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文档简介

1、L/O/G/O游戏产业概论游戏产业概论家用游戏机发展史家用游戏机发展史 一、诞生期(1958-1971) 二、发展期第一世代(1972-1977)第二世代(1977-1983)第三世代(1983-1987)第四世代(1987-1993)第五世代(1993-1996)第六世代(1998-2005)第七世代(2005-)世界上第一台计算机(1952-1971)实验室里的游戏时代)实验室里的游戏时代 第一个具有电子图形显示的游戏:第一个具有电子图形显示的游戏:1952年,剑桥大学的A.S. Douglas(道格拉斯),为展示其在人机交互和人工智能领域上的研究成就,他在EDSAC(延迟存储式电子自动计

2、算器)上开发一个名为OXO(井字过三关)的游戏,由于EDSAC可以连接阴极射线管显示器,因此OXO也成为了第一个具有电子图形显示的游戏。EDSAC阴极射线管井字过三关(1952-1971)实验室里的游戏时代)实验室里的游戏时代 第一个作为娱乐产品的游戏:第一个作为娱乐产品的游戏:1958年,美国物理学家William Higinbotham(希金博特姆)开发了一个名为Tennis for Two(双人网球)的游戏,该游戏曾被作为展品陈列在纽约的布鲁克海文国家实验室以供访客游玩。被显示在示波器上的 Tennis for Two (1952-1971)实验室里的游戏时代)实验室里的游戏时代 第一款

3、在公共平台共享的电子游戏:第一款在公共平台共享的电子游戏:1961年,麻省理工学院的学生在DEC PDP-1上开发了一个名为Spacewar!(宇宙战争)的游戏。Spacewar!是一款双人对战游戏,玩家在游戏中将各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则存在一个非常危险的黑洞。Spacewar!当时广为流传,被安装到不少大学的大型计算机中,是第一款在公共平台共享的数字游戏。在游戏的发展史上具有巨大的影响力。运行在DEC PDP-1上的Spacewar! 思考: Spacewar!获得了巨大的成功,但是它的开发者从未想过给这段程序注册版权,这是为什么呢? 电子计算机的造价是影响电子游戏发

4、展的主要因素。 按照事物一般的发展规律,把电子设备造价降低,使电子游戏普及有两个基本途径: 一个方法是把现有电子计算机的造价降低; 另一个方法是发明一种新的机器代替现有的游戏平台。 PC的出现,就是第一个发展途径的标志性事件; 而专用游戏设备的产生则是第二个发展途径的标志性事件。(1952-1971)实验室里的游戏时代)实验室里的游戏时代 第一个能在电视机上显示的游戏:第一个能在电视机上显示的游戏: 1966年,Ralph Baer(贝尔)开发了一个能在普通电视机上显示的电子游戏Corndog(热狗)。随后,1967年,在Ralph Baer的帮助下,Bill Harrison(哈里森)发明了

5、能在电视机上使用的光线枪。1968年, Ralph Baer已经开发了出一个能接着电视机上的可以运行几个诸如网球和射击等不同游戏的原型机。 1968年,Bare的互动电视游戏获得专利。 第一个网络游戏:第一个网络游戏:1969年,瑞克 布罗米在PLATO系统上以单机版的Spacewar!游戏为蓝本,开发出了一款同名电子计算机游戏,可以支持两人的远程连线。这款游戏可以被看做是第一款网络游戏。PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百

6、门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。 (1952-1971)实验室里的游戏时代)实验室里的游戏时代 第一个微机游戏:第一个微机游戏: 1971年,麻省理工学院的马克梅菲尔德在Sigma7微型计算机上设计出游戏Star Trek(星际旅行) ,在大学实验室中流传。 (1952-1971)实验室里的游戏时代)实验室里的游戏时代 投币式街机的出现:投币式街机的出现: 1971年9月,世界上第一个投币

7、式电子游戏Galaxy Game(小蜜蜂)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。(1972-19771972-1977)第一代数字游戏)第一代数字游戏在这个时期,电子游戏产业开始正式拉开序幕。电子游戏的发展已开始被分离到多个不同的平台上,如街机、大学大型计算机、手持机和家用电脑等几个领域。 电子游戏之父Nolan Bushnell (诺兰 布什内尔) 第一个被进行商业化量产的电子游戏:第一个被进行商业化量产的电子游戏:1971年,Nolan Bushnell(布什内尔)和Ted Babney(巴内)把Spacewar!移植到投币式街机上,并将其改名为Computer Space(电脑空间)。

8、之后,Nutting Associates(纳丁)公司取得了该款游戏的发行权,并制造了1500台相应游戏机,于1971年11月进行发行。Computer Space成为了历史上第一个被进行商业化量产的电子游戏。但是这款游戏由于过于超前而失败。(1972-19771972-1977)第一代数字游戏)第一代数字游戏 AtariAtari的成立和第一代街机的成立和第一代街机PongPong的问世的问世1972年,Nolan Bushnell和Ted Babney创立了Atari(雅达利)公司。同年,该公司推出了一款名为Pong(乓)的投币式街机游戏,该款游戏为Atari公司带来了巨大的成功,Atar

9、i一共卖出了19,000台Pong的游戏机。Pong成为了第一款能在商业领域上获得成功的电子游戏,而这最终导致了电子游戏产业的兴起。(1972-19771972-1977)第一代数字游戏)第一代数字游戏Pong 街机黄金时代的到来至1978年,街机游戏市场随着日本Taito(太东)公司开发的 Space Invaders (太空侵略者)的发行而步入到黄金时代。而这款游戏的成功,同时也吸引了几十个街机制造商进入到市场。 Space Invaders Pac-Man1980年,由Namco(南梦宫)公司开发的彩色游戏Pac-Man(吃豆人),以全球超过30万台的销量,成为有史以来最受欢迎的街机游戏

10、。而Pac-Man的形象也成为第一个游戏角色明星。其后续版本,包括Ms.Pac-Man也是第一款以女性角色为主角的游戏。https:/ 第一代家用游戏机(第一代家用游戏机(1972-19761972-1976)第一代的家用游戏机系统主要是由Ralph Baer(贝尔)开发的,他早在1968年已开发出了家用机的原型。但却直到1972年,该技术才被Magnavox(美乐华)公司看中,并发行该款称为Magnavox Odyssey(奥德赛)的游戏机。(1972-19771972-1977)第一代数字游戏)第一代数字游戏 后来,Philips公司收购了Magnavox,并继续发展其在游戏市场上的优势,

11、到后来Odyssey游戏机达到了200万台的总销量。 Odyssey游戏机的技术突破 在早期的家用游戏机上,单一或多个游戏的程序代码是写死在微芯片上,因此,用户是无法获得除游戏机自带游戏自带游戏外的游戏的。 到七十年代中期,游戏卡带游戏卡带的出现使得电子程序能被烧录在只读内存芯片上,然后通过封装装入塑胶外壳的卡带中,而这些卡带可以插入家用机的插槽里。一旦卡带插上插槽,内建于游戏机里的一般用途微处理器便读取卡带里的内存并执行存放在其中的任何程序。 比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏,消费者现在可以囤积丰富的游戏卡带了。 1974年,雅达利也不甘示弱得推出了“Pong”的家庭游戏机版本

12、采用了刚面世不久的微处理器控制软件运行,体积比“奥德赛”小,但功能要强大很多。1975年,雅达利售出15万台家庭游戏机,销售额猛增至1500万美元。使雅达利成为当时世界上最大的电子游戏机厂商。雅达利成为当时世界上最大的电子游戏机厂商。 由于开发游戏机需要大量的资金,布什内尔在1976年将雅达利公司以2800万美元的价格卖给了华纳通讯公司(Warner Communications),因此得到了1亿美元的追加投资。(1972-19771972-1977)第一代数字游戏)第一代数字游戏1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。同年,费尔柴尔

13、德(Fairchild)推出第一个可编程的家用电视游戏主机,费尔柴尔德视频娱乐系统,随后被重新命名F频道(Channel F),售价170美元。 第二世代游戏机第二世代游戏机(1977(19771983)1983)1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。当时售价为249美元。这款主机的处理器是8-bit的6507,主频1.2MHz,1

14、6KB的RAM/ROM,分辨率为160 x192。它被誉为现今电子游戏的开山之作。 1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。 同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。成立于1889,专门制造和销售纸牌的Marufuku公司在1951年

15、更名为任天堂扑克牌公司(任天堂即“命由天定”的意思),随后在1963年才开始转型进入游戏市场,当年谁也不会想到几十年后它会成为全球游戏巨头。 Intellivision,由Mattel(美泰儿)在1980年发行。在当时的“8位元时代”,Intellivision却有一个特殊10位元宽度指令的中央处理器,而且其暂存器有16位元宽。这使得Intellivision的画质要优于Atari 2600,因而火速受到市场的欢迎。1982年市面上出现一款更强大的机器:ColecoVision。该机器的销售量亦随之起飞,不过由于市场上同时出现三款主流游戏机,以及大量充斥的劣质游戏开始挤爆零售货架,这种情况腐蚀

16、了大众对电子游戏的兴趣。1982年过后不到一年,供过于求让市场面临崩溃。 1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷。 为何出现大量劣质游戏?第三方游戏发行商的出现美国动视是第一个第三方游戏发行商,于1979年,由Atari的四名顶级程序员创立。 在美国动视成立之前,电子游戏都是直接通过游戏设计公司发行的。比如Atari就是Atari 2600游戏的发行商。这样的销售方式给游戏的开发者们带来了不少麻烦,他们得不

17、到那些卖座游戏带来的奖赏。在看到那些销售商们收入每年数百万美元到自己腰包里之后,一些程序员决定自己成立一家发行游戏的公司。 第三方开发游戏的合法化,使得连桂格燕麦这些生产食物的公司也开启了电视游戏开发部。当时各家游戏公司都互相挖角其他竞争对手的游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程序。19831983年北美游戏危机年北美游戏危机 1983年至1984年间,在美国和加拿大的游戏市场出现了一次大萧条事件。此次事件终结了第二世代的电视游戏机,北美游戏业市场严重萎缩,很多美国的游戏公司遭受沉重打击,甚至因此而破产。19831983年北美游戏危机的主要成因年北美游戏危机的主要成因 19

18、831983年北美游戏危机的成因主要有以下几个:年北美游戏危机的成因主要有以下几个: 1、大量仓促开发出来的劣质游戏。如基于当时很火红的一部电影E.T.而为Atari 2600主机开发的游戏,以及著名的Pac-Man这款游戏的2600版本。2、廉价家用电脑在市场上的销售干预了当时正在成长的美国游戏业。如Commodore 64的宣传口号:“当你可以买一台电脑就为您的子女提供上大学的准备时,您为何会想到要买一台会令您子女玩物丧志的游戏机呢?”其实,很多廉价廉价电脑都具备良好的图形和声音处理能力,在娱乐方面的功能并不比当时的游戏机差,而且随着磁盘的普及磁盘的普及,游戏程序在计算机间的传播变得非常容

19、易,因此廉价电脑很快就对游戏机的销售造成了巨大的冲击。19831983年北美游戏危机的主要成因年北美游戏危机的主要成因另外,由于Commodore公司对其产品的销售拥有广阔渠道,也得益于他们的垂直统一管理模式垂直统一管理模式,这终让他们能够获取比其他公司高得多的利润。Commodore的市场优势使得他掀起了一场激烈的价格战,结果是大多同期的廉价电脑生产商和游戏主机制造商都受到严重的打击,第二代游戏主机的领头公司Atari因此而陷于破产的边缘。Commodore 64(595美元)3、媒体过分宣传游戏负面价值,尤其当Atari公司决定将一吨多的E.T.游戏运往新墨西哥州堆填区销毁后,更加速了媒体

20、的态度转变从“游戏的潮流是无限的!”到“游戏的潮流已经结束!” 这次危机为世界游戏业的发展带来了两个主要的这次危机为世界游戏业的发展带来了两个主要的长期影响。长期影响。1、家用游戏机市场的发展中心从美国转移到日本。直至家用机市场复苏时(1987年),领导世界游戏业发展的公司已变为日本的任天堂。而刚从危机中喘过气来的Atari则只能与Sega(世嘉)竞争游戏市场第二强的位置。然而,Atari在往后的时间里却始终无法恢复元气,随着日趋激烈市场竞争,Atari最终在1996年退出了游戏主机制造市场。19831983年北美游戏危机带来的长期影响年北美游戏危机带来的长期影响 2、权利金制度的建立在早期的家用机市场中,由于众游戏机制造商并没有建立起一套有效的针对第三方开发商的市场准入制度,因此一些开发商为求尽快获得利润回报,就把一些垃圾游戏卖给消费者,使得市场对游戏公司失去了信心,并最导致了83年的游戏危机。在任天堂进入北美市场后,为改变游戏业的这一混乱局面,他们率先建立起了“权利金制度” 。在“权利金制度”的影响下,那些出版在任天堂游戏机上的游戏质量得到了保证,同时也提高了任天堂公司的利润收入。19831983年北美游戏危机带来的长期影响年北美游戏危机带来的长期影响u权利金制度权利金制度“权利金制度”规定:1、软件内容必须经任天堂检查;2、一

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