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文档简介

1、5 引入和整理轿车几何结构在这个指南中,你将会引入一个包含轿车几何结构的 IGES 文件,整理改几何结构并用三角形和四面体对其划分网格。在这个指南中你将学到如何:·导入 IGES 文件·指定给几何图形着色的方式·用手动和自动的方式接边·合并各面·个三角形的表面网格·用四面体网格给体积划分网格·准备将这些网格读入 FLUENT 55.1 前提这个指南假定你已经做完指南 1 的工作,因而熟悉 GAMBIT GUI(图形用户界面)。5.2 问题描述所要考虑的问题的示意图如 51 所示;它是一辆豪华轿车的外形,你要在轿车外面套网格;

2、因此,要个该几何结构的代表流场。图 51:轿车的概图5.3 解决方案在这个指南中,你会套作为 IGES 文件导入的汽车几何结构的完全非结构化四面体网格。这个指南举例说明了要为一个导入的 CAD 几何结构划分网格所需遵循的典型步骤。导入的几何结构是“不清晰的”也就是说,有一些面之间有裂缝使得其不适用于个 CFD 网格,你首先要用 GAMBIT 中提供的工具对几何结构进行整理。大部分的缝隙可以在网格导入的过程中或者后续过程中通过“接边”指令自动修补。原始的 CAD 几何结构在整理过程中没有改变;修补缝隙所需的更改要利用“虚拟的”的几何结构来进行,该结构在“真实的”的几何结构之上。在原始的几何结构里

3、有些边非常短且可以用“顶点连接”指令将其去除。其它的边不能自动接合,因为它们离得比规定偏差远的多。你要手动地连接这样的边。导入的几何结构包括一定数量的小表面,这些面的边不必要地限制了网格地生成过程。利用“合并表面”指令,GAMBIT 可以让你毫不费力地在网格划分之前合并这些表面,然后你可以利用 GAMBIT 在汽车表面自动生成三角形网格。因为导入的几何结构只包括,所以你必须个合适的区域以便于进行CFD 分析(这大致等同于将汽车放置于一个风道内)。这个指南的余下部分说明了如何沿车体加上一个真实的框,利用虚拟的几何结构去些丢失的表面,并且在最后将所有的表面接合到一个简单的体中。然后可以利用四面体划

4、分网格方法对这任何分解)。进行网格划分(没有54 程序1. 从 GAMBIT 安装区域的目录里拷贝文件path/Fluent.Inc/gambit1.0/tut/sedan.igs到你的工作目录(例如,/home/user/tutorial/)。2. 启动 GAMBIT。第 1 步:选择解算器1. 你可以选择缺省解算器(FLUENT 5)。解算器的选择指定了不同的图框下可利用的选项里(例如,在 Specify Boundary Types图框里可利用边界类型)。目前所选择的解算器显示在 GAMBIT GUI 顶部。第 2 步:导入的 IGES 文件File -> Import ->

5、 IGES 打开 Import IGES File 图框。1. 选择 Options 下的 No stand-alone vertices 和 No stand-alone edges 确认框。这个选项命令 GAMBIT 不能读入任何不属于表面、边或者体的顶角。当你只想要表面的时候这个选择也是可用的。在几何结构被读入 GAMBIT 之后这些顶点可以被删除,但是这个选项排除了附加步骤。2. 点击 Browse. 按钮。打开 Select File 窗口。a) 在 Files 列表里选择 sedan.igs。b) 在 Select File 窗口里点击 Accept 按钮。3. 在图形窗口里点击G

6、lobal Control 工具条里的SPECIFY COLOR MODE 命令按钮到几何结构的基于连通性着色。变换SPECIFY COLOR MODE 命令按钮将会变换到。当 GAMBIT 处于这种连通性色彩模式下时,它所表现的色彩是基于实体之间的连通性的。在图形窗口里所有边的颜色将变成橙色。这表明各个面并没有彼此相连;表面之间有缝隙。4. 选择 Virtual Cleanup 键并将% Shortest Edge 定为 10,这样就将最短边的连接误差设置 10。引入了行整理。接操作的自动化程序在几何结构读入 GAMBIT 之后试图对导入的结构进5. 在 Import IGES File 图

7、框里点击 Accept 按钮。轿车的 IGES 文件将被读入到 GAMBIT 中,如图 52 所示。注意该几何结构初始显示为桔色的边。当修补操作进行时,变成浅。图 52:导入的轿车第 3 步:去除非常短的边导入的 IGES 几何结构是“不清晰的”也就是说,在各个表面之间有一些短待修补。在这一步里,你要去除这些短边。1. 寻找最短边缝隙GEOMETRY-> EDGE-> CONNECT/DISCONNECT EDGES ->打开 Connect Edges 图框。a) 从 Edges 右边的选项菜单选中 All。b) 选中Real and Virtual (Tolerance)

8、选项。c) 点击Highlight shortest edge 按钮。GAMBIT 将会在图形窗口里突出(用白色)最短边连同其标号一起。d)用鼠标围着短边拖出一个框并按下 ctrl 键放大突出的短边。图 5-3 示出了轿车上包括最短边的常规区域,图 54 示出了改边的放大图形。图 53:轿车显示最短边所在区域图 54:轿车显示最短边附近放大的区域2. 去除这个最短边。GEOMETRY-> VERTEX ->CONNECT/DISCONNECT VERTICES ->打开 Connect Vertices 图框。a)选择Virtual (Forced)选项。b)选择最短边上的两

9、个顶点。c)点击 Apply 按钮。当 GAMBIT 试图连接两个顶点时,会产生一条错误信息连接这两点将会造成该边被删除。在一些情形下,并不期望这种结果;因此,通过一个缺省设置以保护几何图形免遭这样的操作。d) 从主菜单列的 Edit 菜单中选择 Defaults,并将GEOMETRY/VERTEX/CONNECT_REMOVE_SHORT_EDGE 变量的值改为 1。e) 重复(a)、(b)和(c)步。这次,GAMBIT 连接顶点时再产生错误信息。f)点击 Global Control 工具栏中左上方的 FIT TO WINDOW 命令键来观察图形窗口里的整个轿车。g) 选中Virtual

10、(Tolerance)选项来激活 Connect Vertices 图框里的 the Highlight shortest edge 键。h) 点击Highlight shortest edge 按钮并重复(a)、(b)和(c)步去除下一条最短边。i)(f)和(g)确实这条最短边现在是可接受的。图 55:轿车显示最短边附近放大的区域第 4 步:自动连接所有剩下的“副边”导入的几何结构仍然是“不清晰的”也就是说,在表面之间还存在一些缝隙使其仍不适于网格生成。在这一步里,你要利用 GAMBIT 的工具对该结构进行整理。1. 用自动方法连接几何结构里小于规定容许距离的所有的边。GEOMETRY -&

11、gt;EDGE ->CONNECT/DISCONNECT EDGES ->打开 Connect Edges 图框。a) 选中 Edges 右边的选项菜单里的 All。b) 选中Real and Virtual (Tolerance)选项。你想要 GAMBIT 连接所有距离在容许范围之内的实虚边。c)为 Shortest Edge 键入一个值 10 然后。Connect Edges 图框中的 Tolerance 的值将被更新。d)选中 T-Junctions 选项。这个选项确保了那些没有准确搭配的边能够被连接起来。GAMBIT 连接该几何结构。例子如图 56 所示。将执行边分离并重新

12、图 56:进行边的连接e)点击 Apply 键。重新连接之后的一些图形窗口中变成。!在对称面中的边仍会保持桔色因为它们没有其它任何可以连接的边。当 GAMBIT 完成接边之后,这些边中的三条仍会是桔色(除了那些在对称面中的边之外)。你可以增加 Shortest Edge %并再次接边,但是作为替代的是你要学习如何手动促使连接。在这种情况下你要用手动方法因为只有部分边需要连接。当那些边之间的缝隙和最短边差不多或者稍大时手动方法是很有用的,因为 Shortest Edge %连接所要求的致于其它的面会失去稳定性。2. 用手动的方法接边很大以a)在图形窗口中按下标键并向下拖动使几何结构稍微前倾。然后

13、在图形窗口中按下标键并向右拖动使几何结构转向看到前保险杠。这样就可以分辨出没有连接的一对橙色的位于对称面上也同样为橙色的边。b)用鼠标左键围着汽车前部拖出一个框,与此同时按下 ctrl 键将这一区域放大。图 57示出了上发现有未连接边的区域,图 58 则示出了前部的放大图形。你应该可以清楚的看到前部的三对桔色的边。你看不到一对中的两条边,但事实上那些桔色的就表明那儿有两个未连接上的边。图 57:轿车上要放大的区域图 58:轿车前部的放大图c) 在 Connect Edges 图框中,从 Edges 右边的选项菜单里将 Pick 选中。d) 选中Virtual (Forced)项。利用 GAMB

14、IT 的虚拟几何结构,你将促使 GAMBIT 手动连接你选中的边。e) 按下 Shift 键并用鼠标左键拖出一个小框来选中一对桔色的边。!这个框不必完全围住那些边,它只需围住一条边的一部分来选中它,当你放开鼠标键的时候那些被选中了。除非放大这两条边,否则在图形窗口里看起来好像只选中了一条边一样。f) 点击 Apply 接受选定并接边。g) 重复(e)和(f)步连接其它两对边。3. 点击 Global Control 工具栏的左上方的 FIT TO WINDOW 命令键来观察图形窗口中的整个。第 5 步:合并表面在许多例子中,IGES 模型包含了比划分网格所需要的的细节,导入的几何结构包括一定数

15、量的小表面,这些表面的可能会不必要地限制网格的生成过程。在 GAMBIT 里,你要在划分网格之前合并表面。1. 合并引擎盖上的一些表面。-> FACE-> SPLIT/MERGE/COLLAPSE FACES ->GEOMETRYR打开 Merge Faces (Virtual)图框。a) 选中 Type 下的 Virtual (Forced)。b) 按下 Ctrl 键同时点击鼠标左键围着车的引擎盖拖出一个框并将其放大。c) 选中如图 59 所示的引擎盖上的三个面,可以每次选中一个面或者在一个框里选中所有的面。d) 点击 Apply 接受选中的面并将它们合并成一个面,如图 5

16、10 所示。图 59:轿车引擎盖上的三个面图 510:轿车引擎盖上三个面的合并2. 利用上述方法合并汽车尾部行李箱盖上的 4 个面(就在后车窗的后面)。合并前的面如图 511 所示,合并后的面如图 512 所示。图 511:轿车行李箱上的四个面图 512:轿车行李箱上的四个面的合并图 513:行李箱末端附近的三个面3. 利用上述方法合并汽车行李箱盖末端附近的三个面。合并前的面如图 513 所示,合并后的面如图 514 所示。图 514:行李箱末端附近三个面的合并4. 点击 Global Control 工具栏上方的 FIT TO WINDOW 命令键来观察图形窗口中的整个。行李箱盖的上半部分现

17、在应该包括两个大的表面,如图 515 所示。图 515:轿车上合并的面第 6 步:划分表面的网格1. 在表面上个面网格。MESH-> FACE-> MESH FACES ->a)在图形窗口里按下 Shift 键并用有表面。标键围着整个几何结构拖出一个框来选中上的所!GAMBIT 可能要占用一段时间来选中所有的面。GAMBIT 正在分析每个面以确定其适合网格划分方案。在进行之前你应当等待直到所有的变成红色。b)从 Scheme 下隐藏的 Elements 菜单中选中 Tri,并从 Type 选项菜单中选中 Pave。查看 GAMBIT Ming Guide 获取关于网格划分方案

18、的信息。c)在 Spacing 下键入一个 Interval size0.03 并点击图框底部的 Apply 键。GAMBIT 将会给表面划分网格。网格的一部分如图 516 所示。图 516:后部的表面网格划分2. 在显示中去除网格。!这只是便于查看要做什么。网格并没有被删除,只是从图形窗口中移开了。a)点击 Global Control 工具条底部的 SPECIFY M打开 Specify Display Attributes 窗口。DISPLAY ATTRIBUTES 命令按钮。b) 在图框底部附近 Mesh 右边的选项菜单中选中 Off。GAMBIT 将会选中 Mesh 复选框。c) 点

19、击 Apply 并关闭该图框。网格将会从图形窗口中被移开。第 7 步:围着个1.个。GEOMETRY ->VOLUME ->CREATE VOLUME ->打开 Create Real Brick 图框。a) 给输入一个 Width 值 10。b) 输入 Depth 和 Height 值 5。c) 从 Direction 右边的选项菜单中选中 Centered。d) 点击 Apply。2. 在Global Control 工具条的左上方点击FIT TO WINDOW 命令键来观察图形窗口中的整个和的。3. 把移动到相对而言合适的位置。GEOMETRY-> VOLUME

20、->MOVE/COPY/ALIGN VOLUMES ->打开 Move / Copy Volumes 图框。a)shift-左键点击图形窗口中的。b) 在 Move / Copy Volumes 图框里 Volumes 下选中 Move(缺省)。c) 选中 Operation 下的Translate(缺省)。d)在 Global 下键入(0, 2.5, 2.5)使沿 y 方向和z 方向各移动 2.5 个。注意当你在 Global 下键入值之后,GAMBIT 在 Local 下自动填入值。e)点击 Apply。4. 在 Global Control 工具条的左上方点击 FIT TO

21、WINDOW 命令键观察图形窗口中的整个和和。如图 517 所示。图 517:和第 8 步:出去不必要的几何结构你不可以简单地从减去汽车以产生汽车的流场。因为你使用了“虚拟的几何结构”来整理而 GAMBIT 不能在虚拟的几何结构上进行数学体系的操作。换言之,你必须在汽车的虚拟表面和的真实表面之间“缝合”一个虚拟的体积。为此你要删除面。的体积,留下次级几何结构(其表面)。在下一个步骤里,你要创建虚拟的1. 删除的体积,留下其表面。GEOMETRY-> VOLUME-> DELETE VOLUMES打开 Delete Volumes 图框。a)shift左键点击图形窗口中的。b)取消选

22、定 Delete Volumes 图框中的 Lower Geometry 选项并点击 Apply。这个的体积将会被删除,但是它所有的组件(表面、顶点)将会留在几何结构里,因为你取消选定了 Lower Geometry 选项。第 9 步:在对称面上生成直边在这一步里,将生成两条直边,用于1 把对称面的底边分成三部分。里生成对称面上的表面。GEOMETRY-> EDGE-> SPLIT/MERGE EDGES打开 Split Edge 图框。a) 选中 Type 后面的 Real connected 选项(缺省)。b) 选中 Split With Point(缺省)。你要在这条边上个点

23、并用这个点来分割这条边。c)用 Ctrl 键和鼠标左键来放大和对称面底部的直线,类似于图 518 中所示。d)选中图形窗口中对称面底部的直线。e)在 Split Edge 图框中填入 U Value 的值 0.64 并点击 Apply。这个顶点需要接近前部。0.64 的 U Value 值将会把顶点置于合适的位置,但是相对于的位置很重要,而不是确切的 U Value。这条边被分成两部分并在汽车前保险杠附近个顶点,如图 518 所示。f)选中图形窗口中的两条边中较长的一条。g)在 Split Edge 图框中填入 U Value 的值 0.57 并点击 Apply。同样的,顶点相对于的位置比严格

24、的 u value 更重要。这条边被分割同时在汽车后保险杠附近又产生一个顶点。如图 518 所示。图 518:对称面的底边被分割成三条边上的两点之间生成直边。2. 在的两点和GEOMETRY-> EDGE-> CREATE EDGE打开 Create Straight Edge 图框。a)选定 Type 下的 Virtual 选项。你必须用 Virtual 因为将有用到的上的顶点是个虚拟的点。b)放大的前部以便于你可以看到前保险杠和对称面底部线上生成的第一个顶点,如图 519 所示。c)shift左键点击对称面上的第一个顶点。d)shift左键点击上的顶点也即对称面上的点,如图 5

25、19 所示。!确定你选定的顶点既在对称面上又在上。这个顶点将在一条桔色直线上如果它既在对称面上又在几何结构上的话。e)点击 Apply 以接受选定的顶点并条直线,如图 519 所示。图 519:从对称面底部到轿车前部的直线3.从对称面上生成的第二个顶点到后保险杠之间条直线。如图520 所示。同样,确定你选定的点既在几何结构上又在对称面上。图 520:从对称面底部到轿车后部的直线第 10 步:在对称面上生成表面在这个步骤里,你将通过接在对称面上生成两个新的表面。你将采用存在的对称面作为主题。在这一步中生成的两个表面在中将被用作。1. 通过接边的方法在对称面上个新的表面。GEOMETRY->

26、 FACE-> FORM FACE打开 Create Face From Wireframe 图框。a)选定 Type 下的 Virtual 选项。你必须用 Virtual 因为将要选定的上的虚拟的边。b)shift左键点击下面的边,对称面上的两条小斜对称面底部的中线。!下面被选中的边所处的区域如图 521 所示,被选中的522 所示。图 521:被选中的边所在的轿车下部区域!你总共应该选中七条边。特别要注意一些非常小的边。如果你了一条边,则 shift左键点击这条边取消选中并选中靠近它的。c) 选定the Create Face From Wireframe 图框中的 Host 复选框

27、。d) 从Host 选项菜单中选中 Face。e)shift左键点击图形窗口中的后表面(对称面),如图 523 所示。如果你了表面,shift中键点击该面取消选中并选中靠近它的那个。f) 在 Tolerance 文本输入框里键入 0.001。这个误差(0.001)必须小于或等于用于连接操作的容许误差(0.00.163959)。(见第 12 页)g) 点击 Apply 以接受选定并生成面。图 522:用于创建轿车底部平面的边图 523:的对称面2. 在对称面中生成第二个面a) 确定 Type 下的 Virtual 被选中。b) 在 Create Face From Wireframe 图框中左键

28、点击 Edges 列表框。c) 选中如图 524 所示的所有边。!你总共应选中 26 条边。d) 在图框中左键点击 Host 右边的列表框。e) 在图形窗口中 shift左键点击的后表面(对称面),如图 523 所示。f) 点击 Apply 以接受选定并生成面。图 524:轿车顶部用来生成面的边3. 确认面的生成。GEOMETRY-> FACE-> SUMMARIZE/QUERY FACES/TOTAL ENTITIES打开 Summarize Faces 图框。a)左键点击 Faces 列表框右边的黒箭头。打开 Face List 列表框。其中共有两种类型的选择列表图框:Sing

29、le 和 Multiple。在 Single 选择列表图框里,一次只能选定一个实体。在 Multiple 选择列表图框里,你可以选定多个实体。. 选中位于 Face List 图框中 Available 列表底部的两个表面。!注意,Available 列表中实体的名称可能与用户的几何结构中的有所不同。在上述图框中,Available 列表中的最后两个表面是 v_face.151 和 v_face.152,但是你看到的面标有不同的号码。.点击>以选中这两个表面。这两个面将会从 Available 列表移到 Picked 列表,并且在图形窗口中它们会被突显出来。.确定图形窗口中突出的两个面正

30、是前面步骤中生成的。图 522 和图 523 中显示了应该生成的面。.关闭 Face List 图框。b)点击 Summarize Faces 中的 Reset 以取消选定图形窗口中的两个面。第 11 步:1. 用这些面。GEOMETRY-> VOLUME-> FORM VOLUME打开 Stitch Faces 图框。a) 选中 Type 下的 Virtual 选项。b) 在图形窗口中选中对称面(如图 523 所示)并记住标号名称。(例如,face.149)c) 左键点击 Faces 列表框右边的黑色箭头。打开 Face List 图框。.点击 All > 按钮将所有的面从

31、 Available 列表移到 Picked 列表。.在 Picked 列表中选定对称面的名称。在图形窗口中对称面会突显出来。.点击< 键将对称面表面选回 Available 列表。.关闭 Face List 图框。d)在 Stitch Faces 图框中点击 Apply 以接受表面的选定并生成体。第 12 步:边界的网格划分当你在的表面上生成网格时,用了细网格。对于体来说,你要生成粗网格。因此你需要指示 GAMBIT 在粗细网格之间逐渐改变网格密度。为此,在几何结构中你要指定沿一些边的节点分布。1. 定义下部几何结构中的三条边上的格子密度。MESH-> EDGE-> MES

32、H EDGES打开 Mesh Edges 图框。a)在图 525 中选中标有 A、B 和 C 的的中间部分)。下部生成的两条小分成三段的这些改变颜色并且每条边上都会出现一个箭头和几个圆圈。图 525:边界网格划分要选定的位于轿车下部的边b) 确定 Mesh Edges 图框中 Grading 右边选中的是 Apply 且Successive Ratio 也从 Type 选项菜单中被选中。这个 Successive Ratio 选项设置了边上连续的点之间的距离比与 Mesh Edges 图框中设定的 Ratio 值相同。c) 保留缺省Ratio 的值 1。d) 确定 Spacing 右边选中的是

33、 Apply。在 Spacing 下的选项菜单中选中 Interval size 并在文本输入框中键入值 0.03。e) 点击图框底部的 Apply 键。图 526 示出了下面的两条边上的网格。图 526:轿车前部附近边界的网格划分2. 定义下面分成三部分的中外边两部分的网格。a)选中图 527 中标有 D 和 E 的两条边(通过将下面的分成三部分而产生的其中两条边)。b)确保这两条边上的箭头指向背离改变箭头的指向。的方向。如果有必要的话,Shift中键点击一条边以图 527:边界网格划分要选定的边界c) 确定Mesh Edges 图框中Grading 右边选中的是Apply 并从Type 选

34、项菜单中选中First Length 。First Length 选项设置了这条边上的第一个间距。这条边上的其它点是用几何比率要素计算出来的,这些要素是满足这条边上余下部分的规定点数所需要的。d) 在 Length 下键入一个值 0.03。e) 确定 Spacing 右边选中的是 Apply。在 Spacing 下边的选项菜单中选择 Interval count 并且在文本输入框里键入一个值 15。f) 点击图框底部的 Apply 键。网格化的528 所示。图 5-28:轿车几何体的边界网格划分第 13 步:为体划分网格1. 用比汽车表面网格粗些的网格为体划分网格。MESH-> VOLU

35、ME-> MESH VOLUMES打开 Mesh Volumes 图框。a)在图形窗口中选中这。b)在 Mesh Volumes 图框中 Scheme 下边的 Elements 选项菜单中选定 Tet/Hybrid 并从 Type 选项菜单中选中 TGrid。参见 GAMBIT Ming Guide 获取关于网格划分方法的信息。c)保留 Spacing 下边的 Interval size 的缺省值 1 并点击图框底部的 Apply 键。一部分体网格(从对称平面方向观察轿车)和前面关掉的所示。为了显示表面网格,点击 Global Control 工具条底部的表面网格一起如图 529SPEC

36、IFY MDISPLAYATTRIBUTES 命令键Apply。在图框底部附近的 Mesh 右边的选项菜单中选中 On 并点击为了得到如图 529 所示的模型图象,你必须打开 hidden-line removal 模式使对称面可见。.为了打开 hidden-line removal,在 Global Control 工具条里右键点击 RENDER M命令键并从结果列表中选中。.为了使对称面不可见,点击 SPECIFY MDISPLAY ATTRIBUTES 命令键打开Specify Display Attributes 图框,从 Visible 右边的选项菜单中选定 Off 点击 Faces

37、 选择列表打开 Face List (Multiple)选择列表图框,从选择列表框里选定对称面(face.149),关掉图框,并点击 Specify Display Attributes 图框中的 Apply 键。图 529:体积网格划分的一部分第 14 步:检查体网格1. 在 Global Control 工具条的右下部点击 EXAMINE MESH 命令键打开 Examine Mesh 图框。a)在图框顶部 Display Type 下选定 Range。在图框顶部的 3D Element 类型缺省选定的是一个的时候在图形窗口中看不到任何网格要素,因为网。当你刚打开 Examine Mesh

38、没有六面体。b) 在图框顶部附近的 3D Element 后左键点击四面体图标是可见的。c) 从 Quality Type 选项菜单中选择 EquiVolume Skew。这是 TGrid 中用于衡量四面体不对称度的缺省标准。现在在图形窗口中网格元素d)用鼠标左键点击 Examine Mesh 图框底部的直方图格子,以便在一定参数范围内突显网格元素。图 530 显示了如果你点击直方图右起第四个格子图形窗口中出现的视图(代表了不对称度在 0.60.7 之间的单元)。对于最大限度的不对称度来说,这些较低的值表明该网格是可接受的。这个直方图包括了一个条格图,该图代表着就指定 Quality Type 而论网格元素的静态分布。直方图的每个条格都对应的一组品质上下限。e)点击 Examine Mesh 图框底部的 Close 键关闭图框。图 530:在设定的品质范围内的单元第 15 步:设置边界类型1. 在设置边界类型之前将网格从视图中去掉。这样可以比较容易的看到几何结构中的窗口中去掉了。面。这个网格并没有被删除,只是从图形a)在 Global Control 工具条的底部点击 SPECIFY MDISPLAY ATTRIBUTES 命令键。b) 在图框底部附近从 Mesh 右边的选项菜单中选定 Off。c) 点击 Apply

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