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文档简介
1、中国游戏贸易发展现状与韩国的经验借鉴我国游戏产业概况 按照游戏平台划分,游戏可以分为网络游戏、移动游戏、电视游戏、街机游戏、单机游戏。 按照游戏内容划分,游戏可以分为角色扮演(RPG)、赛车竞速(RAC)、动作类(ACT)、益智解谜(PUZ)、策略类(SLG)、射击类(STG)等中国游戏产业报告游戏分类:客户端网游、网页游戏、移动游戏、社交类游戏、单机游戏。右图为2013年我国游戏产业细分的市场份额。我国游戏产业的结构 网络游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,同一维度不同类型厂商又具有横向协作关系。垂直供需链是网游产业链的主要结构,而横向协作链则是产业的服务与配套。因此,我国的网络游戏产业链
2、可以概括为:上游的游戏软件开发商,硬件提供商,它们是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游中游的游戏发行商,电信服务商和代理运营商运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游的零售经销商,网吧,游戏媒体以及最终用户等,产业链下游主体在整个产业链中担负着向上游反馈信息的重要作用。游戏产业与其他产业协同发展 极品飞车 游戏电影 植物大战僵尸 游戏漫画 三国演义、西游记等 小说游戏 魔兽世界 游戏背景故事 Dota 游戏视频解说淘宝店我国游戏产业贸易概况 中国游戏贸易基本以网络游戏为主。在海外市场收入方面,中国网络游戏始终保持上升趋势,2007年以来年均增
3、长率 60%。2012年收入 5.87亿美元。2013年收入达到18.2亿美元。2012年中国共计新增 66 款国产网络游戏出口海外,从 2010年至今,累计出口国产网络游戏产品数量已突破 200款。 在出口市场分布及规模方面,2012年中国原创网络游戏总量为 177款,出口海外 100 多个国家和地区,其中,新增出口网络游戏 66款。从数量上看,亚洲地区仍然是中国网络游戏出口的主要目的地。其中出口到港澳台地区 113 款,东南亚地区 110 款,东亚( 日本、韩国) 共计 79 款,出口欧洲、北美、南美地区分别为 50 款、37 款、11款。 在进口规模及进口地区结构方面,2012 年,中国
4、进口网络游戏共计 53款,其中仅韩国就占据 50.9%的进口份额,其次是日本 17.9%,美国 15.1%,中国台湾 7.5%。另外分别从白俄罗斯、英国、德国、法国、冰岛各进口 1款,各占 1.9%。2013中国游戏风云榜获奖游戏中国网络游戏走出去的特点 一是重点突破。北美和欧洲游戏市场不仅规模大、增长快,而且国际影响力大。以完美世界、盛大游戏等为代表的一批国内原创实力雄厚游戏出版企业在继续经营亚洲游戏市场的同时,全力开拓北美和欧洲游戏市场,2012 年先后进入上述两市场的我国原创网游企业22家,出口网游50款,销售总额达2.3亿美元,同比分别增长 59 %,42%,388%。 二是抱团出海。
5、借重点网游出口企业海外推广平台,一批中小型网络游戏出版企业,结伴而行,成效显著。例如,完美世界公司 2012 年打造的出口平台(PWIE) 主动向国内同行开放,当年就有 18 家国内原创网游企业的超过百款原创作品借助此平台,推广到国外,参与企业普遍受益。 三是形式多样,经营灵活。国内网游走出去经营方式从前几年向国外企业授权产品、收取版权转让金的初期垦荒模式,发展为在对象国内自建公司、独立运营,或与当地企业合资研发,联合运营,甚至在直接兼并收购当地研发企业基础上,研发著作权属我国企业的产品在当地及全球出版运营。渠道多样,因地制宜,是中国原创网络游戏出版企业 2012 年走得出,留得住,扎得下,赢
6、得了的致胜法宝。 四是创新产品强势出击。页游(业界俗称,即网页游戏,网游的一种)近两年国内发展很快,其开发制作、玩家使用等方面与端游(业界俗称,即客户端游戏,网游的一种)相比,更为简易上手,深受游戏玩家喜爱。2012 年原创页游作品不仅国内市场份额快速提升,达 81.1 亿元人民币,同比增长 44.4%,而且 2012 年出口海外销售规模已达 13.68 亿元人民币(约合 2.28 亿美元),占 2012 年原创网游走出去 5.7亿美元总规模的 40 %,成为 2012 年国产原创网游走出去的最富朝气和增长潜力的生力军。制约中国游戏贸易发展的主要因素(一)海外市场竞争力不足。 中国游戏产业十年
7、来经历了高速发展,但产业的发展并不意味着产品竞争力的提高。尽管中国网络游戏市场规模已达到世界首位,但长期以来,中国网络企业凭借国内人口红利,依赖国内用户需求,专注于国内市场就足以满足部分游戏企业需求。由此也带来了很多负面影响,如企业安于现状,导致经营模式单一,缺乏市场细分等。优越的国内市场环境阻碍了中国游戏产业的发展,缺乏驱动因素导致中国游戏企业成长先天不足,进而缺乏国际竞争力。(二)专业人才缺乏 提高中国游戏产品国际市场竞争力的根本方法是推出高质量的原创游戏,然而,一个成功的游戏除了大量的资本投入之外,还需要具备2G 技术并了解相应文化要素的专业游戏人才。随着中国游戏产业的扩大,人才不足的问
8、题进一步凸显。目前我国高校的人才培养往往与实际脱节,很难培养出符合企业需求,具有实践能力的应用型游戏人才。(三)游戏产品同质化严重 由于缺乏驱动因素以及专业游戏人才,中国游戏长期以来沿用固定模式,缺乏创新因素,产品同质化十分明显。首先,中国的多数游戏将主要消费对象定位在 19-39岁这一年龄段的国内用户群体,完全没有考虑不同年龄层次及需求变化,也并未考虑拓展固有年龄段以外的客户市场,缺乏创新。其次,在题材方面,仍然集中于武侠、神话和战争,同质化的同时也会造成用户的审美疲劳。大量同质游戏的推出降低了中国游戏在海外的品牌地位,不但阻碍了游戏的出口,也影响游戏产业的国际竞争力。(四)社会认可程度低
9、游戏贸易已成为文化贸易的重要组成部分,然而在游戏贸易发展过程中,常会出现各种限制政策,显然这是对游戏文化的一种质疑。人们的潜意识里存在游戏有害的观念,这显然不利于游戏贸易向更深层次发展。蕴含中国传统文化的游戏可以作为一个具有文化内涵的文化产品传播到国外,促进相关文化贸易的发展,让世界了解中国,而这就需要深入挖掘游戏的文化性功能和提高社会的认知度。韩国游戏产业及游戏贸易发展的经验借鉴 韩国文化产业振兴院(KOCCA)在二月五日公布的韩国文化产业前景预测报告书中提到,韩国游戏产业输出总额将可望突破三十亿美元,并占其所有文化产业收入的60%。 根据报告中2013年韩国国内文化产业的决算资料,游戏产业
10、于2013年的销售总额为10兆8800亿韩元,输出总额为29亿7800万美元。拥有如此优异的销售表现,全归功于韩国大型端游的强势与手机游戏市场的扩大,再加上国内手机游戏于日本市场蓬勃发展的贡献。韩国促进游戏产业及游戏贸易发展的措施 (一)政府在振兴游戏产业的政策法律环境方面做了大量工作 韩国文化产业发展最重要的一部基本法律是1999年出台的文化产业振兴基本法,在其宏观指导下,韩国政府通过成立相应的机构,建立文化产业资金支持机制,完善有关文化经济政策,强有力地支持了文化产业的发展。 韩国游戏产业振兴院、韩国软件振兴院(PA/M)影像物等级委员会、游戏文化振兴协议会等诸多专门机构帮助游戏产业健康发
11、展(二)政府在资金、税收、基础平台建设、拓展海外市场方面予以扶持。文化观光部成立游戏投资联盟,每年向游戏产业投资500亿韩元;建设游戏产业基地,扶持中小游戏企业的发展;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担。 加强基础设施建设。早在1993年,韩国政府就制定了建设国家超高速信息通信网的计划。1998年到2002年间,韩国政府已投入约92美元建设宽带网基础设施,为了在2005年前普及宽带网以及提高网速,韩国政府再次投入110亿美元。一系列基础设施建设给韩国玩家带来的好处是在选择游戏的时候不用过多考虑游戏对硬件的要求,选择游戏的决定因素直接和游戏本身发生关系。 为拓展
12、游戏海外市场,政府积极组织各种商贸洽谈会,鼓励投资等。韩国网游发展的重中之重是海外扩展。产品出口,占领海外市场,一直是韩国网游产业的雄心壮志。他们通过国家现有的出口渠道,以不同方式出口韩国网游产品。积极建立海外市场服务中心,现已在硅谷、波士顿、北京、上海、东京、大阪、伦敦、新加坡成立了海外IT支援中心,对韩国公司具体项目的海外运作进行帮助。(三)注重游戏产业人才的培养 韩国建立了从职业教育到大学各个层次的教育机构,培养了大批优秀的专业人才。韩国不仅在学校开设游戏设计专业,还专门成立了游戏研究院。这些教育机构培养了大批游戏专业人才,解决游戏开发人才的不足,对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役
13、等。这些都为韩国游戏产业的发展提供了基础保障,极大地促进了韩国游戏产业的发展。(四)参与和举办相关活动,扩大韩国在世界游戏市场的影响 为加强对游戏产业进军海外市场的支持,从1999年开始,韩国政府对国内280多家游戏企业在参与ET(美国)、ECTS(英国)、TGS东京电玩展(日本)IAAPA展(美国)世界四大游戏展示会方面给予帮助,最终获得了11亿美元的合作意向,签署了总额为4100万美元的合同,在开拓海外市场和进行信息交流方面取得了巨大成果。2001年开始韩国举办世界电子竞技大赛以来,每年都有50-60个国家和地区的2万多人参加,它也被确立为世界性的游戏庆典,作为东道主,韩国由此提升了国际影响。(五)培养公众对游戏文化的正确认识,营造健康的游戏文化氛围,加大力度预防游戏引发社会问题。 韩国政府将游戏是文化的一部分的理念灌输给广大群众,促进健康游戏向社会传播。政府在培养公众有关网络游戏的意识方面做了大量工作,推动各学校进行游戏文化教育,并开发相关游戏文化教材,以使青少年对游戏有一个健康的认识。针对老师和家长对游戏的误解,以及青少年游戏成瘾等社会问题组建针对父母和老师的游戏课堂,帮助他们接触,认识网络游戏;每年对韩国游戏颁奖,从正面肯定网络游戏的创造性工作和对
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