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文档简介

网络游戏市场分析网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。2010年中国网络游戏市场保持增长,结构调整成为主题。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,增长率26.2%。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏目前也逐步形成了一个值得关注的市场。网络游戏目标市场是主要锁定在中小学生、大学生、上班族、无业者等消费群体。我们预测在电脑越来越普及的现况下,大型网游的市场将持有稳定的消费群体并会在一定程度上增加受众,所以最终的消费群体将是整个使用互联网的人群。1.1市场划分与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩性。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。当游戏用户在生活中感到疲惫或是想要放松心情的时候,网络游戏将会成为他们最好的选择。1.2目标市场细分战略玩家投入度直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费行为所起的决定性比其它细分维度更直接、更精确和更具可预测性。重度玩家与轻度玩家之间有着明显的不同,而这两类人群与那些对互动娱乐毫无兴趣的人群之间也有很大的区别。要确立玩家群体的分类,必须通过对其偏好、意见、认知和行为等内容,对界定范围内相对的两端和相邻的部分加以了解。玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个用于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量方法。在获得相关数据后,我们即可计算出一个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投入度的量化值。超轻度/非玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或非玩家。超轻度玩家有很大的发展潜力,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要进行许多工作。理论上,此类玩家涵盖了由八岁儿童至年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有一定的体验或兴趣,极有可能成为潜在用户。非玩家可能是也可能不是潜在用户,这取决于他们未接触游戏的原因,是因为对游戏的冷漠和反感,还是因为缺少接触游戏所需的信息和机会。区分这两类人群需要作更深入的调查,最终将非潜在用户由数据集合中剔除。表1:分类15要素(无特定顺序)重度玩家1、了解技术(游戏设定、数据、术语)2、为了游戏尝试升级电脑、增加带宽3、游戏高付费4、倾向于有深度和画面出色的游戏5、倾向于“泡菜类”,高重复性,时间与游戏收获成正比的游戏6、单次游戏时间,游戏次数7、对游戏相关信息很感兴趣8、与朋友/在论坛上讨论游戏9、通过PK/战胜对手获得快感10、同一款游戏尝试不同的玩法(职业、加点等)11、游戏内组织/参加帮派12、第一次玩游戏时的年龄13、对游戏的相对了解程度14、一共玩过多少款网络游戏15、某一款游戏最长的游戏时间每一个特征提供了一套量化分析的方法。加权值在确定玩家类别时,上述因素中的一部分显然比另一部分更为重要,例如,“单次游戏时间,游戏次数”的关联度要高于“第一次玩游戏时的年龄”。因此,在分类过程中必须为每一个因素设定相应的加权值,加权值越高说明关联度越大。加权值根据目标以及对这些因素的重要性的认识进行主观设定。表2:分类15个因素及其相关加权(按加权值排列)因素加权1、每周游戏时间102、某一款游戏最长的游戏时间103、游戏高付费104、了解技术(游戏设定、数据、术语)95、一共玩过多少款网络游戏96、倾向于“泡菜类”,高重复性,时间与游戏收获成正比的游戏87、同一款游戏尝试不同的玩法(职业、加点等)78、游戏内组织/参加帮派79、通过PK/战胜对手获得快感710、倾向于有深度和画面出色的游戏611、与朋友/在论坛上讨论游戏612、为了游戏尝试升级电脑、增加带宽513、对游戏相关信息很感兴趣314、对游戏业的相对了解程度215、第一次玩游戏时的年龄1按加权值整合被调查者的整体得分越高,就越具有重度玩家的倾向。反之,得分越低就往轻度划分。对得分层进行划分,便能得到所细分的玩家类型。轻度玩家:得分高于超轻度/非玩家而低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并非对游戏毫不关心,只是关注度较低。而轻度玩家将会是最大的潜在用户。过渡型/中度玩家:与其他群不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家群。此群体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验高于轻度玩家,但并不一定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。重度玩家:得分较高的玩家很可能是重度玩家,这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源比上述群体多得多。超重度玩家(过度沉溺者);被归入此类的玩家很少,他们非常认真地对待游戏,将游戏作为自己真正的爱好,投资在游戏上的资源比重度玩家更多。1.2.1市场需要在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日常生活中的一个理想的多功能平台。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。而网络游戏正成为网络时代的新娱乐载体。1.2.2市场趋势现在的网游市场趋势对我们无疑是有利的。艾瑞市场研究公司预计,未来5年,整体网游市场将保持20%左右的增长率。到2012年,中国网游市场规模将达到680亿元,届时将占全球网游市场规模的一半。1.3产业分析经过最近十年的发展,中国网络游戏业已成为一个年营收超过320亿元人民币规模的庞大产业,而且行业整体还成功上演了一场“华丽转身”:十年前,中国市场上的网络游戏几乎都是舶来品,所谓的“韩国泡菜”、“欧美汉堡”充斥业界;而在今天,原创网游已占中国网络游戏的主导地位,并且一大批国产网络游戏还积极“走出去”,发展层次不断提高。1.3.1分销模式作为网络的产品,一般的分销渠道明显不适合游戏产品。应该使用各种网络平台进行推广,将产品最吸引人最突出的特点展现在用户面前,同时推出网游周边产品和游戏文化背景做成产品线。1.3.2主要竞争者腾讯如今作为青少年聚集度最高

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