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论信息技术与网络文化产业的互动关系摘要:网络文化产业作为文化产业的重要组成局部,对社会经济文化开展有着重要的意义。网络文化产业与信息技术息息相关。由分析两者的概念和内容入手来剖析信息技术对网络文化产业的影响以及网络文化产业对信息技术的反作用,可以较好地明晰两者内在的互动关系,以此更好地发挥信息技术在推动网络文化产业开展、产业晋级中的积极作用。关键词:信息技术;网络文化产业;互动中图分类号:F121.3文献标志码:A文章编号:1673-291X(2022)33-0177-05一、信息技术与网络文化产业关系的研究意义20世纪以来,新科技革命突飞猛进,高新技术不断获得重大打破,信息技术的开展尤为突出,差不多每隔十年就有与信息技术相关的技术创新涌现[1]。信息技术的开展进步了信息传播效率,是推动经济开展的重要动力。特别是进入21世纪以来,信息科学和技术的开展方兴未艾,新的信息技术客观上促进了消费力的开展和消费方式的变革。特别是1969年互联网诞生至今,信息的传播速度和传播方式都发生了宏大转变。因此,更多的人也习惯把当今世界称之为信息化时代。科学的进步和以信息技术为核心的技术的进步造就了物质生活的空前丰富,同时也创始了文化产品的工业化复制消费。虽然文化产业(早期称文化工业)因其大量的机械复制和破坏了艺术的唯一性,在其开展的初期遭到了大量的质疑(其中以法兰克福学派的观点最具代表性)。但是,随着时代的进步和技术与文化的交互式促进,文化产业不仅创造了宏大的社会财富,也增进了文化的交流与传播,因此越来越受到人们的认可。其中,随着互联网的出现,包括网络游戏、网络视频、网络音乐、网络电视、网络动漫、网络出版、网络教育、网络新媒体等在内的网络文化产业,更是以其宏大的产值回报和迅猛的开展速度成为经济开展的新增长点。同时,因其产品内容意识形态性强,传播不受时空和人数限制,因此许多国家都早已将文化产业的开展放到国家开展的战略层面来考虑。不可否认的是,信息技术与网络文化产业有着千丝万缕的联络。信息技术在网络文化产品的消费、分配、流通、消费的各个环节都有着或直接或间接的影响,而这种影响也并非单向的:网络文化产业的开展同样也影响着信息技术的进步。因此,分析、理清它们之间的互相关系,对于更好的促使两者共同开展有重要意义。二、信息技术与网络文化产业界定在分析两者的关系之前,首先要明晰两者的概念和主要内容。只有通过对两者内容的掌握,才有可能从中分析得出两者的内在逻辑关系。(一)信息技术的概念与内容信息技术的概念,不同的学科领域、不同的学者都有不同的看法,比方:信息技术是指完成信息搜集、存储、加工、发布、传送和利用等技术的总和[2];信息技术是用于信息操作的各种方法和技能,以及工艺过程或作业程序的相关工具及物质设备[3];国际标准化组织(IS)的定义是:针对信息的采集、描绘、处理、保护、传输、交流、表示、管理、组织、储存和补救而采用的系统和工具的标准、设计及其开发[4];自然技术是硬技术,社会技术是软技术假如说硬技术是指消费力的话,那么软技术就是指消费关系和上层建筑的内容。新的广义技术的概念应该包括硬技术和软技术两个方面。[5]简而言之,信息技术是指一切涉及信息的消费、搜集、存储、处理、流通和应用的技术、相关方法、制度和技能以及相关工具和物质设备等。至于现代信息技术的主要内容,我们可以根据信息技术的软、硬分类标准,从软、硬两方面介绍。硬技术范围内主要包括:计算机类硬件及其设备制造技术、通信类硬件及其设备制造技术、电了与半导体类及其设备制造技术、科学仪器类及其设备制造技术和其他信息设备制造技术。软技术主要有:各种软件技术,各种信息效劳技术,各种解决方案、管理制度和方法等效劳技术。(二)网络文化产业内涵与特点网络文化产业是指基于网络平台进展文化内容的消费、创造和传播的产业。目前的网络文化产业主要涉及:网络游戏、网络视频、网络音乐、网络电视、网络动漫、网络出版、网络教育、网络新媒体等。网络文化产业可分为两局部。其一,传统文化产业的网络化和数字化,比方,数字图书馆、数字电影等。其二,以信息网络为载体,在形式和内容上都有别于传统文化的新型文化产品,比方,网络游戏、挪动短信等。网络文化产业的核心是内容产业。内容产业是指文化内容的创造、消费和商业化,它包括文化商品和文化效劳[6]。网络文化产业是以高速宽带和挪动网络等信息技术为依托而开展形成的新型产业,所以有其自身的一些特点,主要表达在:网络文化产业具有宏大的包容性,在它的开展过程中,各类型的文化都可以被吸收进来,并经由网络的加工重组为新的文化;它的内容具有多样性特点,不仅包括了信息技术产业、信息技术效劳产业,还包括通信业、信息内容业等;网络文化产业是虚拟性与现实性的对立统一,在网络文化产业中,文化的传播形式和传播工具具有虚拟性,而文化的立足点又是传统文化与现实文化,因此又具有现实性;网络文化产业具有数字化与技术化特征,网络技术和数字化的信息储存与传递方式是网络文化产业开展的先决条件。三、信息技术与网络文化产业的互动关系根据上文的简要概述我们可以知道,信息技术和网络文化产业是两个不同的概念,但也可以预见到其内在的必然联络:一方面,信息技术给网络文化产业提供了必要的根底与平台,没有技术的开展,基于技术而产生的创意也就无从实现。另一方面,根据网络文化产业自身的特点及其产生的宏大经济文化效益来看,它的开展同时也推动着信息技术的开展与创新。以下将做详细分析。(一)信息技术对网络文化产业的影响:技术的开展拓展了网络文化产业的开展空间1.历史维度:信息技术对网络文化产业开展具有重要影响。从历史的角度来看,信息技术对网络文化产业的影响首先源于传统的文化产业形态。各个时期信息技术的开展不仅促进既有文化产业的开展,同时也催生了新的文化产业形态。人类信息技术的演进大约经历了五个阶段。第一个阶段是语言的使用,发生在距今约3500050000年前;第二阶段是文字的创造,出如今约公元前3500年。前两个阶段由于文明仅限于口头表达和少量的简单文字记录,文化概念尚弱。第三个阶段是造纸和印刷术的创造,大约公元1040年,中国开场实用自活字印刷技术(欧洲1451年开场使用印刷技术)。印刷术的出现使得文化的传播和交流更为便利,这时期图书市场和后期报纸的出现与开展较有代表性,他们属于因为信息技术的开展而产生并开展起来的早期文化产业代表。第四阶段是电报、、播送、电视的创造和普及。这一时期,在人与人的交流方式上获得了前所未有的打破。随着视听媒介的产生,群众传媒也得到了前所未有的开展。因此,新的文化产业形态和产品不断涌现,如各类播送、电视节目的出现。当然一些传统的文化产业形式也因技术的开展而获得了新的开展形式,如音乐剧、舞台表演等文化产品开场电视转播,报刊业出现读报类电视节目等等。第五阶段始于20世纪60年代,其标志是计算机技术与现代通讯技术的结合。进入这一时期以来,我们所要谈的网络文化产业才真正出现并在较短的时间内以出人意料的速度开展起来。网络游戏、网络视频、网络新媒体等一大批新兴文化产业依靠新技术迅猛开展,在传播着文化的同时也创造了宏大的经济效益。与此同时,传统文化产业也随着技术的进步不断拓展开展领域并注入产品新的内容。以上面所举的报刊为例,这一时期继推出读报类电视节目之后,报社、社又纷纷推出电子报刊以拓展业务并满足消费者需求。与此同时,电子印刷技术的出如今降低费用的同时也大大进步了印刷质量。进入第五阶段后,信息技术的开展以计算机和因特网为主线,又大体经历了四个阶段,即数据处理阶段、管理信息系统阶段、战略系统阶段和网络时代。相对于上文提到的五个大阶段,这四个子阶段的技术在开展过程中有着更强的关联性,而这种关联性置于对网络文化产业的影响中,那么反映在:技术的层层演进和应用方向的群众化趋势优化了产业平台、进步了产品质量、扩大了产品市场,进而促进着网络文化产业的开展。随着计算机技术与现代通讯技术的不断交融与进步,新的文化产品形态也被不断塑造。在信息技术的推动下,网络文化产业的多元化趋势不断加强。2.技术维度:现代信息技术为网络文化产业搭建技术平台、提供技术支撑。现代信息技术对网络文化产业的影响主要有两个方面:提供更为有利的产业开展平台;对网络文化产业的内容创新提供技术支持。为了更明晰地阐述我们所关注的问题,下面将从这两方面分别谈起。一方面,现代信息技术为网络文化产业提供更为有利的产业开展平台(但同时这种开放共享式的平台也在一定程度上对网络文化产业中知识产权的保护有着负面影响)。在讨论网络文化产业的定义时已经说明:网络文化产业是指基于网络平台进展文化内容的消费、创造和传播的产业。因此平台的提供也就成为网络文化产业存在并得以开展的先决条件。而这个平台的建立和开展正是得益于不断进步的信息技术。以网络视频为例,网上视频播放方式分为实时和非实时两种。传统的播放方式是非实时的,即首先把视频文件从网上下载下来,然后用相应的播放软件在计算机上播放。而流式媒体技术(Streaingedia)的出现使网络视频可以实时地播放。流媒体的应用是近些年来信息技术开展的产物,它为网络视频的传播与共享提供了良好的平台,在现代教育技术领域被广泛地应用于远程教育、视频点播、网上新闻等[7]。再比方,如今的会展业依靠3D技术做网上会展。这种会展形式基于超大规模三维虚拟现实网络平台,搭建与现实一样的EB虚拟展会。3D会展打破了传统的宣传推广形式,通过表现形式和商业形式上的创新,在使参展方在更好的展示自己产品品牌优势的同时也满足了用户互动、高信息量、线上线下互通、方便快捷等要求。3D技术在会展业的应用为现代会展延续推广宣传提供了一种新的展示平台,基于3D技术的3D会展不仅是现代展会形式的一个新打破,也成为网络文化产业的重要内容。然而,不管是网络视频还是3D会展,技术所提供的是更为开放的共享式平台,由于更多人的介入,在网络视频和3D会展的开展过程中,诸如信息泛滥、知识产权被进犯等问题也随之而来。长期以来,为了应对这些问题,只好不断进步技术的程度,以增补控制机制。但这显然是不够的,单纯的用技术控制技术只会导致恶性循环:为了对付新的信息,就需要增补控制机制。但新的控制机制本身就是技术,它们反过来增加信息的供给量。当信息量的供给量无法控制时,个人的心宁神静和社会生活的宗旨就必然普遍崩溃而失去防卫。[8]因此,为了弥补技术的缺乏,就需要加强相关方面的教育,进步群众的信息辨识才能和知识产权意识。此外,立法部门和网络文化产业管理部门也要出台相关法律和管理方法,共同加强对网络文化产品的产权维护。另一方面,网络文化产业产品品质的提升和创意的实现需要技术的支持。对于以内容产业为主的网络文化产业来说,产品的内容并不是最重要的。网络文化产品的内容创新不仅需要创意者的奇思妙想,还需要技术给予支持。有时候,甚至是新技术的出现激发了创意者的灵感。以电子杂志为例,3D和flash等技术的开展使电子杂志不仅可以做出生动的翻页效果,同时,也可以通过对这两种技术的运用使得电子杂志到达各种绚丽的动态效果。这种前所未有的动态杂志再通过多媒体技术配以适当的声音效果,不仅满足了消费者获取信息的需求,也是一份视觉、听觉盛宴。再如,在网络音乐领域,信息技术的开展无疑进步了网络音乐的制作效率和品质。约翰帕夫利克(美)就在他的?新媒体技术文化和商业前景?一书中提到:以前,要录制音乐就需要把艺术家和技术人员集中起来,如今的数码和网络技术那么改变了这一规律。如今,无论艺术家在美国的任何地方甚至是国外,都可以进展中心统一控制的音乐录制。[9]又如,3D技术的开展使电影有了更为丰富的表现形式,2022年上映,由著名导演詹姆斯卡梅隆执导的科幻电影?阿凡达?(Avatar)就凭借绚丽的3D画面十足震撼了观众的眼球。此外,由卡梅隆监制的全平台同名游戏?阿凡达(JaesaernsAvatar:TheGae)?也于2022年12月1日推出,游戏类型为TPS(第三人称科幻称射击动作游戏),支持3D显示器。?阿凡达?无疑是一个利用技术实现内容创新的范例。继?阿凡达?之后,2022年南非世界杯大有将3D热进展到底之势,在世界杯历史上首次支持局部国家和地区比照赛进展3D直播。球迷们只要买一张电影票到电影院就可以看到身临其境的足球比赛。随着3D技术、计算机技术和网络技术的开展,相信在不久的将来,越来越多的网络视频将以3D的形式呈如今观众面前,网络视频的品质和内容将依靠信息技术的开展不断进步和充实。图1通过上面的阐述可以看出,不管是新兴的网络文化产业形态(如,网络视频、网络游戏等),还是传统文化产业与信息技术产生的新组合(如,3D会展、电子杂志等),信息技术不仅为它们的开展搭建了技术平台,同时也为其产品内容的开发和晋级提供了技术支撑。3.产业维度:现代信息技术有利于网络文化产业优化产业构造、进步竞争力。一方面,信息技术是网络文化产业的重要消费要素,它的开展促使着网络文化产业内部构造的优化。信息技术的进步改变了网络文化产业的技术根底和消费的技术构造,并使一些新兴行业不断形成和开展,也使传统行业加速了改造或衰退的过程,从而推进了产业构造的高级化。随着信息技术的不断进步,新的网络文化产品不断开发,消费品晋级换代,进而不断引发人们新的需求,从而使新的需求成为新行业部门成长的动力,进而影响产业构造的演变。由于各产业部门消费技术进步速度的不均等,决定了比拟劳动消费率的不同,从而影响比拟消费率的差异,而产业构造的转换主要取决于部门之间消费速率的差异。因此,信息技术的供给状况直接影响了网络文化产业的构造的变动。以三网交融为例,在技术上使电信网、计算机网和有线电视网三大网络物理合一,必会有效地促进高层业务应用的交融,从而创新产业形态,推动挪动多媒体、播送电视、电视、数字电视、宽带上网等业务的应用,促进文化产业、信息产业和其他现代效劳业开展。三网交融不仅可以有效促进区域主导产业晋级,还有助于催生新兴战略型产业。在调整和优化网络文化产业构造方面,三网交融无疑会发挥宏大作用。另一方面,信息技术的进步有利于进步网络文化产业的竞争力。关于竞争力,美国经济学家迈克尔波特曾提出著名的钻石理论。波特认为,决定一个国家的某种产业竞争力的有四个因素:消费要素(包括人力资源、天然资源、知识资源、资本资源、根底设施),需求条件(主要是本国市场的需求),相关产业和支持产业(这些产业和相关上游产业),企业的战略、构造、竞争对手的表现。根据这一理论,信息技术对进步网络文化产业竞争力方面主要表达在以下几个方面:首先,信息技术作为技术要素,为网络文化产品的个性化创制提供了工具和手段,使网络文化产业以差异化产品高效地效劳于日益挑剔的消费群体。其次,信息技术的开展使产品的技术、性能不断进步,而本钱、价格不断下降。这就加速了产品的更新换代和新产品的出现,从而刺激了需求。例如,电子出版业将创作和销售融为一体,不但推出更为理想的产品和便捷高效的效劳,还降低了消费和流通本钱,从而吸引了更多的消费者。第三,信息技术促进了计算机产业、电信产业等网络文化产业相关产业的开展,为网络文化产品的市场流通提供了先进载体,并使网媒、光媒、电媒、纸媒四类创意行业局部交融,从而实现了网络文化产品大容量、交融性、即时性、互动性的流通和传播。第四,信息技术使网络文化产业的经营与管理实现了数字化、网络化,极大地进步了科技、人才、品牌、设计、自主知识产权等高端要素资源的配置效率,降低了管理本钱,优化了企业构造。同时,先进的信息技术也利于国家和企业制定科学的开展战略。此外,信息技术的更新换代加速了企业间和企业内部各部门的竞争,促进了优胜劣汰。(二)网络文化产业对信息技术的反作用:带动信息技术和产品的晋级更新信息技术的开展对网络文化产业的开展具有深远意义,但两者的关系并不停留在此。网络文化产业对于信息技术的影响也不容小视。辩证地分析两者的关系,才能更好地实现他们的互动开展。1.网络文化产业开展趋势为信息技术的晋级更新指明方向。网络文化产业是一个以创新制胜的产业。网络文化产业给消费者提供了丰富多彩的网络文化产品,而新产品的出现又不断激发消费者新的需求。受利益的驱使,这种新需求的出现势必鼓励着消费者为了满足自身生存与开展的需求而不断推出新把戏。随着网络文化产业的开展,这个过程的周期正不断缩短。特别是网络进入eb2.0时代以后,网络的即时性和互动性大大增强。这就决定了在网络文化产业开展中,技术并不像在传统产业中一样占有绝对主导地位。恰恰相反,在网络文化产业中通常是先有需求,再有产业规划,随之而来的才是技术的跟进。也就是说,这种情况下,技术是先被需要而后才晋级更新的。①比方,网络游戏业的出现和开展为消费者提供了丰富多彩的游戏产品,但随着市场的扩大和产品的增多,消费者的需求也不断增加,对游戏的视觉效果和操作方式都提出了新的需求,而正是这种需求的提出才在一定程度上促进了3D等技术的进步。又如网络广告业的开展,当网络广告铺天盖地的时候,传统的静态文字图片广告已经不能满足广告商的需求,这也就促使网络广告公司开展新技术,提供新的广告投放形式。以好耶广告公司为例,它根据市场的需要来创新技术,研发了国内首个应用于网络广告管理及检测的系统软件AdFrard,同时为了满足不同客户的多样化需求推出了Sart系列产品。由此可见,网络文化产业就像一个路标,指引着信息技术开展的方向。2.网络文化产业促使信息技术自身价值的实现。一项新技术的价值主要表达在应用上。不管在内容制作上还是在传播的平台上,信息技术和网络文化产业都有着亲密的联络。如今文化产业的开展态势良好。就中国而言,?2022年中国文化及相关产业开展测算报告?显示,中国文化产业开展也出现了不同寻常的增长态势。据初步测算,2022年中国文化产业实现增加值5123亿元,按可比价格计算,比2022年增长17.1%,年增速高出同期GDP增速6.4个百分点,快于同期第三产业年增速6.8个百分点。此外,2022年文化产业对GDP增长的奉献率为3.41%,拉动GDP增长0.36个百分点[10]。就网络文化产业而言,据统计,2001年中国网络市场的规模为3000万元,2022年到达了36亿元,短短几年市场规模膨胀了100多倍,预计2022年的市场规模将到达55.4亿元,2022年将到达83.4亿元,同时带动了相关产业的拉动[11]。在网络文化产业如此大好的开展前景下,信息技术对网络文化产业的依赖程度也渐渐增大。许多新的信息技术必须通过产业上的运用才能实现其自身价值。换句话说,为网络文化产业提供技术支持也是新技术不断涌现的内在动因之一。四、利用信息技术大力开展网络文化产业不管从历史的角度、技术的角度还是产业的角度来看,信息技术无疑拓展了网络文化产业的开展空间。同时,信息交流的增强、网络文化产品更新换代的频繁更加强了网络文化产业对信息技术晋级更新的带动作用。为了可以更加明晰两者的关系,我们引入消费环节,那么两者的关系就可以表述为:信息技术的晋级更新促使了网络文化产业的创新,创新进而为消费提供了新产品,通过消费群众又产生了新的需求,受利益驱使,新需求的产生鼓励
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