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文档简介
1、人机界面设计原则以人为本”1 .以用户为中心的基本设计原则在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。2 .顺序原则即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。3 .功能原则即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多
2、项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。4 .一致性原则包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。5 .频率原则即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序
3、和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。6 .重要性原则即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。7 .面向对象原则即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。AppleHumanInterfaceGuide人机交互界面设计原则8 机交互原idliulei则之1隐喻通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。隐喻帮助用户
4、建立任务的心智模型。使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。比如说,MacOSX使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes的播放列表和iPhoto的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。Dashboard里的widget也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。(可以参见Dashboardwidget的设计指引。)对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。举例来说,用
5、户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。9 机交互原则之2反映用户的心智模型用户有一个心智模型一一用来描述软件正在执行的任务。这个模型是现实世界的经验,其他软件的经验和电脑通常经验的结合体。举例来说,用户有在真实世界写信和寄信的经验,大多数用户也用过email程序写信和寄信。基于上述经验,用户对于这个任务有一个概念模型,包括写一封信,选择收件人和寄出信。一个email程序如果忽视用户的心智模型,不满足用户其中一些基本的期望,就会变得难用甚至用起来令人讨厌。这是因为程序强制了一个不熟悉的概念模型给它的用户,而不是建立在这些用户已有的知识和经验之上。在你开始设计一个程序的用
6、户界面之前,试着了解你的用户关于这个程序帮他们完成的那个任务的心智模型。要知晓模型的固有隐喻,它能表示任务的概念组件。在写信的例子中,隐喻包括信,收件箱和信封。在摄影相关任务的心智模型中,隐喻包括照片,相机和相册。努力去把用户对于任务组件,任务构成和任务流程的期望反映到你设计的窗体布局,菜单和工具栏构成,以及面板用法当中。iTunes程序是一个很好的例子,说明了正确反映心智模型能产生清晰直观的用户界面。Apple设计的iTunes程序反映了人们播放音乐和组织他们的收藏的心智模型。在一个整洁的窗口里,iTunes在一个以歌曲为中心的组织里面显示了单曲,播放列表,和回放及搜索操作。最大的窗格显示了
7、歌曲列表,被清楚的分成了各种类别,包括标题,表演者和专辑名。在一个小点的窗格里显示了播放列表和歌曲收藏,用来控制目前显示的歌曲列表,就像磁盘和文件图标在Finder的侧栏里控制文件,文件夹和程序的显示。突出的回放控制与类似的控制在广播,CD机和iPod一样。搜索区与Finder,Mail,以及无数的其它Aqua标准下的程序里的搜索区保持一致。因为iTunes用户界面反映了一个很好的定义的心智模型,而不是强迫用户区适应不熟悉的概念,所以即使是一个新手用户也可以发现iTunes非常直观易用。用户的心智模型必须注入到你的用户界面设计。它需要在你的程序里的窗口,图标的选择和组织,工具栏的控制,面板的功
8、能中都体现出来。另外,在支持用户心智模型的时候要尽力结合以下特性:熟悉性,简洁性,可获得性,探索性。 熟悉性:用户的心智模型是主要是基于经验。在可能的情况下,夸大用户界面的组件来反映模型中的象征应用,使用用户的语言来显示标签。在合适的地方,使用和MacOSX相似的用户模型组件提供标准功能,比如说搜索,数据的分级导航。如上所述,iTunes程序的回放控制使用的是为人所知的播放,暂停,倒回等图标。如果要提供搜索和帮助,比如说iTunes使用的是标准的Aqua界面组件。-个MacOSX的用户能自动知道如何使用这些标准的界面组件,而不用管现在显示的是什么程序。 简洁性:一个任务的心智模型通常是改进过的
9、并集中在任务的基本组件上。因而对于特定任务,它的可选细节可能是无限多的,用户关心的是基本组件而不必给出所有的细节。举个例子,在iTunes程序中,播放歌曲、选择播放单和搜索功能是尤为突出的基本任务组件。而其它附加任务可以通过菜单选项和控制按钮来完成,如推出光碟,换播放单,显示歌曲作品。 可获得性:简洁性的必然结果就是可获得性。一个整洁的用户界面是非常重要的,但是用户需要的某些关键功能和设置的可获得性同样重要。避免把组件在子菜单里隐藏的太深,或者只在一个相关菜单中才出现。例如,iCal程序(mac系统的日程管理)有命令可以订阅一个新的日历并在日历程序(mac系统的日期显示)菜单中公开日历。这些任
10、务很方便的就可以开始,但是如果他们在程序的主窗口中要经过复杂的操作,就会很少人用这个功能。 探索性:通过在用户界面上提供暗示,鼓励你的用户发现功能。比如,一个东西看起来能够点击,它就得显示成能点击的样子,否则用户也许永远不会尝试点击它。确保正确使用Aqua操作,避免初级用户忽视操作。比如说,Aqua按钮看起来是三维的,增加了与用户熟知的实物按钮的相似性。经过仔细设计的工具栏图标能让用户马上了解它们所描述的功能。这种相似性给用户信心去探索新程序的各种功能。不要阻拦用户探索,使操作不可逆或者难以复原的做法是不可取的。详情请看后面的谅解用户人机交互原则之3外显动作和内隐动作每次MacOSX的运作都包
11、含着使用动作对一个对象的操作。在操作第一步,用户在屏幕上看见期望的目标。第二步,用户选择或者指定对象。最后一步,用户执行动作,使用菜单命令亦或通过鼠标及其它设备对对象进行直接操作。这导致了操作对象的两个范式:外显和内隐动作。外显动作清晰的说明了操作一个对象的结果。例如,菜单列出了当前选择对象能执行的命令。这些菜单命令的名称清楚的说明了这个动作是什么,命令的当前状态(变灰或是可选)则说明了动作在当前环境下是否有效。外显动作不需要用户记住特定对象能执行的命令。内隐动作通过视觉提示或情景转化为一个动作的结果。拖放操作是个常用的内隐动作的例子。拖动一个对象到另外一个对象中创造了对象和拖动操作的动作之间
12、的关系。比如说,拖动一个文件图标到垃圾桶中暗示了从文件系统中对选中文件的删除。为了让内隐动作显而易见,用户必须能够了解当前对象、执行的操作和动作的结果。在设计用户界面时,牢记这两种范式。检查程序任务中的用户心智模型能帮助你决定何时使用其中一种动作比较合适。举例来说,Automator(注:是OSX里面一款创建自动工作流的软件在用户拖拽动作到工作流栏目并创建动作关系时,支持内隐动作范式。Automator通过显示动作连接点、潜在的错误序列的警告和输入输出的建议类型,将其转化为动作关系。但是,当它需要用户提供特定信息时,Automator也支持复选框和文本编辑框等外显动作范式。人机交互原则之4用户
13、控制允许用户,而不是电脑来开始或控制操作。一些程序试图帮助用户只为用户提供哪些认为是好的选择项或者不让用户做更细节的选择。因为这种方法提供的是电脑控制而不是用户控制,所以这最好用在初级用户使用的部分界面中。为你的目标用户提供相应的用户控制等级。稍后可以提供一些如何提供用户界面等级的细节建议。关键是在帮助用户避免危险的、不可逆的操作的同时,提供给他们控制的能力。比如说,当用户可能不小心删除数据的地方,你应该一直提供警告,但又允许用户继续,如果他们选择的话。1 .设计原则(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应
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