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文档简介

1、计算机图形学课程学习报告 项目题目: 圆柱面图像纹理映射算法 目录项目描述1 1.1圆柱面的建立和二维图像纹理的绑定11.2坐标系的建立1二、项目需求1 TOC o 1-4 h u HYPERLINK l _Toc10136 2.1 几何构造的原理.1 HYPERLINK l _Toc24157 2.2、动画的设计2 HYPERLINK l _Toc15149 2.3 纹理的设计2 HYPERLINK l _Toc5893 2.3.1 纹理映射的原理2 HYPERLINK l _Toc9618 2.3.2 纹理定义2三、项目设计3 HYPERLINK l _Toc26848 3.1、窗口设计以

2、及各项功能的实现3 HYPERLINK l _Toc14740 3.1.1 窗口设计函数3 HYPERLINK l _Toc7258 3.1.2 点表函数4 HYPERLINK l _Toc24682 3.1.3 面表函数4 HYPERLINK l _Toc12932 3.1.4 绘制圆柱函数6 HYPERLINK l _Toc30472 3.1.5 透视变换函数8 HYPERLINK l _Toc30707 3.1.6 读入纹理函数8 HYPERLINK l _Toc19710 3.1.7 背景函数9 3.1.8 时间函数9 3.1.9 动画控制函数10四、项目效果10 HYPERLINK

3、l _Toc15594 4.1构造图形分析以及坐标系变换的效果 PAGEREF _Toc15594 11项目总结11参考文献12项目描述 1.1、圆柱的建立和二维图像纹理的绑定 以屏幕客户区中心为体心建立圆柱面的几何模型。读入二维位图图像纹理,将纹理绑定到圆柱上。使用材质慢反射率设置纹理颜色,光源颜色设置为白色。使用Phong明暗处理绘制光照纹理圆柱面动画 1.2、坐标系的建立 1、自定义屏幕三维左手坐标,原点位于客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴指向屏幕内部, 2、建立三维用户右手坐标系O;x,y,z,原点O位于客户区中心,x轴水平向右,y垂直向上,z轴指向读者。项目需求

4、2.1、几何构造的原理i,ji,j+1i-1,j+1i-1,ji-1,j-1i,j-1 圆柱面采用平面四边形小面逼近,需要根据周向相邻2个小面的法矢量计算平均法矢量。对于索引号(i,j)的顶点,其相邻顶点的索引号如图所示。图中箭头所示为每个小面的边矢量,俩个边矢量的叉积得到小面的法矢量Ni。小面的平均法矢量N的计算公式为N= 圆柱面平均法矢量的计算 2.2、动画的设计 实现动画的函数 void CMy123054212View:OnPlay() / TODO: Add your command handler code here bPlay=bPlay?FALSE:TRUE; if(bPlay

5、)/设置定时器 SetTimer(1,150,NULL); Else KillTimer(1);设定动画时间void CTestView:OnTimer(UINT nIDEvent)/动画时间函数 / TODO: Add your message handler code here and/or call defaultBeta=5;tran.RotateY(Beta);Invalidate(FALSE);CView:OnTimer(nIDEvent); 2.3、纹理的设计 2.3.1 纹理映射的原理 使用MFC的资源标签页加载二维图像纹理,DDB位图的标识取为IDB_TEXTURE。将纹理读

6、入二维数组中,将纹理图像绑定到圆柱面的侧面网格顶点上。将图像纹理的颜色值作为材质漫反射率和环境光反射率,镜面反射光设置为白光,使用Phong明暗处理绘制光照纹理圆柱面。 2.3.2 纹理的定义 在CTestView类内添加成员函数ReadVertex(),将纹理绑定到圆柱面侧面的顶点上,CT2类定义了纹理坐标的(u,v)。由于底面和顶面采用三角形网格逼近,所以使用CT2类定义了Texture4和Texture3纹理数组。圆柱的侧面使用周向平均法矢量计算光照。填充底面顶面的三角形面片时,进行了特殊处理。然后添加ReadImage()读入纹理。项目设计3.1、窗口设计以及各项功能的实现窗口设计函数

7、BOOL CMy123054212App:InitInstance() / The one and only window has been initialized, so show and update it.m_pMainWnd-ShowWindow(SW_MAXIMIZE);m_pMainWnd-SetWindowText(1234054212刘美艳);m_pMainWnd-UpdateWindow();return TRUE;、点表函数void CMy123054212View:ReadVertex()/点表 double r=144;/圆柱底面半径 h=500;/圆柱的高 cThet

8、a=10;/周向夹角 cNum=10;/纵向间距 N1=360/cTheta;/N1周向网格数 N2=Round(h/cNum);/N2纵向网格数 V=new CP3N1*(N2+1)+2;/顶点动态数组 T=new CT2N1*(N2+1)+2;/纹理动态数组 N=new CVectorN1*(N2+1)+2;/法矢量动态数组 double cTheta1,cNum1; V0.x=0;V0.y=0;V0.z=0;/底面中心 T0.u=0;T0.v=0;/闲置 for(int i=0;iN2+1;i+)/纵向 cNum1=i*cNum; for(int j=0;j1) Ti*N1+j+1.v=

9、Vi*N1+j+1.y/h*(bmp.bmHeight-1);/v(0-1)VN1*(N2+1)+1.x=0;VN1*(N2+1)+1.y=h;VN1*(N2+1)+1.z=0;/顶面中心TN1*(N2+1)+1.u=0;TN1*(N2+1)+1.v=0;/闲置、面表函数void CMy123054212View:ReadFace()/面表/设置二维动态数组F=new CFace *N2+2;/纵向for(int n=0;nN2+2;n+)Fn=new CFaceN1;/周向for(int j=0;jN1;j+)/构造底部三角形面片int tempj=j+1;if(N1=tempj) temp

10、j=0;/面片的首尾连接int BottomIndex3;/底部三角形面片索引号数组BottomIndex0=0;BottomIndex1=j+1;BottomIndex2=tempj+1;F0j.SetNum(3);for(int k=0;kF0j.vN;k+)/面片中顶点索引号F0j.vIk=BottomIndexk;for(int i=1;iN2+1;i+)/构造圆柱体四边形面片for(int j=0;jN1;j+)int tempi=i+1;int tempj=j+1;if(N1=tempj) tempj=0;int BodyIndex4;/圆柱体四边形面片索引号数组BodyIndex

11、0=(i-1)*N1+j+1;BodyIndex1=(tempi-1)*N1+j+1;BodyIndex2=(tempi-1)*N1+tempj+1;BodyIndex3=(i-1)*N1+tempj+1;Fij.SetNum(4);for(int k=0;kFij.vN;k+)Fij.vIk=BodyIndexk; for(j=0;jN1;j+)/构造顶部三角形面片int tempj=j+1;if(N1=tempj) tempj=0;int TopIndex3;/顶部三角形面片索引号数组TopIndex0=N1*i+1;TopIndex1=N1*(i-1)+tempj+1;TopIndex2

12、=N1*(i-1)+j+1;FN2+1j.SetNum(3);for(int k=0;kInitDeepBuffer(800,800,1000);/初始化深度缓冲器CPi3 Point33;/底面与顶面三角形顶点数组CT2 Texture33;/底面与顶面三角形纹理数组CVector Normal33;/底面与顶面三角形法矢量数组CPi3 Point44;/侧面四边形顶点数组CT2 Texture44;/侧面四边形纹理数组CVector Normal44;/侧面四边形法矢量数组for(int i=0;iN2+2;i+)for(int j=0;j=0)if(3=Fij.vN)/处理三角形面片fo

13、r(int m=0;mSetPoint(Point3,Normal3,Texture3,3);/初始化zbuf-CreateBucket();/创建桶表zbuf-CreateEdge();/创建边表zbuf-Phong(pDC,ViewPoint,pLight,pMaterial,Image);/填充三角形zbuf-ClearMemory();else/处理四边形面片for(int m=0;mSetPoint(Point4,Normal4,Texture4,4);/初始化zbuf-CreateBucket();/创建桶表zbuf-CreateEdge();/创建边表zbuf-Phong(pDC

14、,ViewPoint,pLight,pMaterial,Image);/填充四边形zbuf-ClearMemory();delete zbuf;、透视变换函数void CMy123054212View:PerProject(CP3 P)/透视变换CP3 ViewP;ViewP.x=P.x*k3-P.z*k1;/观察坐标系三维坐标ViewP.y=-P.x*k8+P.y*k2-P.z*k7;ViewP.z=-P.x*k6-P.y*k4-P.z*k5+R;ViewP.c=P.c;ScreenP.x=d*ViewP.x/ViewP.z;/屏幕坐标系三维坐标ScreenP.y=Round(d*ViewP

15、.y/ViewP.z);ScreenP.z=Far*(1-Near/ViewP.z)/(Far-Near);ScreenP.c=ViewP.c;、读入纹理void CMy123054212View:ReadImage()/读入纹理CBitmap NewBitmap;NewBitmap.LoadBitmap(IDB_TEXTURE);/调入DDB位图NewBitmap.GetBitmap(&bmp);/将CBitmap的信息保存到Bitmap结构体中int nbytesize=bmp.bmWidthBytes*bmp.bmHeight;im=new BYTEnbytesize;NewBitmap.GetBitmapBits(nbytesize,(LPVOID)im);Image=new COLORREF*bmp.bmHeight;for(int n1=0;n1bmp.bmHeight;n1+)Imagen1=new COLORREFbmp.bmWidth;for(n1=0;n1bmp.bmHeight;n1+)for(int n2=0;n2SetCheck(TRUE);pCmdUI-SetText(停止);elsepCmdUI-SetCheck(FALSE);pCmdUI-SetText(开始);项目效果4.1构造图形分析以及坐标系变换的效果项目总结 本项目将

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