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文档简介
1、第一篇 如何教好中学信息技术课PAGE 1PAGE 8北大附中 李冬梅如何教好中学信息技术课作为一门新兴学科,我国中学信息技术教学长期以来由于受硬件、软件及其它诸多方面的影响,在发展的过程中出现过这样或那样的问题,不少信息技术课还在用讲说明书的方式给学生上课,无论是程序设计语言还是讲应用软件,只是老师告诉学生这个软件有什么功能,那种语言有什么命令,为学生灌输了一大堆生硬的系统功能和命令,学生只是被动地接受;一些信息技术课仍然在教室里空讲;还有一些信息技术课虽然在网络教室上,但课堂就像自由市场;另一些信息技术课表面上采用了最新的教学模式,实际上是机械套用。信息技术在课堂教学的方方面面尚有许多值得
2、研究和探讨的问题。如何实施以学生为主体的教学原则;如何培养学生获取、加工、管理、表达与交流信息的能力,提升学生综合信息素养;如何有效地设计教学过程,如何组织教学活动,如何引导学生发现问题,解决问题,如何培养学生独立思考,解决问题与创新的能力,等等。都值的我们在教学过程中不断总结经验,不断进行研究。而这些问题的最直接反映就是如何教好信息技术课。因此,本栏目首先与各位老师探讨一下如何上好信息技术课。本文将从以下几个方面进行讨论:信息技术课如何实施以学生为主体的原则信息技术课如何设计教学环境信息技术课如何进行教学设计与组织信息技术课如何进行教学评价如何实施以学生为主体的原则1、进行课程设计,为学生创
3、造一个自主学习的环境要有效地实施以学生为主体的教学原则,首先需要给学生营造一个自主学习的环境,让学生参与到整个教学活动中去。这说需要我们教师首先摸清学生的底,进行调查,了解所教学生对所学内容的情况(如可以搞开学调查表等),然后结合学生的具体情况,对所讲的每种课程统盘考虑,进行课程的整体设计。首先,针对所讲课程,为学生制定一个总体目标,并在第一次课上就把目标告诉学生。在这方面要充分利用计算机的可操作性、实用性及创造性等特点,在讲程序设计(Pascal,BASIC,VB)时可以要求学生结业时每人交一个课件(或叫小软件,应用程序),课件的内容不限,但必须是利用所学的程序设计方法和语言来完成的一件实际
4、任务,如一个游戏,一个辅助教学软件,一个计算机小工具,一个管理软件等。在讲文字处理软件Word时,可以让学生自己设计一张小报,内容、版式均由学生自主,但是针对内容和版式都有非常具体的要求。开始学生会觉得这是天方夜潭,但是,当最终他们玩着同班同学编写的游戏,看到自制的不亚于专业级的小报时,他们的自信和能力都有了很大提高。其次,对整个教学内容进行分类并合理安排,不同的教学内容采用不同的教学方法。通常我把教学内容分为三类,一类是最基本的内容,是所讲课程的基础。学生只有掌握了这些内容才能对所学课程有一个基本的了解,我把这类内容称为“敲门砖”,这类教学内容是要由老师带领学生系统学习的。完成了基本内容的教
5、学,学生入了门,就让学生开始他们的任务设计,在任务设计的过程中,还会碰到许多没有学到的知识,这些内容就是第二类教学内容,这些内容是教学中的重点,但它们一般是由学生在完成任务的过程中提出的问题,只要教师给予适当的指导学生就可以自己从书上或计算机的帮助中获得,所以这类教学内容我采用的是以学生自学为主的教学方法。第三类教学内容,是学生通过自学后仍然心存疑虑,难以明白的内容,即教学难点,这类内容需要教师点拨,我采用的是讲座加讨论的教学法,属于大多数同学的问题,综合起来与同学一道讨论研究,属于个别同学的问题则要单独辅导。这样,从教师带着学到自学加辅导,学生就会逐步过渡到自主学习的状态。第三,重新规化、安
6、排教学内容。在学习基本内容的过程,可以依照循序渐进规律,把教学内容设计在一个个实际“任务”之中,每次课学生见到的仍然是具体任务,只不过这时的任务都比较短小,功能也比较单一。教学过程就是教师带领学生在计算机上完成一个个实际任务,学生在完成任务的过程中,逐步建构起他们的计算机知识。新知识点、新功能新语句不是由教师直接告诉学生,而是将它们隐藏在任务的背后,让学生在完成任务的过程中将它们接受下来。例如,在讲程序设计中的循环结构时, 没有直接告诉学生有一种循环结构的语句,它可以用来做重复执行某一段程序,而是设计了“画同心圆”的任务让学生完成:在屏幕的中央画1个圆在屏幕的中央画10个同心圆在屏幕的中央画1
7、00个同心圆任务分析:画1个圆,学生只要用一条画圆语句: Circle(320,240),30,1即可。画10个同心圆,一些有耐心的学生,用10个Circle语句解答了这个问题,画100个同心圆时,再有耐心的学生也不愿去写100行的Circle语句了,他们发现直接写不是办法,写了100条还会有画1000个同心圆的问题,这时我就引导他们去找规律想办法,如果真写了100条Circle语句,这100条Circle语句有什么特点?学生指出,它们除了表示半径的数值不同,其它部分完全相同,这时,就有同学想出办法了:能不能像找数学中的通项一样,用一条Circle语句表示100条呢?这就得到了如下语句:Cir
8、cle(320,240),R,1其中R代表半径。接下来学生会自然提出,通过改变R的值,重复执行上面的语句,就可以画出100个同心圆,这正是循环结构程序的思想。新的概念已经在学生的头脑中建立起来。这时,老师给出循环语句的用法以及循环结构程序的写法也就是很自然的事情了。2、设置认知冲突,让学生自己发现问题提出问题为了充分调动学生的参与意识,让他们真正参与到课堂教学活动中,在教学过程中,还要特别注意在任务中设置一些认知上的冲突,让学生自己发现问题、并提出问题。特别是在新知识的引入上,设置一些问题,学生在教师的引导下,经过积极思考把问题提出来,这时教师再将新知识介绍给学生,学生自然而然就建立了对新知识
9、的认识。例如,随机函数RND(X)产生的随机数是伪随机数,使用它的时候,必须在程序中加入一条Randomize Timer语句,才能保证每次运行时产生的随机数不同,否则从第二次开始,每次执行程序所产生的随机数与第一次产生的完全相同。如何讲清伪随机数是一个难点,我的处理是这样:在讲随机函数时不提及“伪随机数”,字,也不提及Randomize Timer语句。因为在讲随机函数时,老师们为了让学生体会随机函数的特点,常常在一个程序中一次产生多个随机数,这时学生的注意力只是在看程序产生出的多个数是否不同,而对两次执行程序得到的是否是同一批随机数不太注意,因此,这个问题我留在后面的任务“猜数游戏”里。猜
10、数游戏是让计算机出一个(0,100)上一个随机整数,由人来猜,计算机对每次猜的结果给出“大了”或“小了”的提示,要求人必须在7次以内猜中计算机出的数。显然,程序中要用到随机函数。学生编出这个程序后非常得意,就玩了起来。在一次次的猜测中,他们发现只要第一次猜中了结果,以后还猜这个数一定是百猜百中,因此学生提出:计算机总是给出同一个数,它产生的不是随机数!认识上发生了冲突,这时教师再讲起伪随机数,再给出Randomize Timer语句,学生一定会理解,并且在今后的应用中也不会忘记写上Randomize Timer语句。又如,在引入QBASIC中的读数/置数语句READ/DATA之前,先让学生来完
11、成这样一个任务:求出全班同学的平均身高,身高数据取自所教班每个同学的实际身高。完成这项任务方法上没有什么问题,关键是数据的输入,通常一个班的人数都在40人以上,要把40多个数据在QBASIC中输入变量里,在没有READ/DATA的情况下,大多数同学选用键盘输入语句INPUT作为输入数据的方式,开始他们并没有发现什么问题,程序编的很顺利,但在输入数据时,问题开始暴露了,很多同学一开始输入数据,就出现了错误,可是用INPUT输入数据不能对已输入的数据进行修改,他们只好从头重新输入一次,但是输着输着又敲错了键,只好再从头输入,如此反复,即使是最后一个数据输错了,也必须把数据从头输入一次。曾经有位同学
12、把数据从头到尾输了6次才得到正确的结果。从这个任务中学生深深体会到INPUT不适合用来输入大批量的数据,他们提出QBASIC中有没有一种更好的方式来处理大批量的数据,这时教师再引入新的知识READ/DATA。让学生在发现问题提出问题解决问题的过程中去学习,他们学到的不仅仅是新知识,还学到了什么地方,什么时候去应用所学到的知识。更重要的是他们从中学到了处理问题的方法。其实科学上的任何新发明新创造,都是人们在碰到问题时,用现有的知识不能解决的情况下,才提出解决问题的新方法。我觉得教学的重点之一,就是要让学生亲自去体验这种发现问题解决问题的过程,让他们在这一过程中学会独立思考,善于独立思考。3、循循
13、善诱,引导学生在探索过程中解决问题在教学过程中,不仅要以学生为主体,同时还要充分发挥教师的主导作用。教师不仅是教学过程的设计者,同时还应该是教学活动的引导者和参与者。在学生完成任务的过程中,我还特别注意引导学生进行独立思考,主动地去探索。让他们在探索的过程中发现问题,解决问题,使他们逐步学会独立思考,学会在探索过程中解决问题的方法。例如,我在讲最值算法时,让学生完成这样一个任务:编程序让计算机求出全班同学的最高身高。(注:原题附有全班同学的身高数据)在分析问题时,我首先让学生说出,如果这个任务由人去完成将怎样做?一个学生回答:“放眼望去,就可以找到所有数据中的最大者”。我继续引导提问:在放眼望
14、去的过程中,人都做了哪些事情?学生分析出:“把数据从头到尾看了一遍,在看的过程中不断地进行比较和筛选”,我将学生的回答总结为两条:把身高数据从头到尾扫描一遍在扫描的过程中进行比较并筛选然后继续提问:这两件事件能否直接交给计算机去做呢?通过教师和学生的共同分析得出:第1条可以用循环结构来实现,第2条还需要进一步搞清楚:如何比较?如何筛选?在老师的引导下,学生经过思考把问题进一步细化为:从头开始看每个数据;比较每个数据与大脑中记下的一个数;如果某个数据比记下的数大,则去掉大脑中原来那个数,记下新的数;继续比较,直到最后一个数据。也就是说,人在完成这个任务时,大脑中始终记着当前看过数据中的最大者(我
15、们不妨用MAX表示它),当看完最后一个数据时,大脑中留下的也就是最高身高值了。经过以上一系列分析,学生基本上能够写出程序了,下面是类程序:FOR I=1 TO 从数据区读取一个数据放入变量H如果HMAX则把H放入MAX中NEXT I输出MAX的值DATA数据表这时学生就开始在计算机上输入程序并验证它了,程序运行的结果:找出了数据中的最大者,即全班同学的最高身高。任务到此似乎已经完成,为了进一步验证程序的正确与否,我让学生将所有的数据前面都加一个负号,把身高数据变为液态氮温度,求出一批液态氮温度中的最高温度,程序运行的结果是0,显然输出结果不正确,为什么?这时学生又开始积极思考,相互讨论起来,学
16、生发现,从数据区中取出第一个数据进行比较时,MAX中没有数据!也就是说,当人去看第一个数据时,大脑中还没有记下任何数据。这时教师指出:在程序设计中通常没有给变量赋值前,计算机自动为每个变量赋值为零,即MAX的初值为0,问题就出在这里!MAX最初为0,数据区中的数据都是负数,没有一个比零大,当然最后找到的最大值就是0了。问题找到了,如何解决呢?这个时候,让学生自己去思考,去寻找解决问题的方法。一个学生说:让MAX的初值等于一个很小的数,比如1000。第二个学生提出:先求出所有数据的平均值把它作为MAX的初值。第三个学生提出:MAX最初的值应该取数据区中的第一个数。针对学生提出的不同方法,教师要及
17、时引导学生共同分析每一种方法的可行性。方法一针对题目中的数据是可行的,但是如果改变数据区中的数据,就会出现错误,因此不可行;方法二是一个很不错的想法,原则上是可行的,但是,没有哪个人为了找出一组数据中的最大值,先求出它们的平均数。讨论到此,应该有学生提出方法三,如果学生还没有想到这一点,教师就应该引导学生分析,人完成这个任务时,是如何处理第一个数据的,最终让学生总结出,人完成这个任务时,也是把第一个数作为当前最大值。因此,完成这个任务的正确程序应该是(类程序):读取第一个数放入MAX中FOR I= 2 TO 从数据区读取一个数据放入变量H如果HMAX则把H放入MAX中NEXT I输出MAX的值
18、DATA数据表在完成这个任务的过程中,教师的循循诱导起了非常关键的作用, 找出一批数据中的最大者,如果让人来做是再简单不过的问题,小学生都可以做得到。但是把人解决问题的思维过程描述出来,就不那么简单了。然而,用计算机解决问题的关键,就是要把人解决问题的步骤用计算机语言描述出来,即为大脑思维的每一步“拍照”,这是计算机程序设计教学中的一个重点,也是一个难点,需要教师在教学过程中逐步引导训练学生,使学生逐渐学会分析问题,提炼解决问题的方法和步骤。以学生为主体,并不意味着忽略教师的作用,在以学生为主体的教学过程中,教师的任务更加艰巨。在引导学生积极思考主动探索的活动中,教师要善于发现学生思维的闪光点
19、,并及时给予鼓励,激发学生的创新意识。同时还要善于发现并抓住学生在探索过程中出现的问题,及时给予启发。我认为教师的引导作用在于,要把握整个教学过程的内容、进度与方向,启发的作用在于,学生经过独立思考遇到困难时,教师要提示点拨。4、让学生进入主体角色,成为知识的主动建构者无论是设计任务,设置认知冲突,还是教师的循循善诱,目的就是要充分发挥学生的主观能动作用,让学生逐渐进入主体角色,能够主动地去学习,自主地去学习,成为知识的主动建构者。这也是以学生为主体原则的最终要求。我在多年的教学中深切体会到,当学生的主观能动性被充分调动起来的时候,他们所爆发出的学习热忱和潜在能力是教师事先无法预料的。在我所教
20、的班里就能经常感受到这一点,当我带领学生学完基本知识与技能之后,剩余的大半个学期,就基本上属于学生自己了。这时的学生活跃非常,一个个开动他们想象的翅膀,构想出各式各样、各种类型、令人惊喜的课件题目,选题的内容覆盖了游戏、化学物理实验、天文地理、数学辅助教学、学校管理等多个方面,在构思的过程中,学生不断地和我讨论他们的设想在计算机上的可行性,构思完成后,学生就开始在计算机上实现。任何事情只有亲自动手去做了,才能从中发现问题,才有机会去想办法解决问题。当学生开始实现他们的设想时,一个个问题接踵而来,为了实现他们的目标,学生想方设法去寻求解决问题的办法,他们或问老师,或与同学讨论,一个问题解决了下一
21、个问题又出现了,他们的每一节课就在不断征服问题中过去了,紧张而又快乐。这个时候,就可以着重培养学生自主学习的能力了,学生碰到的一些问题不要急于解答,可以让他们自己去书上查,去网上找,去问计算机上的帮助。就这样,学生在实际动手的过程中,不断地发现问题,不断地解决问题,不仅学会了独立思考,如何去学习,而且从个人的亲身体验中,彻底打破了对计算机软件的神秘感,看到自己亲手编写出来的游戏、应用程序,自信心油然而生。学生的作品中不乏精品之作,他们编写的游戏甚至在全市流传。教师的任务在于,将学生引向自主学习的道路上,并引导他们学会如何去发现,如何去思考,如何去寻找解决问题的方法,最终让学生自己能提出问题,并经过思考,自己解决问题。5、以学生为主体,突出培养学生的创新意识和创新能力当今世界正在进入知识经济时代,知识的不断创新,高科技的迅速产业化,使得经济持续增长,知识的生产、分配和使用决定了国民经济的发展。而在这样一个时代,起核心作用的是知识创新,它是技术创新的基础,是新技术、新
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