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文档简介
VR概述
定义及原理
虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术,也称人工环境。
利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。VR概述1AR概述
定义及原理
增强现实(AugmentedReality),简称AR技术。
一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。
AR技术还在发展的初期阶段。呈现效果AR概述呈现效果2
VR/AR原理比较
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。VR所虚拟的世界AR所加强的世界
VR/AR原理比较
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技3产业链概述VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。VR/AR产业链概述产业链概述VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应4未来市场规模尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据DigiCapital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BIIntelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。2020年世界AR/VR市场规模2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模未来市场规模尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场5现有产品分类目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:头戴式显示设备现有产品分类目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否6不同类型的设备比较头戴式显示设备比较不同类型的设备比较头戴式显示设备比较7国外头戴式MobileVR产品
开发公司:三星电子和OculusVR发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品GearVR优势与特色:•优秀的控制方案•设置简单,系统流畅•内容质量高,画面细腻,沉浸感强
劣势与短板:•耗电量大,发热(第一代)•内容偏少•适配设备单一•价格较高国外头戴式MobileVR产品
开发公司:三星电子和Oc8
国外头戴式MobileVR产品
Cardboard
开发公司:谷歌产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范,谷歌在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励用户用容易获得的零件自行组装材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等
劣势与短板:•内容少,且大多粗糙•显示效果较差•需要自己动手制作
优势与特色:•价格极其低廉•适配设备广泛•便携性好
国外头戴式MobileVR产品
Cardboard开9优势与特色:•VROneMedia应用进行操作•观影应用VROneCinema•基于Unity的开发工具•显示效果较好劣势与短板:•设备笨重•价格较高•适配设备少•画面延迟明显
国外头戴式MobileVR产品
VROne
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市优势与特色:劣势与短板:
国外头戴式MobileVR产10
国外头戴式MobileVR产品
暴风魔镜
开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值达3500人,各数据月增幅均超20%融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本四家,共占其股比的19%第三代暴风魔镜
优势与特色:•价格较低•附送官配蓝牙遥控器•免费提供SDK包•观影应用暴风影音•配合设备广泛
劣势与短板:•做工稍差•显示效果一般•内容应用较少
国外头戴式MobileVR产品
暴风魔镜开发公司:北11
国外头戴式MobileVR产品
小宅魔镜头盔
开发公司:深圳小宅科技有限公司销售渠道:通过淘宝、阿里巴巴代理商等渠道,月销量可达到1万多
劣势与短板:•做工较差•使用效果低劣•内容应用较少•无专属App、系统以及开发工具
优势与特色:•价格低廉•适配设备广泛
国外头戴式MobileVR产品
小宅魔镜头盔开发公司12
国外头戴式MobileVR产品
灵境
开发公司:北京维阿时代科技有限公司发布情况:灵镜小白和灵镜小黑两种类型融资情况:去年十月获得某上市公司千万级Pre-A轮融资,天使投资人鲍岳桥100多万元的种子投资
优势与特色:•适配设备广泛•专属App灵镜市场、灵镜影院,专属虚拟现实系统LINGOS•官配蓝牙手柄•开发者工具LINGSDK
劣势与短板:•做工一般•显示效果一般•内容应用较少
国外头戴式MobileVR产品
灵境开发公司:北京维13
国外头戴式MobileVR产品
真幻3D影魁
开发公司:珠海真幻科技有限公司发布情况:目前已有两代产品
优势与特色:•适配设备广泛•价格低廉•配备蓝牙游戏手柄•设备轻便
劣势与短板:•做工较差•显示效果一般•无专属App、系统以及开发工具
国外头戴式MobileVR产品
真幻3D影魁开发公司14
国外头戴式MobileVR产品
VRBOX
开发公司:深圳市聚众创科技有限公司
劣势与短板:•做工较差•显示效果一般•无专属App、系统以及开发工具•可范围太低•设备较重
优势与特色:•配备遥控双手柄•适配设备广泛
国外头戴式MobileVR产品
VRBOX开发公司15
国外头戴式MobileVR产品
乐侣魔镜
开发公司:乐侣数码公司
劣势与短板:•价格偏高•显示效果一般•内容少
优势与特色:•适配设备广泛•配备遥控游戏手柄(限安卓手机)•专属游戏平台乐侣
国外头戴式MobileVR产品
乐侣魔镜开发公司:乐16
国外头戴式MobileVR产品
PlayGlassPlus
开发公司:北京七鑫易维信息技术有限公司众筹情况:在京东众筹平台共筹得78621元融资情况:2014年公司获得了移动芯片巨头美国高通的风险投资
优势与特色:•适配设备广泛•公司有先进的眼控技术储备•交互上支持头动运动追踪,切换•专属应用PlayGlass
劣势与短板:•显示效果一般•内容少
国外头戴式MobileVR产品
PlayGlassP17
国外头戴式MobileVR产品
Virglass
开发公司:上海大相科技有限公司
劣势与短板:•价格偏高•可视范围太低•内容偏少
优势与特色:•适配设备广泛•优化的3D播播应用提供影视游戏资源
国外头戴式MobileVR产品
Virglass开发18
国外头戴式MobileVR产品
DreamVR虚拟现实眼镜
开发公司:天津极睿软件技术开发有限公司众筹情况:在京东众筹平台参与众筹,目前共筹得614013元
劣势与短板:•显示效果一般•优质内容少
优势与特色:•适配设备广泛•专属内容渠道DreamStore有梦商店•专属操作系统有梦VR系统
国外头戴式MobileVR产品
DreamVR虚拟现实19
国外头戴式PC/主机VR产品
OculusRift
开发公司:OculusVR发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消费者版预计在2016年第一季度上市公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票的价格收购。
优势与特色:•显示效果出众,沉浸感强•专有内容平台,内容来源多,且质量较高•做工精湛•Win10原生支持•先进的交互方案•专属OculusSDK
劣势与短板:•设备笨重•适配设备要求高,价格昂贵
国外头戴式PC/主机VR产品
OculusRif20
国外头戴式PC/主机VR产品
Vive
开发公司:HTC与游戏开发公司Valve联合开发,由Valve的SteamVR技术提供支持,并可以从游戏平台Steam获取内容
优势与特色:•先进的交互方案•内容质量高,沉浸感强•专有的内容平台SteamVR和开发工具,众多合作商•无眩晕感
劣势与短板:•内容较少,处在开发阶段•产品不成熟
国外头戴式PC/主机VR产品
Vive开发公司:21
国外头戴式PC/主机VR产品
ProjectMorpheus
开发公司:索尼发布情况:2014年3月发布,并将在2016年上半年正式推出
优势与特色:•内容质量高,沉浸感强•3D音效•内容可进行多人互动
劣势与短板:•内容较少,处在开发阶段•仅支持PlayStation4
国外头戴式PC/主机VR产品
ProjectMo22
国外头戴式PC/主机VR产品
OSVRHackerDevKit
开发公司:雷蛇目的:通过开源虚拟现实系统OSVR,打造一个开放式的虚拟现实平台公司概况:世界领先的游戏品牌,成立于1998年,在全球7个城市有办公室
优势与特色:•软、硬件的所有细节都已经有开源的处理•视野范围边缘的模糊情况减低•通过系统级开发平台紧密联系游戏开发者、玩家和硬件制造商
劣势与短板:•内容较少,处在开发阶段•价格偏高
国外头戴式PC/主机VR产品
OSVRHacke23
国外头戴式PC/主机VR产品
蚁视
开发公司:蚁视ANTVR团队众筹情况:2014年初在国际知名众筹网站kickstarter进行众筹,金额达到260,834美元融资情况:2014年12月,获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资
优势与特色:•增强现实控制器•定制体感枪•全平台兼容
劣势与短板:•优质内容较少•缺少专属平台•仅通过海外众筹平台,销售渠道过窄
国外头戴式PC/主机VR产品
蚁视开发公司:蚁视24
国外头戴式PC/主机VR产品
大朋头盔
开发公司:上海乐相科技有限公司众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元
优势与特色:•专属VR游戏开发包DeePoonSDK•兼容开发者为OculusDK1DK2开发的游戏•硬件条件要求较低,•兼容设备广泛•可视角度大
劣势与短板:•优质内容较少•通过众筹平台销售,销售渠道过窄
国外头戴式PC/主机VR产品
大朋头盔开发公司:25
国外头戴式PC/主机VR产品
蜂镜
开发公司:北京维拓信息科技有限公司众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得741,217元
优势与特色:•兼容国外同类产品VR内容源•硬件条件要求较低,兼容设备广泛•可视角度大
劣势与短板:•内容较少•缺乏专属平台和开发工具•销售渠道过窄•帧速低,画面卡顿明显
国外头戴式PC/主机VR产品
蜂镜开发公司:北京26
国外头戴式PC/主机VR产品
ThreeGlasses
开发公司:深圳市经伟度科技有限公司众筹情况:第一代ThreeGlassesD1开发者版在京东众筹平台参与众筹,共筹得341,635元销售情况:第二代ThreeGlassesD2开拓者版销售金额已达1,286,415元
优势与特色:•显示效果出众•适配设备广泛•做工精美•有专业的内容制作团队,•运用领域广泛(如旅游参观
劣势与短板:•帧速低,画面卡顿明显•价格较高
国外头戴式PC/主机VR产品
ThreeGlas27
头戴式VR产品
国内外头戴式VR产品的比较
国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方的特征
头戴式VR产品
国内外头戴式VR产品的比较国内28中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015虚拟现实技术定义
虚拟现实技术(VirtualReality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。现代高科技手段•计算机图形技术•计算机仿真技术•人机接口技术•多媒体技术•传感技术2
虚拟环境•模拟真实世界中的环境•模拟人类主观构造的环境•模拟真实世界中人类不可见的环境3
输入/输出设备•输出设备:头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统•输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等4自然的交互•用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015虚拟现实技术定义现29虚拟现实技术发展历程•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
•1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念。
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。虚拟现实技术发展历程•1956年,具有多感官体验的立体电影系3020世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。
1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
1989年,VPL公司创始人正式提出了“VirtualReality”并被正式认可和使用。虚拟现实技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段虚拟现实技术的概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET311992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。虚拟现实技术快速发展和完善阶段:此阶段与虚拟现实技术密切相关的计算机软件、硬件系统迅速发展,从而推动了虚拟现实技术在各行业领域广泛应用。1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大32虚拟现实技术分类移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。桌面式虚拟现实采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。相关设备:计算机、初级图形工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。最易实现、应用最广泛分布式虚拟现实具有广泛的应用前景是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。相关设备:图形显示器、通信和控制设备、处理系统等。虚拟现实技术分类移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实33沉浸式虚拟现实将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。相关设备:头盔式显示器、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。最能展现虚拟现实效果增强式虚拟现实具有较大的应用潜力将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。相关设备:穿透式头盔式显示器、投影仪、摄像头、计算与储存设备、移动设备等。沉浸式虚拟现实将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完34
沉浸式VR设备构成
消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。沉浸式VR设备输出设备输入设备外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:OculusRift、ThreeGlasses。一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。
沉浸式VR设备构成
消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为35
沉浸式VR设备未来趋势分析——整体趋势
•预计到2017年,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。•将有更多不同类型公司加入市场,如:手机制造商、互联网视频公司、游戏厂商。•产品便携性、屏幕清晰度提升,应用场景扩展。•产品出现两极分化,针对游戏用户的高端产品和针对普通用户的中低端产品并存。•将受到家用投影、裸眼3D、高清电视等产品挑战。•延迟技术、追踪算法交互技术、计算机图形技术提升,用户沉浸感、舒适度增强。•与增强现实性、分布式虚拟现实技术融合发展。行业技术产品
沉浸式VR设备未来趋势分析——整体趋势
•预计到201736VR概述
定义及原理
虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术,也称人工环境。
利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。VR概述37AR概述
定义及原理
增强现实(AugmentedReality),简称AR技术。
一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术。这种技术可以通过全息投影,在镜片的显示屏幕中把虚拟世界叠加在现实世界,操作者可以通过设备进行互动。
AR技术还在发展的初期阶段。呈现效果AR概述呈现效果38
VR/AR原理比较
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。VR所虚拟的世界AR所加强的世界
VR/AR原理比较
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技39产业链概述VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。VR/AR产业链概述产业链概述VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应40未来市场规模尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据DigiCapital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BIIntelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。2020年世界AR/VR市场规模2015-2020年世界头戴式VR硬件市场规模未来市场规模尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场41现有产品分类目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR/AR产品可以进行如下分类:头戴式显示设备现有产品分类目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否42不同类型的设备比较头戴式显示设备比较不同类型的设备比较头戴式显示设备比较43国外头戴式MobileVR产品
开发公司:三星电子和OculusVR发布情况:从2014年9月发布起,迄今已有2代产品GearVR优势与特色:•优秀的控制方案•设置简单,系统流畅•内容质量高,画面细腻,沉浸感强
劣势与短板:•耗电量大,发热(第一代)•内容偏少•适配设备单一•价格较高国外头戴式MobileVR产品
开发公司:三星电子和Oc44
国外头戴式MobileVR产品
Cardboard
开发公司:谷歌产品特点:不是谷歌售卖的产品,而是一种产品制造规范,谷歌在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励用户用容易获得的零件自行组装材料:一般为透镜、磁铁、魔鬼毡、橡皮筋以及硬纸板等
劣势与短板:•内容少,且大多粗糙•显示效果较差•需要自己动手制作
优势与特色:•价格极其低廉•适配设备广泛•便携性好
国外头戴式MobileVR产品
Cardboard开45优势与特色:•VROneMedia应用进行操作•观影应用VROneCinema•基于Unity的开发工具•显示效果较好劣势与短板:•设备笨重•价格较高•适配设备少•画面延迟明显
国外头戴式MobileVR产品
VROne
开发公司:德国光学厂商卡尔蔡司发布情况:2014年12月发布,并在2015年2月上市优势与特色:劣势与短板:
国外头戴式MobileVR产46
国外头戴式MobileVR产品
暴风魔镜
开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值达3500人,各数据月增幅均超20%融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本四家,共占其股比的19%第三代暴风魔镜
优势与特色:•价格较低•附送官配蓝牙遥控器•免费提供SDK包•观影应用暴风影音•配合设备广泛
劣势与短板:•做工稍差•显示效果一般•内容应用较少
国外头戴式MobileVR产品
暴风魔镜开发公司:北47
国外头戴式MobileVR产品
小宅魔镜头盔
开发公司:深圳小宅科技有限公司销售渠道:通过淘宝、阿里巴巴代理商等渠道,月销量可达到1万多
劣势与短板:•做工较差•使用效果低劣•内容应用较少•无专属App、系统以及开发工具
优势与特色:•价格低廉•适配设备广泛
国外头戴式MobileVR产品
小宅魔镜头盔开发公司48
国外头戴式MobileVR产品
灵境
开发公司:北京维阿时代科技有限公司发布情况:灵镜小白和灵镜小黑两种类型融资情况:去年十月获得某上市公司千万级Pre-A轮融资,天使投资人鲍岳桥100多万元的种子投资
优势与特色:•适配设备广泛•专属App灵镜市场、灵镜影院,专属虚拟现实系统LINGOS•官配蓝牙手柄•开发者工具LINGSDK
劣势与短板:•做工一般•显示效果一般•内容应用较少
国外头戴式MobileVR产品
灵境开发公司:北京维49
国外头戴式MobileVR产品
真幻3D影魁
开发公司:珠海真幻科技有限公司发布情况:目前已有两代产品
优势与特色:•适配设备广泛•价格低廉•配备蓝牙游戏手柄•设备轻便
劣势与短板:•做工较差•显示效果一般•无专属App、系统以及开发工具
国外头戴式MobileVR产品
真幻3D影魁开发公司50
国外头戴式MobileVR产品
VRBOX
开发公司:深圳市聚众创科技有限公司
劣势与短板:•做工较差•显示效果一般•无专属App、系统以及开发工具•可范围太低•设备较重
优势与特色:•配备遥控双手柄•适配设备广泛
国外头戴式MobileVR产品
VRBOX开发公司51
国外头戴式MobileVR产品
乐侣魔镜
开发公司:乐侣数码公司
劣势与短板:•价格偏高•显示效果一般•内容少
优势与特色:•适配设备广泛•配备遥控游戏手柄(限安卓手机)•专属游戏平台乐侣
国外头戴式MobileVR产品
乐侣魔镜开发公司:乐52
国外头戴式MobileVR产品
PlayGlassPlus
开发公司:北京七鑫易维信息技术有限公司众筹情况:在京东众筹平台共筹得78621元融资情况:2014年公司获得了移动芯片巨头美国高通的风险投资
优势与特色:•适配设备广泛•公司有先进的眼控技术储备•交互上支持头动运动追踪,切换•专属应用PlayGlass
劣势与短板:•显示效果一般•内容少
国外头戴式MobileVR产品
PlayGlassP53
国外头戴式MobileVR产品
Virglass
开发公司:上海大相科技有限公司
劣势与短板:•价格偏高•可视范围太低•内容偏少
优势与特色:•适配设备广泛•优化的3D播播应用提供影视游戏资源
国外头戴式MobileVR产品
Virglass开发54
国外头戴式MobileVR产品
DreamVR虚拟现实眼镜
开发公司:天津极睿软件技术开发有限公司众筹情况:在京东众筹平台参与众筹,目前共筹得614013元
劣势与短板:•显示效果一般•优质内容少
优势与特色:•适配设备广泛•专属内容渠道DreamStore有梦商店•专属操作系统有梦VR系统
国外头戴式MobileVR产品
DreamVR虚拟现实55
国外头戴式PC/主机VR产品
OculusRift
开发公司:OculusVR发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消费者版预计在2016年第一季度上市公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票的价格收购。
优势与特色:•显示效果出众,沉浸感强•专有内容平台,内容来源多,且质量较高•做工精湛•Win10原生支持•先进的交互方案•专属OculusSDK
劣势与短板:•设备笨重•适配设备要求高,价格昂贵
国外头戴式PC/主机VR产品
OculusRif56
国外头戴式PC/主机VR产品
Vive
开发公司:HTC与游戏开发公司Valve联合开发,由Valve的SteamVR技术提供支持,并可以从游戏平台Steam获取内容
优势与特色:•先进的交互方案•内容质量高,沉浸感强•专有的内容平台SteamVR和开发工具,众多合作商•无眩晕感
劣势与短板:•内容较少,处在开发阶段•产品不成熟
国外头戴式PC/主机VR产品
Vive开发公司:57
国外头戴式PC/主机VR产品
ProjectMorpheus
开发公司:索尼发布情况:2014年3月发布,并将在2016年上半年正式推出
优势与特色:•内容质量高,沉浸感强•3D音效•内容可进行多人互动
劣势与短板:•内容较少,处在开发阶段•仅支持PlayStation4
国外头戴式PC/主机VR产品
ProjectMo58
国外头戴式PC/主机VR产品
OSVRHackerDevKit
开发公司:雷蛇目的:通过开源虚拟现实系统OSVR,打造一个开放式的虚拟现实平台公司概况:世界领先的游戏品牌,成立于1998年,在全球7个城市有办公室
优势与特色:•软、硬件的所有细节都已经有开源的处理•视野范围边缘的模糊情况减低•通过系统级开发平台紧密联系游戏开发者、玩家和硬件制造商
劣势与短板:•内容较少,处在开发阶段•价格偏高
国外头戴式PC/主机VR产品
OSVRHacke59
国外头戴式PC/主机VR产品
蚁视
开发公司:蚁视ANTVR团队众筹情况:2014年初在国际知名众筹网站kickstarter进行众筹,金额达到260,834美元融资情况:2014年12月,获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资
优势与特色:•增强现实控制器•定制体感枪•全平台兼容
劣势与短板:•优质内容较少•缺少专属平台•仅通过海外众筹平台,销售渠道过窄
国外头戴式PC/主机VR产品
蚁视开发公司:蚁视60
国外头戴式PC/主机VR产品
大朋头盔
开发公司:上海乐相科技有限公司众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得1,143,122元
优势与特色:•专属VR游戏开发包DeePoonSDK•兼容开发者为OculusDK1DK2开发的游戏•硬件条件要求较低,•兼容设备广泛•可视角度大
劣势与短板:•优质内容较少•通过众筹平台销售,销售渠道过窄
国外头戴式PC/主机VR产品
大朋头盔开发公司:61
国外头戴式PC/主机VR产品
蜂镜
开发公司:北京维拓信息科技有限公司众筹情况:在京东众筹平台实行众筹,目前共筹得741,217元
优势与特色:•兼容国外同类产品VR内容源•硬件条件要求较低,兼容设备广泛•可视角度大
劣势与短板:•内容较少•缺乏专属平台和开发工具•销售渠道过窄•帧速低,画面卡顿明显
国外头戴式PC/主机VR产品
蜂镜开发公司:北京62
国外头戴式PC/主机VR产品
ThreeGlasses
开发公司:深圳市经伟度科技有限公司众筹情况:第一代ThreeGlassesD1开发者版在京东众筹平台参与众筹,共筹得341,635元销售情况:第二代ThreeGlassesD2开拓者版销售金额已达1,286,415元
优势与特色:•显示效果出众•适配设备广泛•做工精美•有专业的内容制作团队,•运用领域广泛(如旅游参观
劣势与短板:•帧速低,画面卡顿明显•价格较高
国外头戴式PC/主机VR产品
ThreeGlas63
头戴式VR产品
国内外头戴式VR产品的比较
国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方的特征
头戴式VR产品
国内外头戴式VR产品的比较国内64中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015虚拟现实技术定义
虚拟现实技术(VirtualReality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。现代高科技手段•计算机图形技术•计算机仿真技术•人机接口技术•多媒体技术•传感技术2
虚拟环境•模拟真实世界中的环境•模拟人类主观构造的环境•模拟真实世界中人类不可见的环境3
输入/输出设备•输出设备:头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统•输入设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等4自然的交互•用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015虚拟现实技术定义现65虚拟现实技术发展历程•1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
•1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念。
虚拟现实技术的萌芽阶段:此阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段。虚拟现实技术发展历程•1956年,具有多感官体验的立体电影系6620世纪80年代初,美国国防部研发
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