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第二章道具模型的制作—冷兵器第二章道具模型的制作—冷兵器1项目目标:了解斧头的结构与特征;掌握道具模型制作的技巧与方法。项目介绍:该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1所示。图2-1项目目标:图2-12项目分析:
本案例首先对斧头的结构进行拆分,然后再根据拆分的结构进行模型的制作。重点:掌握生物和机械之间的整合;难点:是刀刃模型上脸部的布线。教学建议:建议任课老师让学生上网查找关于斧头的资料,然后根据学生自身的喜好选择或创作一个冷兵器。建议课时为12学时以上。学习建议:学习斧头模型首先要了解斧头的结构与特点,然后再根据它的结构与特点进行制作,制作的时候要注意形体与布线之间的关系。项目分析:3
2.1斧头结构的分析任务目标:掌握斧头的基本结构。任务介绍:根据斧头的形状和结构,把斧头分解成为若干个简单的几何形。任务分析:在制作斧头模型之前,首先要把斧头的结构进行一一的分解,让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。知识必备:对斧头的结构与构造有所了解。任务实施:该模型造型比较独特,并且充满着寒气与死亡,在制作过程中一定要把这些认识融入到作品中间,这样才能做到知行合一神形兼备。2.1.1斧头结构的分析根据图2-1所示可以把斧头的结构分成刀刃、扩展刀刃和手柄,然后根据刀刃、扩展刀刃和手柄的顺序进行制作,最后完成对斧头模型的制作。技术点睛:道具结构的拆分,主要按照两个方面,第一个方面:就是要根据模型的形状;第二个方个方面:要根据制造的工艺。任务小结:通过对本任务的学习,掌握道具结构的拆分方法。2.1斧头结构的分析技术点睛:任务小结:通过对本任务的42.2刀刃模型的制作任务目标:掌握生物模型和机械模型的有机组合。任务介绍:该任务先要了解脸部的结构,同时也要了解斧头的结构,这样才能对它们进行组合。任务分析:该任务先要把脸部的结构进行提炼,然后再把刀刃和脸部结构进行组合,最后把斧头刀刃和脸部结构组合在一起。知识必备:对斧头刀刃和脸部的外形有所了解。任务实施:刀刃模型的制作是一个比较复杂的过程,首先要把脸部的结构概括出来,然后还要根据刀刃的形状进行取舍,最后才能得到一个完整的刀刃模型。(1)创建基本几何体BOX,然后在点模式下对模型进行精确的调整,调整的过程中间要注意观察刀刃的形状,两端比较尖(如图2-2所示);目前刀刃比较单薄,根据刀刃的结构所用切线工具SplitPolygonTool给模型添加结构线。如图2-3所示。注意:在制作模型的时候首先要把基本形体的比例调整准确,然后才能深入细节,要不然形不准确后面的细节做了也会没有效果。2.2刀刃模型的制作5
图2-2图2-3
(2)确定眼睛的位置,使用切线工具切割出眼睛的基本形态(如图2-4所示);然后,对眉弓以及眼睛周围的皱纹进行切线。如图2-5所示。注意:这时候不要急于求成,先找准位置再切线,由于皱纹都是由眼睛和鼻子发出,所以切线时要把线安排得合理。图2-26
图2-4图2-5(3)先确定鼻子的位置,对在鼻子周围的皱纹进行切线,并且协同好与眼睛和眉弓之间的关系(如图2-6所示);按键盘上的3键,对刀刃模型进行光滑代理,看一下模型的整体效果。如图2-7所示。注意:按键盘上的3键可以进入光滑代理模式,按键盘上1键就可以回到初始的状态。图2-47
图2-6图2-7(4)按键盘上的1键回到模型的初始状态,继续根据鼻子的形状对它周围进行切线(如图2-8所示);为了配合鼻子的制作,使用切线工具制作出鼻子下方的两个锯齿。如图2-8所示。注意:在制作模型的时候一定不要盯着一个部位进行制作,要顾全大局整体推进,这样才能更好地平衡模型的整体效果。 图2-68
图2-8图2-9(5)对鼻子进行制作,在制作鼻子的过程中间要考虑好鼻子的大小,以及周边的布线和结构的需要(如图2-10所示);确定好鼻子的形状以后,需要梳理好鼻子周围的布线。注意:在强调结构的同时也要尽量做到布线均匀有序,这样才能制作出高水平的模型。如图2-11所示。图2-89
图2-10图2-11(6)继续对斧头上的眼睛进行调整,先制作出眼睛的深度(如图2-12所示);这时你会发现周边的布线不足,继续使用切线工具对眼睛进行切线,但这一步不是添加主结构线而是完善眼睛周围的布线,这样一来眼睛就有了足够多的段数,这时再来调整眼睛的深度就很容易了。如图2-13所示。图2-1010
图2-12图2-13(7)调整完成以后,选择眉弓位置的面,对它进行面的Extrude挤压,制作出凸起的效果(如图2-14所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状进行调整,同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-15所示。图2-1211
图2-14图2-15(8)为了配合眉弓凸起的形状,给眉弓周围添加适当的皱纹(如图2-16所示);对鼻子上方的面进行挤压,制作出凹陷的皱纹效果。如图2-17所示。图2-1412
图2-16图2-17(9)使用切线工具给眉弓上方添加皱纹的布线(如图2-18所示);调整皱纹布线和眉弓之间的关系,同时规范该区域线段的链接与组合。如图2-19所示。图2-1613
图2-18图2-19(10)调整完成以后,对皱纹位置的面进行Extrude挤压,制作出凹陷的皱纹效果(如图2-20所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状进行调整,同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-21所示。图2-1814
图2-20图2-21(11)完善斧头刀刃模型上方的布线(如图2-22所示);同样根据皱纹的形状对刀刃下方的布线进行完善。如图2-23所示。注意:刀刃内侧对模型进行的锁边,主要原因是避免“五星形”存在模型的边缘,这样有利于模型的光滑和平整。 图2-2015
图2-22图2-23(12)为了让眼睛的形体更加的稳定和完美,使用切线工具在眼睛周围制作一个厚度。如图2-24所示。注意:在三维软件中间不要错误的认为制作出来的物体都会很有体积感,如果不注意调整和构建,三维的物体也会被做成“平面”。 图2-2216图2-24(13)再一次完善刀刃的布线(如图2-25所示);同时调整好刀刃和刀锋的厚度。如图2-24所示。注意:体积和厚度是三维与二维最大的差别,一定要让作品发挥出三维物体本身的优势。如图2-26所示。图2-24(13)再一次完善刀刃的布线(如图2-25所示);17
图2-25图2-26(14)调整眼角位置的布线(如图2-27所示);同时调整刀刃的厚度,尽量依据刀刃上脸部图案的结构。如图2-28所示。注意:刀刃整体的形状呈前面薄,后面厚。图2-2518
图2-27图2-28(15)由于上一步的调整,很多地方出现了明显的线段不足,使用切线工具对刀刃进行切线(如图2-29所示);同时对刀锋部分进行切线,用来限制刀锋的形变。如图2-30所示。图2-27图19
(16)继续对眼睛下方的皱纹进行挤压,制作出一定的深度(如图2-31所示);调整挤压出来的面,在调整过程中一定要注意皱纹的弧度。如图2-32所示。图2-29图2-30(16)继续对眼睛下方的皱纹进行挤压,制作出一定的深度20
图2-31图2-32(17)使用切割工具对刀刃下方的结构进行切割(如图2-33所示);切割完以后制作刀锋上的第三个锯齿,这时清理刀刃上的废点和废面。如图2-34所示。图2-3121
图2-33图2-34(18)整理刀锋上的布线,给后面的锯齿提供空间(如图2-35所示);继续制作刀锋上的锯齿。如图2-36所示。注意:刀锋上的锯齿从上到下依次变小,锯齿的方向也是朝向下方。图2-3322
图2-35图2-36(19)由于刀刃是锯齿状,所以需要足够的面来支撑,使用切线工具给刀刃上方的添加锯齿。如图2-37和2-38所示。图2-3523
图2-37图2-38(20)完善锯齿与刀刃相接的布线(如图2-39所示);同时制作出眉弓上方的皱纹。如图2-40所示。图2-3724
(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图2-41所示);先选择这一半模型点击Edit>DuplicateSpecial在Geometrytype中选择Copy拷贝模式,对另一半模型进行拷贝,然后,对模型进行Combine合并,最后对点进行Merge焊接。如图2-42所示。图2-39图2-40(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图25
图2-41图2-42(22)对刀刃右侧的边缘进行制作(如图2-43所示);然后调整边缘的形状,调整的时候不要过于一致,要注意高低的对比。如图2-44所示。图2-4126
图2-43图2-44任务小结:通过对本任务的学习,可以掌握生物和机械组合模型的制作。图2-43272.3扩展刀刃与配饰模型的制作任务目标:掌握如何协调模型与模型之间的关系,以及掌握骷髅头模型的制作方法。任务介绍:通过对扩展刀刃和配饰模型的制作进一步完善斧头模型。任务分析:扩展刀刃和配饰模型都是斧头的一部分,在协调它们之间的关系时,一定要注意主次。知识必备:对骷髅头结构有一定的了解。任务实施:在制作刀刃和配饰模型之前,首先要根据刀刃的大小来确定扩展刀刃的比例,然后再根据斧头模型效果和气氛的需要来确定配饰模型。(1)创建一个基本几何体,打开EditMesh>Bevel倒角命令,选择需要倒角的边,对它进行倒角(如图2-45所示);然后,再创建一个面,并添加它的分段数,用它来制作骷髅头。如图2-46所示。2.3扩展刀刃与配饰模型的制作28
图2-45图2-46(2)使用切线工具刻画出骷髅头的结构(如图2-47所示);然后,使用移动工具调整出模型的厚度。如图2-48所示。图2-4529
图2-47图2-48(3)使用镜像命令对角色模型进行镜像(如图2-49所示);然后,制作骷髅头的细节。如图2-50所示。注意:这里的骷髅头主要是用来装饰斧头,所以不要过于精细,要做到主次分明。图2-4730
图2-49图2-50技术点睛:制作斧头配饰——骷髅头时,首先要考虑该模型只是一个装饰,不能过于的奇特,要和斧头统一在一个大的气氛下;然后还要注意骷髅头本身的结构和特征,不能过于复杂也不能过于简单。图2-4931(4)调整骷髅头的大小,把它和斧头进行拼接(如图2-51所示);然后,再制作斧头的扩展刀刃。如图2-52所示。
图2-51图2-52(4)调整骷髅头的大小,把它和斧头进行拼接(如图2-51所示32(5)再创建一个斧头的扩展刀刃(如图2-53所示);调整扩展刀刃的大小,把它和斧头进行拼接。如图2-54所示。
图2-53图2-54(5)再创建一个斧头的扩展刀刃(如图2-53所示);调整扩展33任务小结:通过对本任务的学习,掌握了如何对骷髅头的制作,以及掌握了协调模型与模型之间的关系。2.4斧头手柄的制作任务目标:掌握如何使用Loft放样。任务介绍:制作斧头手柄、尖刺和手柄上的布带。任务分析:通过使用基本物体和EP曲线等工具和命令制作斧头手柄模型。知识必备:对各种类型的手柄有所了解。任务实施:斧头手柄模型是斧头最后的一个部分,在制作前要考虑到整个斧头的布局和模型的格调,以及整个斧头的气氛,然后再对模型进行制作,最终完成整个斧头模型的制作。(1)创建一个基本几何体圆柱,对两端进行挤压制作出一定的厚度,然后,为了方便使用,对模型进行一定弧度的调节(如图2-55所示);使用基本几何体圆锥制作手柄上的刺。如图2-56所示。任务小结:通过对本任务的学习,掌握了如何对骷髅头的制作,以及34
图2-55图2-56(2)使用圆环制作虎头手柄上的挂环(如图2-57所示);然后,再把上面的刺复制到下面来。如图2-58所示。图2-5535
图2-57图2-58(3)先选择手柄模型,执行Modify菜单下的MakeLive对模型进行冻结,然后,打开Create菜单下的EPCurveTool创建一根EP曲线,环绕着手柄进行点击,这时EP曲线就以及吸在了手柄上(如图2-59所示);最后,创建一个圆圈,选择圆圈再选择EP曲线打开Surfaces菜单下的Loft对模型进行放样,制作出手柄上的布料效果。如图2-60所示。图2-5736
图2-59图2-60技术点睛:Loft放样在很多地方都很适应,但要注意放样前选择物体的先后,如果选择的先后不一样,放样出来的结果也会不同。图2-5937(2)到这里斧头就制作完成。如图2-61所示。图2-61(2)到这里斧头就制作完成。如图2-61所示。图2-6138任务小结:通过对本任务的学习,掌握如何使用Loft放样制作布带,以及如何制作斧头模型的手柄,为以后类似道具的制作奠定了基础。项目总结:该项目是一个很好的生物和机械结合的案例,它既讲述了如何制作生物,又讲述了如何制作机械,最后还对这两者进行了高度是融合,同时也给大家明确的指出,在制作模型的时候首先要了模型的结构、外形等等,然后,对模型进行结构方面的分解,最后,才进入模型的制作阶段。项目演练:根据下面提供的资料结合自身的实际情况对图2-62、和2-63进行还原,当然也可以是自己设计的道具。任务小结:通过对本任务的学习,掌握如何使用Loft放样制作布39
图2-62图2-63图2-6240项目拓展:通过本章的学习,就基本上掌握了简单是生物和物件的组合,这时可以根据自己的生活经验,制作一个生物和物件结合的组合体。资源推介:网络资料推介:可以通过CG共和国、火星时代等大型的网站或论坛来查找我们需要的参考图。书籍资料推介:《Maya2010标准教程I》人民邮电出版社。项目拓展:41第二章道具模型的制作—冷兵器第二章道具模型的制作—冷兵器42项目目标:了解斧头的结构与特征;掌握道具模型制作的技巧与方法。项目介绍:该项目是一款游戏片头动画,该兵器造型独特,结构优美等。如图2-1所示。图2-1项目目标:图2-143项目分析:
本案例首先对斧头的结构进行拆分,然后再根据拆分的结构进行模型的制作。重点:掌握生物和机械之间的整合;难点:是刀刃模型上脸部的布线。教学建议:建议任课老师让学生上网查找关于斧头的资料,然后根据学生自身的喜好选择或创作一个冷兵器。建议课时为12学时以上。学习建议:学习斧头模型首先要了解斧头的结构与特点,然后再根据它的结构与特点进行制作,制作的时候要注意形体与布线之间的关系。项目分析:44
2.1斧头结构的分析任务目标:掌握斧头的基本结构。任务介绍:根据斧头的形状和结构,把斧头分解成为若干个简单的几何形。任务分析:在制作斧头模型之前,首先要把斧头的结构进行一一的分解,让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。知识必备:对斧头的结构与构造有所了解。任务实施:该模型造型比较独特,并且充满着寒气与死亡,在制作过程中一定要把这些认识融入到作品中间,这样才能做到知行合一神形兼备。2.1.1斧头结构的分析根据图2-1所示可以把斧头的结构分成刀刃、扩展刀刃和手柄,然后根据刀刃、扩展刀刃和手柄的顺序进行制作,最后完成对斧头模型的制作。技术点睛:道具结构的拆分,主要按照两个方面,第一个方面:就是要根据模型的形状;第二个方个方面:要根据制造的工艺。任务小结:通过对本任务的学习,掌握道具结构的拆分方法。2.1斧头结构的分析技术点睛:任务小结:通过对本任务的452.2刀刃模型的制作任务目标:掌握生物模型和机械模型的有机组合。任务介绍:该任务先要了解脸部的结构,同时也要了解斧头的结构,这样才能对它们进行组合。任务分析:该任务先要把脸部的结构进行提炼,然后再把刀刃和脸部结构进行组合,最后把斧头刀刃和脸部结构组合在一起。知识必备:对斧头刀刃和脸部的外形有所了解。任务实施:刀刃模型的制作是一个比较复杂的过程,首先要把脸部的结构概括出来,然后还要根据刀刃的形状进行取舍,最后才能得到一个完整的刀刃模型。(1)创建基本几何体BOX,然后在点模式下对模型进行精确的调整,调整的过程中间要注意观察刀刃的形状,两端比较尖(如图2-2所示);目前刀刃比较单薄,根据刀刃的结构所用切线工具SplitPolygonTool给模型添加结构线。如图2-3所示。注意:在制作模型的时候首先要把基本形体的比例调整准确,然后才能深入细节,要不然形不准确后面的细节做了也会没有效果。2.2刀刃模型的制作46
图2-2图2-3
(2)确定眼睛的位置,使用切线工具切割出眼睛的基本形态(如图2-4所示);然后,对眉弓以及眼睛周围的皱纹进行切线。如图2-5所示。注意:这时候不要急于求成,先找准位置再切线,由于皱纹都是由眼睛和鼻子发出,所以切线时要把线安排得合理。图2-247
图2-4图2-5(3)先确定鼻子的位置,对在鼻子周围的皱纹进行切线,并且协同好与眼睛和眉弓之间的关系(如图2-6所示);按键盘上的3键,对刀刃模型进行光滑代理,看一下模型的整体效果。如图2-7所示。注意:按键盘上的3键可以进入光滑代理模式,按键盘上1键就可以回到初始的状态。图2-448
图2-6图2-7(4)按键盘上的1键回到模型的初始状态,继续根据鼻子的形状对它周围进行切线(如图2-8所示);为了配合鼻子的制作,使用切线工具制作出鼻子下方的两个锯齿。如图2-8所示。注意:在制作模型的时候一定不要盯着一个部位进行制作,要顾全大局整体推进,这样才能更好地平衡模型的整体效果。 图2-649
图2-8图2-9(5)对鼻子进行制作,在制作鼻子的过程中间要考虑好鼻子的大小,以及周边的布线和结构的需要(如图2-10所示);确定好鼻子的形状以后,需要梳理好鼻子周围的布线。注意:在强调结构的同时也要尽量做到布线均匀有序,这样才能制作出高水平的模型。如图2-11所示。图2-850
图2-10图2-11(6)继续对斧头上的眼睛进行调整,先制作出眼睛的深度(如图2-12所示);这时你会发现周边的布线不足,继续使用切线工具对眼睛进行切线,但这一步不是添加主结构线而是完善眼睛周围的布线,这样一来眼睛就有了足够多的段数,这时再来调整眼睛的深度就很容易了。如图2-13所示。图2-1051
图2-12图2-13(7)调整完成以后,选择眉弓位置的面,对它进行面的Extrude挤压,制作出凸起的效果(如图2-14所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状进行调整,同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-15所示。图2-1252
图2-14图2-15(8)为了配合眉弓凸起的形状,给眉弓周围添加适当的皱纹(如图2-16所示);对鼻子上方的面进行挤压,制作出凹陷的皱纹效果。如图2-17所示。图2-1453
图2-16图2-17(9)使用切线工具给眉弓上方添加皱纹的布线(如图2-18所示);调整皱纹布线和眉弓之间的关系,同时规范该区域线段的链接与组合。如图2-19所示。图2-1654
图2-18图2-19(10)调整完成以后,对皱纹位置的面进行Extrude挤压,制作出凹陷的皱纹效果(如图2-20所示);挤压完成以后,对挤压出来面的形状进行调整,同时调整眉弓周边的布线结构。如图2-21所示。图2-1855
图2-20图2-21(11)完善斧头刀刃模型上方的布线(如图2-22所示);同样根据皱纹的形状对刀刃下方的布线进行完善。如图2-23所示。注意:刀刃内侧对模型进行的锁边,主要原因是避免“五星形”存在模型的边缘,这样有利于模型的光滑和平整。 图2-2056
图2-22图2-23(12)为了让眼睛的形体更加的稳定和完美,使用切线工具在眼睛周围制作一个厚度。如图2-24所示。注意:在三维软件中间不要错误的认为制作出来的物体都会很有体积感,如果不注意调整和构建,三维的物体也会被做成“平面”。 图2-2257图2-24(13)再一次完善刀刃的布线(如图2-25所示);同时调整好刀刃和刀锋的厚度。如图2-24所示。注意:体积和厚度是三维与二维最大的差别,一定要让作品发挥出三维物体本身的优势。如图2-26所示。图2-24(13)再一次完善刀刃的布线(如图2-25所示);58
图2-25图2-26(14)调整眼角位置的布线(如图2-27所示);同时调整刀刃的厚度,尽量依据刀刃上脸部图案的结构。如图2-28所示。注意:刀刃整体的形状呈前面薄,后面厚。图2-2559
图2-27图2-28(15)由于上一步的调整,很多地方出现了明显的线段不足,使用切线工具对刀刃进行切线(如图2-29所示);同时对刀锋部分进行切线,用来限制刀锋的形变。如图2-30所示。图2-27图60
(16)继续对眼睛下方的皱纹进行挤压,制作出一定的深度(如图2-31所示);调整挤压出来的面,在调整过程中一定要注意皱纹的弧度。如图2-32所示。图2-29图2-30(16)继续对眼睛下方的皱纹进行挤压,制作出一定的深度61
图2-31图2-32(17)使用切割工具对刀刃下方的结构进行切割(如图2-33所示);切割完以后制作刀锋上的第三个锯齿,这时清理刀刃上的废点和废面。如图2-34所示。图2-3162
图2-33图2-34(18)整理刀锋上的布线,给后面的锯齿提供空间(如图2-35所示);继续制作刀锋上的锯齿。如图2-36所示。注意:刀锋上的锯齿从上到下依次变小,锯齿的方向也是朝向下方。图2-3363
图2-35图2-36(19)由于刀刃是锯齿状,所以需要足够的面来支撑,使用切线工具给刀刃上方的添加锯齿。如图2-37和2-38所示。图2-3564
图2-37图2-38(20)完善锯齿与刀刃相接的布线(如图2-39所示);同时制作出眉弓上方的皱纹。如图2-40所示。图2-3765
(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图2-41所示);先选择这一半模型点击Edit>DuplicateSpecial在Geometrytype中选择Copy拷贝模式,对另一半模型进行拷贝,然后,对模型进行Combine合并,最后对点进行Merge焊接。如图2-42所示。图2-39图2-40(21)整理模型的细节,尽量做到让画面比较协调(如图66
图2-41图2-42(22)对刀刃右侧的边缘进行制作(如图2-43所示);然后调整边缘的形状,调整的时候不要过于一致,要注意高低的对比。如图2-44所示。图2-4167
图2-43图2-44任务小结:通过对本任务的学习,可以掌握生物和机械组合模型的制作。图2-43682.3扩展刀刃与配饰模型的制作任务目标:掌握如何协调模型与模型之间的关系,以及掌握骷髅头模型的制作方法。任务介绍:通过对扩展刀刃和配饰模型的制作进一步完善斧头模型。任务分析:扩展刀刃和配饰模型都是斧头的一部分,在协调它们之间的关系时,一定要注意主次。知识必备:对骷髅头结构有一定的了解。任务实施:在制作刀刃和配饰模型之前,首先要根据刀刃的大小来确定扩展刀刃的比例,然后再根据斧头模型效果和气氛的需要来确定配饰模型。(1)创建一个基本几何体,打开EditMesh>Bevel倒角命令,选择需要倒角的边,对它进行倒角(如图2-45所示);然后,再创建一个面,并添加它的分段数,用它来制作骷髅头。如图2-46所示。2.3扩展刀刃与配饰模型的制作69
图2-45图2-46(2)使用切线工具刻画出骷髅头的结构(如图2-47所示);然后,使用移动工具调整出模型的厚度。如图2-48所示。图2-4570
图2-47图2-48(3)使用镜像命令对角色模型进行镜像(如图2-49所示);然后,制作骷髅头的细节。如图2-50所示。注意:这里的骷髅头主要是用来装饰斧头,所以不要过于精细,要做到主次分明。图2-4771
图2-49图2-50技术点睛:制作斧头配饰——骷髅头时,首先要考虑该模型只是一个装饰,不能过于的奇特,要和斧头统一在一个大的气氛下;然后还要注意骷髅头本身的结构和特征,不能过于复杂也不能过于简单。图2-4972(4)调整骷髅头的大小,把它和斧头进行拼接(如图2-51所示);然后,再制作斧头的扩展刀刃。如图2-52所示。
图2-51图2-52(4)调整骷髅头的大小,把它和斧头进行拼接(如图2-51所示73(5)再创建一个斧头的扩展刀刃(如图2-53所示);调整扩展刀刃的大小,把它和斧头进行拼接。如图2-54所示。
图2-53图2-54(5)再创建一个斧头的扩展刀刃(如图2-53所示)
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