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【优选】广州市小学信息技术第三册--六下Scratch授课设计【优选】广州市小学信息技术第三册--六下Scratch授课设计【优选】广州市小学信息技术第三册--六下Scratch授课设计【优选】广州市小学信息技术第三册

--六下

Scratch

授课设计第12课

结识新朋友——

Scratch简介一、授课目的知识与技术认识Scratch的基本功能。知道Scratch窗口的基本组成。能打开、保存和关闭Scratch文件。能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模拟、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。过程与方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。3.感神态度与价值观经过作品赏析,感觉学习Scratch少儿编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。二、教材解析1.设计思想与内容结构本课主要的学习内容是认识Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本组成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。教材第一表现不同样种类的作品,引导学生跟着做,从中感觉Scratch作为一款积木式的少儿编程软件的功能与特点,尔后结合小学生乐于着手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感觉Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、着手做、试着做三个层次的任务。2.授课要点:Scratch的功能及窗口组成。Scratch程序脚本的编写与执行。授课难点:Scratch程序脚本的编写与执行。三、授课媒体1.多媒体电脑室2.授课广播软件3.模范作品、帮助文档、授课ppt、谈论栏等四、授课过程教课环教师活动学生活动设计妄图节典范展1.序言:今天老师带来了几份作品,请聆听示,大家一起欣赏。分享看法经过模范展引入新2.播放以下模范作品,并提问:看了这提出问题示,激发学生课些作品,你有什么感觉?思虑的兴趣,并引聆听导学生提出自3.归纳问题:这些作品用什么软件创己想认识的问作的?这个软件有什么特点?题,为后边的4.出示课题。任务学习供应【板书:结识新朋友—Scratch】保障。任务驱1.部署任务一:Scratch作品赏析。聆听,明确动,学习要求:任务经过作品赏析新知(1)启动Scratch;要求任务引导学生(2)打开Scratch媒体素材库中的自学教材经过做中学了“例子”文件,欣赏作品;试一试操作解Scratch的(3)想一想:每个例子都有哪些特欣赏与思虑启动及软件的点?小组谈论特点。2.巡视指导。操作显现3.邀请个别同学分享学习成就。交流与分享1)邀请学生显现启动Scratch作品。互动与反响2)邀请学生分享Scratch作品的特点。聆听指导和谈论学生的分享。优选有代表性的作品进行特点解析。小结知识:1)Scratch的启动方法:开始——全部程序——Scratch2)作品的控制:【板书】绿旗:开始执行程序脚本;红圆:结束程序脚本的执行。(3)Scratch作品的特点【板书】积木式编程;可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等。任务驱1.部署任务二:操作实验。聆听,明确经过自主尝动,要求:任务要求试、操作体验学习新(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,自学教材达到知识的意知设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。自主试一试义建构。(2)保存作品到“学生作品资料上交互帮互帮盘”,重命名为:木棉仔的自我介绍。完成操作任对于一些要点2.巡视指导。务与难点问题,3.抽取部分典型作品解析。思虑、交流采用模范对(1)典型作品1:畏寒绿旗控制的说个别同学分比、互动交流、话指令。享(2)典型作品2:罕有绿旗控制的说聆听话程序脚本。再试一试,确邀请学生分享Scratch程序运行过保全部同学程。能顺利完5.小结知识要点【板书】成。1)控制和外观说话指令2)外观指令3)文件的保存文件—另存为引导学生再试一试。任务驱1.Scratch软件窗口有哪些地域,分别动,叫什么?聆听学习新2.部署任务三:认识新朋友Scratch自学书本知的窗口组成。打开文件3.巡视指导,抽查反响。操作4.小结Scratch窗口组成:标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。个性创1、任务四:酷猫的自我介绍(综合创个别分享作,作)。聆听牢固新要求:编写更多自我介绍的内容,如:知个人爱好等。2.巡视指导。3.抽取个别学生作点谈论,在谈论中纠

共同商议,有助于提升学习的效率。在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,认识窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技术。综合创作,一方面,能引导学生学以致用,牢固本课程所学的知识。正学生的一些常有错误。作品交1.显现部分优秀学生作品,引导学生评谈论作品学以致用,扩流,价。聆听展学生的知识总结提2.总结本课的知识点。思虑谈论面。升3.引导学生思虑:角色说话的造型可否交流想法可以再自然一些。第13课我是魔术师——角色及外观指令一、授课内容解析本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以序次结构编程为主,经过跟着做、着手做等活动表现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课依照其近似特点加以归类,以点带面组织授课。角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后边内容的学习起到承前启后的作用。二、授课对象解析本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术拥有很高的学习热情,有必然的逻辑解析能力,以前已经学会了画图软件的使用,学会了编写文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。三、授课目的知识与技术1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。2)能导入角色的不同样造型。3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。过程与方法经过自主试一试、独立思虑、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写序次结构程序脚本的方法与技巧。3.感神态度与价值观体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。在操作体验和互动沟经过程中,成立敢于积极研究、独立思虑、英勇试一试和合作学习的意识。五、授课重难点授课要点:角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。授课难点:角色与造型的差别、切换造型。六、授课媒体4.多媒体电脑室5.授课广播软件6.模范作品、帮助文档、授课ppt、谈论栏等七、授课过程教课环教师活动学生活动设计妄图节典范展1.序言:石榴姐姐想带我们去奇怪魔认真聆听以“我是魔术示,术城,想知道有什么奇怪之处?看模范师”为主题导引入新2.播出示“奇怪魔术城1”和“奇怪思虑回答入,激发学生的课魔术城2”,学生观察有什么奇怪之学习兴趣,经过处?模范,引导学生3.序言:你想当魔术师吗?直观发现问题,4.引出课题:我是魔术师。从而引入课题。【板书:我是魔术师】任务驱一、问题引入以问题为导向,动,学习1.再次播放“奇怪魔术城1”模范作认真聆听层层递进,引导新知品。引导学生观察和解析问题。思虑问题学生学会思虑、(1)魔术之城的主角是谁?各抒己见解析问题、研究(2)主角有什么变化?认真聆听新知。2.提问:完成作品要解决哪些问题?经过观察解析,3.归纳学生的答案:明确任务一使学生明确作(1)如何在舞台导入角色?想一想设计品需求,试一试思(2)如何改变角色动作或表情?思路考可以实现这(3)如何改变角色颜色?说一说设计些需要的脚本思路命令和方法。(二)研究实践,试一试打开完成任务一实践操作引导学生清理1.部署任务一:打开半成品文件,编试一试设计思路,养成写木棉仔接见奇怪魔术之城的程序个别登台演优秀的编程习脚本,程序收效以以下图所示。示惯要求:(1)导入木棉仔角色彩整大小;观看、聆听(2)给角色导入不同样的造型;个别登台演完成任务一,突(3)给角色配上说话内容;示破本节课要点。(4)切换说话的动作造型;谈论解决方2.请学生说说初步的设计思路。案3.提示学法:(1)看书自学;聆听(2)小组互帮连续上机实4.巡视,个别指导。践5.请个别学生登台示范导入角色和造型操作方法。聆听、明确6.依照学生的操作小结角色及造型任务导入和调整方法。观察构思经过测试程序【板书】角色及造型的导入和调整试一试任务二的执行收效,发7.出示典型错例个别登台演现程序不足,思(1)注意角色大小,地址示考改进方法。(2)差别角色及造型异同。观看聆听(3)角色和造型可删除或重新编写。请个别同学登台示范编写脚本:造型和说话。根绝学生操作小结造型的切换方法。(1)外观指令:切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。(2):控制指令,表示等待指定的时间后,连续执行后边的程序脚本。对应程序以下:(三)研究实践、试一试完成任务二1.出示模范,部署任务二:在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。实现木棉仔角色的颜色特效。要求::(1)结合角色马上变化的效果,配上说话内容(2)改变木棉仔的颜色;(3)改变木棉仔的其他外观特效;(4)切换说话的动作造型;4.小结任务并板书外观指令:可用于设置颜色、广角镜优等。5.显现错例(1)等待指令的时间设置合理。(2)特效指令还可以设置更多特效(3)指令中的数值可依照需要调整6.补充更正脚本。牢固扩展

1.部署扩展任务:设置“百变酷猫”构思作品的程序脚本。实践创作

牢固所学知识与技术,养成把巡视,观察、个别指导,汇总问题。完成扩展任信息技术技术务运用到平时学习和生活中的意识,领悟成功的欢乐。谈论交1.显现学生作品。经过作谈论论、流2.谈论小结。学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。归纳总1.引导学生填写《随堂测试表》反思培养学生总结结2.请学生说说收获。反思,记录学习3.老师根绝板书,总结。点滴的习惯。第14课背景的增加及角色的旋转和移步一、授课内容解析本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:背景增加、角色的旋转和搬动、多角色的旋转和移步等。对应的是程序设计中的序次结构。这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后边学习的基础。二、授课对象解析本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能依照需要导入媒体库中的角色及其不同样的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。学生还会经过执行程序观看动画收效,并对程序中的问题进行更正,他们特别喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。三、授课目的知识与技术1)认识舞台和角色两者的关系,并能依照编程需要,在舞台和角色之间切换。2)会用“导入”、绘制两种方法增加背景,会对背景进行重命名、删除操作。3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。过程与方法经过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写序次结构程序脚本的方法。3.感神态度与价值观(1)感觉利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。(2)增强善于思虑、积极研究、应用实践的学习意识。三、授课重难点授课要点:背景增加、角色的旋转和移步。授课难点:编写多角色旋转好搬动程序脚本。四、授课媒体多媒体电脑室授课广播软件模范作品、帮助文档、授课ppt、谈论栏等五、授课过程授课环教师活动节典范展1.出示模范作品1、2以以下图所示:

学生活动观察

设计妄图示,引入新思虑并提问课聆听设问:比较两个作品中的舞台有什么不同样?酷猫在做什么?梳理问题:如何增加“草地”背景图片到舞台?如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?出示课题。【板书:草地翻跟斗】任务驱(一)任务一:增加“草地”背景聆听1.部署任务一:启动Scratch,试一试导动,学习入媒体库“Sport”文件夹中的|明确任务一“playing-field”背景。新知2.提示学法:(1)看课本自学;(2)要求互相学习;(3)问老师。3.播放背景音乐,巡视,认识学生学上机商议习情况,答疑。4.收集学生作品。5.示范讲解:导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。保存作品在6.演示、讲解:对导入的背景重命名、作业盘删除操作。7.播放模范3作品观察、聆听思虑并试一试回答聆听8.设问:这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同样?连续完成任9.演示、讲解、归纳:增加背景的方法。务一方法一:导入媒体库中的背景图;

创立情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提升,在完成详尽的任务中发现问题、解决问题。方法二:用画图编写器绘制方法三:照相获得;10.巡视,答疑,个别指导。(一)任务二:酷猫翻跟斗执行“模范作品2”程序脚本,并观察、思虑提问:如何让酷猫翻跟斗?聆听,明确2.部署任务二:试一试编写酷猫在草地任务二上翻跟斗的动画程序脚本。上机实践3.巡视,认识学生学习情况。保存作品4.收集学生作品。与教师进行解析学生作品,反响学生问题:区互动交流分舞台和角色;旋转方向(顺时针、聆听逆时针);旋转角度(60°,90°,更正作品,180°)连续完成任6.归纳板书:务二:角色按指定角度顺或逆时针旋转。:角色搬动指定的步数。7.播放背景音乐,巡视,个别指导。牢固扩(三)牢固任务:酷猫和木棉仔一起听讲、观察展翻跟斗明确任务三1.明确任务要求:要求(1)增加木棉仔角色;进一步牢固本课(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同上机创作所学知识,提升时移步和翻跟斗脚本。保存作品任务设置,为学2.提示学法:看书、互学、问老师。思虑、聆听有余力的同学留3.播放背景音乐,巡视,答疑。与学生进行下更多自由发挥4.收集学生作品。互动交流的空间。5.显现个别典型作品。连续完成任演示讲解,归纳:在Scratch脚本务三,已经设计过程中,可以给多个角色编写绿完成的同学旗控制程序脚本。当单击“绿旗”控可以试一试完制按钮时,这些角色的程序脚本就会成任务四。同时执行。保存作品提示多角色编写的注意事项:(1)选定角色;2)设置“绿旗”控制时,不同样角色的脚本会同时执行。(四)提升任务:小猴跟孙悟空学翻跟斗要求:综合运用前面和本课所学知识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的程序脚本。巡视指导。收集作品。归纳总1.显现、谈论部分学生的作品欣赏、谈论学会欣赏和谈论结2.对本节课的学习要点、学习情况进听讲他人作品,回顾行小结。整节课的学习。板书设草地翻跟斗——背景及角色的旋转和移步计一、增加“背景”方法一:导入媒体库的背景图。方法二:用“画图编写器”绘制二、角色的旋转和移步:角色按指定角度顺或逆时针旋转。:角色搬动指定的步数。【优选】苏版五年级信息技术scratch授课设计苏科版小学信息技术五年级Scratch授课设计第1课初识Scratch1第2课绘制角色3第2课绘制角色3第3课火柴人跳舞6第4课青蛙过河8第1课初识Scratch备课时间:上课时间:总课时数:授课目的:认识Scratch软件,认识Scratch软件的主要界面和功能,可以掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。结合生活,熟悉模块的功能。经过详尽的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。体验信息技术课堂授课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。授课要点与难点:要点:认识Scratch软件的主要界面和功能。难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。授课方法与手段:多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示授课法、研究授课法。课时安排:安排1课时。授课准备:系统控制软件、授课课件。授课过程:一、游戏导入,激发兴趣师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪颖的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,试一试玩游戏。师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)二、互动交流,初步感知师:Scratch是一个特别能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比方:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。师:它的设计者是美国出名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)学生认识软件的历史知识。三、自主研究,学习新知师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?师生互动对话、交流。师总结:菜单栏是包括一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的地域,控件区供应了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的地域;角色区是显示当前全部角色的地域,舞台区是演示设计好的脚本的地域。师:请同学们自己试一试打开Scratch软件,并体验每个地域的功能。四、初步试一试,搭建脚本师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后边。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。我们不需要的脚本该如何办理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。学生试一试学习操作,交流各自删除的方法。五、文件保存,知识迁移请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边试一试。关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚刚保存的文件,并与伙伴交流一下。六、全课小结,总结提炼我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。第2课绘制角色可以理解角色的看法,学习导入角色的方法。可以掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。2.依照实质情况导入必然的角色,经过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思想。授课要点与难点:要点:理解角色和舞台的含义及两者的差别。在Scratch中新增角色的方法。“重复执行”控件及其他常用控件的使用。难点:“画图编写器”的使用方法。课时安排:安排1课时。授课准备:计算机网络教室,授课广播系统、授课课件、模范。授课过程:一、复习导入师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。生:交流。师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情况呀。今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。出示课题:第2课绘制角色二、教授新知任务1:认识“角色”师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将依照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并试一试搬动它的地址。任务2:新增“角色”师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!师:示范演示——从文件夹中选择新的角色。在Scratch中,可以增加多个角色,平时是经过“从角色库中采用角色”来增加。如:增加角色“蝴蝶”其方法以下:单击中的第1个图标,出现对话框,可以依照不同样的类别选择角色图像,默认种类为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就增加到舞台中。练习:学生试一试增加角色蝴蝶。师:如何改变蝴蝶的大小与地址呢?生:学生利用课本自主试一试与操作。学生交流方法。练习:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?任务3:设置背景。师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不美丽。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人神清气爽。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动供应适合的环境。请同学们依照生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参照教材。学生经过知识迁移,自我试一试设置背景。师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。任务4:让蝴蝶飞起来(1)教师演示指导:第一我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“搬动(10)步”来完成。请同学们试一试让蝴蝶动起来。单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来。(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才搬动10步,怎么样才能让蝴蝶连续搬动呢?(“控制”模块:重复执行)从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。(3)学生在演示时必然会遇到没法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:遇到边缘就反弹,让学生试一试解决问题)师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“搬动”控件下方。教材上有详尽的操作步骤,请有困难的同学参照教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。(4)师:同学们试一试增加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。任务5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中采用角色”增加外,还可以用“画图编写器”绘制所需的角色。当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击中的第2个图标,可以打开“画图编写器”。出示任务5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编写后图像的质量不会降低。(学生可以参照书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)三、牢固与思虑全班显现自己的舞台设置和角色安排,并报告自己的故事思路。教师谈论,并提出改进建议。其实,我们新建角色还有两种方法,一种是当地图片上传,还有一种是直接拍照获得。同学们在今后的学习中再获得。第3课火柴人跳舞备课时间:上课时间:总课时数:授课目的:理解造型的看法,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的共同运行的方式。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思虑、猜想、实践与总结。认识人体结构与动作的科学性、连结性,并绘制成标志性图像。在完成任务的基础进步行创新与实践。授课要点与难点:要点:理解造型的看法,掌握造型切换的方法。难点:角色造型的设计与绘制。授课方法与手段:以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。课时安排:安排1课时。授课准备:计算机网络教室,授课广播系统。授课过程:一、情境导入师:向学生显现几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主若是以其简单的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、爬行、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。二、知识新授认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同样动作。教师演示给角色增加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。那如何来改变线条的粗细与颜色呢?师:大家可以比较一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。学生试一试设置并交流。3.如何让多个造型在同一中心点呢?师演示设置中心点的方法。读脚本刚刚老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。问题1:有哪些控件与造型相关?问题2:“下一个造型”和“切换到造型”这两个控件有什么差别?请同学们观察和实践一下,尔后用自己的语言将两个控件的差别描述一下。运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连结性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连结的动作。显现学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,比方画圆、画直线、选择功能等等。任务2:师:用“下一个造型”的不停重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画收效。在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编写和更正,使得连结性更好,同时对造型的序次也可以做出相应的调整,最后得出一个流畅自然的火柴人动画收效。全班交流,教师归纳总结。师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体收效更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不停地重复。引导学生认识特效增加的数值对颜色有什么影响。研究与实践舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?三、课堂小结今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同样的造型,造型是实现动画的基本元素。同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要认识的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。第4课青蛙过河备课时间:上课时间:总课时数:授课目的:认识Scratch的舞台大小及X、Y坐标看法,初步掌握与坐标相关的控件。初步学会旋转控件的使用方法。在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思虑、猜想、实践与总结。授课要点与难点:要点:Scratch中X、Y坐标的看

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