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文档简介

1、Coscos!COSPLAY文化展览交流项目COS文化属性市场分析推广策略产品和服务Cultural connotationChapter 1“Cosplay”源自于英文“Costume Play”, 即通过服饰装扮进行角色扮演,通过角色扮演进行形象展示,塑造出一个独立于现实身份之外的虚拟身份。Cosplay文化属性Cosplay文化属性Cosplay的概念最早由Nov.Takahashi提出,灵感源于美国的国际化装舞会,1982至1983年在日本发酵,九十年代日本的Cosplay作为ACG(anime、comic、game)业界的附属文化,进入繁荣发展阶段。约20年之后的1993年,中国香港

2、出现了第一个Cosplay活动,台湾于1995年亦出现了第一次Cosplay的活动。相比于香港、台湾,中国大陆的Cosplay发展较晚,直至1998年中国内地的漫展才有零星自发的Cosplay秀。但依托日本、香港、台湾Cosplay的成熟模式,大陆的Cosplay迅速发展,形成了包括动漫、游戏、电竞等在内的具有影响力与包容性的规模。Market analysisChapter 2市场分析在这一部分我们将主要向您展示以下内容:cosplay商业特征商业产品(服务)游戏以及动漫市场的空间社会性消费性Cosplay的商业特征动漫产业化的进程可分为三个阶段:第一个阶段是动漫产品本身的发行所带来的利润,

3、第二个阶段是制造、销售衍生产品所带来的利润,第三个阶段则是对动画品牌的进一步延伸利用,如建立主题游乐园、开发餐饮业等等进行多元化经营,依托自己的品牌资源打造延伸的产业化链条。 社会性消费性从商业的角度而言,Cosplay活动刺激了青少年群体的消费。而且,这种消费不同于一般的以实用为目的的物质消费,而是依附于文化上的一种意义消费,穿戴上这样的商品就表明了一种不同的形象和身份意义商业产品(服务)服装道具制作Coser经纪商业演出及动漫舞台剧漫展赛事平面出版物商业营销策划市场空间游戏&动漫产业规模 2013年中国游戏产业报告显示,游戏实际销售收入达到831.7亿,比2012年增长增长了38%。循迹表

4、明:包括动画片、漫画书以及衍生周边产品在内的动漫产业值将达到400亿元的庞大规模,其中仅衍生周边产品的市场每年就可以达到100亿元之多。名称形态功能Cosplay中国网站Cos社区17173动漫频道网站动漫画册1688动漫商城网站Cos服装买卖、租赁动漫FANS网站Cos动漫社区Cosplay王国网站Cos社区清空动漫网站动漫图集Cos社APP基于移动客户端的交流社区Cos控APP基于移动客户端的交流社区Cosplay秀App基于移动客户端的交流社区 现有市场Product & serviceChapter 3产品和服务在这一部分我们将主要向您展示以下内容:cosplay商业特征商业产品(服务

5、)游戏以及动漫市场的空间我们的“cosplay”产品coser摄影照片交流展示专属区服务为企业提供一站式cosplay推广活动策划、活动执行个人或者社团的名义注册账户,并且可以以此账号在用户间相互关注,接受用户更新其内容时的新消息提醒发布图片、有声图片、微视频、语音等消息,可以接受点赞和评论,展示与互动相结合查询到同城以及全国各地的漫展、音乐会、签售会等的相关信息,提供全国各大ACG & Cosplay漫展以及比赛的门票在线支付与购买Cosplay交流平台APP界面COSPLAY服务企业其独特的文化同Cosplay相结合提供新型的推广和活动策划服务Cos团队的邀请与策划的执行以杉杉来了冠名的快

6、闪“霸道总裁Coscos!”系列活动:将自己cos的杉杉来了中的角色图片或是微视等上传至主题活动栏目中,我们将在日期截止后对所有参赛用户进行一次活动评比微博、微信、人人网等各大平台进行同步宣传,所有参赛照片均可一键发布策划案例:杉杉来了以纸巾、卫生纸为主打的Cosplay扮演, 参展人员着装用纸及其相关道具制作的衣服等进行Cosplay表演开展“纸巾Coscos!”系列活动,参加此次比赛的所有用户,将自己用卫生纸及相关道具所拍摄出的Cos图片或微视上传至主题活动中,我们将在日期截止后对所有参赛用户进行一次活动评比微博、微信、人人网等各大平台进行同步宣传,所有参赛照片均可一键发布策划案例:维达纸业Marketing strategeChapter 4营销策略目标市场4P理论营销方案职业从事与业余爱好Cosplay的Coser;动漫公司与动漫爱好者;电竞游戏公司与游戏玩家国内各大ACG展会游戏与动漫策划公司游戏分发平台目标市场客户

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