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文档简介

1、VR游戏商业计划书第1页,共24页。2016年度计划团队介绍融资计划公司介绍VR游戏创作定位第一款VR游戏介绍炮炮兵VR第2页,共24页。创作定位 VR游戏创作定位 VR游戏在本质上跟PC端游、页游与手游有着很大的差异,所以创作设计的方向需要有全新的定位与侧重点。而VR游戏的创作标准与定位如下:一、深度沉浸感二、人性化的操作性三、舒适感-尽量减少晕眩感四、不一样的乐趣与体验-要让玩家仿如进入了另外一个世界,体验现实中难以实现的场景,如很多人从小向往的梦幻世界。五、重视音效-视觉以外,听觉是玩家接收到的第二重要的官感。六、游戏的节奏不宜太长-目前VR玩家每次使用VR设备的时间平均是25分钟左右,

2、这个时间正逐步增长,所以,我们开发的游戏也需要有针对这个时间节奏做出设计。 第3页,共24页。第一款VR游戏炮炮兵VRQ版FPS射击实时对战03第4页,共24页。 第一款VR游戏炮炮兵第5页,共24页。 炮炮兵VR炮炮兵炮炮兵VR是一款Q版射击类VR游戏,游戏以炮炮兵为主题依托,结合现在网络主流休闲时尚元素,以炮炮兵抢占和保护资源为剧情主线。玩家可以扮演不同职业的角色,体验不同的枪械和技能带来的爽快感第6页,共24页。 游戏中有多种特色趣味玩法,炮炮兵VR提供三种模式:闯关模式、多人PK、趣味挑战。第7页,共24页。 游戏截图炮炮兵第8页,共24页。第9页,共24页。第10页,共24页。第11

3、页,共24页。 3Glasses & 暴风魔镜设备支持第12页,共24页。 Xbox One 游戏手柄设备支持第13页,共24页。 UNITY3D开发引擎第14页,共24页。2016年度计划2款游戏标题文字内容第一人称射击类型标题文字内容04第15页,共24页。年度计划 2016年度计划项目名称时间类型适配设备操控发行第一款游戏炮炮兵VR04/2016-06/2016Q版FPS射击(非自由移动)3Glasses D2Xbox One 手柄待定第二款游戏待定07/2016-12/2016第16页,共24页。团队介绍赤子之心经验丰富有抱负务实05第17页,共24页。谢照通 Tony创始人行业经验:

4、15年技术特长:互联网15年从业经验,自2000年起在香港创业,涉及系统集成、语音通信、第三方支付等业务,在传统行业和互联网行业都有着丰富的管理经验。对市场发展具有敏锐的感知和准确的把握能力。自2013年起进入手游研发行业,经历过回合制RPG、休闲单机类游戏,目前在TPS及FPS类手游中深入发掘潜在技术及市场价值团队 团队介绍第18页,共24页。团队 团队介绍李远亮项目经理行业经验:9年技术特长:日常项目管理工作,参与产品研发的整个生命周期,包括项目预研、项目启动、项目计划、项目执行和控制等各个阶段。具体职责根据工作重点不同可以细分为整体方向、策划方向、程序方向和美术方向,可根据级别和项目具体

5、情况负责一个或者多个方向的项目管理工作,并对负责内容的整体进度、整体质量和结果承担相应的责任项目历程: Evony、时空霸业、飞音西游、封神令、雄霸(手游)、傲视风云(手游)、拳王咆哮(手游)、龙拳(手游)、梦龙掌机事业部(奥飞旗下)第19页,共24页。团队 团队介绍骆建伟技术总监及服务器主程行业经验:9年技术特长:从事计算机应该程序开发10年,7年技术团队管理经验,5年游戏开发及管理经验。精通游戏底层框架构建,数据优化,承载优化分析。对互联网有敏锐触觉,技术领域广,对互联网用户、玩家行为有独特分析。曾担任多款游戏技术主管职务。项目历程:王座(客户端)、金刚OL(客户端)、斗圣(页游)、超级机

6、器人(页游)拳王咆哮(手游)、翻滚吧大圣(手游)、全民炮炮兵(手游)第20页,共24页。团队 团队介绍黄健客户端主程及技术经理行业经验:8年技术特长:游戏底层框架构建,数据及逻辑及分析.专注于软件开发技术、开发过程及管理。对承载大数据量、高并发的互联网基础应用程序有丰富的经验。曾在多个游戏项目参与游戏底层框架构建,系统研发;关注性能优化及海量数据、高访问量、高并发及高扩展性的高商互联网产品。项目历程:真龙OL(客户端)、战神OL(页游)、大唐盛世(页游)、拳王咆哮(手游)、风暴战车(手游)、全民炮炮兵(手游)第21页,共24页。团队 团队介绍李子超美术总监行业经验:12年技术特长:依据所在项目的具体情况,对已有的美术各类开发文档和规范进行修改使其适合本项目的开发要求(包括:美术各职位制作开发文档、美术各职位开发流程文档、美术各职位工作时间量化标准等)。提交各类美术开发工具的使用修改意见。项目历程:时空霸业(页游)、斗圣(页游)、封神令(页游)、火线指令OL(手游)、全民炮炮兵(手游)第22页,共24页。团队 团队介绍黄永维主美行业经验:4年技术特长:提交项目给各美术开发人员的培训要求。日常美术制作上的工作安排,制作风格和质量的确认和把关。收集项目美术的问题,与程序策划环节协商项目制作中的非美术方面问题的解决方法。项目历程

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