料Reactorcloth、刚体RBcollection)等第三章3DSMAX的灯光与摄象机的设置1、摄象机的设置2、灯光的类型;3、3DSMAX的照明特性与可控制参数的调节;4、阴影贴图与光线追踪阴影;5、创建日光场景效果6、创建夜景效果7、环境的设置和效果的使用;第四章3DSMAX的材质编辑器与贴图1、UVWmap贴图坐标的设置2、Vray专用材质3、材质编辑器(参数设置)4、材质的贴图通道5、材质的类型6、创建天空材质:使用Environment环境对环境场景进行设置。7、常用材质制作(VRay材质)8、如何在3DSMAX中制作材质图片第五章3DSMAX的渲染出图1、3DSMAX自带的默认渲染器2、VRay渲染器的特点与使用方法;3、渲染出图的设置参数、技巧。第一章3DSMAX的界面与基本操作1、主菜单栏的内容。2、主工具栏的内容。创建物体;(鼠标创建,键盘创建)多种选择工具的使用;(点选,框选,按名称选择;CTRL+,ALT+)移动工具的使用;(X、Y、Z轴方向控制,X、Y、Z轴的显示;距离的控制、移动参数对话框,从状态栏控制)复制工具;(Shift+,拷贝,关联,替代)撤消工具;——Ctrl+Z旋转工具;(旋转角度控制、参数对话框)缩放工具;(X、Y、Z轴的控制、参数对话框)捕捉工具;镜影、对齐工具;阵列复制、空间间隔复制(让物体的坐标中心成为公共坐标中心:ReferenceCoordinateSystem—Pick—UseTransformCoordinateCenter—点取物体);3、状态栏、视图切换。选择锁定(快捷键);——Group的运用,Hide,Freeze的运用相对坐标与绝对坐标的输入与切换;视图导航控件。视窗的设置、视图切换;——“Alt+W—视图切换模式”、鼠标右键的用法4、命令面板。Create创建命令面板(键盘直接输入、先创建后修改)Geometry几何体创建Shapes图形创建Lights灯光创建Cameras相机创建Modify修改命令面板层次面板显示面板练习作业:1、新建图形文件时,图形单位、栅格的设置;2、熟悉3DSMAX的界面与基本操作。第二章3DSMAX的基本建模工具与建摸方法1、Geometry几何体建模(系统提供的现有三维体)StandardPrimitives(标准几何体)与其参数设置标准几何体转化为NURBS对象进行编辑ExtendPrimitives(扩展几何体)与其参数设置CompoundeObjests(复合对象)与其参数设置建筑对象的创建(AEC扩展对象、楼梯、门、窗、栏杆)2、Shapes使用型建模(二维转三维)创建各种基本二维平面与其参数的设置、编辑。line的绘制与编辑。(直线、垂直线段<Shift+>的绘制,撤消正在绘制线中的某一段<Backspace键>;曲线的绘制,曲线圆滑度的控制;结合Extrude、Lathe命令的使用等)EditSpline对次对象级物体进行编辑(平滑、角点、Besier;焊接、连接、熔合、细化;拆分、分离、附加;圆角、切角;轮廓、反转、相交、布尔运算、延伸、修剪、创建等工具;等分——圆星形);EditSpline中布尔运算操作的条件:单独的Spline必须附加到一块;Spline必须是封闭的;Spline之间必须有相叠的部分;Startnewshape选项的使用;Text文本命令的使用。(文本大小、字体、间距、行距;使用EditSpline编辑文本)Section截面工具的用法;(获取物体轮廓线或横截面)结合“型”常用的建模工具。Extrude(挤出)、Lathe(车削)、Boolean(布尔运算)、Bevel(倒角)、BevelProfile、Loft(放样)、shapmerge(图形合并);调整二维图形的渲染和插值参数——“线”的可渲染性;练习作业:1、利用EditSpline制作灯箱,展架,窗户,造型隔断,造型门,墙面造型等;2、利用Lathe车削制作花瓶、碟子、玻璃杯、落地灯等环状造型物体;3、利用bevelprofile制作有倒角的画框、桌面、阴角线;4、利用bevelprofile制马桶;5、利用“线”的可渲染性制作办公椅扶手;6、利用阵列复制(层次——轴——只影响轴,参考坐标系——拾取某物体坐标)、空间间隔复制制作圆桌凳、楼梯扶手、栏杆;3、使用修改器编辑对象a) “修改”面板。 设置用户自己的习惯的修改命令面板(Extrude挤出、EditSpline编辑样条线、EditMesh编辑网格、Editpoly编辑多边形、Lathe车削、Bevel倒角、BevelProfile截面倒角、Normal法线、MeshSmooth网格平滑、TurboSmooth涡轮平滑、FFD(box)、UVWMap贴图)b) ParametricModify参数变形修改器(Bend弯曲、Taper锥化、Noise噪波、Relax松弛、Shell壳、lattice晶体等)c) 修改器“堆栈”的特点(修改器顺序、删除、塌陷)d) Gizmo的作用(移动Cente、改变方向、角度控制、轴控制、缩放Gizmo、设定其影响范围)e) 在次对象级编辑物体(EditSpline、EditMesh等)练习作业:1、利用Taper制作台灯、落地灯;2、利用FFD(box)制作枕头、靠垫等;3、利用FFD(box)、阵列、弯曲等创建键盘;4、利用EditMesh编辑网格、MeshSmooth网格平滑制作床单、石头;5、利用Shell壳、EditMesh制作木桶;6、利用Noise噪波制作地形、窗帘;4、复合物体与其参数设置a) Boolean布尔运算的概念与基本操作原理;多次布尔运算(对象附加)b) 图形合并(shapmerge);c) 放样对象的概念与简单放样功能的使用方法;d) 放样对象的表皮控制(法线)、放样对象的修改(截面、路径修改,路径的“居左、居中、居右”);e) 多型放样(多截面放样);f) Fit变形的方式;g)使用多截面拟和放样进行复杂放样的过程;.练习作业:1、利用shapmerge、EditMesh制作电视机、电脑显示器、浴缸、软盘、键盘;2、利用loftobject制作窗帘、室内阴角线与踢脚线;3、利用多型放样工具制作筷子、矿泉水瓶、可乐瓶;4、利用“路径变形”制作曲线形电话线;5、利用“放样变形”工具制作牙膏;5、EditPloy编辑多边形建模EditPloy编辑多边形简单建模F4显示对象边框“删除、移除”的区别用EditPloy根据创建室内空间模型练习作业:1、利用“编辑多边形”工具制作电视机、油壶、键盘;2、利用“编辑多边形”工具制作沙发组合、活动办公室椅;3、利用“编辑多边形”工具创建室内空间模型;6、塌陷建模塌陷为可编辑网格;塌陷为可编辑面片;塌陷为可编辑多边形;7、NURBS建模8、动力学建模(布料Reactorcloth、刚体RBcollection)等布料Reactorcloth、刚体RBcollection。。塌陷为可编辑多边形建模。练习作业:1、使用塌陷建模创建现代软体造型沙发;2、用动力学工具创建窗帘与床上布料物体;6、场景的创建与合并导入AutoCAD图形建模设置场景单位、导入平面图勾选对话框焊接选项、直接挤出得到墙体;用捕捉的方法生成墙体。做天棚、地面、门窗和灯槽等构件;(用贴图做门)合并MAX对象为场景导入一些模型(文件——“合并”,“合并”对话框选项的运用)物体同名现象(应用于所有:自动重命名)材质同名现象(应用于所有:自动命名合并材质)把合并对象群组第三章3DSMAX的灯光与摄象机的设置1、摄象机的设置隐藏相机Shift+C(Camera)3DSMAX自带相机镜头、视野调节剪切平面调节VRay物体相机几个重要参数的理解:[缩放因数]——决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机。[焦距比数](光圈系数)一般控制在8以内光圈系数和光圈相对口径成反比,系数越小口径越大,光通亮越大,主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景深越大。[渐晕]——类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。[白平衡]——就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色[快门速度]一般控制在200左右实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊[胶片速度ISO]——也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400VRay摄像机面板景深:[光圈]——主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程度将加强。[中心偏移]——主要用于控制模糊中心的位置。当该位置为0时,物体边界可以均匀向两边模糊;当该值设置为正数时,模糊中心的位置偏向物体内部;当该值设置为负数时,模糊中心的位置偏向物体外部。[焦距]——主要用来控制焦点到所关注物体的距离,远离视点的物体将被模糊。[从摄像机获取]——默认为禁用。当启用该选项时,焦距自动采样摄像机的焦距。[段数]——默认为禁用。当启用该选项时,可以设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。[细分]——该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也会增加。VRay焦散效果[倍增器]——控制焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置.。[搜索距离]——当VRay追踪一个撞击在物体表面上的某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散效果。[最大光子]——当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值的光子的数量会导致焦散效果消失。[最大密度]——控制光子的最大密集程度,默认值为0,较少的密度值会使焦散效果看起来显得比较锐利。2、灯光的类型;Standard(标准光源)共有五中:Targetspot(目标聚光灯)Freespot(自由聚光灯)TargetDirect(目标平行灯)FreeDirect(自由平行灯)Freespot(自由点光源)——白炽灯泡、泛光灯Omni(泛光灯)Photometric(光度学光源),分为:TargetPoint(目标点光源)——有方向,射灯,筒灯TargetLinear(目标线光源)FreeLinear(自由线光源)——灯带,灯槽TargetArea(目标面光源)FreeArea(自由面光源)——灯箱,发光板,栅格灯IESSun(IES阳光)IESSky(IES天光)光域网的运用Vrayligh3、3DSMAX的照明特性与可控制参数的调节;Targetspot参数设置常规参数设置阴影贴图参数设置隐藏灯光Shift+L(Light)光能传递:能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而光照效果更为真实和精确。100w=139cdVrayligh参数设置[开关]——打开或关闭VRay灯光。[排除]——排除灯光照射的对象。[类型]——平面–球体–穹形。[颜色]——控制光的颜色。[倍增器]——控制光强度。[Size尺寸]——控制平面灯光的半长、半宽。[双面]——控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(VRay灯光为平面光源时)[不可见]——控制VRay光源体的形状是否在渲染图中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见。[忽略灯光法线]——光线的方向。对于真实世界,光线在任何方向都是均匀的,该选项应当关闭。(可避免光板附近的物体产生曝光过度现象。但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。所以避免曝光过度,亦可改变曝光方式——把“线性曝光方式”改为“指数曝光方式”)[不衰减]——光是否随距离而衰减。[天光]——切换为天光口,同时上面选项不可用。[存储发光贴图]——与全局照明中的Irradiancemap结合运用。存储光照贴图(光子文件)以便再次使用。减少渲染时间。画面更细腻。[影响漫射]——控制灯光是否在物体表面产生漫反射(光是否有效)。[影响镜面]——控制灯光是否在物体表面产生镜面反射。[细分]——控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。[阴影偏移]——控制阴影的偏移值(默认设置)。Vray阴影[透明阴影]——当对象是透明物体时使用。当打开该选项时,透明物体的阴影颜色与物体原色一致(与透明材质编辑器中“影响阴影”选项结合用)。反之,则考虑普通阴影中的参数设置(颜色、密度、贴图),阴影颜色为单色。[光滑表面阴影]——选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。[偏移]——阴影偏移值(默认设置)[区域阴影]——打开或关闭面阴影。(只有该项勾选,尺寸设置才有效)[UVW尺寸]——当计算面阴影时,光源的UVW尺寸。控制阴影扩散与模糊的尺度,值越大,阴影越长越散越模糊。[细分]——控制阴影采样点的数量,设置阴影的细致度。几种常见光(灯光)的创建方法泛光灯用Omni(泛光灯)或光度学灯光中的FreePoint(自由点光源)模拟普通灯泡发出的泛光效果。筒灯、射灯用光度学灯光中的TargetPoint(目标点光源)结合光域网(Web)制作筒灯、射灯等特殊分布的光效。灯槽、灯带用光度学灯光中的FreeLinear(自由线光源)制作室内灯槽。对于一些不规则形状灯带,则可以结合材质贴图中的自发光贴图与VRay灯光材质(VRayLight)进行处理灯箱、栅格灯、光板FreeArea自由面光源娱乐场所彩色光束赋予灯光大气效果(体积光的运用)在室内白天场景中布光时,我们一般采用逐步增加灯光的方法。大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光天光/环境光照明打开GIEnvironment(Skylight).选择环境光颜色为蓝色,设置倍增值确认OverideMAX's被选中若环境照明不理想(太暗),有两种方法来改进:调整天光倍增器值使用Colormapping颜色映射倍增值选项(设定曝光方式中的Darkmultiplier为2.0——.用于增加黑暗区域的亮度值,Lightmultiplier通常使用其缺省值1.0——.明亮区域的亮度值)若灯光附近墙面光线不理想(太强),可把VRay灯光“[忽略灯光法线]”选项勾选,或把Colormapping选项中的“线性曝光方式”设定为“Exponential指数曝光方式”。环境贴图(创建天空材质、环状实体材质贴图模拟环境)使用Environment环境编辑器对天空材质的设置:ViewS—ViewportBackgroud—UseEVBackgroud—Ctrl+B显示背景贴图天蓝色:R226G239B255阳光色彩:R255G237B203TargetDirect模拟阳光用TargetDirect(目标平行灯)给室内创建阳光效果。VRay阳光[激活]——阳光开关[浊度]——设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为2—20。[臭氧]——设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0—1。[强度倍增器]——设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。[大小倍增器]——设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。[阴影细分]——设置阴影的细致程度。[阴影偏移]——设置阴影的偏移距离。[排除]——排除阳光照射的对象。结合VRay阳光的VRay天空贴图渐变贴图制作天空效果第四章3DSMAX的材质编辑器与贴图1、UVWmap贴图坐标的设置2、Vray专用材质VrayMtl基本参数与设置:Diffuse(漫射)——材质的漫反射颜色。Reflect(反射)——反射倍增器,控制材质的镜面、不锈钢反射效果。(通过颜色来控制反射值)。高光光泽度——控制材质的高光处的尖锐与模糊度。Glossiness(光泽度)——控制材质反射部分的模糊与清晰度。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果(基本上看不见反射效果),值为1.0将产生非常明显的完全反射。Subdivs(细分)——控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用。Fresnelreflection(菲涅尔反射)——当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃、陶瓷反射(正向画面的物体反射模糊,侧面的则清晰)。当制作不锈钢反射效果时,该选项可关闭。Maxdepth(最大深度)——光线跟踪贴图的最大深度。反射物体相互之间的反射影响,值越小影响越小,反之则越逼真。Refract(折射)——折射倍增器,控制材质的透明度。(通过颜色来控制折射值)。一般把反射栏的“菲涅尔反射”勾选,透明效果更真实。Glossiness(光泽度)——控制材质折射部分的模糊与清晰度。值为0.0意味着非常模糊的折射效果。值为1.0将产生非常明显的完全折射效果。
IOR(折射率)——确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果(水1.33、玻璃1.66、钻石2.4)。Fogcolor(雾的颜色)——用雾来填充折射的物体时雾的颜色(制作有色玻璃效果)。Fogmultiplier(雾的倍增器)——雾的颜色倍增器,值的大小控制雾的透明度。
Affectshadows(影响阴影)——使物体阴影更透明,阴影颜色受雾颜色影响。仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affectalpha(影响alpha)——勾选后会影响alpha通道效果。VRay常用材质制作与参数的调整镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:220灰光泽(模糊):0.7拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.7镀金不锈钢:漫射:黑色反射:黄色(金色)亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.85普通地砖:漫射:平铺贴图(堆栈砌合,平铺个数,缝隙大小,颜色变化)反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳木地板:漫射:平铺贴图(连续砌合,平铺个数,缝隙大小,颜色变化)反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图亚面石材(青石板)漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5菲涅耳彩色玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5菲涅耳烟雾:彩色烟雾倍增值:0.5影响阴影磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5冰花玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5(反射+折射+凹凸贴图306080+可给烟雾颜色)水纹玻璃:彩绘玻璃:普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图(色彩调节)置换贴图(黑白皱纹图)皮革:漫射:贴图(可为色彩无贴图)反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图地毯:VRay置换模式,2D贴图,纹理贴图(选粗材质图片——可在材质球上调节粗糙大小),置换强度50;位图贴图(漫射贴图)水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波20纱窗1:漫射:颜色反射:默认值折射:灰白贴图折射率1接收GI:2纱窗2:漫射:颜色反射:默认值折射:衰减贴图折射率1接收GI:2乳胶漆材质马赛克材质镂空材质霓虹灯电视荧光画面3、(VRayMtlWrapper)Vray材质包裹器通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。控制材质的全局光照(产生/接受GI的数值)——材质在场景中过亮或色溢太多,可嵌套这个包裹器。控制材质的焦散和不可见的。基本参数:基本材质—用于设置嵌套的材质产生全局照明—设置产生全局光与其强度[接收全局照明—设置接收全局光与其强度产生散焦—设置材质是否产生焦散效果。接收散焦—设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器—设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。Alpha分摊—设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。阴影—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。4、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等。[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。可结合VRayMtlWrapper用(调节GI值)5、VRaymapVRaymap的主要作用就是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。[反射]—开启贴图的反射功能,同时将折射的功能关闭。[折射]—开启贴图的反射功能,同时将反射的功能关闭。反射参数:[过滤色]—使用颜色来设置贴图的强度,颜色越接近白色,贴图的反射越强烈。[背面反射]—开启后强制VRay渲染器追踪物体背面的光线。[光泽度]—设置反射模糊的程度,数值越低模型效果越强烈。[细分]—设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。[最大深度]—设置光线的最大反弹次数。[中止阈值]—当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。[退出颜色]—设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。6、VRay双面材质VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。这个材质非常简单易用。[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任意材质类型[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任意材质类型[半透明]—设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行控制。7、VRay快速3S材质3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,
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