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文档简介
论文论文(设计)题目:Flash网络游戏制作毕业设计(论文)任务书班2011级图形图像制作线条学生编号设计(或论文)项目在线FLASH游戏制作教师教师职称高级工程师根据设计、容量和技术要求,主要设计方法(或步骤):用FLASH作为脚本语言写网游(不限版本)前言1.国外网络游戏的情况2.网络游戏的特点3.网络游戏制作的商业价值二、网络游戏制作的基础知识1.制作网络游戏的设计思路2国外制作网络游戏的主流软件3.Flash在制作网络游戏中的优势三、用FLASH制作网络游戏的过程1.游戏策划2.工作流程3.角色设计4.场景设计5.作用设计四。游戏制作关键代码及效果测试动词(verb的缩写)摘要不及物动词到七。参考设计步骤:2014年1月19日-20日2月25日学习,阅读参考文献,收集相关资料。2014年2月25日至2014年3月15日拟定大纲。2014年3月16日至2010年4月29日写初稿。2014年4月30日至2010年5月31日,论文阶段修改完善。主要参考资料:全Flash的建立,Flash的风险与机遇,Flash在网页设计中的应用浅析,Flash动态网页制作技巧,Flashcs3动画案例教程,FlashCS4动画项目培训教程等。要求的完成时间2014年5月30日这篇论文的题目是《flash网络游戏的制作》,好的。flash网游是一种新兴的游戏形式,因其游戏简单、易操作、绿色环保、无需安装、文件大小小等特点,深受网民欢迎。Flash网游主要用在一些有趣的小游戏中,发挥其基于矢量图形的优势。因为有了flashCS3和actionscript3.0,flash游戏这几年发展很快,有很多年轻人参与其中,在整个flash行业中扮演着重要的角色。播放器占据了90%的互联网用户浏览器。flash网游形式多样,吸引力强,适合各种人群。所以目前来看,还有巨大的发展空间。主要谈网络游戏的现状、特点和商业价值,以及用flash脚本制作网络游戏的制作流程和规则。关键词:flash网络游戏,花藤,游戏,向量,脚本目录第一章绪论41.1国外在线小游戏的状况41.2在线小游戏的特点51.3在线小游戏制作的商业价值9第二章在线小游戏制作的基础知识112.1在线小游戏制作的设计思路112.2国外制作在线小游戏的主流软件122.3FLASH制作在线小游戏的优势13第三章利用FLASH制作在线小游戏的流程133.1.游戏策划133.2.工作流程133.3.角色设计183.4.场景设计183.5.功能设计18第四章游戏制作关键代码和效果测试184.1.场景动画的代码184.2.元件动画代码214.3.时钟代码21总结23致24参考文献25第一章导言1.1国外网络游戏的现状网页游戏网页游戏的市场潜力巨大,与其他类型的网络游戏相比具有很强的优势。业界普遍看好网页游戏。无道理查德,MMORPG和休闲网游与其他类型的网络游戏相比,网页游戏具有投资成本低、开发周期短、技术门槛低、维护成本低等优势。这两对刚刚开始接触。网游行对于业内中小型开发公司来说是很有吸引力的。不用下载客户端,它可以直接浏览网页玩游戏;不必疯狂点击鼠标和键盘,只需要简单的按键操作就能完成指令;不需要长时间浸泡在游戏中,可以实现很大的成长等特点。也非常适合长期呆在办公室和校园的办公室和大学生,可以轻松享受“在老板眼皮底下”的游戏乐趣。这是MMORPG和休闲网游索没办法比拟是的。而这些用户大多有消费游戏的经济能力和消费需求因此,市场潜力相当巨大。网页游戏用户群是逐渐培养起来的,很有可能成为未来。网游用户的主要力量网页游戏用户的定位从上网地点和职业上划分的很清楚:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网玩慢节奏的网页游戏,所以基本被排除在外;在异地上网的用户中,家庭用户因为机器配置、游戏需求等因素,基本不考虑长时间玩网页游戏。而真正喜欢网页游戏并能长期泡在里面的用户,基本都是办公室白领和校园网一群学生。这些用户要么从来不接触或很少接触其他类型的网络游戏,要么因为工作或学习时间不方便玩其他类型的游戏,所以基本上不与其他类型网络游戏的用户发生冲突,可以培养成一个相对独立的用户群体。这个用户群体有消费能力,有长期在线条件,如果培养得当,极有可能发展到未来。网游用户的分支生力军。避开大型网游的边缘,坚持游击路线。坚持中小站长期合作。相比大型网游,网页游戏有很多缺点,比如可玩性低、附着力低、画面表现粗糙等。这些缺点足以致命,让同类型同题材的网页游戏无法与大型网游相比。如果还想原封不动地继续沿用现有大型网游的成功模式,甚至不惜将其定位为成功网游的网页版,其前景可想而知。网页中的成功案例OGAME和体育经理模式都告诉我们,只有走适合网页形式的游击路线,才是避开大型网游强势竞争,另辟蹊径的首选。还有这些,中小站开发模式是一个很好的补充。针对用户群体大胆创新,敢于突破固有模式。网页游戏有自己独特的用户群体,应该根据游戏习惯和消费需求要做有针对性的开发设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏,那只会牛头不对马嘴。例如,MMORPG针对的是那些愿意并能够长期呆在游戏中,通过不断点击鼠标来寻求刺激的玩家,而休闲游戏针对的是那些愿意并能够在短时间内投入到紧张操作中进行娱乐的玩家,这些玩家并不是在利用工作或学习的业余时间。忙里偷闲容易上手的玩家可以接受。对于这些人来说,运营时间不能太长,不需要花很长时间上网,才是这些人选择网页游戏的根本。只有明白这一点,并有针对性的进行开发,才是网页游戏的成功。1.2网络游戏的特点从游戏的角度来说,当我们听到“游戏”这个词的时候,我们都有一个共同的理解,那就是“不上进的孩子玩”。真正在自己网吧打游戏的人,总给人一种不务正业的感觉。这个游戏已经在人们的脑海中形成了。根深蒂固印象不好,尤其是听到一个家庭的孩子喜欢打游戏,总觉得这个孩子不是好孩子。但是随着Flash游戏的出现和发展,原本对游戏术语的不良印象让人们对它有了新的认识。Flash游戏主要包括Flash小游戏还有网页游戏,现在Flash游戏可以在线玩,也可以单机玩,而且听说Flash游戏的平台越来越普及了。玩Flash游戏的人越来越多,而且大部分是年轻人。为什么Flash游戏这么受欢迎?为什么不能简单一点?简单的游戏但是能受到年轻人的喜爱?闪客教育作为Flash游戏制作学校总结了以下几点:Flash游戏有点:1.2.1Flash游戏界面很酷。虽然Flash游戏是在线游戏或者小游戏的下载安装都很简单,但是Adobe的专业动画制作软件制作出来的效果绝对可以媲美客户端游戏。借助Adobe的技术支持和flash播放器外挂支持的视觉效果可以用酷炫来形容。这就是为什么可以说Flash小游戏不,它很小,也是大多数年轻人喜欢它的原因。1.2.2Flash游戏小,容易传播。一般Flash游戏都很小,大小最多只有几十兆左右。这种尺寸的游戏很容易玩。互联网继续传播。因为下载Flash游戏不需要太多时间,而且很多Flash游戏都可以在线玩。玩起来非常方便,而且随着越来越多的平台提供Flash游戏,其传播速度大大加快。Flash的这一优势为其发展提供了重要支撑。1.2.3Flash游戏免费。相对于其他大型客户端游戏,Flash游戏基本免费,而客户端游戏动辄几百上千,这也让很多玩家感到厌恶。免费的Flash游戏让玩家体验到的是免费的娱乐,而不是不投钱就玩不好游戏的感觉。让免费的Flash游戏获得良好的玩家基础,这也是Flash游戏能够发展如此之好的另一个重要原因。1.2.4Flash游戏不会上瘾。因为Flash游戏结构简单,玩家玩游戏很容易,不像大型游戏,不停更新会上瘾。Flash游戏操作和内容简单,突出的特点是兴趣点,而不是靠复杂的内容来吸引玩家。1.2.5Flash游戏主要是教育游戏。Flash游戏还有一个好处——启迪人的智力,对于Flash游戏在儿童中的普及有着重要的意义。这个优点特别适合孩子玩,不容易上瘾,也能让家长接受孩子玩游戏。这也是Flash游戏能在孩子中兴起的原因。为什么说FLASH有前途?一般来说,FLASH游戏有三个特点:FLASH游戏是最规范的一个。游戏类型。比如你现在打开一个应用,都是一样的操作模式,FLASH游戏也是。玩每一款游戏都是这种模式。标准化的好处是什么?第一个好处是非常容易存储用户。买了一个应用之后,自然会买第二个应用,应用之间的差异缩小了。玩了一个小游戏之后,我喜欢玩其他的小游戏。用户转换非常容易,从一个应用程序到另一个。第二个优势,标准化的最大优势是商业模式进入非常容易。盛大几年前就做过。游戏广告,我们在MMO做,在MMO插入游戏广告但是效果不是很理想,因为MMO是最不标准的应用,因为插入每个广告需要为每个MMO游戏单独开发,单独连接广告引擎,影响很大。用户体验。但是在像这样的FLASH游戏中游戏类型这件上衣非常合身。因为只要你做一个API,所有的开发者,只要他们自己开发这个API,只要有人玩这个游戏,就会看到广告,得到分成。这个特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都抄袭。反正我可以赚免费的盗版眼球。这个模型是标准化的,所以商业模式进入相对容易。同时,我们可以和我们的朋友交流。因为标准化,所以容易形成契合。吴老师也说网页游戏适合多平台。其实它们比网页游戏更适合多平台,因为FLASH游戏是标准化的。现在很多了。互联网电视支持FLASH,FLASH游戏可以去互联网。所以这里开发的东西可以自然移植,而且是跟着平台走的。从这个角度来说,我们认为FLASH游戏虽然小,但是有很大的生命力。我们认为FLASH游戏将是未来网页游戏多元化发展的一个重要方向,也可能是一个重点方向。第三个好处是因为标准,用户很容易开发这个游戏。大部分小游戏都是开发者自己开发的。全世界有2万多名麻秋的注册开发者,这些开发者每周都会出几百款游戏。一般开发一款FLASH游戏的周期可能是两三个月,所以FLASH游戏开发的门槛很低。开发门槛低有一个非常大的优势,可以用2.0的方式来做,就是用户可以创造内容,现在可以开发自己喜欢的游戏,用户可以分享内容。这就决定了FLASH游戏的类型和内容是无限丰富的。你可以通过创意赚很多钱。HTML5本身是W3C推荐的,它的开发是通过谷歌、苹果、诺基亚、中国移动这种几百家公司酝酿出来的技术,最大的优势就是它是一种开放的技术。换句话说,每个公共标准都可以追溯到W3C数据库。另一方面,W3C采用的HTML5标准意味着每个浏览器或平台都将实现多设备,跨平台使用HTML5的好处是可以进行这项技术。跨平台的使用。比如开发了一款HTML5游戏,可以很容易的移植到UC上。开放平台、Opera的游戏中心、脸书的应用平台,甚至通过封装技术分发到AppStore或者GooglePlay上,所以它是跨平台非常强大,也是大部分人对HTML5感兴趣的主要原因。总结HTML5有以下优点:提及高可用性提高了用户的友好体验;2.有几个新的标签,将帮助开发者定义重要的内容;3.它能给网站带来更多多媒体元素(视频和音频);4.可以替代FLASH和Silverlight;3.说到抓取和索引,对SEO比较友好;6.它将广泛应用于移动应用程序和游戏。5HTML5缺点手机浏览器的编程模式还是90年代流行的单进程。单线程(单进程单线程),但是可以使用原生实现(比如使用ObjectC)APP多线程。在移动端写APP可以使用多线程。第一个线程被调用主线程(主线程),编程的首要原则就是不要在主线程上干重活。通常只让它处理UI事件等。,并让其他后台线程做其他繁重的工作。但是浏览器只有一个线程,什么都做。在桌面上,浏览器编程没有太多问题,因为够快;但是在移动端,这个弊端是很明显的。举个例子:比如用浏览器看朋友的照片,把发来的评论发送到服务器,然后用手指拉下屏幕;此时,服务器返回信息,评论发布成功,浏览器中唯一的线程可能会停止处理滚动屏幕来处理服务器返回的信息。因为移动设备的处理器(尤其是单进程浏览器)只能用单核,哪怕是多核手机!)和内存(出于省电原因使用低功耗的DDR1,与现在PC使用的DDR3相差甚远),可能会造成不连续的滚动处理。通常手机的刷新率是60MHZ,即每帧不超过15ms;如果处理延迟远远大于15ms,就会出现。跳帧你可以用肉眼看到它。因此,如果应用程序相对静态,它不需要太多的照片,多点触摸,多方向的拉取处理,完全可以用HTML5实现;如果没有,例如信息流显示器、游戏等。,最好用原生的来实现。(HTML5实现已经是50%以上iOSAPP的选择。相信处理能力的提升会改善移动设备处理不佳带来的体验。而这种处理能力的提升,很大程度上会依赖于低功耗高性能CPU/内存的出现,或者电池技术的大幅度提升。在这一天到来之前,有可能10%的app无法通过HTML5实现。新的不代表安全。网络应用开发工程师在学习新技术的时候要时刻记住。网络安全。HTML5构建的网页和其他语言编写的网页一样容易泄露一些敏感数据。欧洲网络信息安全机构。网络和信息安全局(ENISA)警告说,HTML5可能不够安全。2013年3月,HTML5编程语言is的一个漏洞被发现:它允许用户用几GB的垃圾数据进行轰炸,甚至在短时间内填满硬盘。很多主流浏览器都会受此影响。1.3网络游戏制作的商业价值Flash以华丽的视觉效果和丰富的交互体验著称,一度备受好评。然而,随着互联网设备的日益普及,许多不支持Flash的移动设备在访问Flash网站时遇到了问题。同时W3CWeb标准越来越受重视,JavaScript和HTML5也把接近Flash的体验带到了Web上,所以Flash的衰落是必然的。Flash是一种专有技术,是浏览器的延伸。Flash的出现为当时的浏览器提供了他们所没有的功能。然而对于现代浏览器来说,Flash带来的价值越来越少。随着越来越多的Web开发者和设计者意识到Web标准的重要性,同时,随着HTML5和CSS3的逐渐到来,那些基于Flash的网站也将逐渐退出历史。Falsh与Web标准之争Web标准已经实施了10年,Web开发人员和设计人员关于Web标准和Flash的争论由来已久,并且越来越激烈。苹果最近发布的iPad没有Flash,再加上iPhone对Flash的抵制,使得这种开发者之间的纠纷上升到了厂商之间。苹果对Flash的强硬立场让那些完全基于Flash的人很尴尬。毕竟不能忽视苹果带动的巨大市场。尽管Adobe承诺,到2012年,将在包括Android、Palm、BlackBerry、Symbian和WindowsMobile在内的2.5亿台移动设备中安装Flash,但Web标准的推广者认为,使用什么技术并不重要,重要的是为所有用户提供可访问且易于使用的丰富Web体验。起初,Flash是跨浏览器提供富Web应用程序的最佳选择。这个小程序可以在不同的浏览器中快速实现精美的动画,吸引了一大批忠实的设计师。Flash曾经统治了整个Web,而CSS和JavaScript在不同的浏览器中非常不一致,带来了很多问题。同时,当时的Web标准并没有给用户提供预期的体验。虽然Web标准一度落后,但Web标准的推广者们一直在为Web的开放而不懈努力。Web标准的好处用户期望丰富的体验,如今的HTML、CSS和JavaScrip已经可以提供大多数用户需要的丰富体验,这是Web标准的基础。那些基于Web标准的网站和Flash网站的界限逐渐模糊,有时候不看源代码甚至分不清。越来越多的网站抛弃Flash,转向Web标准。虽然初衷可能是iPad和iPhone不支持Flash,但是很快就体验到了Web标准带来的更多好处。现在的潮流灯箱、滚动新闻、丰富的导航栏、图片幻灯片,这些效果都曾经是Flash的专利。随着Web标准的进步,现在人们只需要几行JavaScript和CSS代码就可以达到同样的效果。随着Web标准的普及,越来越多的JavaScript或CSS框架出现,进一步推动了标准的普及。视频也是Web标准的重要驱动力之一。曾经,网络视频由Flash主导。然而,YouTube在HTML5视频上的尝试改变了这一局面。虽然现在HTML5视频还存在性能问题,但这些问题最终都会得到解决。当世界上所有重要的网站都拥抱HTML5视频的时候,浏览器厂商会主动提高这个事实标准的性能。现代浏览器支持HTML5和CSS3。许多现代浏览器已经支持HTML5和CSS3。虽然程度参差不齐,但我们现在可以期待以CSS动画、画布、本地存储等功能为代表的新一代Web的到来。虽然W3C自己说HTML5和CSS3会在很多年后完全成熟,但随着现实中对标准的呼声越来越强烈,这些标准的采用将加速差异体验。现代的网页设计师应该学会为不同的浏览器提供不同的体验,而不是像素级的精准一致,这样才能腾出更多的时间去做其他更重要的事情。如果用户的浏览器不支持JavaScript和CSS,他们仍然可以看到基本内容,不像Flash网站,如果遇到不支持的浏览器,他们不会显示任何内容。体验式设计的理念要求设计师和开发者更多地考虑网站的结构。这样在提供渐进经验的时候,会更容易发现问题。移动Web还不成熟,往往被设计师放在最后考虑。然而,基于Web标准的设计应该为移动设备提供降级的显示,移动设备在没有Flash的情况下仍然可以提供基本内容。移动正在崛起,忽视移动用户是不明智的。Web标准是为移动用户提供更好体验的唯一选择。基于CMS(内容管理系统)的内容创作模式不同于Flash,后者需要单独设计,前者可以在线编辑。许多基于WordPress的网站放弃了Flash,而是使用JavaScript来实现丰富的体验。Webstandard是指站点完全开放,任何程序可以直接访问的源代码、搜索引擎、聚合器、翻译工具、书签工具都可以无障碍访问。自由越来越多的人认为,互联网背后的东西应该是免费和开放的,人们应该自由地消费和创造内容,而不考虑背后的专有技术的许可问题。网络标准有助于一个开放和自由的网络。Flash会在很多场合继续存在。Flash的没落并不意味着这项技术的没落,在很多场合Flash还会继续存在。今天,Flash在Web的发展中扮演了重要的角色。在早期,虽然Flash与其他技术(如Java小程序)相比不够强大,但它很好地平衡了发布和开发的问题。VRML、SVG等技术一度试图抢夺Flash的地盘,但都以失败告终。就不会有现在的网络和创新。对于开发人员和设计人员来说,Flash直观且易于使用。可以实现简单的动画,也可以实现复杂的应用。易用性使得Flash很容易被开发者和设计者接受。结合Adobe开发的设计套件,Flash在设计圈很受欢迎。一致性毫无疑问,多年来,Flash一直是跨平台和跨浏览器的富互联网应用的唯一选择,也是跨浏览器提供视频和音频的首选技术。此外,在字体上苦苦挣扎的设计师也会对现在的网页字体感到失望。在font-face等技术被广泛采用之前,基于FlashswfObject的方案是一个很好的方案。HTML5标准的全面实现需要时间。在此之前,如果你想支持老浏览器,Flash仍然是为老浏览器提供视频和音频的唯一选择,Canvas也是。如果你想在IE6等旧浏览器上降级使用2D或3D图形,Flash可能是最佳选择。优秀的Flash开发者也使用和Web标准推广者一样的方法,在Web上用Flash创建一个层。不支持Flash的浏览器会输出Flash层后面的内容。快速注入技术是实现这一机制的最简单的方法。Adobe不能低估Flash的未来,将继续推动Flash进入移动设备。CreativeSuite5可以支持Flash作为iPhone上的本地应用程序,AdobeAIR已经将Flash从最初的动画工具发展成为一个成熟的桌面或移动应用程序平台。随着向桌面和移动设备提供相同应用程序的需求不断增加,Flash开发人员将更受欢迎。Flash,HTML,CSS,JavaScript都只是工具。无论是Web标准还是Flash,Flash这种只是用来创作的工具的没落,并不意味着Flash开发者出局。无论使用什么工具,创建富互联网应用的趋势都不会改变。事实上,从Flash到Web标准的迁移比预期的要容易。Flash和Web标准推动者的开发者有更多的共同点,比如UI和交互设计、排版、排版、平面设计、面向对象编程等。,他们面临着同样的问题。目标是创造良好的用户体验,创建直观的界面,并最终使其更易于使用。所以,不是技术,而是背后的人。第二章网络游戏制作基础知识2.1制作网络游戏的设计思路对于大多数Flash学习者来说,制作Flash游戏一直是一项非常吸引人和有趣的技术,甚至很多闪客主要目标是制作精彩的Flash游戏。但是由于急于求成,制作素材不足,数据获取困难,很多朋友很难顺利闪现。游戏设计。即使下定决心,也会进展缓慢,甚至最后放弃。这一切并不是因为制作方的技术水平,而是因为游戏制作之前的前期设计和规划都没有做好。也就是说,要做好一款游戏,必须要有好的设计思路。不管你学Flash多久,现在大家都在想同一个事情,那就是做出精彩的游戏,让玩家一玩就不想停下来。但是想让玩家在游戏中玩得开心,说起来容易,做起来不容易。因为要做好一款Flash游戏,必须考虑很多因素。在开始做游戏之前,一定要有一个大致的游戏计划或者方案,并且要心中有数,而不是边做边想。即使最终完成,过程中浪费的时间和精力也是难以承受的。虽然制作游戏的最终目的是取悦玩家,通过玩家的肯定获得一定的成就感,但这也是鼓励游戏制作者继续创作的重要因素。要让游戏制作过程变得简单,关键在于不要把工作做得太繁琐或者太困难。要使整个生产过程变得简单,关键是要做出一个完美的工作流程,安排工作日程和分工,这样会事半功倍,但在作任何工作计划之前,一定要心中有个清晰的想法,这样才能和游戏的整体思路保持一致。富有想象力的幻想确实对大家的创作有帮助,但是系统的构思绝对比漫无边际幻想。游戏的目的:制作一款游戏的目的有很多,有的是纯粹的娱乐,有的是为了吸引更多的访客来浏览自己,而很多时候,出于商业目的,一款游戏的设计就是为了比赛,甚至把通过游戏的关卡当成了一种奖励。所以在制作游戏之前,首先要确定游戏的目的,这样才能根据游戏的目的设计出符合要求的作品。2.2国外制作网络游戏的主流软件目前对于业余制作人来说,只有三款软件可供学习。第一个是:rpg制作人xp,中文名:RPG制作大师XP,就是做RPG游戏的。而rpg制作商vx是XP的升级版。第二个是:fps制作大师,制作类似CS和CF类型的游戏。第三个是:动作游戏制作大师Actiongamemaker。这个软件可以制作类似拳皇的游戏。只有团队才能做出好的职业游戏。第四个是:Flash,用来制作最多Flash游戏的软件。第五个是:Photoshop也可以用于小游戏。2.3用Flash制作网络游戏的优势随着FLASH技术的不断进步,FLASH游戏的丰富性和趣味性正在与大型网游争夺竞争资本。FLASH游戏最大的优势在于方便。不需要下载数据包,安装客户端或光盘。玩家只需要打开网页就可以玩了。这种方便快捷的特点是网游所不具备的。据有关部门统计,我国1.72亿网民中,网络游戏玩家占30%,其余70%中,白领占40%以上,即5100多万。白领的特点是工作压力大,时间精力有限,而FLASH游戏不需要下载巨大的客户端。只要打开IE浏览器,几秒钟就能进入游戏。关闭或切换游戏页面极其方便。如果你厌倦了在办公室工作,你可以随时打开游戏放松几分钟。凭借这一特点,FLASH游戏迅速吸引了上班一族,成为很多写字楼白领放松神经的首选。第三章是用FLASH制作网络游戏的过程。3.1.游戏策划网络Flash游戏因其投资成本低、开发周期短、技术门槛低、后期维护方便而在网络中大行其道。这一次,它是关于花藤在太空中的游戏制作。太空已经在大众中普及,太空购物和浇花已经成为大众娱乐和休闲的平台。同时在这款游戏中加入了创意时钟,增加了美感。太空花藤的游戏制作从以下流程开始:插入背景→插入边框→插入花藤→插入水壶→插入剪刀→插入太阳和→制作动画→插入时钟动画→完成。3.2工作流程1.打开AdobeFlashProCS4软件,如图3-1所示。图3-1闪存界面2.新建一个FLASH文件(ActionScript2.0),如图3-2所示。图3-2。创建新的FLASH文件(ActionScript2.0)3.进入主界面scene-1,插入背景以花藤为边界,如图3-3所示。图3-3。插入背景以匹配场景1中花藤的边界。4.将花藤,水壶,剪刀插入场景1,如图3-4所示。图3-4。花藤,水壶,剪刀被插入场景1。5.制作面具,雨滴,光束等。使它们美观,如图3-5所示。图3-5。制作面具、雨滴和光束6.制作浇水、修剪、阳光的动画效果,插入时钟,完成。如图3-6所示。图3-6。制作浇水、修剪、晒太阳的动画效果,插入时钟。3.3.角色设计在这种情况下,当游客触摸水壶、剪刀和太阳时,水壶、剪刀和太阳都会变小。与此同时,花卉和藤蔓可以浇水,修剪,并暴露在阳光下。3.4.场景设计在这个游戏案例中,首先插入了绿草的背景,给人一种清新自然的感觉。其次,深色的木质背景与花藤和绿草对比,体现出一种衬托之美。3.5.作用设计游客可以在这个游戏箱里操作水壶、剪刀和太阳,给花和藤蔓浇水、修剪和晒太阳。当爱情雨露价值观满满的时候,就会出现“会淹死”、“再割会消失”、“会死在太阳底下”等字眼。花藤会随着浇水量的增加而生长。第四章是游戏制作的关键代码和效果测试。4.1.场景动画代码4.1.1场景动画代码如下:stop();zq_jiao=0;zq_Jian=0;zq_sun=0;_root.zq_txt1=200_root.zq_txt2=200_root.zq_txt3=2004.1.2动画代码如下:开(按){_root。ZQ_太阳.gotoandplay(2);_root。太阳ZQ。_alpha=100_root.zq_txt1+=10;_root.flower.Hua2._xscale+=5;_root.flower.Hua2._yscale+=5;_root.flower.Hua4.Hua6._xscale+=5;_root.flower.Hua4.Hua6._yscale+=5;_root.tt._yscale+=10zq_sun++;如果(zq_sun>7){_root.zq_tex="我要死在太阳底下了~!";_root.zq_sun。_alpha=0;}}打开(卷展栏){_root.zq_tex=}剪刀动画代码如:开(按){_root。ZQ_Jian.gotoandplay(2);_root。建安ZQ。_alpha=100_root.zq_txt3+=10;_root.flower.ye._xscale-=3;_root.flower.ye._yscale-=3;zq_jian++;如果(zq_jian>16){_root.zq_tex="再切我就消失了!";_root.zq_jian。_alpha=0;}_root.aa._yscale+=10}打开(卷展栏){_root.zq_tex=}4.1.3浇水动画代码如:(按下){_root。ZQ_jiao.gotoandplay(2);_root。ZQ角。_alpha=100_root.zq_txt2+=10;_root.flower.Hua1._xscale+=5;_root.flower.Hua1._yscale+=5;_root.flower.Hua3._xscale+=5;_root.flower.Hua3._yscale+=5;_root.ss._yscale+=10zq_jiao++;如果(zq_jiao>7){_root.zq_tex="我要淹死了~!";_root.zq_jiao。_alpha=0;}}打开(卷展栏){_root.zq_tex=}4.2.组件动画代码4.2.1浇水动画代码如下:stop();4.2.2阳光动画代码如下:stop();4.2.3修剪动画代码,如:stop();4.3时钟代码4.3.1指针代码如下:onEnterFrame=function(){zqdate=新日期()_root.txt_ts=zqdate.getfullyea
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