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文档简介

1、5、现在物体已经存在了骨骼。下面就是给物体添加渲染器,让其在场景中渲染出来。第一步先寻找一个的Shader,当然你也可以自己定义一个。6、定好Shader之后,再找一张贴图。贴图是ps自己做还是网上找一个,这个随便你了。MeshRenderermeshR=cannelObject.AddComponent();Materialmaterial=newMaterial(Shader.Find(“Diffuse);material.mainTexture=ptexture;meshR.materials=newMaterial,material;7、现在已经可以看到这个物体了,在场景里面。下面就为

2、其添加碰撞器,让其符合游戏特性。MeshCollidercollider=cannelObject.AddComponent();位置,并以其指定的空间角存在。cannelObject.transform.position=p_startPostion;cannelObject.transform.Rotate(p_eulerAngel);到了这里,动态生成模型任务收工。下一章会介绍,模型之间的布尔运以符合实际情况。最后贴上一张我的效果图。Unity3D运行时动态生成模型二选择模型2014-01-2310:01:37|分类:技术相关|标签:unity3d轮廓举报|字号订阅接上一篇文章,动态生成

3、了简单的模型。下一步就是需要对模型进行编辑,首当其冲的是选择模型。即当鼠标移动到物体上时,物体有一定的特效,本文选择的是给物体增加一个薄边。当对物体单击来选择或撤销选择时,也需要有一定的特效,即当物体被选择之后,物体需要一个特效表示自己被选择了。本文选择的是给物体一个厚边。止匕处的实现参照http:/forum/read.php?tid=3592。此处对于实现的细节不再详细介绍,直接参考此文章即可。本文主要对于原样例代码进行了整改,优化。以达到无入侵式显示轮廓。即为达到该效果,仅需把需要显示轮廓的物体调用全局函数即可实现,而无需按照上文中那般,需要提前绑定一些脚本以及创建轮廓摄像机(本质上这些

4、事情依然存在,不过由代码自动完成)。示例代码:即哪里需要,直接调用OutLineManager的相关方法即可。相对而言,更好在项目中部署使用。项目下载地址 HYPERLINK /detail/u010302605/6876007 /detail/u010302605/6876007.最近缺分,不好意思各位了,望谅解Unity3D运行时动态生成模型三编辑模型2014-02-1120:52:53|分类:技术相关|标签:unity3dgizmo位移旋转缩放举报|字号订阅年后开工第二天,整理了下去年年末写的功能。去年,先写了模型的生成以及选择,但对于VR来说,这个还够,因为我们绕不开的一个问题,我们需

5、要在线对模型进行编辑,如移动位置旋转缩放等。如果纯粹代码实现移动缩放旋转,相信入门的都会。但我们肯定要一个友好的交互,即给用户一个比较友好的编辑方式。我个人认为这方面,也不用费脑筋了,直接看看3dmax或者unity3d自身提供的编辑方式即可,这种方式真的很好,也许还存在更好的。于是我的目标就变成了山寨。同网友聊天过程中得知在unity商店里面有一款RTGizmo,价格五刀,实现的功能即为我需要的功能。果断,google之,最后花费一定资源分从某网站下载到手,打开一看,竟然是UnityScript直接开发的,故而也触动了我的欲望C#整改之。缩放:位移:pvbhirfpubicT.nr5famp

6、arent(mpitMhodljmlOpiintTernsICalli正4叩”mkd|。或前山皿叫(甘趾到1rqepEmHWruCdX断叩(看修闻量口f.|阳bkpcsitignI:get;1pubkVfrserSrigM!gH;就publicTrjRikmroot(Metbodlmp(ftfelhMllr阳ptiwid海ICiQMppsries;回紧)”bkQurternwprfrUiiiget;浜pbkVectorupIgetsrt)卬Me时对心MirMTKgdMMiHi戮|bkjg.1G3.can!pergjnJui|我们需要关注的属性包括:1)表征子变换个数的childCount3)表

7、征相对父物体的空间角信息localEulerAngles4)表征相当父物体的空间位置信息localPosition5)表征相对父物体的缩放信息localScare6)表征相互世界坐标系的空间角信息eulerAngles,rotation7)表征相对世界坐标系的位置信息postion8)表征相对世界坐标系的缩放信息lossyScale9)表征从自身坐标系到世界坐标系转换的矩阵localToWorldMatrix10)表征从世界坐标系到自身坐标系转换的矩阵worldToLocalMatrix11)表征自身坐标系的X方向right12)表征自身坐标系的Y方向up1314I3Lii1二w已己:己3?M

8、eshRenderer;二十一二十?suclicMeshRenderen):.;.三三-亡丁:口亡5:我们看到MeshRenderer其本身不存在任何状态性成员,均为直接继承于其父级Renderer。Rende-的代码如下I./加I/向I(HMcBcwidkbonnilIJM谢词嘛pl岫闻涧帆11陶曲加趣科增种如赢前时】I泮Hk匕二口曲2dg帅fthodl同卯1加5Jnl?inaKd|iW中阳mdk蚓19*MrfWdlid附新词由曲曲面由上口前明火晔稀#,利能卜I悝般打闽虱坨+前小乂比北江呷旧国山阳山/门/二叫Anppd咫tkdg曲同时&JfW拙cdmFOpfenHrkM口Q而“1H加加口研1

9、I巧弱幺?iiParKtfJticlafch|附列卜前呻也加网曾因I苗5d中心小”产同;研辨)I卜蚊嬴iWi曲值N新闻前/rtE【E0F,baJr拒eQIl期北取阿期,1|弼:卜世iclrrtiqHmialr*4fcxMeJxsdiF/greltodlrrpOpticEktemaGilhHrEippi/eiMmq%VMhcclrnfWrti,cdrTpOptcr&IinalcJlLhipcirescsIlwt?卜如tMo同时KE叩TilngOf触I|qM班:卜1*5H*声加融日4白血44(11胴林斓加的扁出1dimpUp6MsJnlHnilM”投tlhcdMfMrfwdllmpKlplions

10、Jnljenu1械叩出出阊setJIublgiiilbjfndsh.ipeca-jnt!户*kMhdii呷djndEJn匕nJ二3;L慵用朴心彘/1get?Iklk细曲品时b&MVVeidhliIEMribodfandtMflhfldlmtfOptiDndniMuiMLWrOTeXilull口etMeiM如pi:痴hDdMp0piiujl曲MN1则/per,tkjH|E)IIpubli:Bdur.dsbowdifi|9*利2Iin湖1nilWbUMBUH彳MeMM呷1闿1!如出1年山心雁erniQIDi*口脚加白匕耳卿打|?山1455口出1曰1MMhidlr#MctXdlni叩pMMHm成间.怖3印盘词讨g?的MgfgJ师岫1而爆属)野2嗝能0口1%M叩为小巾训献I1)表征网格顶点信息vertices2)表征顶点对应的颜色信息colors3)表征三角面信息triangles4)表征纹理坐标UV5)表征子网格的数量subMeshCount,每一种材质均对应一个独立的网格列表ii:-J.鲍那曲胤HfJolicIbdslBctiavLDr:HmjEehiQurLjT;5e他jr.”+1帆出曲坳一/口tthisffltiritiali:aTioriEVC1LSiMt0/KpditflisIM碓mpotfraw日ni如心心CIBjcitCwtUIOEit制M

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