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文档简介
1、精选文档Scratch创意编程设计教案(20172018学年)莱州市柞村镇大周家学校初识Scratch教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很简洁的去制造交互式故事情节,动画,玩耍,可以大大增加同学的学习爱好。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让同学初步了解scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让同学在实践中了解scratch界面,提高同学的学习爱好。学情分析同学在以往的课程中已经具有肯定的编程力量,而且对程序设计中的挨次结构,分支结构和循环结构有肯定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch
2、这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现同学的编程思维的历练,让同学懂得如何用程序化思维解决问题。教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简洁脚本的编写。教学重点生疏Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点把握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。课时支配:1课时教学过程:一、激发爱好,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。例子1:Music and Dance6
3、60;BreakDance例子2:Games3 FishChomp在演示例子的过程中,同学把握“开头执行绿旗把握”、“全部停止”等5个按钮。同学自由操作10分钟时间,依据爱好导入作品,观赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1.打开软件2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。(2)角色列表区:全部演员都会在这个地方休息。(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。(4)脚本区:我们将选择好的指令安州挨次放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告知角色在舞台上要做什么。(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只
4、要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比方为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“把握”和“外观”。 同学操作。老师巡察,全班一半同学能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。角色和舞台教材分析本课属于Scratch学习的其次课时,从本课开头,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本
5、课的教学内容中,学问点1“生疏角色”和学问点2“新增角色”属于两个连续的学问概念,在内容体系上有紧密联系的关系。学问点3“设置背景”则属于单独的一个学问概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着亲密的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区分。学情分析同学在学习画图时有了肯定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。教学目标1.生疏Scratch中的角色。2.学习在Scratch中新增角色。3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使同学感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育同学学习Scratch的爱好。教学重
6、点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点依据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时支配:1课时教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、生疏“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将依据编写的程序进行运动。(操作演示)学问屋:假如你想删除一个角色,选择把握区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫。生争辩探究屋:在scratch中,可以转变角色的大小和方向吗?生汇报争辩结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们
7、可以通过新增图标来添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用同学尝试操作,汇报。师点评。 (2)从文件夹中选择新的角色师:单击 中的其次个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。同学尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。学问屋: 1.Scratch绘图编辑器
8、的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。 2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。 3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。 4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式: 软件会随机加入一些特殊的角色。生争辩探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,沟通,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动供应适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置
9、背景。选中“角色区”的 图标。选择“舞台编辑区”选项。选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。学问屋: 1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和一般角色有所不同。 2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,沟通。争辩坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相像的地方和不同的地方?生尝试操作,争辩。请生汇报争辩结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而
10、舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上支协作适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。生操作,师指导。汇报沟通。五、总结今日,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。移动和旋转教材分析本课是学校信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课学问点包括生疏 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的学问点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,接受以“精彩的马戏表演”为
11、主题,将文中的学问点串联起来呈现给同学。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化供应了基础。学情分析本课的教学对象是四班级同学,同学刚开头接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。教学目标1.学习Scratch中角色的移动和旋转。2.通过制作动画使同学感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培育同学学习Scratch的爱好。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。课时支配:1课时教学过程:一、爱好导入演员们都预备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是
12、小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。连续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回
13、指导。学问屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞行的动感。3.生疏“角色区”(1): 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。 生争辩探究屋:尝试其他几种旋转方式,探究角色前面的蓝色线有什么作用?沟通反馈。师:请同学们相互沟通,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到老师机上完成。实践园: 尝试其他几种旋转方式,探究角色前面的蓝色线有什么作用?生沟通,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:连续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到
14、脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。连续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞行。师:请同学们依据刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行沟通。生操作,师巡察。学问屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞行的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生沟通、操作,师巡察指导。生反馈,师点评。争
15、辩坊:假如没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞行吗?生操作,争辩、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面对的方始终把握它飞行的角度?生沟通、操作。一生到老师机尝试。师点评小结。四、总结今日,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。欢快的小猫教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面对”“平滑移动”等命令,是前一课移动与旋转的连续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使同学对舞台中心及四周有一个基本的生疏。之后通过几个简洁的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让同学具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重
16、新定位。学情分析本课是同学在把握动作控件中“移动”“旋转”后的连续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的生疏,是后续章节学习的基础。教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动”“面对”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时支配:1课时教学过程:一、爱好导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今日我们的演员小猫又来到了运动场,开头了它的欢快之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区
17、域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。3、绕场跑步单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将拖动到脚本区中。单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。单击模块,拖动到脚本区。多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。单击运行程序,预览动画效果。生
18、尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的换成 ,程序运行结果有什么不同?生沟通尝试完成实践园。反馈沟通,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“脚本”,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。
19、生尝试操作。生反馈。师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!生完成书本P125实践园。生反馈,沟通。争辩坊:议一议: 有什么作用?生争辩,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今日,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。“画笔”的隐秘教材分析本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下肯定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让同学在欢快的学习氛围中把握学问。学情分析同学已经把握了小猫的运动,对于新的学问有着很强的接受力量。教学目标
20、1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2.学习用“落笔”“停笔”等命令把握角色,绘制运动轨迹。教学重点学习用“落笔”“停笔”等命令把握角色。教学难点绘制运动轨迹。课时支配:1课时教学过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三班级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这很多用于对角色的指令呢!让我们来具体探究一下scratch“画笔”中的隐秘吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、
21、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐蔽角色运行的脚印。师演示操作:设置“画笔”指令。单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。添加及,调整“画笔”的颜色及色度。单击 模块,添加至角色区,调整步数为100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线师演示操作:单击模生尝试操作。生反馈。块,将拖动到脚本区中。将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。四、实践园师:请大家尝试完成实践园内容。输
22、入下列程序代码,观看运行结果。 一生到老师机操作演示。生反馈,师点评。五、探究屋: 模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观看舞台演员有什么变化。生争辩,反馈。师小结。六、总结今日,我们学习了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。小丑演出教材分析教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序把握的基本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;其次部分:小丑演出;第三部分观看演出。学情分析通过前面五节课的学习,同学对Scratch已经有了一些基本的了解。本课主要是对前面命令的运用,同学的把握程度会直接影响本课的学习效率。教学目标1. 理解按键与把握的含义。2
23、.运用按键与把握创作故事或玩耍。教学重点理解按键与把握的含义.教学难点运用按键与把握创作故事或玩耍。课时支配:1课时教学过程:一、激趣导入师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今日老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色 师操作演示:打开scratch软件。设置合适的舞台背景。导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。学问屋:1.设置好合适的背景和角色后,不要遗忘删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必需要在“造型”中导入其他几个造型。 生操作反馈。 三、小丑演出师:用表示演出开头,通
24、过对应4个方向键表示4中演出,通过 让小丑消逝。师演示操作:1、设置演出开头用表示演出开头。选择小丑角色,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击 模块,拖动到脚本区,并输入内容。2、设置“服装换色”表演单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。学问屋:不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09”10个数字键和空格键。师:请同学们尝摸索究屋里的内容,并准时反馈探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生争辩,沟通
25、反馈。师小结。(3)设置“双手倒立”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数
26、和”Y”的值。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(5)设置“消逝”表演师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、学问升华师:和你的小伙伴争辩一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?生争辩,实践 反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生争辩,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。师:每一次表演中,在控件之后假如不先切换到造型“breakdancer-1”会消灭什么样的状况?生争辩,实践、反馈。反馈结果:会消灭联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系
27、列的争辩和实践,马戏团的小丑精彩的演出最终要开头了,让我们一起来观赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。单击小丑,表演消逝。生操作,观看演出。师:说一说, 、 和 有什么区分?生争辩,沟通。生反馈,师点评。学问屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。 实践屋:选择宠爱的背景和角色,用3种把握方式制造宠爱的演出。生操作,师巡察。五、总结今日你学会了什么?这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。穿越迷宫教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;其次部分:编写“小猫”穿越“迷宫
28、”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。学情分析同学对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上老师要引导同学把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样同学的学习过程会比较轻松开心。教学目标1.理解侦测与推断的含义。2.运用侦测与推断创作故事或玩耍。教学重点理解侦测与推断的含义。教学难点运用侦测与推断创作故事或玩耍。课时支配:1课时教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今日小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感爱好吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师
29、示范操作:打开scratch软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。学问屋:程序通过颜色推断是否遇到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己宠爱迷宫作为舞台背景。生操作,师巡察指导。三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们期望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,假如遇到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择角色小猫,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动 到脚本区,并设置数值。单击模块,拖
30、动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并选中。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍推断师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。5、限制时间单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中
31、。单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在其次个方框中输入玩耍时间和限制时间。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。一生到老师机操作。师:怎么样才能快速精确的输入起点处 中的x和y的数值。生争辩,实践,反馈。师小结。师提示学问屋:(1)选中后在舞台上会消灭 ,并且可以任意移动位置。(2) 为条件推断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,假如条件成立才会执行它内部的脚本。(3)假如让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在肯定条件下被执行。(4)像 、和这种两头尖或者两头圆控件必需插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上所述
32、,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。师:请同学们争辩一下:控件起什么作用?假如去掉它行不行?生争辩,反馈。反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开头了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次竞赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生竞赛,师评价。四、学问升华师:我们能不能编写一个用方向键把握小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们沟通沟通!生争辩、实践。五、总结这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。小猫出题教材分析变量是scratc
33、h中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了同学的创作方法,为同学的创作供应了一个更完善的平台。学情分析本课的教学对象是四班级同学,同学经过学习已经有所把握,但层次不一。对于本控件的使用,对同学不存在难点,关键在于如何引导同学去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学学问进行共性化创作。教学目标1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。2.把握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点把握比较变量大小的方法。课时支配:
34、1课时教学过程:一、激趣导入师: 今日马戏团里的演员们要进行算术竞赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行竞赛了,你们情愿挂念小猫吗?生:情愿!师:那就让我们一起挂念挂念小猫吧!二、新建变量和运算符号 师:我们要连续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色,单击模块。单击,输入变量名称“嘉奖红花”,并单击“确定”按钮。 依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。学问屋:变量是指没有固定的值,可以转变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师:
35、在中,变量前面的勾有什么作用?在什么状况下需要打勾?生争辩。生反馈结果:变量前面的勾打算这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案师示范操作:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击“嘉奖红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。单击,拖动作为变量“第1个数”的值。将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。学问屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:假如要将两个数的值设定为10-99之间
36、的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、推断答案师示范操作:拖动到脚本区。添加推断条件“回答=答案”。添加答对脚本和变量“嘉奖红花”的值加1。添加答错脚本。学问屋:表示满足中的条件,程序执行“假如”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 。 生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题推断的程序控件拖到中。右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调学问屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:假如将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请
37、一位同学到老师机上试一试。生尝试操作,争辩,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数肯定要大于或等于减数。这样的程序应当如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们沟通争辩一下。生争辩,反馈。五、总结这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。编排节目挨次教材分析本课主要介绍广播和接受消息的应用。广播与接受是Scratch的学习难点,也是创作丰富作品的基础学问之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按广播的消息名称排好挨次,接下来支配小猫表演节目,主要学习隐蔽与显现控件的机敏切换。学情分析同学简洁仿照演示案例,对于比较机敏的则缺少想象力。可以让同学开放争辩,主动将学问应用到生
38、活实际中去。教学目标1.理解广播和接收消息的含义。2.运用广播与接受消息创作故事或玩耍。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或玩耍。课时支配:1课时教学过程:一、激趣导入师:上节课我们挂念了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今日它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们支配一下出场的挨次吧!好么?二、设定挨次师操作讲解:单击舞台按钮,拖动和到脚本区。单击小三角,选择“新建”命令。在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。连续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。师提示学问屋:1.消
39、息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称肯定要有意义,便于识别和理解。2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3. 表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解: 单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。拖动到脚本区。师提示学问屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?假如没有 ,会消灭什么现象?生争辩,反馈。生尝试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。添加小猴变大脚本。师提示学问屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍; 表示将角色还原为原来的大小。 生尝试操作。 五、大象讲故事师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。单击,执行脚本。生尝试操作。师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。六、更改表演挨次师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播挨次。保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:假如将脚本中的替换为,会消灭什么状况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?生争辩比较,反馈。师:现在请大
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