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文档简介
1、梦幻西游的营销策略分析摘要互联网带动科技革命,网络游戏也随之得到蓬勃开展,未来前景光明。如今,网 络以及宽带技术得到了全面开展,在此背景下也出现了新的传播模式,为网络游戏产 业的变革营造了良好的环境,并提供了技术支持。在互联网产业开展过程中网络游戏 产业不可或缺。网络游戏产业从上世纪末开展至今已经经过了十几年历史,目前处于 开展成长阶段,正在逐步向着成熟方向转变,整体开展速度较快。在这个开展过程中, 难免出现一些曲折和问题。本文主要是从理论和实例方面对梦幻西游等网络游戏 产品以及相关内容进行分析。关键词:网游;梦幻西游;营销策略Abstract The Internet will drive
2、the revolution, and online games are also booming, and future prospects are bright. Today, the network and broadband technology have been fully developed, and there are new communication modes in this context, which creates a good environment for the changes in the online game industry, and provides
3、 technical support. The online game industry is indispensable during the development of the Internet industry. The online game industry has been developed from the end of the last 10 years since the end of the last 10 years. It is currently in the development growth stage, and is gradually changing
4、towards maturity, and the overall development is faster. During this development process, there is inevitable number of twists and turns. This paper is mainly analyzed from online game products such as Fantasy Westward Journey* and related content from the theory and examples.Key words: online games
5、; Dream journey to the West; marketing strategy ;15、您对梦幻西游游戏通 常会付费多少金额118. 0740. 0529772288.280表2.2最终聚类中心123459、您对梦幻西游游戏通常多长时间会完全放弃4414212、您对梦幻西游游戏前七天通常会付费多少 钱3115213、您对梦幻西游游戏前十四天通常会付费多 少钱3115214、您对梦幻西游游戏前三十天通常会付费多 少钱3115215、您对梦幻西游游戏通常会付费多少钱41152一般在游戏过程中会将游戏玩家分为大R玩家、中R玩家、小R玩家、 非R玩家四大类。大R玩家这个是在游戏过程中的
6、付费金额,到达一定的游戏 标准,用游戏制定的标准存在差异。梦幻西游一般将付费金额超出5000的玩家 定义为大R玩家。中R玩家指的是在游戏过程中付费能力相对于大R玩家差 一点的玩家,中R玩家游戏过程中的付费金额一般保持在5005000元之间。小 R玩家指的是在游戏过程中付费相对较少的玩家,一般这类玩家游戏付费金额在 500元以内。非R玩家指的是在游戏过程中没有进行任何付费的玩家。分析表 2.2可以发现,第1类玩家和第4类玩家符合中R玩家和大R玩家的特点,第 2类和第3类玩家符合非R玩家的特点,第5类玩家符合小R玩家的特点。本 文为了对5类玩家的具体情况有全面精准的了解,对平均值分析法进行了实践应
7、 用。表2.3平均值报告第7页个案聚类编您对梦幻西您对梦幻西您对梦幻西您对梦幻西您对梦幻西号游游戏通常游游戏前七游游戏前十游游戏前三游游戏通常多长时间会天通常会付四天通常会十天通常会会付费多少完全放弃费多少金额付费多少金付费多少金金额额平均值4.073.053.153.173.56个案数4141414141平均值4.251.271.271.271.27个案数6060606060平均值1.021.001.001.001.02个案数650650650650650平均值4.205.405.405.405.40个案数55555平均值2.221.841.982.082.08个案数226226226226
8、226平均值1.641321.351.381.41个案数982982982982982分析表2.3可以发现,第1类玩家、第2类玩家、第3类玩家、第4类玩家、 第5类玩家分别有41人、60人、650人、5人和226人。从不同玩家的付费金 额出发,可以将其分别视为是中R玩家、小R玩家、非R玩家、大R玩家、 小R玩家。在游戏游玩时长方面也存在差异,第1类玩家的游戏时长在30天以 上,第2类玩家普遍对梦幻西游的游戏有着较高的喜爱度,游戏时长在30天以 o第3类玩家的游戏市场相对较短,一般在一周内就会放弃游戏。第4类玩家 的游戏时长也在30天以上。第5类玩家的游戏时长在7天到30天之内。分析不同玩家的游
9、戏特点可以发现游戏时长在30天以上的是大R玩家和 中R玩家,游戏时间在30天以内的大局部是非R玩家和小R玩家。通过分析 可以发现,要想使得游戏付费金额得到显著提高可以通过全面提高游戏留存率, 得以最终实现。游戏付费金额以及留存率等会在一定程度上受到游戏玩伴的影响。表2.4正常游戏环境下的游戏时长频率百分比有效百分比累计百分比有效1638656565218919. 219.284. 23565.75.789. 94737. 47.497. 45262. 62.6100总计982100100表2.5有好的游戏玩伴条件下的游戏时长频率百分比有效百分比累计百分比有效157758.858.858.826
10、66.76.765.5318518.818.884.3411011.211. 295.55444.54.5100总计982100100表2.6没有好的游戏玩伴条件下的游戏时长频率百分比有效百分比累计百分比有效173474.774.774.7215315.615.690.33414.24.294.54424.34.398.8121.21.2100.0总计982100.0100.0分析表2.4、表2.5、表2.6可以发现,在正常游戏过程中,有10.1%的玩家 的游戏时长在30天以上;当有较好的游戏玩伴时,15.7%的游戏玩家的游戏时长 在30天以上;当缺乏友好玩伴时,5.5%的游戏玩家的游戏时长在
11、30天以上。通 过数据分析可以发现,好的游戏玩伴会在一定程度上增加玩家的游戏时长。三、梦幻西游营销存在的问题(-)传播内容不能契合玩家需求系统更新维护以及新资料的推出等,都会使得梦幻西游的游戏内容以及游戏 玩法发生调整。目前的游戏玩法以及游戏内容与最新版本的游戏之间存在本质性 差异。游戏玩家比拟乐于看到游戏内容的增加以及游戏玩法的改动。但是也有部 分玩家抵抗游戏内容的增加与游戏玩法的改动。在进行游戏内容增加以及游戏玩 法改动时,一般会先进行内测,在测试完成之后才会正式上线。虽然游戏内容的 增加或者玩法的改动会受到局部玩家的抵抗,但是在完成内测后也会正式上线。 梦幻西游这一游戏主要通过点卡计费的
12、方式进行收费,由于点卡涨价,一定 程度上对整个游戏的开展产生了不良影响。游戏官方2013年正式宣布调整原本 的点卡计费方案,有一小时4点点卡调整为一小时-6点点卡。虽然这个游戏改动 会使得公司获取一定的短期收益,但是由于会增加玩家的游戏本钱所以会导致部 分玩家退出游戏。虽然游戏公司可以由此实现短期收益的获取,但是会对游戏的 整体未来长远开展产生不良影响。此外女儿村、三界功绩等游戏的玩法调整,也 导致局部玩家出现了不满情绪,但是改动后的游戏还是正式上线了,游戏玩法的 改动与玩家的需求之间存在一定的违和感。(-)传播效果未能到达预期拉斯韦尔“5W”模式目前的一大重要操作环节就是评估传播效果,要想对
13、 整体流程操作的成功与否进行检测,需要具体评估传播效果。网易西游团队打造 的梦幻西游这一经典IP,最近几年在游戏开发以及影视剧等方面投入了较大的 开发力度,做出了巨大努力,主要是为了全面提高游戏影响力,使得同时在线人 数显著增长。2012年同时在线玩家到达271万,巅峰值之后一直没有得到开展 突破,主要是由于没有到达最正确的宣传预期效果。之所以没有到达预期的传播效 果主要是由于:第一,游戏市场竞争越来越激烈,人口红利逐步消失,崛起了很 多对战游戏,如英雄联盟等。移动端游戏的迅猛开展以及游戏玩家数的持续减少, 使得吸引新玩家的难度进一步加大。第二,游戏的操作性没有给到玩家足够的刺 激感。梦幻西游
14、这款游戏主要推出的是社交玩法,有利于玩家的社交互动活动的第10页 开展。但是目前游戏市场推出的英雄联盟等热门游戏有着非常刺激的画面感和战 斗感,非常注重玩家的操作。但是梦幻西游的游戏没有重视玩家操作,只是根据 具体的战斗指令进行战斗活动的开展,一定程度上削弱了玩家的游戏刺激感。(三)缺乏对于游戏的口碑传播传统的传播模式一直都是单向的,无法实现运营商与玩家之间的双向沟通, 由此导致运营商推出的新的游戏玩法和游戏内容,无法对玩家需求提供最大化满 足。要想更好的进行游戏传播,需要加强运营商与玩家之间的有效沟通。在进行 游戏研发与传播过程中,要注重用户体验,对玩家进行积极的口碑,宣传更好的 实现产品营
15、销。虽然网易在进行传播时,对多样化的传播方法进行了应用,但是 缺乏对口碑营销的重视度。口碑传播属于非正式传播,重点是用户的产品或者服 务的感受,但是口碑传播相对于广告传播而言,有着更高的可信度,可以帮助游 戏公司进行宣传本钱的削减。当周围的人都在进行游戏提供与游戏探讨时,会有 越来越多的用户想要领略游戏的乐趣。所以对于游戏传播而言,口碑传播是非常 重要的。网易要提高对口碑传播的重视度,通过有效的口碑传播,使得用户的游 戏积极性得到全面提高。(四)老玩家流失,新玩家缺乏梦幻西游开展到如今已经经过了 10多年的开展,大局部第1批玩家都 已经成家立业,不再沉迷于游戏。并且最近几年英雄联盟等游戏的崛起
16、,一定程 度上打击了梦幻西游的市场,导致梦幻西游游戏出现了玩家流失等情况,一定程 度上降低了整体的游戏市场占有率。在移动终端设备更新开展的大背景下,网络 通信技术也得到迅猛开展,逐步迎来了碎片化消费时代,一定程度上推动了移动 端游戏的开展。网络游戏市场整体面临着非常激烈的竞争,游戏市场面临了内外 部的双重压迫,导致出现了老玩家流失无法及时补充新鲜血液等情况的出现。四、完善中国网络游戏营销的建议(-)开发游戏新玩法,丰富游戏内涵网络游戏与一般产品存在本质性差异,网络游戏具有一定的特殊性,属于体 验式产品。网络游戏主要通过虚拟世界的构造,使得人们日常生活中无法满足的第11页 需求能够在游戏中得到满
17、足。网络游戏在进行开发与调整过程中,需要从玩家的 需求出发,保证游戏类型的多样性,全面提高游戏的社交性和可玩性,最近几年 英雄联盟等对抗类游戏的崛起与开展,一定程度上打击了梦幻西游等游戏的整体 市场,导致梦幻西游出现了游戏玩家流失等情况,无法很好的进行市场抢占。梦 幻西游要想使得产品生命周期得到进一步延续,全面提高产品的竞争力,更好的 满足玩家需求,需要对新的游戏玩法进行挖掘与开发,使得游戏内涵得到进一步 的丰富与开展。梦幻西游需要从游戏的娱乐性以及社交性等不同层面出发,推出 多样化的游戏玩法,保证内容的多元性,由此对玩家的不同需求提供最大化满足。(二)兼顾游戏性与文化传承功能的统一梦幻西游是
18、我国国产游戏的领军者,具有文化传承功能和娱乐性功能。在 进行游戏研发时,要注重娱乐性的进一步提高,同时要保证娱乐性与传统文化的 有机融合,保证二者的平衡开展,在提高游戏娱乐性的同时,要加强游戏的教化 作用。开发商在游戏开发过程中可以对现有技术进行应用,全面提高画面感和游 戏内涵,使得玩家的游戏体验感受得到全面提高,同时要对新的游戏玩法进行挖 掘,最大化的获取玩家认可。网易在全面提高梦幻西游娱乐性的同时,要加强游 戏的文化传承功能,在文化传承过程中不得出现擅改历史等情况,要尊重历史事 实。要在游戏过程中将传统文化融入到游戏内容和游戏玩法当中。可以在传统节 日推出节日相关的活动奖励,向玩家介绍具体
19、的节日来源。譬如可以在端午节开 展划龙舟比赛,在中秋节开展赏月活动,在元宵节开展猜灯谜活动等。古代的科 学考试使得传统的用人制度得到有效改善,一定程度上推动了整体教育行业的发 展。游戏中会在特定时间点开展科学考察,科举比赛活动的开展是以科举制度为 基础进行研发的,可以通过科举考试,使得古代进京赶考的心路历程得到真实还 原。考题会涉及天文地理等各方面内容,如古代常识,书画艺术等。使得玩家在 感受到与游戏乐趣的过程中了解更多的传统文化知识,真正做到寓教于乐,在游 戏过程中进行传统文化传承。第12页(三)重视并合理利用口碑传播如今越来越多的企业在传播过程中对口碑传播进行应用。口碑传播的基本特点有:1
20、、口碑传播信息能够提高用户的信任度。一般是通过朋友或者家人进行 口碑传播,这类人具有较高的可信度;2、口碑传播的针对性相对较强;3、口碑 传播需要支付的传播本钱相对较低;4、企业可以通过口碑传播树立良好企业形 象;5、企业可以通过口碑传播,提高顾客的忠诚度。企业可以在口碑传播过程中实现品牌知名度和行业影响力的进一步提升。网 络游戏主要进行虚拟世界的打造,所以具有一定的社会化媒体性质。开发商在进 行游戏以及产品传播过程中,需要对游戏的虚拟社区进行利用,通过互联网社交 等形式更好的进行游戏传播。游戏开发运营商要逐步提高对口碑传播的重视度, 通过有效的口碑传播更好的进行游戏产品的推广。(四)吸引新玩
21、家,留住老玩家游戏的开发与传播主要是为了吸引玩家游戏的同时,在线玩家数会对游戏的 火热程度产生决定性影响。2012年梦幻西游在到达271万同时在线人数巅峰之 后,一直没有得到开展突破。主要是由于网络游戏市场整体竞争非常激烈,一定 程度上冲击了梦幻西游的游戏开展,与此同时,梦幻西游在开展过程中还会面临 移动终端游戏的市场挤压。人口红利正在逐步消失,与此同时游戏市场整体竞争 越来越激烈。最终导致在游戏丧失老玩家的同时,无法吸引越来越多的新玩家进 入游戏。网易应当从开展重点出发,加强新玩家游戏环境的研发与打造根据新玩 家进行具体游戏内容的设计,同时要给到老玩家一定的回流奖励。在进行游戏宣 传时,要重
22、点针对00后和10后进行游戏宣传,因为年轻一代是未来的游戏主力。 梦幻西游目前正在进军动画领域,除了要进行经典IP打造之外,还是想通过动 画片这种艺术形式吸引更多的10后和00后,由此使得越来越多的年轻一代能够 了解梦幻西游这款游戏,在记忆深处留下梦幻西游的启蒙种子。目前的梦幻西游 与最初提出的版本之间的游戏玩法出现了本质差异,梦幻西游第一批老玩家目前 已经大局部成家立业,有了自己的家庭和事业,所以不再沉迷于游戏当中,针对梦幻西游游戏内容的新增以及玩法的改动的老玩家会存在一定的不满情绪,最终 会选择退出游戏。梦幻西游可以进行怀旧服务器的开设与打造,由此吸引越来越 多的老玩家回流,同时可以引发一
23、定的话题效应,使得游戏热度得到进一步提高。 网易需要在吸引新玩家的同时,不断的进行老玩家的挽留,要加强相关的怀旧主第13页题的研发宣传。六.总结网络游戏企业可以通过有效的游戏运营策略的实施,实现效益的最大化获取。 要从需求出发进行网络游戏的设计,同时要保证运营策略的针对性选用,由此更 好的进行网络游戏企业的开展。网络游戏企业要在实现最大化收益获取的同时, 对游戏用户的游戏需求提供最大化满足,通过改进和调整游戏设计,实现盈利的 最大化获取。第14页参考文献1美菲利普科特勒,凯文莱恩凯勒营销管理M.北京:中国人民大学出版社,20112吴建安,市场营销学(精编版)M北京:高等教育出版社,2012.7
24、3梁东,涟漪,品牌管理M ,高等教育出版社,20114费明胜.公共关系学M,中山大学出版社,20095(美)艾伦,(美)卡宁,(美)耶克尔.一对一网络营销M.四川大学出版社,20016戴维辉,戴勇.网络游戏生态链研究A.上海:复旦大学管理学院,20057刘芳,唐立强.网游英雄联盟消费者行为研究A辽宁:渤海大学管理学院,20158王伟,游戏与权力关系探究一一以英雄联盟为例A河南:郑州大学,20159齐轶丹.网络游戏的文化意义J福建艺术,200310张军杰.中国互联网企业开展模式探析一一以腾讯为例A安徽:合肥工业大学管理学院,2011第15页致谢本论文是在导师的谆谆教诲和指导下完成的,从选题、构思
25、到定稿无不渗透 着导师的心血和汗水;导师渊博的知识和严谨的学风使我受益终身,在此表示深 深的敬意和感谢。另外,还要特别感谢我的家人,他们时刻关心我,给我提供了学习的机会, 时时刻刻为我鼓劲、为我加油,进而促使我不断成长和进步。同时,也要感谢寝 室的室友以及所有关心我的朋友,感谢他们陪伴我走过了很多美好的时光,在我 遇到困难时他们关心我、帮助我。在完成毕业论文的过程中,很多朋友都给了我 无私的帮助和支持,在此表示由衷的谢意!最后,因本人水平有限,论文肯定还有不少缺乏之处,恳请各位老师批评指 正,我希望可以有机会继续去完善,我将不断努力继续充实自己。第16页 TOC o 1-5 h z HYPER
26、LINK l bookmark30 o Current Document 一、绪论1(一)研究背景1(二)研究目的1 HYPERLINK l bookmark36 o Current Document (三)研究意义2 HYPERLINK l bookmark38 o Current Document (四)研究方法2 HYPERLINK l bookmark40 o Current Document 二、梦幻西游营销现状2 HYPERLINK l bookmark42 o Current Document (一)打造“梦幻西游” IP2 HYPERLINK l bookmark44 o Cu
27、rrent Document (二)自我确认需求的满足3 HYPERLINK l bookmark46 o Current Document (三)平安公平的游戏环境4 HYPERLINK l bookmark48 o Current Document (四)传统文化营销4 HYPERLINK l bookmark50 o Current Document (五)梦幻西游游戏总体分析5L调查问卷设计5.调查实施6.结果分析6 HYPERLINK l bookmark4 o Current Document 三、梦幻西游营销存在的问题10 HYPERLINK l bookmark6 o Curr
28、ent Document (一)传播内容不能契合玩家需求10(二)传播效果未能到达预期10 HYPERLINK l bookmark10 o Current Document (三)缺乏对于游戏的口碑传播11 HYPERLINK l bookmark12 o Current Document (四)老玩家流失,新玩家缺乏11 HYPERLINK l bookmark14 o Current Document 四、完善中国网络游戏营销的建议11 HYPERLINK l bookmark16 o Current Document (-)开发游戏新玩法,丰富游戏内涵11 HYPERLINK l bo
29、okmark18 o Current Document (二)兼顾游戏性与文化传承功能的统一12 HYPERLINK l bookmark20 o Current Document (三)重视并合理利用口碑传播13 HYPERLINK l bookmark22 o Current Document (四)吸引新玩家,留住老玩家13 HYPERLINK l bookmark24 o Current Document 六.总结14 HYPERLINK l bookmark26 o Current Document 参考文献1516致谢一、绪论(-)研究背景网络游戏在现如今的社会当中已经开展成为了极
30、具潜力而且拥有广阔开展 前景的朝阳产业,然而随着企业数量迅速增加,各种游戏层出不穷,市场竞争加 剧,并且国内网络游戏存在着模仿乃至抄袭现象较为严重,甚至在同类游戏中产 生了同质化现象。分析艾瑞咨询发布的2019年Q1中国网络游戏季度数据发布研究报告可 知,我国网络游戏市场在2019年整体市场规模高达679.2亿,开创了开展新纪 录,同比增长幅度到达5.6%。其中移动游戏市场规模的增长幅度到达8.8%,整 体市场规模为462.2亿元。在发放版号之后,移动游戏市场迎来了反弹开展。PC 游戏市场规模降低了 0.7%,金额到达217.01元。在我国2019年网络游戏市场规 模当中,网易游戏和腾讯游戏的
31、占比到达68.98%,智明星通主要进行海外市场 抢占,经过不断开展,目前已经成为上市龙头企业。梦幻西游从2003公测,到今天已经走过了 16年岁月,最高注册用户到达 3.6亿,最高同时在线271万。虽然,我们并不清楚这其中有多少数据是游戏多 开产生的。但是毫无疑问,这仍称得上是一款国民级网游。在回合制游戏领域, 是标杆般的存在。与他同一时间公测的网络游戏,传奇,奇迹受挂影响。刀剑,剑侠受游戏设 计影响。征服,航海受题材影响。如今所存不多!而梦幻西游虽然也过了高峰时 期,却依然保有活力,拥有大量活跃的玩家。在游戏史上也算是独一份了。(-)研究目的研究游戏产业历史与开展趋势,顺应市场与技术开展趋势
32、,提出切实可行的 手机网游开展思路和开展方向。(三)研究意义由网易出品的梦幻西游这款游戏生命力之久,取得的成果是很多中国本 土自制游戏所无法企及的,而这款游戏之所以取得不同于相似的其他游戏的成就, 那么要归功于它优秀的广告宣传和出色的营销手段,梦幻西游系列游戏的营销 对当今游戏广告十分具有借鉴意义。基于此,本论文将通过对梦幻西游系列 游戏在其传播广告,营销的过程进行详细的分析,与其他游戏广告进行比对分析, 为我国许多网络游戏的营销、广告宣传提供借鉴。(四)研究方法.文献综述法。通过知网维普等网络资源以及图书馆资料等进行相关文件 资料的查阅,了解国内外相关的研究动态,在前人研究成果的基础上加入自
33、身的 研究思考与理解,对现有研究成果进行学习借鉴的基础上了解本文的研究重难点, 实现研究突破。.归纳分析法:对相关研究资料进行,做好基本的资料总结归纳 工作。.理论结合实际法:在实践过程中对相关理论知识进行结合应用,做好实 践总结工作。二、梦幻西游营销现状(一)打造“梦幻西游” IP梦幻西游这款网络国产游戏由网易公司进行开发与运营,该网络游戏的 故事背景是西游记,利用Q版人物营造网络游戏气氛。梦幻西游目前 总计拥有3.1亿的注册用户,在游戏开发过程中,对472组服务器进行开设,同 时在线人数最高可达271万。2013年该游戏正式更名为梦幻西游2。2016 年制定了电脑版梦幻西游。IP指的是知识
34、产权。知识产权指的是在艺术领域或者科技领域创造者,可 以享有自身劳动成果的专有权。梦幻西游这个经典IP是由网易梦幻秀团队进行打造的,在动画、移动端游戏等各个领域有所开展。网易与动画制作团队联 合打造了梦幻西游系列动画片,是我国最先由游戏向动画转变的影片。梦 幻西游开展到目前为止,已经推出了 4部动画片。4部动画片在上映时获取了较高的播放量和点击量,同时有着较高的豆瓣得 分。与此同时网易与唐人影视联合制作了梦幻西游电视剧。最近几年移动游 戏的营收已经比客户端游戏的营收更高,我国游戏产业开展的一大重要推动力就 是移动游戏。为了更好的进行移动游戏市场的抢占,需要积极应对客户端游戏遭 受的移动游戏的不
35、良影响,网易针对客户端版本推出了梦幻西游互通版和手 游版,利用IP的强大影响力挖掘更多的潜在游戏玩家,手游在推出后的短短时 间内拥有了 200多万的在线人数。梦幻西游团队为了对中华传统文化进行宣传, 携手打造了指尖上的梦幻这一游戏纪录片。网易进行纪录片、动画片以及影 视剧等的制作的最终目的是使得“梦幻西游”这一 IP的影响力能够得到进一步 扩大,使得越来越多的人能够感受到这一 IP的强大魅力。(二)自我确认需求的满足马斯洛需求理论强调人有五大需求,其中自我实现需求是最高层次需求。 在现实生活中自我实现需求的满足,存在一定的难度。“梦幻西游”构造的虚拟 世界,可以帮助人们实现自我需求的满足。“梦
36、幻西游”是典型的角色扮演类游 戏,游戏中会设定具体的游戏情节,该游戏相对于其他网络游戏而言,现实感更 强,同时制定了与现实相接近的社会系统,该游戏的一大基本特色是可以实现环 境风险的有效降低,与现实社会有着一样的社会结构和层次结构。角色扮演类游 戏的游戏机制,是通过游戏经验使得游戏等级得到提升,同时能够通过武器装备 的购买,使得角色属性得到进一步提高。在游戏属性以及等级提升的同时,游戏 玩家能够获得较强的满足感和成就感。梦幻西游拥有财富榜以及人气房等各 种榜单。譬如成就榜但成就系统推出主要是为了使得玩家能够在目标挑战的过程 中具有一定的需求导向。玩家在进行成就收集时会获得长大的游戏乐趣啊,在游
37、 戏过程中设置了日常任务、休闲玩法等各种主题,玩家在完成相应游戏任务之后 会获得一定的成就点,积攒一定的成就点,就可以进行角色装饰的兑换,并且登 上榜单。玩家还可以在玩家空间进行游戏动态的自主提供,由此实现自我展示。 玩家可以在这个过程中收获满足感和荣誉感,使得自我确认需求,能够在游戏过 程中得到最大化满足。(三)平安公平的游戏环境外挂指的是没有获得许可授权的基础上,对他人享有著作权的网络游戏作品 进行破坏,从中实现收益获取,对他人收益造成侵害的行为。外挂会在一定程度 上对游戏造成危害。外挂会导致游戏开发商遭受一定的经济损失,同时会影响游 戏的公平性,对游戏玩家的游戏乐趣和游戏积极性产生不良影
38、响。在游戏运行过 程中外挂会造成一定的损伤,一定程度上会使得游戏寿命显著缩短。目前所有人 都高度关注的一大重点问题就是账号的平安性,游戏玩家在游戏游玩过程中也会 担忧游戏账号的平安性。游戏账号泄露会导致游戏中的物品以及金钱等被非法盗 取,并且追回盗取物的难度相对较大,无法对不法分子进行及时的有效惩办。使用游戏外挂是一种违法行为和不道德行为,主要是由于游戏外化会对游戏 的正常秩序产生不良影响,最终会使得游戏玩家的游戏积极性和游戏乐趣受到不 良影响。随之受到负面影响的,还有开发商和玩家的利益获取,对外挂进行使用 的人只是为了实现个人私利的获取。梦幻西游对外挂的打击力度是非常大的, 制定了实施监控程
39、序,可以对每个游戏ID进行行为记录,对使用外挂的由下ID 进行严厉惩办,会对情节严重的账号进行永久封禁。盗号者会对其他玩家的游戏 物品等进行盗取,由此实现游戏币的变卖。变卖的物品以及游戏币的都是游戏玩 家积攒的游戏资产,由此会导致游戏玩家遭受一定的经济损失,丧失继续游戏的 动力。同时受到破坏的还有游戏的经济平衡。梦幻西游会严厉惩办盗号者, 常用的处分方式包括扣除相应的游戏币,冻结游戏账号等,通过严厉的惩办,使 得盗号者受到了一定的打击,由此能够对游戏玩家的账号提供基本的平安,保护 营造良好的游戏环境。(四)传统文化营销古代科举制使得用人制度得到了全面改善,使得有才能的人能够有机会进 入职场,一
40、定程度上推动了整体教育事业的进步与开展。游戏每个月都会开展疫 情科举大赛,从古代科技制度出发,进行游戏活动的针对性研发,使得古代进京 赶考的心路历程得到了真实还原。游戏中设置的科举制度与古代的科举制度,完 全一样,也分为了乡试、会试和殿试三轮。只有游戏排名前20的玩家能够参加 殿试。在科举考试中获得第一名、第二名、第三名的分别被称为状元、榜眼和探 花,考题会涉及天文地理等各方面内容,如历史知识、书画艺术以及古代常识等。 游戏玩家可以在考试过程中学习很多新的知识,了解我国的传统文化。古代文人雅士,喜爱琴棋书画。舞词弄札,表情见意。翰墨、丹青、山河、 篇籍无不是迁客骚人手中最好利刃,寄情山河,直抒己见。诗书笔墨形影不离。 悲欢离合,斗转星移,一书在手,便是晴天。用丹青刻画美好时光,用笔墨书写 秀丽山河。NPC “颜如羽”可以带着玩家沉浸于长安书店,学习丹青、翰墨之 道。其中丹青之道是名画鉴赏,共五类有山水、人物
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