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文档简介

1、少儿编程教学资料,需要可下载并修改后使用!打地鼠教学设计教材来源:华南理工大学出版社Scratch创意动画设计第七章课时安排:2课时(90分钟)教材分析:本课打地鼠是一个很有名的游戏,学生非常熟悉,是Scratch创意编程语言 学习中第二模块一一游戏作品制作的内容,在整个课程中起着前移后续的作用, 既在前一课“猜数字”的基础上,帮助学生进一步熟悉舞台、角色及动画三元素 的分析,又在指令积木的使用上有了难度的提高,同时本课的重点主要是帮助学 生树立程序的结构意识,让学生了解程序中流程图的重要性,为学生今后更好地 学习Scratch语言打下一个比拟好的基础。学情分析:教学对象为小学四、五、六年级学

2、生,共有学生12人,学生没有任何计算 机语言基础,经过前面五节课的学习,学生对Scratch语言中的一些基本操作已 经有了一定的了解,绝大多数学生能够自主进行舞台和角色的创立,能编写简单 程序,但是学生对程序的思维还存在一定的困难,对制作的流程还不是很熟悉。 立足学生的学情,本课将以激发学生的学习热情,培养学生的程序思维和设计能 力为主,让学生意识到流程图在程序设计中的重要性。设计理念:在Scratch课堂中,学生通过使用图形化的编程模块让学生的思维从具体形 象思维逐步向抽象逻辑思维过渡。对于模块化的编程学生比拟容易入门,一接触 到此软件就兴奋不已,尤其是看到自己通过搭积木一样地就完成了一个作

3、品,他 们的兴趣度和专注度都超过其他信息技术模块的学习,能全身心地投入到自己感 兴趣的编程创作中。学生在设计程序前,首先要做的是思考所设计的程序是以怎 样的流程来完成的,借助流程图将学生的自然语言向程序设计语言过渡,运用流 程图让学生理清其中的逻辑关系。学生在编程的过程中能够利用程序模块去设计 和创造属于他们自己的故事、动画、游戏等数字文化作品,在这一过程中会让学 生经历提出问题、分析问题、搭建、调试、改进、最终解决问题的过程。教学目标:1、知识与技能:(1)学会使用“广播”,“接收”指令;(2)学会运用条件语句与变量;(3)学会结合流程图分析、编写程序。2、过程与方法:引导学生掌握完成一个作

4、品创作的全过程的方法,引导学生用 自然语言写出设计游戏的过程并能将它转换成scratch语言。3、情感、态度与价值观:培养学生敢于实践,勇于发现,合作交流的能力;通 过自由创作,培养学生的创新意识并发挥学生的想象力;提高学生解决问题的能 力。教学重点:游戏的设计过程,流程图的规划。教学难点:帮助学生将设计游戏的自然语言转化成scratch语言。教学准备:范例设计教学过程:教学环节师生活动设计意图随机广播一个数字1、玩一玩:游戏导入,激发兴趣(10 分)首先出示范例一一打地鼠游戏,请一位学生 上台玩一玩,并让学生说一说是怎么玩的。 总结规那么:“打地鼠”是地鼠随机出现在舞 台的几个地洞处,玩游戏

5、的人移动准星瞄 准,快速按下鼠标左键,“咔”干掉一只,“咔”又干掉一只,打中后累加,直到到达 20只为止,舞台自动记录得分。利用Scratch制作的游戏 动画色彩鲜明、有趣新奇, 容易激发学生对程序设计 学习的兴趣,降低学习的 畏难情绪,该游戏因其设 计编写的过程蕴含了条件 判断思想,所以先向学生 展示怎么玩,也可以请学 生上台玩一玩,通过玩游 戏,吸引学生的注意力, 并会有自己想动手编写的 冲动,从而调动他们的积 极性。2、想一想:提炼思想,绘制流程(20 分)(1)分析三要素:舞台:树桩外景图角色:瞄准器、小地鼠1动画:瞄准器(随鼠标指 鼠(在舞台上时隐时现并重 后自动加分)(2)分析“地

6、鼠”的脚本通过实例的演示,让学生J 述游戏的过程,也就是编程 学生用流程图的形式展示出只、地洞7个 针移动),小地 复出现、被击中书自己的语言表 思想,老师引导 来。学生在设计游戏前,首 先要做的是思考所设计的 游戏是怎么玩的,是以怎 样的流程来完成的,借助 流程图将学生的自然语言 向程序设计语言过渡,运 用流程图让学生理清其中 的逻辑关系。在这一过程 中学生首先要了解计算机 解决问题的步骤:分析问 题一一确定算法和数据结 构一一算法描述一一编程 调试。1开始1隐藏1f每隔一段时间13、做一做:动手制作,掌握新知(30 分)4、创一创:游戏拓展,自由创作分析“瞄准器”的脚本与“游戏胜利”的脚本

7、同样先让学生用自己的语言表述,再用流程图来描述,这局部的流程图让学生自己动手完成。根据上面的分析,带着学生完成以下任务: 设置舞台(2)绘制角色:瞄准器、小地鼠、地洞(3)根据流程图,编写“地鼠”的脚本,掌握条件语句:(4)根据流程图,编写“瞄准器”与“游戏 胜利”的脚本,掌握变量的应用以及“广 播”,“接收”指令的使用。基于流程图,学生会比拟容易编写好脚本。 完成了最基本的脚本后,让学生接着试试设 计第二关、第三关、第四关。老师给出以下 修改建议:设置关卡,在第二关中地鼠移动速度加直到一前都等待著让学生根据流程图来编写 脚本,从而掌握流程图是 程序设计的思想,规划好 了流程图,编程就变得轻

8、松了。这一环节通过编程 让学生掌握条件语句、变 量的应用,“广播”、“接 收”指令的使用。在作品完成后,学生对游 戏的设计与理解有自己独 特的想法,他们渴望能将 自己的想法融入到作品中(20 分)去,创造出充满个性的作 品,因此教师在考虑班级 教学一致性的基础上,更 要注重发挥学生的主体 性。在游戏制作过程中多 设置几个开放环节,让学 生的聪明才智充分地发挥 出来。这样的设计使他们 的个性情感得到了充分体 验。快;设置打中地鼠加分,没打中要减分;在一定时间内连续打中几个地鼠可奖励 时间;设置在规定时间内完成,过了时间就游 戏结束学生根据上面的建议进行选做,当然也可以 有自己的想法。5、乐一乐:

9、互动试玩,提供成果(10 分)与同伴一起提供自己的游戏,交流各自的优 点与可改进的地方。并在这一环节中让学生评选出“最好玩的游戏”。在与同伴互“玩”的过程 中提供彼此成果,感受学 习的快乐和成功的喜悦。板书设计:(附上程序图)“地鼠”的脚本:-129在。到Q间随机选一个数从1到7分别代表舞台 上不同的7个地洞位 置。每次会随机广播。移到算显示确定舞台上某个地洞的具体位置-164到颜色,且卷下鼠标?确定瞄准器 中心的颜色“且”前后两个条件都 必须满足“瞄准器”的脚本:“游戏胜利”的脚本:教学反思:课堂教学中如何进行scratch教学呢?从这个学期的教学体会来看我认为 需要做到以下几方面:1、首先

10、要有生动鲜活的实例。编程不能仅仅为编程而编 程,应该把知识点渗透到各个实例中,因此,保持实例与实例之间的知识联系及 递进关系,是我们在教学设计时需要精心预设的。2、课堂上要有学生探究和创 新的空间。编程的学习一个重要目标就是培养学生自主探究和创新的能力,而 scratch编程学习很好的满足了教学的需求,因此在教学中一定要给学生创造机 会,提升学生的学习能力。3、不同学习阶段采取不同教学策略。scratch学习 的初始阶段,讲解课和边讲边练式和先讲后练式运用的比拟多,教师的指导不光 光是知识的传授,更有方法的学习和能力的培养。随着对scratch的熟悉,教学 中任务驱动式学习和研究学习逐步增加。

11、为最终学生能创作独立的作品而打下基 础。打地鼠这一课是学生尝试先规划流程图后编程的又一次体验:1、从实 施过程看,在老师的指导下,学生能积极的进行着有意思的尝试探究学习活动, 通过学生用自己的语言表述游戏过程,老师帮助学生将设计游戏的自然语言转化 成scratch语言,也就是用流程图的形式表现出来,非常直观,这也是本节课重 难点所在,通过任务驱动法让学生自己设计规那么流程图,大局部学生已经掌握了 流程图的画法。2、从实施效果看,学生初步形成了编程创作中搭建脚本反复尝 试探究获得自己想要的结果的意识,掌握了一些尝试的方法,使学生形成科学发 现的思维方式。课后跟学生进行了交流,学生们对这样的尝试探究活动很感兴趣, 特别希望老师给予更多的自由时间。本课从

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