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文档简介

1、新小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-精品小学生Scratch现场编程比赛试题制作时间:三小时一、试题(一)基础部分(20分)1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“W的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。(二)创作部分(80分)在给出5-7这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片

2、素材分别放在素材1”、素材2”、素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。5. 演示类参照下图制作一个简单实物电路图:从素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:用鼠标单击开关控制打开和闭合。(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃”的声音。(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。6.故事类根据下文井

3、底之蛙出井后为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只宵蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在宵蛙坐的那口井的井沿边上休息。宵蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊?”小鸟回答说:“宵蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊!”“森林是什么啊欲怎么没见过啊?”宵蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“宵蛙哥哥,你不会没见过森林抄不要

4、我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊现着就飞到井底把宵蛙哥哥带到井外。”宵蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的背宵大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让宵蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。小鸟还向宵蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,宵蛙买了一台电脑回家。从此宵蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,宵蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!

5、7.游戏类根据素材3”提供的素材,制作一个“小宵蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下: 宵蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。 左侧有一只张大嘴巴的宵蛙,用鼠标或键盘控制宵蛙接住害虫,宵蛙只能上下移动,不能左右移动。 宵蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣分。 总得分大丁或等丁100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。二、作品存放要求选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件火:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。三、

6、其它说明(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场开始制作”指令;(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;(三)评价指标:思想性:1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;完整性:1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括作品说明文档;作品说明文档作品名称(选手根据所选的设计主题自行命名)作品类别(可选动画、故事、演示类、互动、游

7、戏类)作品描述(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)创新之处(作品独特的地方、哪些是原创成分、对丁作品接下来如何完善有哪些构想)作品操作说明(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)创造性:1. 内容新颖,构思独特,设计合理;2. 鼓励创新,创意设计成分多;艺术性:1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;技术性:1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;2. 各种衔接、交互流畅。(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。新Scratch教案精品第一课Scratch®体验教学目标通过在

8、Scratch编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,了解并掌握Scratch编程的一般步聚和方法,培养学生对Scratch编程的兴趣!教学重难点:通过Scratch中的模块对小猫等角色的行为进行控制教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入和同学们的互动。例:同学们喜欢计算机吗、喜欢编程吗(可介绍扎克伯格,比尔盖茨一些名人少年时期学习编程对丁人生和事业的影响)、在新的学期对丁本门课有什么期望?介绍本学期的学习大纲、学习目标学生兴奋学生期待联系生活实际,引入计算机大牛(比尔盖茨、扎克伯格、乔布斯)少年时期的学习历程,激起学生对计算机编程的求知欲望,引出Scratch。介绍Sc

9、ratch老师:现在计算机编程被越来越多的人认可,美国麻省理工学院媒体实验室专门为宵少年设计了一款图形化编程工具-Scratch。询问大家是否接触学习过Scratch?介绍Scratch学习平台、演小Scratch经典案例(播放视频1.1)。看完视频后给同学们2分钟摸索Scratch学生认真聆听学生思考交流学生学习视频学生摸索Scratch由计算机编程引出Scratch,介绍Scratch平台播放视频1.1教学环节教师活动学生活动设计意图学生讨论回通过一系列的任务展开对答动画需要新知识的学习,提供微课的一些要素视频,在学习的过程中注(一)介绍本节课的课程主题学生尝试意培养学生自主学习能力师:本

10、节课将会教大家用和探索创造的能加日意scratch制作简单的动画-小猫散学生举手后识。通过学生之间的沟通步。请同学们想一想制作一个动画需上台挑战,补探讨,培养学生的帮助他要添加一些什么元素?(同学们讨充脚本。人,团结合作的能力。论)-提炼出最基本的元素:需要角学生观看视任务一小猫移动:色小猫、小猫能够移动频学习通过让小猫移动,让学生观看视频1.2完善自己的掌握Scratch中一些基本现在诺人豕自己元成让小刁田动程序指令:移动、等待、切换起来这个功能造型、重复执行。通过简(二)挑战任务一学生回答单的例子既能让学生感受提出问题:为什么小猫走到舞台学生摸索Scratch的简单有趣,乂边缘就不动了?学

11、生上台展能轻松入门开始创作让同学们上台挑战示任务二碰到边缘就反弹:播放学习视频1.3自主完成拓让学生自己发现问题,并(三)挑战任务二怎么再给小猫添加一些小伙伴展任务,课堂上未完成可找到解决方案,由此熟练掌握旋转模式的用法呢?请大豕自己动手试一试。作为作业给任务三复制脚本:请完成的同学们上台演示,这个同学自己课让同学们自己去探索解决过程是否町以简化?后去探究。方案,锻炼学生解决问题然后观看如何添加小动物并复的能力。制代码的视频1.4有些学生可能是重新编写(四)拓展任务脚本,教会学生如何复制现在我们已经添加了两只动物,请大代码,家再添加几只动作,制作一场动物赛任务四拓展任务:跑吧结合本节课所学知识

12、:移观看视频1.5动和等待。需要让同学们在此基础上有所改进,自己摸索出如何改变角色移动速度的方法。强化对本节课知识点的理解。教师活动学生活动设计意图教学环节教师活动学生活动设计意图知识小结小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第二课魔术表演教学目标通过制作魔术表演这个动画,了解并掌握角色的造型、动作及颜色的设置了解并掌握动画脚本的制作。学会运用Scratch脚本制作动画。教学重难点动画脚本的制作及运用Scratch模块语实现脚本教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入1.神奇魔术表演开课帅:同学们平时的学习

13、很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演观看视频-课程导入1. 观看视频2. 期待创作通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。弓1出本课课题。课程准备1.分析项目的设计思路螃蟹大变身这个魔术有两个角色,分别是魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。1.学生思考交流鼓励自己编写魔术设计的思路,培养学生的探索创造能力任务驱动习得新知(一)挑战任务一首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。观看视频-舞台和角色的设计1. 观看学习视频2. 动手实践让学生学会如何新建舞台、新建角色

14、,并且如何给角色添加造型。(二)挑战任务二设计魔术师的台词,并用程序实现请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。观看视频-魔术师的脚本1. 思考探索2. 观看学习视频3. 动手实践这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说”模块增加项目的讲故事情境。(三)挑战任务三如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。观看视频-螃蟹的脚本1. 思考探索实践2. 观看学习视频3. 动手实践这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加

15、”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。(四)拓展任务请大豕再给魔术增加一点内谷,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去观看视频-拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情为和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。备注:对丁完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学

16、生。第三课演奏音乐教学目标通过用Scratch编写演奏音乐,了解声音模块的知识,掌握用声音模块模拟各种乐器的方法,从而激发学生学习音乐和Scratch的兴趣。教学重难点声音模块和声乐的对应关系教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设1、播放加了“小星星”音乐的“魔术学生好奇用上节课的作品表演”学生思考加入小星星既能激趣上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现想要创作复习上节课内容,导入任我们来倡倡这j作品和你们的作品有四么、同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。下面我们来看

17、一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频-课程导入乂能引出本节课课题。展小用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏首乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。让同学们举手回答问题能够活跃课堂气余,增加课堂凝聚力。任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我

18、们动手操作的时候了。对照小星星简谱,制作程序。讲解唱名和音符数字的对应关系。制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。观看视频-小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展小通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。通过展示作品调动学生的积极性。(二)挑战任务二1. 挑战升级:想一想如何把电脑键盘制作成电子琴,让它能够弹奏你喜欢的音乐?2. 请一位学生上台展示他的电子琴,并根据老师准备简谱(两只老虎),将这首曲子弹奏出来。(也可另外再寻找一个学过音乐的学生上台弹奏曲子)观看视频-制作电子琴学生思考观看学习

19、视频动手编程上台展小这个任务主要让学生学会在Scratch中如如何用键盘制作电子乐器。增加了和电脑的互动,活跃课堂氛围,能够激发学生兴趣。通过学生展示,能够增强学习的成就感,增加学习信心。(三)拓展任务选择一首你喜欢的歌曲,当按下空格键就可以播放这首歌曲(如两只老虎)。并且给这首歌曲配上对应的动画观看视频-拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。拓展任务为学生自主创作的任务,学生通过谱写歌曲脚本,熟练学握“弹奏音符”模块的用法,并通过“按下空格键”就播放这个歌曲来巩固课堂知识点。添加动画,是对上堂课程的复习回顾。知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获

20、。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第四课漂亮的风车教学目标通过学习制作风车,了解并掌握图章工具的使用,了解了Scratch坐标系统,激发学生学习Scratch的兴趣。教学重难点图章工具的使用教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入师:今老师市来了一个有趣的Scratch作品,我们F来欣赏。(优秀的图章作品)大家有没有觉得很奇妙,这些单个的图形通过不停的复制自己从而得到了一个美丽的图案。今天我们就会学习在Scratch中如何复制角色,下面我们先来看一下我们本堂课需要完成的“漂皆的风车”观看视频-4.1倾听思考提出疑问演示优秀作品调动学生的积

21、极性。以作品本身的趣味性和变化激发学生学习兴趣,并培养学生的观察能力。自主探究解决问题分析观察:叶子在变成叶子风车的过程中,叶子共复制了自己几次?每次旋转多少度?通过观察分析得出复制次数和旋转度数通过让学生自己观察总结出角色变化的要点。任务驱动习得新知(一)挑战任务一教学生如何从本地上传角色,学生可以上网搜索下载图片作为风车造型。观看视频4.2学生思考自己搜索图片(一)任务挑战一让学生掌握如何上传自己的图片到Scratch中并作为自己的角色,并如何设置角色造型中心(二)挑战任务二利用跟着Scratch猫学知识这个动圆激发学生创作兴趣。让学生自己完成风车的设计,并添加动画解说词。拓展:像Scra

22、tch猫,样,给你的程序增加一个动画讲解如何制作这个程序。观看视频4.3观看学习视频利用图章复制角色动手创作(二)任务挑战二利用一个小动画让学生学会“图章”“活空”的用法。通过动画回顾前面所学的“改变颜色”、“说话”、“移动”等内容,并增加课堂趣味。(三)挑战任务三认识坐标,给风车添加初始位置,增加多个小同造型的风车。观看学习视频动手创作(三)任务挑战三让学生掌握观看视频4.4Scratch舞台坐标范围,学会如何给角色设置位置(四)拓展任务利用Scratch角色库中的、同角色,配合“图章”模块,制作更多更加精美炫酷的图案出来。同时添加一只小动物能够围绕舞台边缘转圈并不停的复制自己。观看视频4.

23、5学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(四)拓展对本节课程的复习总结,让学生能够熟练使用“图章”模块。同时能够学会让“旋转几次”和“重复执行几次”配合使用。通过让小动物围绕舞台转圈让学生加深理解坐标的概念,摸索使用“在1秒内滑行至这个模块知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第五课幸运大转盘教学目标通过制作完成教师设置的任务,学习并掌握如何绘制角色和背景、了解广播概念,学会如何使用广播、理解随机数的概念并能熟练使用随机数,让Scratch学习更具趣味性。教学重难点广播的使用

24、和随机数教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入师:有一句话叫做“赠人玫瑰,手有余香”,它的意思是帮助别人的同时,自己也会感到快乐。那我们今天就来做一件有爱心的事情,那做什么好呢?别着急,老师这里有一个好玩的作品,他可以帮我们挑选我们要做什么哦!观看视频-5.1课程导入观看视频观察讨论提倡同学们做一个善良懂得感恩的人,鼓励学生去热心帮助他人,同时引出本节课的主题,活跃课堂气Mo自主探究解决问题讨论分析:背景库中有“幸运大转盘”中的转盘吗?没有的话我们应该如何自己制作一个转盘出来通过讨论得出制作转盘的方法通过让学生讨论活跃课堂气余,同时引导同学们探索如何自己绘制角色背景任务驱动习得新

25、知(一)挑战任务一制作背景和角色。可以让学生分组制作,选择优秀的上台展示他们设计的转盘观看视频5.2制作背景和角色学生思考观看视频设计制作展示分旱(五)任务挑战一让学生了解制作背景和角色的方法。让学生自己设计,锻炼学生的创作能力。(二)挑战任务二学习广播的使用方法。如何实现在角色之间传递信息?通过简单的小动画让学生理解广播,再完"节课中按下“开始”后“指针”开始旋转的功能。观看视频5.3观看学习视频动手编程(六)任务挑战二通过简单的小动画让学生理解“广播”概念,并学会如何使用广播,在程序中什么时候使用广播。(三)挑战任务三认识随机数,让“指针”每次旋转都是旋转随机的圈数,增加游戏的可

26、玩性。观看视频5.4认识随机数观看学习视频动手创作(七)任务挑战三让学生理解随机数,并掌握随机数的用法。(四)拓展任务利用随机数,让老鼠在舞台上随意爬动,并且利用“画笔”模块类中一些模块,画出老鼠爬行的轨迹。观看视频5.5拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(八)拓展让学生熟练掌握随机数的用法,并且自己摸索如何使用画笔绘制老鼠的运动轨迹。知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第六课猫抓老鼠教学目标学习设计游戏类作品的游戏规则巩固掌握“随机数”的用法理解条件判断语句,能够

27、在作品中熟练使用“如果那么”模块熟练掌握“碰到”的用法熟练掌握“重复执行直到”的用法教学重难点使用“如果那么”模块、掌握“碰到”的用法、掌握“重复执行直到”的用法教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入师:同学们,大家都看过猫和老鼠吗,今天我们来放松一下,F来欣赏一段猫和老鼠里面的一段经典的视频大家想一想,我们是不是也可以用Scratch来做个0田捉老阻呢,现在我们来看下用Scratch制作的猫捉老鼠观看视频-6.1课程导入观看动圆观察讨论通过经典动画猫和老鼠激发学生学习兴趣,活跃课堂气余。同时引出本节课的主题。自主探究解决问题讨论分析:如何设计猫捉老鼠这个游戏?如何设计游戏规则。

28、起头脑风恭,讨论游戏的设计规则。让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂氛围。任务驱动习得新知(一)挑战任务一设计制作Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移动,碰到老鼠会说“抓住了”观看视频6.2学生思考观看视频设计制作(九)任务挑战一让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、“如果那么”组合成条件判断语句,去完成项目中的侦测功能。(二)挑战任务二利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随机爬动这个功能观看视频6.3观看学习视频动手编程(十)任务挑战二通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、移动、旋转模式等知识点。(三)挑战任务三当0田捉到老

29、阻后应该怎么办呢?,起来兀成0田捉到老阻后就让老阻消失,并过一观看学习视频动手创作(1)任务挑战三让学生学会段时间老鼠再出现这个功能观看视频6.4“重复执行直到”的用法,并复习巩固坐标知识点。(四)拓展任务老鼠实在太狡猾了,现在我们来帮一帮猫咪,设置几个捕鼠器,帮助猫咪捉到老鼠。观看视频6.5学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。(十二)拓展让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第七课小瓢虫找妈妈教学目标设置角色的初始届性,如:位置、初始方向

30、、大小掌握“如果那么否则”条件判断语句的使用方法熟练掌握侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”能够熟练使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态能熟练运用改变角色外观的一些方法,如角色大小、角色颜色教学重难点重点:侦测的多种方法:“碰到”、“碰到颜色”、“颜色1碰到颜色2”难点:使用条件判断语句和侦测模块来判断角色的当前状态教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设师:大家还记得小蝌蚪找妈妈这个故观看动圆由小蝌蚪找妈事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪观察讨论妈引入本节课的激趣终丁找到妈妈了,它们开心极了。可是森林主题,激发学生的导入里的小瓢虫不开心了,因为它们也

31、和妈妈走散了,正在焦急的找妈妈呢。小瓢虫要怎样找到妈妈呢?我们快去帮帮它吧观看视频-7.1课程导入创作热情自主讨论分析:设计小瓢虫找妈妈的故起头脑风恭,讨让学生自己去设探究解决问题事情为和解决方法论故事情节。计故事情节和找妈妈的解决方法,锻炼学生的创作设计能力。同时活跃课堂围。(一)挑战任务一学生思考(十三)任务挑任务制作小瓢虫的脚本,让小瓢虫能够循着妈妈观看视频战一驱动片的轨迹找到妈妈.学生自己搭建,小瓢虫设计制作让学生熟悉“如果习得碰到妈妈就停止前进的脚本那么否则”条件判新知观看视频7.2断语句的用法,能够熟练使用“侦测”中的一些方法去判断角色当前情况。(二)挑战任务二设计游戏关卡(十四)

32、任务挑增加游戏情节,在路上增加挑战关卡,增加观看学习视频战二“沼泽地”和“城堡”用这些关卡能够改变小瓢虫的形态观看视频7.3动手编程让学生掌握另一种侦测方法“碰到某种颜色”,能够熟练使用条件判断“如果那么”模块(三)拓展任务学生自主完成拓(十五)拓展1、给小瓢虫增加探测器,例凶春展任务,课堂上未让学生拓展如滞完成可作为作业程序,巩固对知识中的小红点,将判断条件修改为“当颜色1碰到颜色2”,看看程序的执行结果有什么不同2、将角色和轨迹进行修改,描述自己喜欢的童话故事(需要表达循迹的主题)观看视频7.4给同学自己课后去探究。点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理

33、、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第八课看谁算得快教学目标初步掌握新增“变量”的方法学会设定“变量”的值学会使用侦测中的“询问”与“回答”,并进行判断能尝试搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学重难点教学重点:新增变量及设定变量教学难点:搭建减法、乘法、除法测试题脚本教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入由Minecraft小故事引入口算比赛,弓1入本节课主题,演示程序观看视频-8.1课程导入观看动圆观察讨论由Minecraft动画激发学生的创作热情,引出本节课的设计主题自主探究解决问题讨论分析:通过观察,分析“加数”和“被加数”有什么特点?(随机出现)

34、探讨如何实现这个程序:如用户的答案和标准答案如何比配起头脑风恭,讨论程序的让学生分组探讨分析程序,得出“加数”和“被加数”的特点,以及程序制作的要点任务驱动习得新知(一)挑战任务一设计舞台,新建变量,让舞台能够实现出题的效果观看视频8.2出题功能学生思考观看视频设计制作让学生学习“变量”,能够掌握变量的使用方法,能够掌握设定变量的值的方法(二)挑战任务二现在舞台可以出题,但是还不能让用户参与进去。如何实现与用户互动,让用户来答题呢?观看视频8.3与用户互动思考探索观看学习视频动手编程学习“询问/回答”的用法,并且结合“如果那么否则”来判断用户的答案是否正确(三)挑战任务三完善程序,让程序能够每

35、次运行时自动给出5道题,并且增加计分制度。答对一题得20分,用户做完题目后能够显示分数观看视频8.4完善程序观看学习视频动手创作通过使用“题数”和“得分”,让学生加深掌握变量的用法。(四)拓展任务1、实现减法/除法/乘法测试题的脚本程序。2、将加减乘数四种运算集合在同一个程序中实现,让用户可以自由的选择某一种算法进行训练(选做)观看视频8.5拓展学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握知识小结课外延伸小结:升华学生举手回答学习本课的收获。培养及时梳理、归纳知识点的习惯。肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。第九课吹泡泡(上)教学

36、目标学会通过改变角色坐标值来移动角色掌握响度模块的使用方法掌握克隆功能的使用方法教学重难点克隆功能的使用方法教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设激趣导入回顾前面所学内容,引出本节课的主题,scratch还可以调用电脑上的硬件设备,和外界环境信息进行交互。演示吹泡泡观看视频-9.1课程导入观看视频思考讨论让学生知道Scratch可以与外界互动,可以接受外界的视频、声音等信号。增加学生学习的兴趣任务驱动习得新知(一)挑战任务一展示“响度”的用法,让学生思考:如何利用“响度”来控制角色。实现让当声音较大时泡泡飞走的效果。观看视频9.2声音控制泡泡学生思考观看视频设计制作给学生展示“响度”的用法,利用外界和Scratch的互动,激发学生的创作兴趣。学生可以利用响度自己发挥创作(二

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